Трейлер четвертого сезона сериала-антологии Чудотворцы
В этом сезоне Дэниэл Редклифф и компания окажутся в мире постапокалипсиса.
Премьера состоится 10 июля.
В этом сезоне Дэниэл Редклифф и компания окажутся в мире постапокалипсиса.
Премьера состоится 10 июля.
Ежедневно наблюдаю на Пикабу посты, где люди просят посоветовать что-то нетребовательное. Или что-то типа HoMM3, или же просто какие-то новые РПГ. Так случилось, что сейчас снова играю в Overfall, который купил совершенно случайно на сдачу с полгода назад. Купил за 33 рубля! (Сейчас, вроде, немного подорожала, но, как я понял, очень часто по скидке)
Прежде про неё ничего не слышал, но понравилась рисовка в стиле любимой Battle Brothers.
Уже ровно через 20 минут игры я написал "обзор", что это моя лучшая потраченная там сдача за 10 лет) Пусть Вас не пугают негативные отызы в Стиме - они не об игре, а о разработчике, коорый, как я понял, отозвал ключи, что продавались на каком-то левом сайте. Др того момента рейтинг игры был очень высок и отзывы были "Очень положительные". На Меткаритике - 71.
Игра представляет собой RPG с открытым миром и пошаговыми боями. Бои непростые даже на норме, место стратегии есть, синергии и комбинации имеются, навыков в достатке и постоянно открываются всё новые и новые (за 30 часов не открыл и половины). Кроме навыков Вы постепенно откроете новых героев (9), новых компаньонов (аж 32), у каждого из которых будет свой уникальный набор из 7-ми навыков. Как боевых, так и вспомогательных. Каждому стартовому герою можно открыть новое оружие, которое тоже даст новые навыки, и такого оружия для каждого героя 5 видов. А ещё открываются артефакты, дающие всякие пассивные бонусы и не привязывающиеся к типу героя, позволяя собирать интересные комбинации. Их тоже 25 штук! В общем, реиграбельность у игры прекрасная. Можно пройти её 5 раз и не увидеть половины! Мир постоянно генерируется заново, как и принято в рогаликах. Лично мне, мир почему-то напомнил гениальных "Космических Рейнджеров", хоть и сильно порезанных.
К слову, открывается всё очень интересно: не за какие-то монетки или каждое прохождения, а за выполнение уникальных задач. К каждому персу/предмету есть подсказка, как его открыть. Иногда достаточно выполнить какой-то квест нетривиальным способом. А их тут хватает - 30 часов наиграл, а до сих пор попадаются новые квесты, ивенты и варианты ответов, которые зависят от партийцев. Диалоги, кстати, шикарные, очень много сатиры и пасхалок. Юмор не тупой и не сортирный. Многие бои можно пропустить с помощью верно подобранных ответов.
Если плохо знаете английский язык - просто старайтесь выбирать подсвеченные варианты.
Прямой прокачки, как таковой, нет. В игре имеется 4 вида ресурсов которые позволяют Вам улучшить 2 элемента брони и 3 небоевых навыка (утилиты) + купить случайный бонус для каждого героя, а за ресурс "руны" можно нанимать двух дополнительных героев. Их нельзя прокаичвать способами выше. Но новые характеристики и уникальные перки ВСЕ Ваши герои будут получать автоматически. За выполнение всякческих заданий и прохождения боёв. Стоит заметить, что перки могут быть и негативными. Избавиться от них, как я понял, нельзя.
Одно прохождение занимает 3-5 часов, в зависимости от сложности и того, как тщательно будете исследовать мир, но с каждой внутриигровой неделей исследовать его всё опаснее. Весь мир делится на острова 6-ти рас. За прохождение каждой расой имеется отдельное достижение.
Также в игре прекрасная музыка. Про арт, который даже симпатичнее Battle Brothers я уже говорил. Есть поддержка 4К. Единственный минус игры: нет ускорения анимации в бою. Главный же плюс для меня: невысокое влияние рэндома в бою и возможность его планирования.
В общем, очень зашла она мне и в первый заход, а сейчас ещё больше. Игра, которая ни к чему не обязывает - сыграл бой в перерыв и закрыл, ничего не потеряв и не забыв. Советую.
___
PS На днях прошёл Hard West 2 на "кошмаре", выполнив все достижения миссий, Прошёл за 30 часов, удалил и забыл. Вряд ли когда ещё её установлю, в отличие от первой части. А вот эта вот игрушка, выходит, гораздо интереснее для меня по всем параметрам. В который раз убеждаюсь, что игры, от которых вообще ничего не ждёшь и покупаешь на сдачу, порой грамотнее некоторых современных ААА, на которые оформляешь прездаказаы и считаешь дни до выхода...
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
К сегодняшнему скриншотному субботнику я снял пример партии в свою пошаговую стратегию. У игры теперь есть имя, Conquicktory, и её уже можно добавить в вишлисты в Стиме, Гугл Плее и Аппсторе (специально придумали уникальное имя, чтобы сразу находилась по нему). Поставил карту Европы и 50 игроков.
Игра, как я писал, представляет собой стратегию с упором на решения высокого уровня. Геймплейно считаю её сплавом Слея, Генерала и Hex Empires. Игрок занимается дипломатией, распределением бюджета и планированием основных ударов.
Механика "проводишь стрелку - и армия идёт по ней, захватывая территорию" пришла из бумажной игры, в которую я играл ещё в школе, когда изучали историю Древнего мира. Моё воображение тогда взбудоражили карты завоевательных походов из учебника. Я на листочке в клеточку нарисовал континенты и острова, расселил туда государства и племена, и стал придумывать, кто кого будет завоёвывать. Рисовал стрелки подохов, отметки битв, а потом перерисовывал всё на новый листок с учётом изменившихся границ.
Тогда, на бумаге, попытки ввести какую-то математическую модель столкновений лишь утяжелили процесс, и я большей частью выбирал победителем в битве ту сторону, которой больше симпатизировал. Ну а здесь, в компьютерной игре, мне удалось построить достаточно логичную механику. Города генерируют в бюджет доход. Он вычисляется как доход с досягаемых гексов, умноженный на коэффициент уровня города.
Далее этот доход распределяется по ветвям расходов (ветви могут быть вложенными). Так, игрок делает выбор между финансированием военной составляющей и роста городов, а военная ветвь бюджета делится на финансирование наступления (армий) и обороны (крепостей и городов). Т.е. если сравнить, наример, с Генералом, мы идёт от обратного. В Генерале нанимаешь солдат, и затем они требуют денег на содержание. В Конквиктории же выделаешь Х денег на войско, часть из этого тратится на содержание армий текущей силы, а на оставшиеся деньги можно донанять ещё солдат, всё автоматически.
Ещё одна механика, снижающая микроменеджмент: в игре нет оборонительных юнитов, просто каждый город и крепость распространяют свои военные очки на прилежашие гексы. При попытке захвата гекса армией происходит сравнение атакующей силы и обороняющей, определяется победитель и вычисляются потери.
Потери компенсируются усилением армии на следующем ходу, исходя из её финансирования. При этом, если армия оказывается отрезанной от линии снабжения, она теряет возможность наступать, и постепенно иссякает (если не успеть её деблокировать).
Все ходы выполняются одовременно. Игроки отдают приказы (не зная о приказах друг друга), и затем выполняются вычисления нового состояния. ИИ объявляет войну и предлагает мир, исходя из личного "коэффициента неприязни", без оглядки на то, человек перед ним или другой ИИ. Этот коэффициент неприязни состоит на данный момент из двух компонентов: коэффициент зависти (увеличивается для тех соперников, которые сильнее, чем 0,5 нашей силы) и коэффициент обиды (увеличивается, когда компу объявляют войну).
Просматривая видео, понял, почему мне относительно легко удалось захватить Западную Европу. Там как раз Анхас занял много территории, а у Кории, Кры и Ауккотланда была граница с ним, но не было границы со мной. Поэтому он для них стал более значимм врагом. А дальше коэффициент обиды помешал им вовремя заключить между собой мир, чтобы остановить агрессора с востока (т.е. меня).
Вообще, получается довольно реалистично, может, и оставлю такую модель. На тестах карт с одними ИИ, поведением которых руководит только коэффициент зависти (без коэффициента обиды), ситуация складывалась такой. Остаются 3-5 мегагосударств. Как только кто-то вырвется вперёд, ему объявляют войну остальные. Во время этой войны кто-то другой вырывается вперёд. Коэффициент зависти от прочих игроков к новому лидеру растёт. Он побуждает заключать мир с прежим лидером (отброшенным назад) и начать новую войну. Так игра продолжалась за тысячу ходов без какого-либо результата. А введение коэффициента обиды сделало поведение ИИ более человечнм, что ли. "Ну и что, что твой прежний союзник вырвался вперёд? Не буду я с тобой мириться, ты должен отплатить за своё нападение на меня", - как бы говорит прежняя держава-лидер.
В любом случае, окончательно ИИ сформируется после бета-теста. Хочу поправить некоторые косяки, которые сам заметил, и выставить демку на Итч. Стоит ли добавлять туда сразу и туториал, или по моему видео разберётесь?
О разрабоке "Своей Цивилизации" я с большой помпой объявил здесь 4 года назад. Однако летом 2017го года запутался в разных хотелках, процесс забуксовал, и мне пришлось переключиться на другие задачи.
С тех пор здесь я, по большому счёту, ничего не публиковал. Однако до сих пор есть люди, которым небезразличен проект и кто интересуется ходом разработки.
После своего поста трёхлетней давности "через 2 недели будет апдейт" (а также после пары других случаев) я стал более осторожен в обещаниях. Однако я чувствую, что обязан показать свежее геймплейное видео.
Что сейчас есть в игре:
- раздача приказов и одновременный ход армий
- захваты территорий армиями
- разные отношения между государствами (нейтралитет, союз, война)
- линии снабжения армий (при прерывании которых армия уничтожается)
- автоматическая постройка дорог вдоль линий снабжения
- сохранение и загрузка (наконец-то!)
Даже играть, в принципе, можно, если помнить, что куда нажимать и держать в воображении недостающие элементы. Работы ещё очень много. Но просто хочу, чтобы вы знали, что она ведётся.
Привет (=ↀωↀ=) Дорогие Пикабушники)
Собираемся с ребятами сделать пошаговую стратежку с элементами Рпг.
Вот хочется посоветоваться с вами, по ряду вопросов :
1) Система развития войск? Как в Героях или Disciples?
2) Система развития Героя? Давать очки которые игрок сам будет тратить на STR INT DEX и прочие или нет? и прочие
3) Нужно ли делать кучу ресурсов? 5-7 видов или лучше сделать 2-3?
4) Какой уклон лучше? Фантастика, Фентези или Средневековье?
5) Темная и драматическая? или Яркая и Радужная?
6) Какую Механику боя больше любите? Как в Disciples 2? Disciples 3? или Напишите сами)
7) Как вообще по вашему должна выглядеть Пошаговая РПГ?
Фотки котов не мои)) Стырены с интернета
…Или «эта не клон сивилисатион, эта полностью наса расработка, миликанец!!!»
Китай издревле славился своим умением размножать все, что попадало на территорию Китая, иначе мы бы до сих пор вынуждены были пользоваться качественной европейской техникой и терпеть товары высокого уровня за адекватную цену.
И при первом взгляде на screenshot-ы Oriental Empires среднестатистический пользователь удрученно вздохнет и пролистнет список рекомендаций дальше – «опять эти азиаты продают мне ctrl-c».
Стратегия про провинции древнего Китая… Гексы/хексы… Пафосные ролики про великих китайских полководцев, которые завоевали бы весь мир, просто европейцам повезло жить с другой стороны от Руси … Опять терпеть иероглифы и управление с джойстика с невозможностью перенастройки…
Согласитесь, хоть это и звучит как стереотип, но почти в каждой второй игре с востока хочется поскорее выбраться назад, в адекватный запад, из-за подобных иероглифичных проблем, и только фанаты с пеной у рта будут доказывать, что это не игра ужасающе портирована с консолей, а мы просто слишком консервативны и закрыты, чтобы принять нечто новое.
Расслабьтесь, парни и леди, Oriental Empires сделали западные парни, дезертировавшие из Creative Assembly, John Carline и R.T. Smith, а посему – никаких няш-мяш, трапов с звериными ушами и видеороликов про величие Китая.
Только суровое развитие поселений и пошаговое освоение мисок с рисом, только hardcore.
Сюжет знаком всем тем из вас, кто любит историю, древний Китай и короткие слова из трех букв. Да да, парень, можешь опустить руку, эта игра для тебя, держи миску с рисом, остальным придется делать вид, что они в теме.
Итак, множество небольших провинций на территории древнего Китая, каждую из которых населяет маленький, но гордый народец со своими маленькими, но гордыми особенностями и маленьким, но гордым правителем. Правда, на севере есть повыше ростом и не принципиальные монголы, но это уже детали.
Каждый из народов-фракций начинает игру в исторически-достоверном месте, с исторически достоверной биографией и исторически-достоверным правителем, и честно говоря, я хотел бы поблагодарить как Creative Assembly, так и разработчиков Shining Pixel Studios – играя в Oriental Empires, можно узнать много нового об истории древнего Китая, в которой я не разбираюсь совершенно.
Это вам не про ОССОССИНОВ в древнем Египте заливать, здесь книжки читать надо.
Например, якуты издревле славились своими переносными досками для сноуборда, на которых они совершали крестовые походы, только взгляните на кресты в их руках, да да.
Период старта можно выбрать, но по умолчанию это наидревнейший Китай, с деревянными палками и iPhone 1 в руках.
В начале игроку доступна возможность выбрать один из 20 вариантов фракций, после чего он попадает на глобальную гексагональную карту мира [и почему всем так разонравились квадраты?], где видит стартовую деревеньку и два полка агрессивных крестьян с вилами.
Обожаю подобное начало стратегий. Никакой ответственности, никакого отягчающего прошлого, никаких условий, никаких предрассудков – пара сотен нищих, злых и голодных крестьян, а также желание захватить мир.
«У нас был рис, сухой рис, мокрый рис и рис с маслом, но я знал, что рано или поздно мы подсядем на опиум».
Тем временем где-то на таможне в РФ.
На первый взгляд – это опять Civilization.
Игроку вновь приходится развивать пошагово город, исследовать окрестности в поисках ресурсов и изучать новые технологии.
Города развиваются как вширь, так и вверх – в окрестностях можно строить фермы, шахты и беседки в горах для отдыха за сумасшедшие деньги [ибо китайцы ценили отдых и медитацию превыше низменного золота], внутри городов же возводятся основные производственные строения и различные казармы с рынками.
Развитие происходит в виде выбора участков под застройку, дальше древние китайцы все делают сами, плохо, дешево, но быстро.
Исследования делятся на четыре ветки развития, причем изучение происходит параллельно сразу в четырех, впрочем, больше сказать не могу, ибо из-за некоторых проблем с психикой и жадностью AI я не доживал дальше второй эры развития.
Основной ресурс – золото, также есть всякие товары, производимые в городах, редкие пряности, и, само собой, количество населения.
Но уже на этапе глобальной карты разработчики решили, что «хватит это терпеть», и поменяли некоторые элементы игры. Самое примечательное изменение – все действия производятся после нажатия кнопки «конец хода».
То есть отряду можно только назначить конечную цель перемещения, сам ход же осуществляется в фазу смены хода. Это вносит приличную порцию планирования своих действий в игру, кроме того, появляется возможность сбежать от противника, в прямом смысле затерявшись в лесах – ведь враг не может знать, куда в конце хода промарширует отряд игрока.
Размеры глобальной карты позволяют построить огромнейшую империю, ограничиваемую лишь параметром влияния, на мой взгляд, именно это и повлияло на упрощенную модель развития городов – иначе игрок бы весьма устал вручную копать при помощи строителей дороги и возводить фермы.
Остальные изменения не так заметны, и вообще механика Civilization сохранена и видоизменена лишь в отдельных элементах, но стал бы я вообще обозревать эту игру, не будь у нее изюминки?
Конечно стал бы, ведь я графоман, но в данном случае стоит вновь вспомнить, что разработчики – из Creative Assembly.
Как вам идея превратить обычные пошаговые потасовки отрядов из 10-ти человек на глобальной карте в МАССИРОВАННЫЕ СРАЖЕНИЯ СОТЕН ЮНИТОВ на этой же самой глобальной карте аки в любой из частей Total War?
И чтобы на бой влияла расстановка юнитов, фланги, боевой дух и расположение городских стен?
Признаюсь честно, я не ожидал подобного, хотя ждал этого от многих игр, которые в итоге уходили в обычное «атакуй – жди следующего хода».
Здесь даже битва двух толп крестьян с вилами зависит от того, с какой стороны кто напал, у кого вилы острее заточены, и кто доволен политикой партии, а кто просто устал от стояния в реке по пояс и ожидания следующего хода.
Поскольку это Китай, каждую желтую стрелочку на местности вручную рисуют специально обученные люди, чтобы отряды знали, куда перемещаться.
И это только стычки пары отрядов, каждый воин в котором не абстрактен, а прорисован и сражается вживую, а не просто проигрывает анимацию атаки – дух Total War ощущается в каждом движении вилами.
Когда же дело доходит до массированных сражений, игрок осознает, что думать надо похлеще, чем в Civilization и Total War вместе взятых.
Посудите сами: сперва в фазу перемещения отрядов нужно продумать, куда кто встанет, какую из семи доступных в бою тактик использует и каким боком повернется к сопернику.
Затем указать, кому кого атаковать, при этом пытаясь угадать, что же придумает соперник.
И уже в фазу хода со слезами на глазах наблюдать, как твои бравые молодцы всей кучей вгрызается в центр вражеских построений, а не замеченная тобой вражеская конница неожиданно влетает с тыла, сея хаос и листовки «за Мао Цзэдуна!!!»
Давно я не испытывал ощущения интереса от наблюдения за битвой в стратегии – обычно игрок больше занят раздачей приказов и прожиманием способностей отрядов, нежели наслаждением своим тактическим гением со стороны.
В Oriental Empires же, сидя с попкорном, можно лишь переживать за судьбу бедных крестьян, что покорно следуют изощренным в своей криворукости планам игрока и смело бросаются в бой голыми вилами на колесницы.
Это пошаговая игра, господа. С уклоном в EPIC SHTURM GORODOV SOTNYAMI UNITS. Как тебе такое, Sid Meier?
Отдельно хочу выделить осады городов – вот уж где по-настоящему может развернуться географ.
Не скажу за осадные орудия, но вся остальная драма присутствует.
В каждом городе есть четыре входа-выхода, потому что так велят китайское мировоззрение и традиции, а не здравый смысл.
Каждый из них при штурме может осаждаться и защищаатья, таким образом, во время тактической фазы важно уметь распределять отряды как при атаке, так и при обороне. Да, они все равно автоматически пойдут воевать куда надо, но если продумать их положение перед боем, эффективность возрастет в разы.
А самое главное – численность что атакующих, что защищающихся огромна, это же как-никак Китай, так что я никогда не думал, что буду с увлечением наблюдать за массированными сражениями на глобальной карте между десятками и сотнями юнитов без лагов и проседаний.
Известный китайский полководец На По Ли Янь с раздражением наблюдает с Наклонной Горы, как горит столица провинции Мос Квань, подожженная перед уходом из города хитрыми москваньцами.
И местный AI позволяет заниматься этим постоянно: Oriental Empires – игра с самой честной дипломатией, что я когда-либо видел.
Никто не будет пытаться подружиться с игроком, если тот слаб и немощен – уже на среднем уровне сложности я доверился интересно щурившемуся соседу, когда на его просьбу «открыть местоположение столиц» ответил положительно.
Дальнейшая его стратегия выглядела настолько школьно, что я отказывался верить в нее: он подошел всеми своими отрядами к моей столице, и дождавшись окончания нейтралитета между нашими народами, просто захватил ее на следующий же ход.
Я был сражен его наглостью наповал, но зато мгновенно научился искусству дипломатии древнего Китая – «будь мразотой, или мразота будет вместо тебя».
Все соседи, даже мирные земледельцы, пишущие стихи и размышляющие о мире во всем мире, будут постоянно доставать игрока агрессивными предложениями и угрозами, предлагать избить слабого соседа или дружить, если игрок обладает сильной армией.
И выглядит это все на редкость реалистично – не сомневаюсь, что в древнем Китае так все и обстояло.
При этом AI весьма хорош в битвах, так что уже на среднем уровне игрок рискует получить серьезных тактических люлей от соседа через реку просто за то, что не согласился дать проход по своей территории, при этом не подумав, что с того берега стрелы летят точнее.
Эти древние китайцы, они даже отступают тактически.
Всего лишь небольшие разборки между соседними деревушками где-то на краю карты. Ничего необычного. Потом еще два миллиарда нарожают.
Что еще?
Приличных размеров карта древнего Китая красива, не требовательна к ресурсам компьютера, изобилует лесами, реками, горами, ресурсами и китайскими философами. И если вы думаете, что я в любимом стиле пошутил про философов, то рис вам в рацион, а не шутки, местные мудрецы здесь являются аналогом сундуков из Heroes или прочих древних руин с сокровищами.
Я прямо представляю, как в древнем Китае посреди степи сидели умные старики и награждали каждого, кто к ним подходил.
Также приятно радуют общее внимание к атмосферным мелочам в игре и детализация поселений: крестьяне работают на рисовых полях вокруг города, используя для работы различную анимацию, все как в жизни, а в самом городе любое улучшение незамедлительно отображается на его внешнем виде, даже исследование черепицы для крыш.
Отряды бойцов тоже не стоят, как истуканы, а активно сморкаются, ковыряют землю носками ног и вообще выполняют команду «вольно» на пять с плюсом.
Древнекитайский саундтрек погружает игрока в древний Китай, плавность игры и продуманная система развития поселений, при которой нужно жать минимум кнопок, чтобы все шло как надо, позволяют получать от игры удовольствие, а последовательность игровых событий способна затянуть игрока на добрых три сотни ходов за один заход в игру.
Волшебный мир Беларус… простите, Китая.
В Oriental Empires просто приятно играть, а наличие различных режимов игры и аж целых 20 фракций на выбор вкупе с перечисленными мною в обзоре фишками позволяют назвать проект полноценной самостоятельной игрой, а не «типичным клоном» Civilization.
Crossover, господа, в своем лучшем виде. В чем-то даже интересней последней части Civilization.
IC.
Источник: https://gamelyss.com/oriental-empires
Автор: Съевший в этом деле плошку риса @IceCrusader