Серия «Общее о геймдеве»

300 книг для разработчиков игр: обновление Gamedev библиотеки

С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!

300 книг для разработчиков игр: обновление Gamedev библиотеки Игры, Gamedev, Книги, Подборка, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Информация о подборке

  • Полный список из 300 книг для разработчиков игр вы можете найти в моей библиотеке, так как первая половина публиковалась в предыдущей статье (по ссылке выше), а вторая часть находится тут.

  • Все ссылки ведут на книги размещенные для продажи на разных площадках, но не забывайте о том, что для удобства, вы можете искать их в другом месте и за удобную для вас цену. А также, я постарался избежать ссылок на бесплатные pdf-версии, так как поддержка автора через покупку - это лучшая благодарность.

  • Книги попадают в подборку разным образом: я нахожу их собственноручно, их рекомендую подписчики моего канала в Telegram, где я делюсь полезными ссылками, и я беру их из других подборок, которыми иногда делятся на pikabu и схожих, тематических ресурсах.

Спасибо за поддержку и комментарии! Ниже обещанная подборка из книги для разных специальностей:

🎮 Game Design

Kobold Guide to Board Game Design - Mike Selinker (авторство)

Игровая система от Стюарта Ллойда - Стюарт Ллойд (авторство). Другое название: My system version 9 basic mechanics

Advanced Game Design: A Systems Approach - Michael Sellers (авторство)

Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию - (авторство). Другое название: Getting Gamers

The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education - Karl M. Kapp (авторство)

Think Like A Game Designer: The Step-by-Step Guide to Unlocking Your Creative Potential - (авторство)

Clockwork Game Design - Keith Burgun (авторство)

Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games - Stewart Woods (авторство)

Challenges for Game Designers - Brenda Brathwaite, Ian Schreiber (авторство)

Fundamentals of Game Design - Ernest Adams (авторство)

Fundamentals of Shooter Game Design: Advanced Game Design - Ernest Adams (авторство)

100 Principles of Game Design - DESPAIN (авторство)

Rules of Play: Game Design Fundamentals - Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman (авторство)

The Role of a Great Game Designer - Richard Carrillo (авторство)

🎲 Gamedev

The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror - Bernard Perron (авторство)

Кодзима - гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр - Terry Wolfe (авторство). Другое название: The Kojima Code

Хидео Кодзима. Гены гения - Кодзима Хидео (авторство). Другое название: Sosaku suru idenshi boku ga aishita MEME-tachi

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Макнил Стив (авторство). Другое название: Hey! Listen! A journey through the golden era of video games

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис (авторство)

Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам - Влад Маргулец (авторство)

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан (авторство)

Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций - Уолт Уильямс (авторство)

Game Development 2042 - Tim Fields (авторство)

Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design - Scott A. Rogers (авторство)

Design Rules for Free-to-Play Games - Nicholas Lovell, Rob Fahey (авторство)

💵 Monetization

Внутриигровой магазин: изменяйте и увеличивайте доход - Devtodev (авторство)

Как анализировать акции в играх - Devtodev (авторство)

Freemium Mobile Games: Design & Monetization - Mr. Dimitar Dragomirov Draganov (авторство)

Lifetime Value: главная метрика проекта - Василий Сабиров (авторство)

Basic Monetization Metrics - Devtodev (авторство)

 🎱 Game Balance

Virtual Economies: Design and Analysis - Vili Lehdonvirta (авторство)

Prosocial economics for game design - Daniel Cook (авторство)

Как устроена экономика - Ха-Джун Чанг (авторство). Другое название: Economics. The User's Guide

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - Ian Schreiber, Brenda Romero (авторство). Другое название: Game Balance

Экономикс. Как работает экономика (и почему не работает) в словах и картинках - Майкл Гудвин (авторство)

Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр - Дакс Гэзеуэй (авторство)

 ✍ Narrative Design

На затравку - Чак Паланик (авторство). Другое название: Consider this

Галактика Гутенберга. Сотворение человека печатной культуры - Маршалл Мак-Люэн (авторство)

Homo Ludens - Хейзинга Йохан (авторство)

Playful Narrative: A Toolbox for Story-Rich Mechanics - Shelby Moledina (авторство)

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант (авторство). Другое название: Slay the Dragon: Writing Great Video Games

Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов - Наталья Андрианова (авторство)

Handbook on Interactive Storytelling - Jouni Smed (авторство)

Story Mode: The Creative Writer's Guide to Narrative Video Game Design - Julialicia Case, Eric Freeze, Salvatore Pane (авторство)

Narrative Tactics for Mobile and Social Games: Pocket-Sized Storytelling - Toiya Kristen Finley (авторство)

Narrative Design for Writers: An industry guide to writing for video games - Edwin McRae, Rachel Rees (авторство)

The Writers Journey: Mythic Structure for Writers - Christopher Vogler (авторство)

Creating Character Arcs: The Masterful Author's Guide to Uniting Story Structure, Plot, and Character Development - K.M. Weiland (авторство)

Outlining Your Novel: Map Your Way to Success - K.M. Weiland (авторство)

Writing Interactive Fiction With Twine - Melissa Ford (авторство)

Steering The Craft: A Twenty-First-Century Guide to Sailing the Sea of Story - Ursula K. Le Guin (авторство)

The Elements of Style - William Strunk Jr., E. B. White (авторство)

 🌄 Level Design

Puzzlecraft: The Ultimate Guide on How to Construct Every Kind of Puzzle - Mike Selinker, Thomas Snyder (авторство)

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - Михаил Кадиков (авторство)

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков (авторство)

Introduction to game level design - Unity (авторство)

Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации - Том Шэннон (авторство)

A Level Design and Technology for Edexcel: Product Design: Graphic Products by Jon Attwood (2008-09-30) (Edexcel a Level Design and Technology: Product Design - Graphic Products) - Jon Attwood, Geoff Hancock (авторство)

 🎨 Art

Искусство и визуальное восприятие - Рудольф Арнхейм (авторство). Другое название: Art and visual perception. A psychology of the crestive eye

How to Draw: drawing and sketching objects and environments from your imagination - Scott Robertson, Thomas Bertling (авторство)

How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity - Scott Robertson, Thomas Bertling (авторство)

Джеймс Гарни: Как нарисовать то, что не существует - Гарни Джеймс (авторство). Другое название: Imaginative realism

Цвет и свет - Гарни Джеймс (авторство). Другое название: Color and Light. A Guide for the Realistic Painter

Образ человека. Учебник по пластической анатомии - Готтфрид Баммес (авторство)

Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers - Marcos Mateu-Mestre (авторство)

🕵 UI/UX Design

User interface design and implementation in unity - Unity (авторство)

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр - Ходент Селия (авторство). Другое название: The Gamer's Brain. How Neuroshience and UX Can Impact Video Game Design

Как объяснить ребенку математику: Иллюстрированный справочник для родителей - Carol Vorderman (авторство). Другое название: Help Your Kids With Maths

Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames - Katherine Isbister, Celia Hodent (авторство)

 📊 Analysis

Basic Retention Metrics - Devtodev (авторство)

Basic Acquisition Metrics - Devtodev (авторство)

Game Data Science - Magy Seif El-Nasr (авторство)

Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data - Magy Seif El-Nasr (авторство)

Lean Analytics: Use Data to Build a Better Startup Faster - Alistair Croll, Benjamin Yoskovitz (авторство)

 🦁 Management

Все начальники делают это. Пошаговое руководство по решению (почти) всех проблем менеджера - Брюс Тулган (авторство). Другое название: The 27 Challenges Managers Face

Обратная связь в бизнесе. Честный диалог с клиентами и сотрудниками - Сергей Горбатов, Анжелика Лейн (авторство)

Думай медленно… Решай быстро - Даниэль Канеман (авторство). Другое название: Thinking, Fast and Slow

Сложные переговоры с подчиненными. Практическое пособие для руководителей - Сивожелезов Павел (авторство)

Как наказывать подчиненных: за что, для чего, каким образом. Профессиональная технология для регулярного менеджмента - Александр Фридман (авторство)

Deadline. Роман об управлении проектами - Том ДеМарко (авторство)

Цель. Процесс непрерывного улучшения. Специальное издание - Голдратт Элияху, Кокс Джефф (авторство). Другое название: The Goal. A Process of Ongoing Improvement

Настольная книга project-менеджера. Что нужно знать, чтобы управлять IT, digital и другими проектами с учетом российских реалий - Владимир Завертайлов (авторство)

Почему они не работают? Новый взгляд на мотивацию сотрудников - Сьюзен Фаулер (авторство)

Deadline. Роман об управлении проектами - Том ДеМарко (авторство). Другое название: The Deadline: A Novel About Project Management

Принципы. Жизнь и работа - Рэй Далио (авторство). Другое название: Principles: Life and Work

Эффективный руководитель - Питер Друкер (авторство)

Scrum. Революционный метод управления проектами - Джефф Сазерленд (авторство)

Постигая Agile. Ценности, принципы, методологии - Эндрю Стеллман, Дженнифер Грин (авторство). Другое название: Learning Agile: Understanding Scrum, XP, Lean, and Kanban

Человеческий фактор. Успешные проекты и команды - Том ДеМарко, Тимоти Листер (авторство)

Высокоэффективный менеджмент - Эндрю Гроув (авторство)

 🚀 Marketing

60 Game Marketing Mistakes - Chris Zukowski (авторство)

One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games - Joost van Dreunen (авторство)

Video Game Marketing: A student textbook - Peter Zackariasson, Mikolaj Dymek (авторство)

Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap by David Wesley - David Wesley, Gloria Barczak (авторство)

The Marketing Game : How The World's Best Companies Play To Win - Eric Schulz (авторство)

 🎵 Sound Design

Ludomusicology: Approaches to Video Game Music (Genre, Music and Sound) - Kamp (авторство)

A Composer's Guide to Game Music (Mit Press) - Winifred Phillips (авторство)

Sound Play: Video Games and the Musical Imagination (Oxford Music / Media) - William Cheng (авторство)

 🤖 Development

Проект «Феникс». Роман о том, как DevOps меняет бизнес к лучшему - Джин Ким, Джордж Спаффорд, Кевин Бер (авторство)

Complete Unity 2018 Game Development: Explore techniques to build 2D/3D applications using real-world examples - Alan Thorn, John P. Doran, Alan Zucconi, Jorge Palacios (авторство)

Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг - Роберт Мартин (авторство). Другое название: Clean Code. A Handbook of Agile Software Craftsmanship

Optimization guides for mobile console and pc - Unity (авторство)

Beginning Unreal Game Development: Foundation for Simple to Complex Games Using Unreal Engine 4 - David Nixon (авторство)

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition - Eric Lengyel (авторство)

Game Physics Engine Development - Ian Millington (авторство)

Programming Game AI by Example - Mat Buckland (авторство)

Game Coding Complete - Mike McShaffry, David Graham (авторство)

Godot Engine Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself: The Official Guide to Godot 3.0 - Ariel Manzur, George Marques (авторство)

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D - Fabien Sanglard (авторство)

MonoGame Mastery: Build a Multi-Platform 2D Game and Reusable Game Engine - Jarred Capellman (авторство)

How to Make a Video Game All By Yourself: 10 steps, just you and a computer - Matt Hackett (авторство)

 🚩 Uncategorised

For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business - Kevin Werbach (авторство)

Valve. Handbook for new employees - Valve (авторство)

Nekki. Оранжевая книга - Nekki (авторство)

Power up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Колер Крис (авторство). Другое название: Power Up! How Japanese Video Games The World an Extra Life

Baldur's Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Деграндель Максанс (авторство). Другое название: Baldur's Gate. L'heritage du jeu de role

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - Николя Доменг (авторство). Другое название: Mass Effect. A la Conquete des Etoiles

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек (авторство). Другое название: DOOM. Scarydarkfast

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Перрон Бернар (авторство). Другое название: Silent Hill: The Terror Engine

Потрачено. Беспредельная история GTA - Кушнер Дэвид (авторство). Другое название: Jacked

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Лафлериэль Эрван (авторство). Другое название: The Fallout Saga: Tale Of Mutation

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Курсье Николя, Люка Рафаэль (авторство). Другое название: BioShock. From Rapture to Columbia

Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks - Андрей Подшибякин (авторство)

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Аниэл Алекс (авторство). Другое название: An Itchy, Tasty History of Resident Evill

Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - Линус Ларcсон, Даниэль Голдберг (авторство)

Поднятие уровня в одиночку. Solo Leveling. Книга 1 - Чхугон (авторство)

Dark Souls. За гранью смерти. Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Мечери Дамьен, Ромье Сильвен (авторство). Другое название: Dark Souls. Par-dela la mort. Vol 1

Джефф Райан: Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Райан Джефф (авторство). Другое название: Super Mario. How Nintendo conquered America

Skyrim. История создания великой игры - Экстанази Франк (авторство). Другое название: Les parchemins de Tamriel. Skyrim

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Ромеро Джон (авторство). Другое название: Doom Guy. Life in First Person

Assassin's Creed. История, персонажи, локации, технологии - Райтман М. А. (авторство). Другое название: Assassin's Creed. Essential Guide

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - Франсуа Ян (авторство). Другое название: Half-Life. le FPS libere

Atomic Heart. Предыстория «Предприятия 3826» - Харальд Хорф (авторство)

Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии - Денешо Николя, Провецца Бруно (авторство). Другое название: Uncharted. Journal D`Un Explorateur

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Люка Рафаэль (авторство). Другое название: L'oeuvre de Peter Molyneux. Les Trois (Vis)ages D'un Createus

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Контато Андреа (авторство)

 🗿 3D

Анатомия для 3D-художников. Курс для разработчиков персонажей компьютерной графики - 3dtotal (авторство). Другое название: Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for CG Professionals

Цифровое моделирование - Уильям Воган (авторство). Другое название: [digital] Modeling

Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook: Transform your game into a visually stunning masterpiece with over 70 recipes - John P. Doran, Alan Zucconi (авторство)

Понимая MAYA. Книга первая - Сергей Цыпцын (авторство)

Понимая MAYA. Книга вторая - Сергей Цыпцын (авторство)

Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook: Master the art of Shader programming to bring life to your Unity projects - Alan Zucconi, Kenneth Lammers (авторство)

Изучаем Blender. Практическое руководство по созданию анимированных 3D-персонажей - Оливер Вильяр (авторство)

 🕵 QA

Как тестируют в Google - Джефф Каролло, Джейсон Арбон, Джеймс Уиттакер (авторство). Другое название: How Google Tests Software

Game Development Essentials: Game QA & Testing - Luis Levy, Jeannie Novak (авторство)

A Practitioner's Guide to Software Test Design - Lee Copeland (авторство)

The Art of Software Testing - Glenford J. Myers, Corey Sandler, Tom Badgett (авторство)

Modern Game Testing: A Pragmatic Guide to Test Planning and Strategy - Chris Howell (авторство)

Game Testing: All in One - Charles P. Schultz, Robert Denton Bryant (авторство)

Lessons Learned in Software Testing: A Context-Driven Approach - Cem Kaner, James Bach, Bret Pettichord (авторство)

Заключение

Спасибо, что дочитали! Не забывайте делиться вашим мнением по поводу разных книг из этой подборки, а также, рекомендуйте другие книги, которыми еще можно расширить эту библиотеку!

Читайте другие статьи о разработке игр, общих процессах, монетизации и геймдизайне в моем Telegram канале или ищите их в профиле. До скорого…

Показать полностью 1

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1

Делюсь опытом, который получил за последнее время разработки своих проектов.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Кейсы и советы по продвижению игр

1. Думайте о продвижении еще перед началом разработки

Первый совет звучит очень логично и очевидно… кого не спросишь, все об этом знают и говорят, но на практике никто этим не занимается.

Смысл в том, что об этом просто забывают, когда закапываются в разработку. Создание игры ставят первоочередной задачей и разработка — это долгий и сложный процесс и всем его участникам некогда (и не логично или не приоритетно) думать о продвижении. В больших командах существуют отделы маркетинга, но они также ждут готовый продукт, чтобы заняться его развитием после выпуска и все складывается так, что продвижение откладывается на конец.

Идея этого совета проста — вам нужно прописать или запомнить, что в игре должны быть такие механики, которые будут ее продвигать. Или игра будет строится по такому принципу, что у нее будет множество разных частей, которые будут полезны маркетингу. Но в идеале, вам лучше очень хорошо подумать и собрать побольше разных идей, которые будут работать на продвижение в будущем. И на практике, работая более десяти лет в индустрии, где маркетинг очень важен, я встречал это крайне редко (практически никогда).

Вот несколько примеров для вас:

  • Когда я создаю прототипы, я начинаю с дизайна и после этого, прежде чем приступить к разработке я составляю документ с десятками идей для продвижения и постоянно дополняю его по мере разработки. В идеи для рекламы входят темы для статей и постов в моем Telegram канале, я собираю референсы картинок и видео для рекламных креативов и любые идеи, которые приходят мне в голову, вплоть до сотрудничества с подходящими компаниями.

  • А вот для последней игры я подготовился по максимуму и учитывая, что это словесная головоломка, вот какие у меня были идеи: в креативах можно использовать слова-триггеры (работа, скидка, внимание, новости и т.д.), т.к. в игре есть английский язык, ее можно продвигать в каналах по изучению этого языка с примерами того, как игра в этом помогает, можно делать коллаборации с известными изданиями и т.д. Все это храниться в идеях и достается по назначению и в подходящее время.

  • Я специально потратил время и добавил в игру несколько фичей, которые хочу проверить на «работоспособность» благодаря аналитике, чтобы получить опыт и поделиться им с другими. Таким образом я подготовил почву для будущих материалов.

Думаю, вы поняли суть, но еще раз хочу вам напомнить о следующем — если я не готовил идеи заранее, то я всегда испытывал проблемы с их генерацией после запуска и теперь я никогда так не делаю.

2. Тестирование прежде всего

Я никогда бы не приступил к созданию игры без проверки идей и гипотез если бы время на разработку превышало два или три месяца. Единственное исключение — если игра будет сделана по известной франшизе.

В современном мире этой проблеме уделяют много внимания и по одной простой причине — чтобы получить гарантии будущего результата или принимать решения на основе имеющихся данных после тестирования. Если данные будут плохими, то игру лучше не делать или проверить еще пару идей и успокоится. И чтобы тут долго не останавливаться, давайте сразу перейдём к примеру, проявляя сочувствие к тем, кто все еще запускается без тестирования:

  • На рекламу своей игры, которая была клоном 2048 с измененной механикой я потратил несколько десятков тысяч рублей и один из лучших рекламных креативов вы можете видеть на примере ниже и слева. Такой простой стиль сработал у меня хорошо (но не спешите его повторять, пока не прочитаете следующий пункт). А после тестов, я решил взять этот стиль и для будущей рекламы новой игры, но за разработку я принялся только после того, как проверил на что он способен.

После первой картинки, вы можете видеть примеры креативов, которые я проверял еще не имея игры про слова и когда убедился, что они работают также хорошо, как и вариант 2048, то принялся делать новую игру, но с другим дизайном из-за нового результата.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

По итогу, всего несколькими картинками и за небольшую стоимость я проверил и убедился, что идеи для рекламы будущей игры будут работать и пользователей не оттолкнет такой визуальный стиль. При этом, за стопроцентный факт это принять нельзя и это не гарантирует вам, что будущая игра станет хитом, но собрать положительные результаты в начале на мой взгляд очень полезно, круто и вдохновляет на продолжение экспериментов и разработки.

3. Доверяй, но проверяй

По другому этот пункт можно называть — продолжайте тестирование. И его смысл заключается в том, что тренды в маркетинговых креативах постоянно меняются или «выгорают», как любят говорить специалисты по привлечению трафика.

Скорее всего, вы часто об этом слышали и понимаете суть, поэтому к примеру:

  • За время тестирования картинок с простым стилем из примера выше, я нашел варианты, которые работают лучше и сконцентрировался на них. И ниже, вы можете видеть, как эволюционировали рекламные материалы и каждый из них в этой цепочке показывал результат лучше чем предыдущий.

Последние два примера показали замечательный результат в рекламе, который меня устроил и учитывая дизайн креативов я решил остановиться на таком же визуальном стиле для будущей игры и что получилось в итоге можно посмотреть тут.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Экспериментировать приходится много и не всегда результат получается идеальным и мы еще к этому вернемся, а пока, давайте перейдем к следующему пункту, который объединяет эту идею и то, о чем я писал в начале.

4. Вам нужен план и стратегия

Продвижение стоит дорого… даже потому, что вокруг есть тысячи конкурентов и потому, что вам нужны миллионы пользователей, чтобы получать хорошие доходы с игры. А если вы только начинаете инвестировать в маркетинг, то просто попробуйте подумать о следующем: вам нужны ресурсы на тестирование разных площадок и рекламных сетей, внутри каждой площадки есть куча параметров, настроек и возможностей для продвижения и тест каждого параметра будет обходиться вам в копеечку. А если у проекта будут хорошие результаты, том вам будут нужны ресурсы для масштабирования.

Мои проекты имеют окупаемость (пусть и небольшую) и мне хватает этого, чтобы инвестировать в маркетинг, тем более с ним, я инвестирую в собственное развитие, т.к. получаю много нового опыта. И если проект не имеет результатов, то я перехожу к следующему и делаю это достаточно быстро. Но я пишу тут по одной простой причине — в реальности, стратегию продвижения предусматривает не очень большое число разработчиков и только после того, как они создают свои игры, начинают задумываться о том, что же делать дальше:

  • Мое мнение подкрепляют и другие создатели игр и я много раз слышал от опытных коллег именно такое же мнение… Если вы думаете о продвижении заранее или в вашей компании уделяют этому большое внимание, то просто переходите к следующему пункту.

И если честно, я уже устал искать решение этой проблемы, о которой я часто упоминаю, когда речь заходит о том, как совершенствоваться разработчикам игр и если у вас есть идеи, как научить всех маркетингу, то напишите, пожалуйста, об этом в комментариях.

5. Не будьте цыганом, будьте экспертом

Перед тем, как начать разработку собственных игр, я запустил курсы по геймдизайну и их тоже приходилось продвигать… Не спешите кидать в меня камни, я завязал после первого потока и перешел только на индивидуальные консультации и причиной смещения фокуса с курсов стали именно подходы к их продвижению.

Мне приходилось писать всем и в рекламе эти ужасные слова про скидки, обучение за месяц, как я верну все деньги и обучу вас с нуля до Pro… Я даже подумывал сделать закрытый клуб, если вы понимаете о чем я, но один из основных факторов, который меня остановил — это гневные отзывы и негатив в мою сторону. Мне было неприятно слышать, что я цыган после любого упоминания курсов и я решил максимально не развивать это направление в своих проектах, чтобы не терять имидж.

Конечно, есть еще несколько причин, по которым я не занимаюсь обучением, несмотря на колоссальную окупаемость и привлекательность этого занятия, но я решил выбрать игры и давайте вернемся к ним:

  • Как вы будете продвигать игры, на самом деле — это ваше решение, но тут есть большой риск свалиться в “помойку” с рекламой про туалеты и в разработку таких же хайповых игр.

Ниже примеры того, каким трешем заваливают одну из известных в России площадок с онлайн-играми и кого-то совсем не смущает, что деньги не пахнут.

Да, вы можете рекламировать все, что угодно, но помните еще и том, что хороших результатов в рекламе можно добиться без этого. Можно делать прекрасные игры, рассчитанные на долгую окупаемость, к проектам можно привлекать инвестиции и только вам решать, как вы будете формировать свое портфолио… Не думаю, что вашими будущими проектами кто-то всерьез заинтересуется, когда увидит, что в прошлом вы делали “Скибиди пазлы”, даже если вам и удалось заработать с них неплохие деньги.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Особые примеры тут не нужны, просто посмотрите на креативы из моих примеров выше — там нет эротических сцен, волосатых подмышек и всего прочего, что вызывает явный кликбейт.

Ниже еще один хороший показатель из рекламы двух игр в жанре “три в ряд” и правая использует знакомые всем “грязные” трюки, а левая просто показывают интригующую механику из игры и несмотря на это имеет колоссальный успех.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

И по моему опыту общения с другими разработчиками, многие из них упоминают то, что такая реклама Royal Match, которая показана слева была одним из факторов успеха игры… И иногда, приходится сомневаться, что больше важнее — продукт или его продвижение… и я пока на стороне 50/50, т.к. в современном мире оба параметра очень важны.

6. Дороже стиль, дороже реклама, но это не точно…

Чтобы было понятнее, давайте перейдем сразу к примерам:

  • В рекламе своей игры Судоку — Цифры я использовал очень красивые картинки сгенерированные нейросетью и в основном, для продвижения я использовал аниме-стиль, но цена привлечения пользователей была намного дороже, чем для простого стиля показанного ниже и слева.

В итоге, после всех экспериментов я остановился именно на простом стиле и на самом деле не смог найти креативов лучше, чем те, что показаны ниже… Я запускал много рекламных компаний, так как эта игра была моей первой, но все результаты показывали, что игроки реагируют намного лучше на классическое поле Судоку с нейтральным фоном на белой или голубой подложке.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Конкретный кейс из этого пункта имеет много нюансов — любители головоломки с цифрами, привыкли играть на бумаге и их привлекает простой стиль, который имеют и конкуренты, аудитория таких игр достаточно взрослая и не реагирует на картинки в “молодежном” стиле, но есть еще одна из причин, о которой вы должны всегда помнить и она будет указана в следующем пункте.

7. Главное результат

Думаю, вам прекрасно понятно, что результат должен быть превыше всего и пока мы не ушли далеко от предыдущего примера, давайте рассмотрим кейс на рекламе, которая показана выше:

  • Смысл в том, что реклама с красивыми картинками и “дорогим” стилем обходилась недешево, но игроки, которые приходили в игру по такой рекламе показывали в ней хорошие результаты — время игры было больше и они возвращались в игру чаще.

Помните, о чем я писал в четвертом совете? Для рекламы вам нужны большие ресурсы… И при выборе из двух рекламных компаний в этом примере я просто решил остановится на том, что стоило мне дешевле — просто потому, что нужно было много экспериментировать и платить больше тут было просто нецелесообразно.

8. Изучите конкурентов и соберите бенчмарки

Во-первых, я начал делать словесную головоломку, т.к. игры с подобной механикой имеют лучшие показатели в продуктовых метриках среди всех жанров. Вот пример одного из отчетов и если вы найдете полную* версию и другие примеры подобных отчетов, то сможете убедиться в этом сами.

  • *... я не стал выкладывать pdf отчета, чтобы не нарушать авторских прав, т.к. данный отчет предоставляется по подписке и его можно найти на сайтах не связанных с авторами.

Во-вторых, перед запуском я изучил десятки подобных игр и отчетов и сделал вывод о том, что в основном они монетизируются за счет рекламы — это было мне на руку, так игра распространяется в Web и монетизация через in-appы очень сложна и требует больших ресурсов.

Ну и в-третьих, перед тем, как начать тестирование рекламных креативов я нашел примеры от конкурентов, которые помогли мне добиться в рекламе высокой эффективности:

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Слева, на темном фоне отображаются примеры из рекламы, которую запускают площадки и Яндекс.Игры обожают использовать фразу “Сделайте перерыв”, что явно не просто так. По итогу, я начал проверять рекламные слоганы, которые используют конкуренты и брал за основу их креативы и убедился в том, что они показывают очень хорошие результаты. Пример на голубом фоне справа — это то, о чем я рассказывал в начале с добавлением “рабочего” заголовка.

Единственный важный момент, о котором я хочу вас предупредить — фразы из креативов выгорают еще быстрее чем сами картинки и их очень часто приходится менять и подбирать новые… Если проследить за конкурентами, то вы сможете найти разные примеры по типу: бесплатная игра, простая игра, на 5 минут и т.д. И после экспериментов и запусков больше десятка различных рекламных кампаний у меня собрался словарь для комбинации этих слов, которые я использую.

А еще, может быть так, что после прочтения этого кейса, вы тоже захотите попробовать в рекламе фразу про перерыв, что породит большое число подобных объявлений на площадке (я использую только Я.Директ и далее подробно об этом) и они будут работать менее эффективно для всех из-за огромного числа копий и разницы в результатах. И в конце-концов, пользователям надоест видеть одни и те же рекламные фразы в каждой рекламе и они будут хуже реагировать на них в будущем.

9. Проверяйте все источники

Подробное описание этого пункта потянет на отдельный материал, поэтому давайте тут остановимся на коротких и конкретных примерах:

  • В начале, когда у меня не было опыта, я распределил небольшое количество ресурсов для тестирования разных источников — это были: Яндекс.Директ, VK и партнерские площадки, каналы в Telegram, CPA-сети и ресурсы без громкого имени. Также, я поделил обязанности с партнерами, которые мне помогали и по итогу собрал все результаты для принятия решения в будущем.

  • Как я и писал выше, остановился я на Директе, т.к. эта площадка устраивала меня по всем параметрам (быстрота запуска, удобство, личные взгляды и т.д.) и результатам. И тут вам стоит понимать следующее: выбор подошел именно мне и у вас результаты могут быть иными, а от других площадок я не отказываюсь и использую их по разному назначению. Для быстрого получения результата использую Telegram, а для длинных и проверенных компаний Яндекс.

  • Когда я узнаю новые кейсы и примеры запуска рекламы на разных площадках, то я также стараюсь попробовать их самостоятельно, если вижу в этом целесообразность.

И главное тут помнить о пункте 7 — результаты превыше всего и по моему опыту общения с другими разработчиками, многие используют такие подходы… у них есть проверенная и любимая площадка для постоянной рекламы, а остальное используется время от времени и главное для вас — это определить эффективный источник для будущего продвижения.

10. Не надейтесь на органику

Предположим, что двое разных разработчиков запустят похожие с механиками игры в Steam. Один из них вложит в маркетинг при запуске, а второй нет. Риторический вопрос — у кого будет больше шансов?

И этот пункт является отличным продолжением предыдущего по следующим причинам:

  • Зачастую, многие представляют себе именно то, что после запуска игры к ним ринется огромная куча фанатов и игроков, но на практике такое бывает невероятно редко. Чтобы повысить шансы на успех разработчики ищут проверенные платформы с большой аудиторией, типа Steam для PC или Google Play для мобилок, но опять же — в мире не так много примеров миллионных установок игры после первого запуска.

  • Такой же мизерный шанс на успех вы получите если будете пытаться продвинуть игру статьями или невероятными историями на Reddit — да, все видели много примеров такого продвижения, но опять же, это больше удача и чудо, чем проверенная практика.

И самое главное, что вам необходимо понять — это то, что для нормального продвижения вам необходим постоянный, стабильный инструмент, который будет гарантировать результат и им является контекстная реклама.

Я часто вижу, что разработчики годами упоминают о своих играх при каждой возможности, ведут дневники и каналы в надежде собрать заветные количество виш-листов в стиме и привлечь внимание к игре. И среди такого подхода есть хорошие примеры и игры, поэтому я оставлю выбор за вами… эти советы не являются прямым руководством к действию и я просто делюсь своими наблюдениями, опытом и подходами к которым я перешел.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

11. Вам нужно хорошее имя и визуализация

Это основа маркетинга и думаю, что многие прекрасно понимают насколько важно будущие имя игры и ее маркетинговые материалы: скриншоты, иконка, баннеры и т.д. Поэтому тут хотелось бы привести несколько примеров для простого напоминания:

  • Частая проблема в маркетинге — это заблуждения в целях. Скриншоты должны работать на конверсию, но ваши дизайнеры будут стараться делать из них произведение искусства. И чтобы всегда иметь лучший результат на витрине, просто измерьте его через А/В тесты или другим способом.

  • Тоже самое касается и названия… и зачастую в название игр вкладывают огромный смысл вплоть до упоминания Ф.И.О. создателя или руководителя или названия бренда компании, чтобы скрепить все волшебной связью и окрестить на успех. Дело тут ваше, но если вы убедились в результатах этого названия и четко понимаете их, а в идеале провели еще несколько экспериментов, то вы на моей стороне. А на личном опыте я убеждался несколько раз, как смена названия проектов заметно повышала к ним интерес.

Самый простой пример для последнего пункта: когда я придумывал название для компании (им стало GOOO.GAMES), я перебрал десяток вариантов, переспал с каждым из них, сделал дизайн для показа друзьям и остановился на одном из них, когда смог аргументировать для себя его простоту, запоминаемость и все прочее. По итогу, собирая аналитику с сайта, я вижу, что самыми частыми запросами в поисковике, которые ведут прямо сайт являются различные одноименные слова: гоу геймс, гооо геймс, gooo и т.д. Количество запросов по имени не сравнится ни с чем остальным и если бы я не видел такого, то скорее всего, я бы сменил название, как делал это не раз для прошлых проектов.

Помните второй пункт? Тестирование ваших идей — залог хорошего результата в будущем и возможность получать опыт, чтобы избежать дальнейших ошибок и сделать проекты более качественными.

А еще, цепляющее оформление витрины поможет вам снизить цену привлечения пользователя.

12. Сначала попробуйте сами

Из-за того, что многие не имеют опыта или средств для продвижения, они обращаются к издателям или рекламных компаниям. Второе используется намного реже, но важно упомянуть это для понимания. И по итогу, будущие партнеры тестируют ваши проекты забирая себе огромный процент.

Если вас все устраивает, то я не вижу в этом проблем, но по факту, будущий издатель вложит в вашу игру условные 500 баксов и соберет результат, чтобы принять решение о сотрудничестве. Если результат будет хорошим, с вами подпишут контракт под высокий процент, а если результатов не будет — с вами просто попрощаются. Так вот лично у меня, всегда было непонимание того, почему вы сами не можете вложить в свой любимый проект, который вы планируете развивать до будущего хита эти условные 500 долларов?

Надолго тут останавливаться не будем, просто подумайте, что звучит лучше — сразу продать душу издателю из-за вашей неопытности или убедиться в хороших результатах, показать их инвестору и ждать, когда он сам прибежит к вам за выгодными условиями?

13. Разные компании для разных тестов

Простые примеры ниже — это несколько компаний, которые я запускаю и превращаю в шаблоны. У меня есть отдельные компании для тестирования идей, для первого запуска игры или обновления и те, которые я использую для постоянного привлечения. Все это пришло и появилось с опытом и я бы не сказал, что это стоило мне огромных вложений.

Первая компания в примере — тест для первого запуска одной из игр, который потом переходит в постоянную компанию — она вторая в примере и “откручивается” в данный момент. А две нижние компании — это эксперименты для масштабирования другой игры, и если CPC* держится в районе четырех рублей (для конкретного примера), я перевожу их в новые, постоянные компании для будущего запуска и проверяю конверсии и игровые метрики с ними более детально.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

14. Не торопитесь покорять весь мир

Разработчики игр из России в основном зарабатывали (или продолжают зарабатывать) на продвижении своих игр в USA и не смотря на то, что есть примеры с покорением восточных стран, я считаю их редкими и исключительными случаями, которые свойственны помимо всего не всем типам игр. Да, доходы с игр в Китае, Японии и Южной Корее невероятны и занимают три первых места среди всей выручки, но я не знаком лично с теми, кто смог успешно выйти на эти рынки.

В данный момент я сконцентрирован на продвижении именно на российских платформах и пользователях, но мечты о покорении разных стран всегда были у разработчиков, несмотря на обстоятельства. При запуске любой рекламной кампании, платформы с радостью предложат вам продвигать игру в разных странах, но по моему опыту вам нужно выбрать одну из них, которая покажет лучшие результаты.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Выше примеры выбора различных стран, которые имеются в Я.Директе, но после экспериментов с каждым отдельным регионом, по моему опыту можно сказать только одно — запуск за пределы России будет стоит невероятно дорого и привлеченные пользователи просто не окупят этого своими действиями внутри игры. Пока, я не особо понимаю, как можно окупать пользователей из других стран, но если увижу успешные кейсы или у меня появится больше ресурсов для экспериментов, то я не буду отталкивать себя от возможности найти эти решения.

15. Платформы обманчивы

Помимо распространения игр в разных странах, есть еще и платформы и в моем случае это PC (Web) и Mobile и кейсы тут следующие:

  • Когда я только начинал продвигать свои игры, по какой-то причине, я решил что web-версии заинтересуют только пользователей компьютеров и даже нашел этому подтверждение. Но потом, после разных экспериментов и углубленного анализа результата, я заметил, что игроки мобильных платформ могут показывать результаты в несколько раз превышающие первую платформу и сконцентрировался только на них…

… вы можете сказать, что все это очевидно и то, что мобильные платформы уже давно имеют самую большую аудиторию, но абзац выше это еще не конец. Как и в некоторых других пунктах этой статьи я хочу свести тут все к результату и за целый год тестирования я видел, как результаты одной из платформ перевешивали другую и наоборот. Поэтому в данный момент я отношусь с уважением к обеим платформам и более тщательно настраиваю компании и оцениваю результаты.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

В примере выше показано распределение по платформам в трех моих играх: слева — Судоку, которое я старался продвигать на всех платформах, но пользователей PC по итогу стало больше, в центре 2048scapes — эта игра предназначена для мобильных устройств, но аудитория в ней распределяется практически равномерно, а справа словесная головоломка Wordrest*, в которой ситуация стала противоположной первой игре. При продвижении трех игр я старался применять похожие практики, но по итогу каждая из них нашла свою аудиторию.

16. Забейте на ориентацию игры

Этот совет не совсем про продвижение, а про разработку игр, но я слышал очень много отзывов о том, что игры с landscape ориентацией имеют большие шансы на провал, когда показывал свои проекты коллегам. И я не буду заострять тут много внимания, т.к. успешных игр с разной ориентацией экрана и похожей механикой достаточно много.

Показывая игры и рекламные креативы с разной ориентацией я не замечал большой разницы в результатах, и зачастую, все приходится помещать в квадратные рамки, поэтому по итогу я не обращаю внимание на подобные отзывы и пользуюсь свободой выбора для ориентации ;)

17. Вам нужно несколько проектов для экспериментов

Заголовок этого пункта подразумевает, что у вас должно быть несколько проектов и не спешите расстраиваться, если у одного из них будут неудовлетворительные результаты и метрики, т.к. его всегда можно использовать для проверки гипотез.

  • Один из таких тест-проектов я сделал умышленно и при запуске совсем не ожидал, что у клона игры с механикой 2048 есть шансы на покорение топов. Создание игры заняло у меня пару вечеров и я специально решил запустить такой проект для будущих экспериментов. По итогу, текущий проект всегда используется для быстрой проверки геймдизайнерских решений и его хорошо дополняет низкая цена рекламы.

И конечно, я не рекомендую вам специально создавать плохие или небольшие проекты, которые будут выступать в роли подопытных кроликов, но вы смело можете использовать для этого что-то из портфолио или из пэт-проектов от вашей команды.

Такая практика используется и во многих крупных компаниях (и я решил обойтись тут без примеров, чтобы не привлекать лишнего внимания к некоторым из них), ведь прежде чем запустить экспериментальную механику в лучшем проекте, ее стоит проверить каким-то менее рискованным способом и А/В тесты на небольшую аудиторию не всегда являются лучшим решением.

18. Не делайте ставку на виральность…

По сути, это можно принять за такой же совет, который был под номером 10, ведь цель виральности — это огромное количество органических установок, но тут я хочу сказать о другом.

Опытные или предусмотрительные разработчики, при подготовке стратегии продвижения, могут решить добавить в игру множество механик, в надежде на то, что люди по всему миру ринуться записывать с ней тиктоки, как это например случилось при недавнем релизе Only Down. Но скорее всего, виральность примера вышла случайной и мне кажется, что разработчик этой игры вряд ли делал на это большую ставку и предусмотрел, что его игра завируситься таким способом…

Если вы решите предусмотреть в игре какие-то механики, которые смогут сделать ее супер-виральной, то будет замечательно, но просто не делайте на этом большой акцент, если в ваших планах нет отдельного пункта с продвижением через инфлюенсеров и огромного бюджета для этого.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

19. Используйте уникальный визуальный стиль

Вам может показаться, что этот пункт, как и многие остальные звучит очень банально и вы итак это знаете. Но на практике, я часто замечаю множество очень похожих друг на друга проектов или рекламных креативов, которые пестрят похожими картинками, цветами и механиками.

Долго объяснять о важности уникального стиля я не стану и понятно, что он нужен лишь для того, чтобы выделиться среди конкурентов. Поэтому просто посмотрите на картинку рекламных баннеров сверху — я использовал простой черно белый стиль и на мой взгляд он хорошо выделяется среди конкурентов. Метрики кликабельности такого стиля еще можно улучшать, но среди всего моего опыта, он показывает лучший результат по кликабельности, после просмотра.

20. Делайте перерывы и не сдавайтесь

Бывало так, что мои знакомые или коллеги бросали всякую идею продвижения проекта после первого и негативного опыта и этот совет больше похож на психологический… Вы же прекрасно понимаете, что первый провал — это не повод для того, чтобы сдаться. Просто попробуйте еще раз, на новом проекте и спустя какое-то время.

21. Запуск рекламных компаний — это не казино

Ассоциации с успешными ставками в казино является частым примером при обсуждении подходов в маркетинге, но это так. Не нужно запускать рекламу или проекты в надежде на колоссальный успех и это не игровой автомат, в котором есть шансы. Основа — это хороший проект, а продвижение — это способ донести его до конечного пользователя… не говоря уже о проверенных результатах и постоянном повышении вашего опыта, который позволит делать проекты и продвижение лучше с каждым разом.

22. Делитесь опытом

Когда вы делитесь опытом и рассказываете о своей деятельности — это порождает дискуссии. В дискуссиях рождаются новые мысли, идеи и гипотезы для проверки. Собственно, поэтому я и пишу эту статью.

После некоторых публикаций я даже нахожу новые знакомства, т.к. люди приходят в личные сообщения, благодарят, делятся своими примерами, просят совета, что порождает все новые и новые темы обсуждения и экспериментов.

23. Не забывайте о УТП

Просто хочу вам напомнить, что одна из причин создания уникального торгового предложения и реализация его в проекте — это возможность показывать его в рекламе, чтобы еще больше привлечь внимание пользователей.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

24. Объединяйтесь

Давайте сразу к примеру, чтобы было понятнее:

  • Мы с товарищем хотели попробовать рекламу в одном из Telegram-каналов, чтобы оценить ее сомнительную эффективность, но стоимость этой рекламы была неаргументированной и большой. Будущий опыт дал бы мы нам понять, стоит ли использовать этот канал для постоянного продвижения и всех проектов, поэтому мы договорились скинуться пополам и разместить ссылки на оба наших проекта, чтобы выгода была такой же равной. Да, трафик мог поделиться и мы этот понимали и цель была именно в получении результата, которым мы остались довольны, не потеряв много личных средств в итоге.

В одном из сценариев, вы можете объединиться с издателем или инвестором, но стоит искать разные способы для получения средств на маркетинг, если они вам нужны.

25. Совершенствуйте опыт

Когда я только занялся продвижением у меня не было опыта… да и сейчас он не такой уж большой и эта стандартная ситуация для всех, кто пробует для себя что-то новое. И чтобы не давать вам совсем банальных советов про полезность обучения и поиск нужных материалов, вот еще несколько полезных ссылок по теме из моей подборки:

Показать полностью 12

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #2

100 новых ссылок по всем специальностям из геймдева для ваших закладок. Книги, статьи, полезные сервисы, материалы и Telegram каналы для всех, кто делает игры.

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #2 Игры, Gamedev, Инди, Длиннопост, Полезное, Подборка

Информация о подборке

Это подборка от сайта gooo.games, где собрано более 1000 полезных материалов и более 200 книг для разработчиков игр. Я постоянно собираю новые полезные ссылки и делюсь им через подобные публикации. В подборке вы найдете:

  • 7 новых и 4 подборки для любителей книг

  • 21 Telegram канал для разработчиков игр

  • 68 дополнительных ссылок на разные темы

Прошлые подборки и другие материалы по разработке игр, монетизации и геймдизайну вы можете найти в моем профиле или в моем Telegram канале.

Новое из раздела Gamedev библиотека

Game Design

Uncategorised

Narrative Design

Development

3D / FVX / Effects

Подборки книг

Полезные сервисы и материалы по категориям

Мои материалы за месяц

Game Design

Gamedev

  • 1000+ AI tools and colabs — Огромная и удобная подборка AI инструментов и сервисов

  • Библиотека вымерших динозавров — сайт с удобным и красивым календариком будущих игровых релизов

  • Belongplay — инди‑издание с обзорами игр и анонсами бесплатных раздач. Также, у ребят в команде есть тестировщик с ДЦП и они предлагают услуги по тестированию для людей с ограниченными возможностями

  • Polaris — Команда геймдизайнеров по вызову

  • Геймдев от первого лица — интервью со знаковыми, известными или неизвестными, но очень важными для книги разработчиками игр постсоветского пространства

  • Обновлённый список геймдев‑чатиков по всем специальностям

Level Design

Monetization

Sound Design

Analysis

  • Google Reports — https://games.withgoogle.com/reports/allreports/

  • Эти данные по играм из Steam помогут вам лучше понять текущую ситуацию на платформе, вы сможете проследить некоторые популярные и непопулярные тенденции на рынке и, возможно, даже принять решение о том, какой жанр выбрать для своей будущей игры!

  • Optimizely — готовые решения для аб‑тестирования, которые умеют менять пропорции распределения пользователей по группам по ходу теста

3D

  • Блог Алана Жукони (Alan Zucconi) — https://www.alanzucconi.com/ — статьи, уроки, книги.

  • Удобное бесплатное веб‑приложение, созданное дизайнером и бывшим старшим специалистом Weta Workshop Хорхе Валле, позволяет создавать собственные проверочные карты и бесплатно загружать их с разрешением до 8K.

  • Библиотека бесплатных анимаций для 3D персонажей

Design

Narrative Design

Publishing

Development

Game Balance

Marketing

Conferences

HR & Career

Telegram каналы для разработчиков игр

Новый раздел в сервисе полезных ссылок, статей и материалов для разработчика игр gooo.games.

Game Design

Заключение

Спасибо, что дочитали и спасибо, что присылаете ссылки на интересные материалы и делитесь ими в комментариях. Заглядывайте ко мне в Telegram, еще увидимся…

Показать полностью

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры

В коммерческий геймдев я попал еще в 2013 году, но созданием игр начал заниматься лет пять до этого времени. Я не искал работу активно за эти пять лет и присматривался к разным компаниям, общался с ними и иногда пробовал выполнять тестовые задания. В те времена я быстро осознал, что найти работу будет сложно, поэтому текущая ситуация с индустрией не выглядит для меня пугающей. Но давайте разберёмся в причинах…

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Немного истории

Еще учась в универе я однозначно решил для себя, что хочу заниматься созданием игр. Чуть подробнее я писал об этом тут и во времена разработки своих первых проектов я отправлял резюме в различные геймдев компании, чтобы хотя бы получить представление о том, как проходят собеседования и что там от меня будут требовать.

Раньше, я специализировался на дизайне, поэтому искал работу в двух направлениях: UI дизайн - по специальности и с богатым портфолио и геймдизайн, как то направление, в котором я хотел развиваться, но имел нулевой опыт. И по своему опыту, могу сказать, что ситуация с поиском работы в то время ни капли не отличается от текущей. Разве, что вакансий и компаний стало гораздо больше и возможность пообщаться и взять тестовое сейчас происходит быстрее и чаще, чем раньше.

Так как у меня не было опыта в геймдизайне, то интерес ко мне проявляла одна из 15-20 компаний. На первых собеседованиях я сам понимал, что еще многого не знаю, и брал таймаут в поисках работы, пока не находил в себе уверенность пробовать снова.

Поиски работы не были частыми, так как я еще учился в универе, и в это время и после него имел возможность неплохо зарабатывать. Я делал сайты и приложения на заказ, а также, работал дизайнером на полное время, поэтому мог себе позволить отклик на вакансии пару-тройку раз в месяц. Но в какой-то момент, я решил серьезно заняться поисками и до получения первых офферов ушло около года. И забавно было то, что я одновременно получил предложения от двух разных компаний по разным специальностям. В первую, в родном городе меня звали на UI дизайн, а другая компания требовала переезд и предлагала стать геймдизайнером, что я и выбрал.

В последнее время, по очевидным причинам я вижу много обсуждений и материалов о том, что попасть в геймдев стало невероятно сложно, зарплаты падают, от сотрудников требуют переезда и прочее… но могу сказать, что еще десять лет назад ситуация не сильно отличалась от происходящего на сегодня.

Индустрия всегда была нестабильной

Когда я только начал работать в геймдеве, я увидел как быстро могут закрываться проекты и начинаться разработка новых. Рынок трясло всегда, в топы попадали новые жанры и возвращались старые, а из-за разных факторов стратегия компании могла быстро меняться.

В начале двухтысячных компании делали игры для ПК, потом появилась возможность зарабатывать на играх для кнопочных телефонов. Пришёл flash и был бум игр для Web. На рынок пришли смартфоны, где каждые два-три года меняется популярный жанр и появляется новый. И время от времени у компаний возникал интерес к созданию консольных игр, но это невероятная редкость. VR пролетел незаметно, и сейчас все ждут невероятного от NFT и Web 3.0 игр… но уверяю вас, ничего невероятного не будет.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Возвращаясь к разработке, можно сказать, что не каждая компания выпускает хиты и создание даже одной игры происходит не быстро, что и характеризует происходящее. Вы начинаете делать проект и через полгода или год понимаете, что он не будет успешным или получается не таким, как все ожидали и его закрывают. Если компания решает продолжить разработку, то она теряет еще больше времени и может оказаться в такой ситуации, что проект не будет актуальным для рынка на момент выхода. По итогу происходит постоянное качание на волнах, где одни проекты выживают, а другие падают за борт.

Закрытие каждого проекта может спровоцировать сокращение в компании и если оно происходит не сразу, то уверяю вас, что оно просто будет позже… когда печальный опыт повториться еще пару раз, и руководство будет вынуждено снизить расходы.

Я видел, как эти процессы повторяются в каждой компании, поэтому и не верю, что на планете существует идеальное место, в котором все и всегда будет прекрасно.

Да, сейчас на рынке компаний есть те, которые держаться на плаву десять или уже двадцать и более лет. Но ключевое слово в предыдущем предложении - держаться. И даже если раньше тебя могли заманивать в крупные компании обещая стабильность, то сейчас, на текущий момент я понимаю и вижу, что никакой стабильности нет и никогда не было и в этих компаниях.

Нестабильность происходит потому, что сложно сделать игру, которая будет обеспечивать прибыль компании на десятки лет вперед. И если даже у компании получается сделать классный и зарабатываемый проект, то со времени, повторить успех они уже не могут, штат раздувается и начинает быстро потреблять все накопленные ресурсы. По итогу - имеем то, что имеем и так было всегда и на самом деле, наверное, в любом бизнесе.

Создание игр - это бизнес

Очень печально, что такой термин «приелся» к процессу разработки игр. В первые месяцы работы, я много слышал о таком отношении к происходящему в индустрии и со временем принял его, пропагандировал сам и не особо слышал, что многие придерживаются альтернативного мнения.

И теперь, когда разработка - это бизнес, мы видим, что куча игр содержат рекламу, пейволы мотивирующие на покупку и все прочее, что вызывает негатив у игроков. Причины появления такой агрессивной монетизации очевидны - бизнес требует большой окупаемости, стоимость привлечения пользователей растет, а руководство хочет зарабатывать много. Ну, а клонирование успешных проектов - стало уже визитной карточкой любого бизнеса, которое идет вразрез с истинными потребностями игроков и разработчиков. А когда в бизнесе кончаются деньги, то проекты закрывают, а людей увольняют.

Отношение людей в такой парадигме тоже меняется и мы видим, как в геймдев или в IT пытаются “ворваться” все, кто хочет зарабатывать больше. И десять лет назад и сейчас, люди шли в геймдев, чтобы зарабатывать - и это нормально, когда человек делает свою работу и получает за это деньги. Но высокоэффективные менеджеры и руководство всегда хотело, чтобы люди в их бизнесе занимались творчеством. В итоге - и те и другие делают деньги, но всех что-то не устраивает.

Я уже потерял надежду на то, что приоритет в разработке игр сместиться на творчество, уникальность и качество и перестал слышать, что разработчики вообще задумываются об этом, так как любое слово из перечисленных ранее звучит как «риск» в ушах руководства. Но если задуматься о том, что действительно нужно игрокам и проанализировать те игры, которые в реальности добивались успеха, становится понятно, что в приоритете должен стоять не бизнес, а то, о чем я писал в начале. Мне кажется, если задаться целью сделать хорошую и уникальную игру, а не бизнес, то после ее реализации с таким отношением, она принесет студии и хорошую прибыль. И даже если этого не случиться по каким-то причинам, то разработчики будут рады тому, что они делали, ведь альтернативой могло быть клонирование «успешной» гипер-казуальной игры, напичканной рекламой.

В реальности, при разработке проектов все еще хуже. Иногда разработчики пытаются действительно сделать что-то хорошее, но потом, когда игра выходит в софт-ланч или альфа тестирование и все видят низкие результаты, терпение руководства ломается и начинается бизнес-разработка. Такое же происходит с играми, которые делают годами, если мы говорим о f2p модели и кажется, что лучше не будет. Сотрудники требуют большие зарплаты, рынок - большие бюджеты, разработка идет долго и нужно, чтобы игра заработала очень много, чтобы все были довольны.

В описанной выше ситуации бывает сложно работать. У людей сдают нервы, и разработка превращается в хаос.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Коллектив и компании бывают разными

В геймдеве много токсичности - это единственное, о чем я не уверен, когда говорю, что десять лет назад все было также. Мне кажется, что раньше трава была зеленее, а люди в геймдеве - добрее. Но в мое понимание закрадывается сомнение, так как десять лет назад, я не осознавал проблем «токсичности», но видел, что в каких-то компаниях бывает полный хаос.

С другой стороны, мою веру в добрый геймдев потихоньку меняет отношение людей к моей деятельности. Когда люди узнают, что я делаю Судоку, то они просто смеются надо мной и не считают, что я занимаюсь чем-то серьезным. Но я отношу это больше не к токсичности, а к завести или непониманию… В таких ситуациях, я всегда вспоминаю, как никто не верил в успех World of Tanks, даже когда они писали первые статьи о сложных процессах разработки на Хабре (если мне не изменяет память).

Со временем работы в индустрии, я сделал вывод, что просто бывают разные коллективы и компании. Где-то может быть хорошо, а где-то плохо. Все люди разные, а геймдев нестабильный. И если у компании не получается выпустить хорошую игру, то проблемы в коллективе все равно появятся со временем, какой бы он не был.

Оценивая всю индустрию в целом, я бы не сказал, что разработка игр - это ад на земле… я видел примеры работ и похуже. И я оставлю эту тему для вашей дискуссии и размышлений - поэтому, напишите, пожалуйста, в комментариях, что вы думаете по этому поводу.

Вакантных мест всегда было мало

Геймдев всегда был очень маленькой индустрией. Миру не нужно столько создателей игр, как количество продавцов в магазинах или операторов в колл-центрах. Ну, и давайте честно признаем, что не многие хотят делать игры и в альтернативу IT вакансий могут выбирать более «серьезные» индустрии, такие как: энтерпрайз, банковская сфера, tech стартапы и т.д.

Если говорить об отдельных вакансиях в геймдеве, то я думаю, что ситуацию многие понимают… за программистов всегда ведется борьба. 3D-модельеры и художники имеют спрос в сотню или даже в тысячу человек на одну вакансию, а последние, в текущих реалиях вынуждены еще конкурировать и с нейросетями и искусственным интеллектом. Геймдизайнеров мало, особенно с опытом и текущие предложения на рынке многих могут не устраивать. Вот вам пример от меня: после прохождения курса по дизайну уровней (Level Art) я понял, что очень хочу попробовать себя в этой роли, но уже несколько лет получаю только отказы по этой специальности, а новое предложение на рынке появляется раз в 2-3месяца, если не реже.

Проблемы описанные во всей этой статье также накладывают свой отпечаток на происходящее. Основываясь на своем опыте, я могу сказать, что в каждом небольшом городе (и то не всегда) может быть 2-3 геймдев компании с небольшими штатами. Иногда там можно встретить филиалы крупных компаний и пару инди-команд. И получается, что в одном локации может быть всего 200-300 разработчиков игр, и такого количества рабочих мест крайне мало.

То же самое можно сказать про компании в которых я работал… их штат насчитывал от 100 до 500 человек и открытых вакансий всегда было не так много - в пределах 10-20 штук. Подумайте сами - для разработки игры средней сложности не требуется много людей и достаточно команды в двадцать человек, а если игра в релизе, то команду обычно увеличивают до сотни. Но у каждой компании не бывает столько успешных проектов, которые открывают возможности для тысячи рабочих мест. И даже если в мире появляется новая компания и десяток свободных мест, то в это же время тысячи студентов заканчивают учебу, прохождение курсов и перекрывают своим большим спросом все предложения.

Единственный пример открытых дверей в геймдев я видел только во время пандемии. Находясь дома, люди стали очень активно играть, в том числе, чтобы избавиться от стресса и волна успеха подхватила многие компании. Я видел примеры, как разработчики увеличивали штаты практически вдвое и в этот момент, зайти в индустрию в действительности было достаточно просто.

Но как вы помните - геймдев не стабилен… к счастью, пандемия закончилась, а в компаниях начались сокращения и как обычно, там оставались только самые эффективные и опытные ребята.

Прохождение собеседований похоже на лотерею

При выборе из нескольких кандидатов предпочтение сделать оффер конечно же будет к тому, у которого больше опыта, но успешное прохождение собеседования не всегда означает, что в компанию или команду пришел целевой специалист.

Наверное, если оценить ситуацию в целом, я бы не сказал, что каждый второй сотрудник после прохождения собеседования будет неподходящим и это все таки редкость. Но случаи все же встречаются и на испытательном сроке люди могут показать отсутствие реального опыта, не оправдать надежд или попасть не в тот коллектив. В этой теме столько нюансов, что она потянет на отдельную, большую статью или даже книгу и тут я просто обозначаю, что она может сильно влиять на происходящее.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

За условные три месяца или полгода найма и онбординга сотрудников вакансии просто могут быть закрытыми, а место будет заблокировано. Бывает и такая ситуация, в которой неопытный специалист может все же остаться в компании: заняв при этом другую должность или пообещав всем, что он улучшит свои результаты. Или потому, что его попросту не оценили как следует и тогда новая вакансия не откроется. А еще может быть так, что во время всей этой эпопеи с наймом в нестабильном проекте произойдут изменения и задачи того, кто был нужен просто распределят по команде.

Проблемы описанные выше часто встречается и при найме. Актуальность только что открытой, новой вакансии может потеряться уже на следующий день… или тогда, когда HR уже назначил десятки встреч с соискателями. Но в большинстве случаев это происходит так: за тот долгий период, пока рекрутеры ищут подходящих людей и собеседуют их, потребность может попросту исчезнуть. А иногда, строки собеседований могут затягиваться на несколько месяцев, из-за того, что занятые менеджеры и продюсеры сами не могут сделать выбор в пользу какого-либо кандидата. Они бояться взять на себя ответственность и считают, что не нужно делать поспешных решений и лучше рассмотреть больше вакансий. По итогу сроки найма сотрудников могут растянуться и не на месяц, а на два-три или больше.

Другими словами найм очень сложный процесс для обеих сторон и еще его можно назвать узким горлышком в индустрии, поэтому сроки получения первого оффера могут быть большими для тех, кто только делает свои первые шаги в построении карьеры.

Но для «старичков» процесс выглядит проще - они могут просто дожидаться выгодного предложения с другой компании работая над проектом… даже в не особо благоприятных условиях. Не знаю, хорошо это или плохо, но я выбрал для себя другой путь и если мне что-то не нравится, то я сразу покидаю компанию или проект. Я не могу терпеть бессмысленные решения от руководства и менеджеров, такие же бессмысленные кранчи и предпочитаю просто все поменять.

Кранчи - это норма

Надеюсь, вы понимаете, что я не согласен с заголовком и просто описываю ситуацию в индустрии, но ситуация с выбором правильного мнения тут бывает сложной.

Неоправданные переработки - это не норма. Авралы с большим количеством задач в короткие сроки - тоже. Все, о чем я писал ранее приводит к выгоранию. Но если у всего происходящего есть аргументы, то это по крайней мере не выглядит как что-то плохое.

Если завтра релиз, то кранч неизбежен. И непонятно кого тут винить - менеджера, который не учел риски или сотрудников, которые не выполнили свои задачи, заболели в неподходящий момент, ушли в отпуск или попросили отгул. Но кажется, что защита всегда должна быть на стороне сотрудников, так как без них никакого релиза и не случиться. Если менеджмент понимает, как правильно выстроить разработку, то работа будет более-менее в норме, не исключая редких форс-мажоров.

Часто, бывает так, что у команды появляется немного времени на улучшение каких-либо механик в игре, перед релизом и редко кто сможет удержаться и не добавить их в свой проект. Отсюда появляется еще одна нестабильность геймдева - все хотят сделать быстро и хорошо, но масштабы проектов не предполагают такой разработки. И каждую мелочь, которую вы добавляете в игру стоит десять раз протестировать. Но в последний момент, перед релизом прилетает не одно изменение, а десяток - все это вызывает проблемы, переделки и требует исправлений и приводит к переработкам… Как говорится - хотели как лучше, а получилось как всегда.

В любом случае нужно следить за балансом, не выжигать команду и не устраивать кранчи на ровном месте. Лучше отложить релиз или разработку механики и дать команде отдохнуть, если вы не хотите, чтобы через какое-то время сотрудники начали приходить к вам с офферами от других компаний. И как правило ситуацию усугубляют все остальные проблемы, о которых я писал в этой статье. У проекта плохие результаты, рынок нестабилен, а команда кранчует целыми днями - это грустные будни разработчика игр, который думал, что будет делать игру мечты.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Я видел хорошие примеры организации разработки, которые не были идеальными, но претендовали на номинацию «лучший менеджмент»… хотя бы потому, что в причинах переработки всегда разбирались, старались не допустить их, разговаривали о них и всегда оплачивали переработку по факту или в виде дополнительных премий.

Не знаю для кого как, но лично для меня финансовая мотивация живет не слишком долго. Да, можно работать сутками и по выходным, получать немного больше, но в один момент захочется все это бросить, и как правило этот момент будет неблагоприятным для всех… Для команды, для сотрудника и конечно же для работодателя и повышение зарплаты, которое обычно предлагают только при увольнении помогает в исключительных случаях.

Зарплаты не всегда были большими

Когда я начал заниматься созданием игр, то перспектива хорошо зарабатывать плохо проглядывалась. Да, всегда был шанс на удачу, видимый через розовые очки, в том мире, где о твоей игре говорил каждый. А в реальности все это было похоже на творчество или любимое хобби, где время от времени появлялись возможности заработать.

Когда я получил первую официальную работу в геймдеве, еще десять лет назад, то зарплата не была очень высокой и все выезжали на энтузиазме. Конечно, я начал получать больше, чем на прошлой работе, где я был обычным дизайнером, но друзья на заводах и в прочих “не IT” местах не признавали мой выбор и получали на руки в два раза больше меня.

Я пошел в геймдев не из-за денег, но с годами зарплаты росли из-за конкуренции и спроса. Компании, которые выпускали успешные игры, могли переманивать сотрудников за счет ставок в два или в три раза больше, устраивая нестабильность на рынке зарплат. По итогу, IT специальности обогнали другие в важном зарплатном моменте, но в этом есть много нюансов.

Не каждый в геймдеве получает большую з/п… спросите как дела у тестировщиков. Их зарплаты всегда держались на среднем уровне и были низкими в индустрии. Я знаю много примеров, где QA-специалисты наоборот меняли сферу деятельности, чтобы зарабатывать лучше и среди моих знакомых не из индустрии очень много таких примеров. Художники тоже никогда не получали огромных зарплат из-за большого спроса на эту вакансию и если оценивать всю ситуацию в целом, то мечты о больших деньгах в этой индустрии не больше чем сказки. Да, кто-то может зарабатывать больше чем вы, но это происходит в любой индустрии и не меняется со временем.

О способах получать больше написано уже многое: можно простить повышение каждые полгода, можно искать компанию, которая заплатит больше, а еще, способом получить повышение был релокейт, о котором мы поговорим далее, продолжая развивать, в том числе и тему с зарплатами.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Релокейт требовался всегда

Десять лет назад, геймдев компаний еще не было в каждом городе, поэтому для работы требовался релокейт. 90% вакансий было размещено в крупных городах и остальные 10% предлагали переезд в остальные локации. Выше я писал, что также был вынужден поменять место жительства для первой работы. При этом, ситуация с необходимостью переезда активно пропагандировалась до первого дня всемирного локдауна. И если вы интересовались состоянием геймдева за пределами России, то там ситуация была примерно похожей, что в принципе очень логично.

В первые месяцы пандемии все радовались возможностям удаленной работы, но потом и в связи с послаблениями ограничений, компании вернулись к найму в офисы, просто не сильно афишировали этим моментом. А в дополнении для релокейта появились новые аргументы - дело в том, что сотрудники стали скучать в одиночестве и работая в офисе можно было получать гораздо больше плюшек… но не будем раздувать эту тему. Формат работы поменялся на гибридный и вроде, всем стало удобно.

Ну, а причины недавней и большой волны переездов вам известны и без меня. Многие компании покинули Россию и одним из первых условий выдвигают обязательный переезд. А раньше было так - как только у компаний появлялся более-менее зарабатываемый проект, за ним открывался офис в какой-то из соседних стран и сотрудников массово перевозили туда. И если вас удивляет текущая ситуация, то я отношусь к ней с пониманием, как и ко всему происходящему в индустрии, потому, что мы уже все это проходили.

Последняя фраза была бы отличной концовкой моего рассказа, но напоследок хотелось бы сказать еще пару слов…

Как же быть?

Вообще, материал не подразумевал ответов на этот вопрос и целью был рассказ о том, что и сейчас и десять лет назад работу в геймдеве получить было сложно. Но думаю, что многие захотят услышать совет из разряда “что делать” после прочтения, и особенно те, кто только начинает свои первые шаги в построении карьеры и я могу сказать только следующее:

  • Во-первых, надеюсь, что этот материал даст вам больше понимания о происходящем и вы будете по другому относиться к поиску работы и к индустрии.

  • Во-вторых - никогда не переставайте развиваться. Ваш опыт и знания - ключ к получению оффера.

  • Ну, и в третьих - не теряйте надежд и пытайтесь найти работу любыми способами. Читайте соответствующие статьи, пробуйте “залететь” в индустрию через QA (об этом пишет каждый, хотя я это не приветствую), откликайтесь на все возможные вакансии и учитесь делать выводы после прохождения собеседований.

Чего-то нового я тут не посоветую и все эти советы точно также были актуальными еще и десяток лет назад… отсюда и появилась идея этой статьи.

Вместо заключения

Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.

Не забывайте делиться вашим мнением о прочитанном и о ситуации в геймдеве в комментариях… я очень ценю любой отзыв.

Удачи с поиском работы! До скорого…

Показать полностью 6

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store?

Представим, что вы решили поиграть, в то время, когда под рукой нет боярского ПК с любимыми играми. Возможно, вам предстоит длительная поездка, ожидание в очереди или заседание сами знаете где. И вот вы открываете магазин мобильных игр, где вас ожидают самые громкие новинки этого месяца, убийцы ААА и все прочее, что рекомендуют платформы и их редакторы. Эти игры вам точно смогут понравится… но так ли это на самом деле и как же работают эти рекомендации?

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

Предисловие

Мне нравится играть в игры… я люблю заниматься в них уборкой своего дома и сада, искать одинаковые по цвету кристаллики, чтобы составить из них три-в-ряд, а также, наблюдать за прыгающим шариком или стряпать пироги в гиперказуальных играх. Во все перечисленное я играю в перерывах от работы, где создаю игру-симулятор парикмахерской для собак. А если друзья просят меня рассказать о своей работе, то я привожу примеры только на их любимых танках-онлайн или PUBG, чтобы они не догадались, чем я занимаюсь в действительности.

Реальность закончена, тема для обсуждения в комментариях теперь у вас тоже есть и вернемся ближе к статье…

Я геймдизайнер и я действительно занимаюсь разработкой игр. Я люблю поиграть и с нетерпением жду каждого релизного четверга, чтобы изучить новинки мобильных игр и найти для себя что-то интересное. Но по-настоящему хорошие игры в реальности встречаются крайне редко, отсюда и появилась тема для этого материала, в котором я постараюсь разобраться в причинах.

В этой публикации я хотел бы затронуть темы полезные для обычного пользователя мобильных сторов, а также, для разработчиков игр, ведь реклама их творений и способы поиска на данных площадках могут являться для них важным элементом в продвижении своих игр.

Если вы интересуетесь процессами создания игр, геймдизайном, нарративом и ищите способы монетизации своих игр, то можете найти публикации по этим темам в моем профиле или в моем сообществе в Telegram, где мы обсуждаем геймдев с другими разработчиками.

Вперед, на поиски хороших игр!

App Store и Google Play встречают вас

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

На данный момент при открытии App Store вы видите раздел “Сегодня”, а Google Play погружает вас в свои замечательные “рекомендации”, где сразу можно обратить внимание на несколько моментов:

  • По сравнению с App Store в Google Play работают алгоритмы рекомендаций. Хорошо это или нет - решать вам, но на примере справа показан скриншот с телефона моего ребенка, и на другом устройстве я вижу совершенно иные игры. Тут можно только надеется на то, что алгоритмы будут подбирать для вас что-то действительно стоящее, но я не помню, чтобы находил в разделе “Лучшие игры” что-то интересное для себя. Подобный раздел есть и в App Store, но игры там подбираются совершенно другими способами и далее, вы поймете, что я имею в виду.

  • В App Store все на “договорняках”. Думаю, что это стало настолько прозрачно, что настало время серьезно задуматься об отношениях к этой платформе. В раздел “Сегодня” попадают только очень “избранные” проекты, о которых мы еще поговорим, но если вы не сильно следите за развитием событий, то могу сказать, что игру из примера несколько недель рекламировали в разделе “новинки”, а потом поместили и на главную. По отношению к остальным это не очень справедливо, но понимая тот факт, что Apple зарабатывает бешеные доходы на процентах с разработчика из примера, тут можно сделать небольшую уступку. А еще, с момента появления игры про рыбок в магазине прошло полгода, но причины по которым ее рекомендуют “сегодня” не особо относятся к этой статье.

  • В App Store есть баги, к которым можно придраться и которых я не замечал в Google Play. Раздел с перечислением проблем я решил опустить, но из примера можно понять, что тут есть проблемы с локализацией. Страна регистрации у меня USA, поэтому основной текст переводится на английский, но похоже, что есть тексты, как из примера, которые локализуются в зависимости от языка устройства, поэтому в одном месте можно встретить два разных перевода и подобные примеры я встречаю довольно часто.

*... важное уточнение: рекомендации в магазинах могут быть разными в зависимости от страны проживания, времени просмотра и прочих алгоритмов, которые подстраиваются под пользователя. Если вы хотите обсудить что-то из скриншотов, то стоит понимать, что на iPhone мне показывают рекомендации как и для жителей USA, а в Google Play выбрана Россия.

Раньше было лучше… по крайней мере для разработчиков

Если мне не изменяет память, то ранее App Store выглядел как на примере ниже, а Google Play был похож на него своей концепцией, но менялся более часто. И смысл старого App Store был в том, что новинкам из магазина уделялось больше внимания и для них была сделана карусель в самом верху, где были только они и ничего больше. Приоритет показа игр менялся каждый день в течении недели таким образом, чтобы каждой игре хватило должного внимания и игры из карусели менялись каждую неделю, в релизный четверг, когда появлялись новинки.

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

Поверьте мне, что “договорняки” с крупными разработчиками были и в то, старое время, но внимание к продвижению игр уделялось в гораздо большей степени и в такой подаче, оказавшись в списке на верхней панели можно было рассчитывать на огромные количества скачиваний. В этом и был самый большой плюс для разработчиков на мой взгляд.

Также, для игр, которые “не заслужили” красивого баннера сверху, но все же были интересными и новыми имелась категория “Новые игры”, которая отображалась первой в списке после карусели и это тоже привлекало внимание игроков, а разработчики не были так отделены от остальных.

Как я и говорил, дизайн из примера выше на мой взгляд работал отлично, но он просуществовал до 2017 года, а потом, разработчики Apple решили все изменить вместе с дизайном iOS 11. И с этого момента при запуске App Store вы начали видеть раздел “Сегодня”, а старая карусель превратилась в набор рекомендаций “всего подряд” и того, что важно показать платформе.

По итогу, дизайн не меняется уже более 5 лет и кажется, что тут работает принцип “сделали хорошо - не трогай”, но нам приходится жить с тем, что имеем и на этой ноте давайте вернемся к разделу “сегодня” и рассмотрим еще несколько примеров, которые меня беспокоят.

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

Во-первых: много свободных слотов для игр заняты одними и теми же тайтлами, как и в примере. Survivor!.io из двух примеров слева показан в разделе “сегодня” три раза, а еще его можно увидеть в основном разделе игр и в других рекомендациях. Игра бесспорно хорошая и я с удовольствием сам поиграл в нее несколько недель, пока ожидал релиза Vampire Survivors, которая послужила примером для клонирования первой, но кажется, одной игре уделяют слишком много внимания.

Скриншот справа - это еще один пример того, как редакторы Apple отдают предпочтения любимчикам и там показано как еще одну замечательную игру “Royal Match” рекомендуют в нескольких подборках с милым названием “наше любимое. Но пример с этой игрой показывает следующую, вторую причину для беспокойства. И дело в том, что match3 про короля вышла в релиз более года назад, и причины по которым ее так часто показывают в разделе “сегодня” для меня остаются загадкой… Если конечно же опустить факт о “договорняках”, про который я писал ранее и к которому мы еще вернемся.

Частый спам одной и той же игрой, как Royal Match или Survivor!.io меня беспокоит не так сильно, как постоянный повтор одних и тех же статей или историй о разных разработчиках или “заслуженных” людях. Я несколько лет подряд наблюдаю в самом главном разделе повторяющиеся материалы про любовную парочку из Hay Day, про дизайнера какого-то известного журнала или про счастливую историю разработчиков Судоку, в который на мой взгляд нет никакого сюжета…

И тут мы подходим к причинам по которым все это происходит:

  • Первая из них - это мои догадки. Но кажется, что раздел “сегодня” в основном редактируется вручную или его алгоритмы несовершенны. Постоянный повтор одних и тех же статей и подборок наталкивает меня на мысль о том, что качество обслуживания этого раздела действительно нуждается в доработке и 1% комиссии из 30%, которые платят разработчики можно уделить этому разделу, чтобы во многом улучшить его подачу.

  • Вторая причина - продолжение первой. На официальном сайте эпла, заявлено, что над разделами App Store трудятся более 150 редакторов со всего мира и кажется, что в современном и технологичном мире предпочтение можно отдать алгоритмам, их совершенствованию и тому же искусственному интеллекту. Ну, вы же сами понимаете… отвечал бы там за все я - сделал бы лучше.

  • Третья причина - самая главная. Это я знаю на 100% и попасть в раздел “сегодня” вам поможет только чудо или большие деньги. Если ваша игра заработает $ 1 000 000, то нужному менеджеру из Apple прилетит нотификация на iPhone с вашими данными и он свяжется с вами для постоянной поддержки и “помощи”. Реальность такова и на мой взгляд она обрела популярность не так и давно, но смысл в том, что платформам не выгодно рекламировать приложения, которые не зарабатывают, т.к. они живут на комиссию. И добиться внимания вы можете только тогда, когда будете способны поделиться с корпорациями своими деньгами. Думаю, что смысл вам понятен, но тему можно раздуть и в отдельный, большой материал… только скажите.

Возвращаясь к теме статьи и заканчивая высказывать свои недовольства про раздел “сегодня” можно сказать только следующее - если вы действительно интересуетесь новинками игр, то вряд ли вы найдете в этом разделе хорошую игру спонтанно, и скорее всего, вы узнаете о ее появлении из какого-то другого источника.

А также… по слухам от разработчиков, можно сказать, что фичер от Apple в этом разделе уже не дает столько трафика, как это можно было заметить ранее. Большое количество загрузок из главной страницы снижалось спустя полгода после релиза нового дизайна AppStore, а через год сошло до минимума. И видимо по этой причине, редакторы предпочитают показывать одни и те же игры на постоянной основе в этом разделе, чтобы получить с них больше профита и “выжать” максимум из числа установок.

Что твориться в разделе “Игры”?

Количество приложений в мобильных сторах уже давно перевалило за миллион, но принципы, по которым игры показываются на главной не особо отличаются от того, что я писал выше. Часто в панели баннеров можно увидеть события из RAID: Shadow Legends, которая приносит большую комиссию платформам, а про Subway Surfers даже и сказать нечего… Эта игра имеет самое большое количество установок в мире и ее до сих пор показывают на главных страницах, хотя ее слот могла занять отличная инди-игра или что-то новенькое.

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

Subway Surfers вышла в далеком 2012 году и подобных “десятилетних” и успешных игр можно увидеть еще много на главной странице - там есть матч 3, фермы, и бильярд, который по словам разработчиков уже не поддерживается более года, но это не мешает ему занимать место на главной собирая остатки урожая.

Ситуация тут очень похожа на сервисы предлагающие просмотры фильмов - там есть что-то зарекомендовавшее себя уже давно, а из новинок показывать нечего и на мой взгляд ситуацию могло бы улучшить наличие простого фильтра с годами выпусков игр.

Сама страница с играми содержит в себе большое количество фильтров, которые, кажется, что со временем уже устарели и далее давайте рассмотрим отдельные и интересные моменты из этих разделов.

Топ платных и бесплатных игр

Пример с играми, которые попадают в эти топы показан выше и там часто можно увидеть такие хиты, как Бабл Квас, Симуляторы макияжа, Туалетные войны и все прочее, что понравится неподготовленному пользователю.

Это раздел сломался в тот самый день, когда он появился на свет и способы “наращивания” игр установками, чтобы быть на первом месте работают и до сих пор. Про это написано не мало статей и с этим ничего не поделаешь… платформы хотят показать вам то, что в топе, а разработчики разгоняют установками свои игры и все вроде бы в плюсе. Но потом, мы видим статьи призывающие остановить игрострой, а в комментариях пишут про мобильные точилки, генераторы рекламы и все остальное… Просто обидно за индустрию.

Ситуация с топом платных игр выглядит похожей - гиганты заработавшие миллиарды занимают высокие позиции, а время еще больше на них работает и попасть в список почетных десяти-двадцати мест удается одной игре раз в пятилетку. Кто был первый, тот собирает все сливки, и это происходит не только в индустрии разработки игр и думаю, вы понимаете это. Единственное, чему нужно отдать должное, так это тому, что Apple давно скрыл такой раздел из рекомендаций оставив только “самые скачиваемые” и “покупаемые” игры из премиум сегмента.

Лично я не заглядываю в эти разделы уже давно, но обычный обыватель пытающийся найти себе развлечение на вечер скачивает оттуда игры довольно часто, т.к. предложение заглянуть в раздел “лучших игр” находится в начале, интригует и не подвергает пользователя сомнениям. Собственно по этой причине разработчикам и выгодно “загнать” игру в топы и продержаться там как можно больше, чтобы попросту собрать большое количество органических установок.

Куда подевались новинки?

На самом деле ответа на этот вопрос у меня нет, но есть недовольство… и непонимание того, почему платформы так активно пытаются скрыть от игроков информацию о свежевышедших играх.

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

Раздел с новинками в Google Play переименовали в “Новинки и обновления” пару лет назад, чтобы аргументировать в нем наличие самых кассовых игр и иногда, если появляется такая возможность показать там одну из громких новинок. Почему это происходит - я уже писал и не раз… если игра приносит мало денег, то в нее не выгодно привлекать игроков и рекламировать ее на страницах платформ тоже - все просто!

App Store в плане новинок испортился максимально - раздел с новыми играми не имеет названия и можно только догадываться, где их искать, а находятся они в середине страницы всех игр и прячутся под баннером новых событий (пример выше, слева). А последний год Apple начала повторять все за своим конкурентом и в этом разделе стало попадаться больше тех игр, которые вышли уже давно и тех, что приносят большую прибыль разработчикам и платформам.

Также, новые игры можно увидеть и в других специальных подборках, но никто не подпишет, что они новые и это заметят только заядлые игроки и знатоки ситуации на рынке. Так например Vampire Survivors, новая NBA и Diablo Immortal можно было найти в разделе “сегодня”, в карусели баннеров и в огромной подборке посвященной каждой конкретной игре в самом низу страницы, вместо блока категорий. И это удобно… когда нет громких новинок, баннеры меняются на категории, но из за этой ситуации, вся страница с играми превращается в кашу, а выбрать отдельную категорию игр становится возможным в четырех местах главного раздела и это занимает процентов 15-20 от всего свободного места, которое могло бы быть посвящено другим и хорошим играм.

Ниже пример того, сколько свободного места приходится на простой выбор категорий, учитывая, что в других местах есть еще и отдельные подборки игр в жанре puzzle, PRG и т.д. Как думаете, что находится во всех этих подборках?

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

Есть еще много разделов с красивыми названиями “выбор редакции”, “вам может понравится”, “рекомендуем” и с другими громкими заголовками, но если вы внимательно читали статью, то думаю, что также имеете представление об их содержимом.

Дьявол кроется в деталях, в категориях и в поиске…

Если вы ищите симуляторы, то первыми в списке поиска будут все игры компании Playrix и такую же ситуацию можно встретить по всем страницам Google Play и App Store и вроде бы тут не особо и докопаешься. Денег подобные игры приносят много, рекламировать их выгодно, а возможность погонять лысого по его дому сойдет и за симулятор, несмотря на то, что 99% времени будет потрачено на прохождение сложных уровней с головоломкой три-в-ряд.

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

А справа подборка лучших RPG игр, где почетное четвертое место занимает симулятор барбершопа… и я воздержусь от комментариев, но вас попрошу не оставить незамеченным этот факт и поделиться своим мнением о ситуации.

Кстати, из примера выше можно увидеть, что каким-то компаниям разрешают показывать на скриншотах “странный” геймплей и они даже добавляют его в игру в виде мини-игр, чтобы было меньше предъяв. Но если вы выпускали свою игру в App Store, то должны понимать, что такие трюки разрешают не всем и вы можете проводить в ожидании апрува платформ несколько недель, а потом полностью изменять или править мелочи в своих скриншотах и ждать еще неделю и этот момент выглядит совсем не справедливо. Ну, вы же понимаете - это обычное недовольство…

Возвращаясь к категориям и симулятором можно сказать, что в них все невероятно сложно и неоднозначно и если некоторые категории более-менее выдают в поиске, что ожидаешь, то симуляторы и стратегии, как пример, показывает мне не совсем то, что я хотел бы там видеть.

Еще несколько примеров можно увидеть ниже: в разделе викторин прячется игра про бутылочки и пробирки, а еще там есть Brain Test, который с трудом можно отнести к данному разделу и он отлично красовался бы в категории “Реклама после нажатия на каждую кнопку”. Справа показаны разделы “казуальные” и “приключения”, в которых маскируются матч3, мердж2 и подобные игры, которые заслуживают эти категории благодаря “высокобюджетному” сюжету и анимациям.

Ну, а про иконки с ревущими девушками от которых ушел их возлюбленный вы уже давно знаете… они есть у 60% игр, потому, что “работают” и подобные им примеры вы можете увидеть ниже.

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

А теперь давайте поговорим о причинах, по которым мы видим все эти игры в разных разделах, ведь помимо большого заработка на in-app и рекламе этих причин не так много…

  • При публикации игры вы можете указать несколько категорий помимо одной главной и в случае успешного продвижения игры вы будете отображаться в соответствующих разделах.

  • Ситуация с поиском еще интереснее и после того как Apple ввел политику с IDFA, то продвижение через поиск стало приоритетом для многих компаний и особенно для тех, кто разрабатывает игры в отдельных категориях, которые отлично “ищутся” пользователями в этом разделе. Разработчики стали уделять больше внимания внутреннему инструменту на этой платформе и теперь мы можем увидеть в поиске все, что угодно.

  • Редакторы вряд ли уделяют много внимания всем разделам на странице с играми и для них есть отдельные “работающие” места для продвижения любимчиков, а в каких-то разделах работают алгоритмы. Других аргументов у меня нет… но возможно, они проводят тут и множество экспериментов, поэтому разделы часто меняются, но я с трудов в это верю.

Ну и самая главная причина - это игроки, благодаря которым такие игры становятся популярными… Я писал выше, что сам иногда люблю собирать кристаллики в мобильных играх, особенно, когда летаю на самолете (это реально снимает у меня дикий стресс), но игроков, готовых играть в такие игры на постоянной основе гораздо больше… а более хардорная публика будет скачивать игры из поиска по названию игнорируя все разделы, о которых я говорил в этой статье…  И на этом можно было подводить к окончанию материала, но напоследок хотелось бы перечислить еще несколько вещей, на которых стоит обратить внимание…

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

Иногда, можно встретить “интересные” категории как “про джойстик” в примере слева и даже там редакторы умудряются показать выгодные для рекламы игры. И тут возникает вопрос - для чего создаются эти категории? Действительно ли редакторы решили прорекламировать игры, в которые можно играть с джойстиком или раздел был придуман для рекламы Diablo, а все остальное подбиралось для галочки. И претензии тут не к Диабло - это хорошая игра, хоть я и считаю, что в нее лучше играть на компьютере и “предъява” тут только к подходу рекомендаций.

События, которые рекламируются на главных страницах (как в примере по центру) могут отсутствовать в игре в тот момент, когда вы ее скачаете и это возникает только по той причине, что менеджеры платформ не модерируют этот момент и позволяют разработчикам включать и выключать события в момент рекламы. А дело в том, что разработчикам может быть невыгодно запускать событие на время рекламы, или из-за ошибок в событии и плохих результатов они могут принять решение по его отключению. Но последствия выливаются на игроков и мы видим в сторах рекламу того, чего может не быть в игре. А хорошо это или плохо судить только вам.

Подборки и игры обновляются раз в неделю и при таком количестве контента я бы задумался о переходе на более частые обновления разделов с играми и приложениями и возможно, в такой ситуации рекомендации будут работать более правильнее. А игроки смогут заметить какие-то новые для себя игры, но только в том случае, если в таком подходе будет отсутствовать поддержка зарабатывающих миллионы разработчиков.

Ну и последнее, чего я не понимаю от слова “совсем”... Посмотрите на последний скриншот, где я решил почитать отзывы об игре и там мне показывают отзыв написанный три года назад. Как думаете он будет мне полезен? И на самом деле, я не понимаю, почему это происходит, но у большого количества игр я вижу похожую ситуацию, где информация с отзывами вообще не актуальна.

В итоге имеем то, что имеем. И вроде бы, всем хорошо…

Как же найти хорошую игру?

Несмотря на множество “странных” рекомендаций, есть пару разделов, которыми я постоянно пользуюсь и в последнее время нахожу для себя там хорошие игры. На обоих платформах они находятся в самом верху и называются “по последним загрузкам”,  “специально для вас” и “вам может понравится”. Хорошие игры там появляются не каждый день, но я заметил, что нахожу что-то интересное только там и иногда эти разделы могут вообще пропасть на неделю. А чтобы рекомендации работали лучше приходится скачивать множество игр одной категории… и возможно, алгоритмы обучаются в такой ситуации намного лучше.

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store? Игры, Инди, Рекомендации, Gamedev, Google Play, App store, Ищу игру, Продвижение, Длиннопост

Вы можете обратить внимание на разделы с играми по подписке и там действительно можно найти хорошие игры от крупных, небольших и независимых разработчиков. И хоть сама идея подписок для мобильных игр на мой взгляд не совершенна, но идея платформ о том, что игры там будут более качественными поддерживается до сих пор.

Ну, и конечно же, самым лучшем вариантом рекомендаций будут ваши друзья и знакомые. Такой подход работает не только с играми, но и с кино, с товарами в онлайн магазинах и реальный опыт ваших близких будет намного лучше чем от редакторов платформ, которые могут получать от этого выгоду.

И тут я бы мог порекомендовать вам какую-то хорошую игру, но не буду этого делать, чтобы материал не был похож на спланированную рекламу. Лучше вы поделитесь ссылками на хорошие игры в комментариях или расскажите о том, как вы ищите их в Google Play и App Store и возможно, мы с читателями откроем для себя что-то новое или с удовольствием это обсудим.

Дисклеймер: Манера подачи этого материала могла показаться вам грубой, но я никого не хотел обидеть, а просто поделился своим мнением о ситуации, т.к. открываю Google Play и App Store практически каждый день, но в последнее время перестал находить там что-то интересное для себя. И кажется, что виною всему не разработчики игр. Я уважаю всех, кто делает игры, компании, которые я упоминал в этой статье, а также редакторов мобильных сторов и просто хотел бы сделать этот мир чуточку лучше. Заранее извиняюсь.

Спасибо, что дочитали и надеюсь, что вам понравилось! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации в моем профиле. До скорого…

Показать полностью 11

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #1

148 новых ссылок по всем специальностям из геймдева для ваших закладок. Книги, статьи, полезные сервисы, материалы и Telegram каналы для всех, кто делает игры.

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #1 Gamedev, Игры, Разработка, Инди, Полезные сайты, Полезное, Длиннопост

Информация о подборке

Это подборка от сайта gooo.games, где собрано более 1000 полезных материалов и более 200 книг для разработчиков игр. Я постоянно собираю новые полезные ссылки и делюсь им через подобные публикации. Тут вы найдете:

  • 62 книги, которые пополнили список Gamedev библиотеки

  • 48 Telegram каналов для разработчиков игр

  • 38 дополнительных ссылок на разные темы

Прошлые подборки и другие материалы по разработке игр, монетизации и геймдизайну вы можете найти в моем профиле или в моем Telegram канале.

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #1 Gamedev, Игры, Разработка, Инди, Полезные сайты, Полезное, Длиннопост

Новое из раздела Gamedev библиотека

3D

Monetization

Art

Game Balance

Gamedev

Game Design

Narrative Design

QA

Level Design

Development

Management

Uncategorised

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #1 Gamedev, Игры, Разработка, Инди, Полезные сайты, Полезное, Длиннопост

Полезные сервисы и материалы по категориям

Game Design

Статьи:

Полезные ресурсы:

Gamedev

Статьи:

Подкасты:

UI/UX

Статьи:

Программы:

  • Miro - интерактивная онлайн-доска для совместной работы.

  • Proto.io - инструмент для прототипирования.

  • Marvel - инструмент для прототипирования.

  • Stage - инструмент для создания прототипов мобильных приложений.

Полезные ресурсы:

Процессы разработки

Статьи:

Balance

Статьи:

Монетизация

Статьи:

Разное:

Level Design

Статьи:

Полезные ресурсы:

Подборки:

Занимательное

Sound Design

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #1 Gamedev, Игры, Разработка, Инди, Полезные сайты, Полезное, Длиннопост

Telegram каналы для разработчиков игр

Новый раздел в сервисе полезных ссылок, статей и материалов для разработчика игр gooo.games.

Game Design

  • GOOO.GAMES - Канал для разработчиков игр и геймдизайнеров. Обсуждаем - общие процессы разработки, монетизацию и продвижение игр, нарратив.

  • Геймдизайн - Полезные материалы по геймдизайну.

  • Гейм-дизайн и рядом - We speak about Game design.

  • Backtracking - заметки об играх, геймдизайне и немного о процедурной генерации.

Gamedev

Level Design

Narrative Design

  • Narratorika - Сценаристика видеоигр и нарративный дизайн.

Analysis

  • GameDev Reports - by devtodev - отчеты, новости и бенчмарки публикуются практически каждый день.

  • ProGameDev - Александр Штаченко собирает отчеты и бенчмарки со всех популярных сервисов и делиться их вырезками или полными данными.

Art

  • CGIT_Vines - Канал о сферах CG, Игр и Нейроcетей, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство.

  • Компьютерная графика - туториалы, работы 2D и 3D художников, короткометражные фильмы, а также другие интересные штуки по теме CG.

UI/UX Design

HR & Career

  • Game Development Jobs - канал с публикацией вакансий в геймдеве

  • Работа в геймдеве - канал с публикацией вакансий

  • Jobs: Game and Level Design - канал с публикацией вакансий для Game и Level дизайнеров

  • Young Gamedev - Работа в геймдеве: аниматорам, гейм дизайнерам, level, vfx, motion дизайнерам, 2d художникам, 3d моделлерам, Unreal Engine  / Unity Developers и QA.

  • ASO работа - Здесь публикуются вакансии и проектная работа по ASO.

Development

Uncategorised

  • Заметки безработного Апанасика - Мысли Апанасика (CTO и сооснователя Balancy — сервиса для разработчиков игр, упрощающего работу с балансом и лайвопсом) про IT, геймдев, игры и около этого.

  • Game Devils - разное про игры и разработку от Анастасии Дюжиковой.

  • Mobile Insights by AppTractor - Цифры, советы и все интересное о разработке приложений и сервисов.

  • Ступени Геймдева I - канал бывшего главы нарративного отдела MYTONA.

  • Индикатор Чат - Уютный чат «Индикатор», креативного пространства для инди разработчиков.

Business

Conferences

  • Game Construct Conference - Find new employees and contracts, share and gain new experiences and insights into the gaming industry. Now in Asia and Europe.

  • gamedev events - все гемдев-мероприятия СНГ в одном месте.

Marketing, ASO, UA

Game Store

Заключение

Спасибо, что дочитали и спасибо, что присылаете ссылки на интересные материалы и делитесь ими в комментариях. Заглядывайте ко мне в Telegram, еще увидимся…

Показать полностью 3

150 книг для тех, кто делает игры

С Новым Годом уважаемые читатели! Как можно понять из заголовка я собрал для вас 150 книг (и несколько полезных ссылок) из областей разработки игр, геймдизайна, нарративного дизайна и прочих смежных дисциплин геймдева. Из подборки получилась целая библиотека, которую я собираюсь постоянно обновлять и добавлять в нее новые книги. Поэтому, если вы ищите что почитать, то заходите и добавляйте в закладки!

150 книг для тех, кто делает игры Игры, Gamedev, Книги, Длиннопост, Подборка

Информация о подборке

Небольшое пояснение перед началом:

  • Если вы не знаете, то я делаю свой сервис с полезными ссылками и писал об этом тут. На сайте уже более 300 ссылок и со временем появляются новые. Книги из этой подборки попали в отдельную категорию “Gamedev библиотека” и со временем я планирую ее обновлять и для удобства вы можете добавить в закладки не статью, а сайт с другими полезностями. Если вы не нашли своих любимых или хороших книг в этой библиотеке, то поделитесь ими, пожалуйста в комментариях и я с радостью добавлю их в подборку.

  • Большинство книг в этой подборке на русском языке, а раздел “Нарративный дизайн” получил больше всего материалов, т.к. подборку я начал составлять именно с него, а все остальные разделы уже пошли в дополнении.

  • Ссылки ведут на книги размещенные для продажи на разных площадках, но не забывайте о том, что для удобства вы можете искать их в другом месте и за удобную для вас цену.

  • В основном, я ссылался на ресурсы для продажи, т.к. pdf версии размещенные в интернете могут быть пиратскими. И все что можно скачать бесплатно из этой подборки распространяют по такой лицензии сами авторы и не забывайте о том, что вы всегда можете их поддержать. А для поддержки меня можете просто подписаться в Telegram, где я пишу о разработке игр и геймдизайне и если тема вам интересна, то можете следить там за моими публикациями.

Спасибо за поддержку и ниже обещанные книги и полезные ссылки:

Game Design

Gamedev

Narrative Design

Level Design

Art

UI/UX Design

Analysis

Management

Marketing

Sound Design

Development

Uncategorised

Подборки книг

Заключение

Спасибо, что дочитали! Не забывайте делиться вашим мнением по поводу разных книг из этой подборки, а также, рекомендуйте другие книги, которыми еще можно расширить эту библиотеку!

Читайте другие статьи о разработке игр, общих процессах, монетизации и геймдизайне в моем Telegram канале или ищите их в профиле. До скорого…

Показать полностью 1

Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров

Делюсь интересными ссылками, статьями, сервисами и материалами для разработчиков игр и всех смежных профессий, которые участвуют в разработке. В сервисе уже около 300 полезных ссылок и в закладки можно добавить только его, ведь информация в нем постоянно будет обновляться и со временем количество ресурсов будет только расти.

Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров Gamedev, Разработка, Продвижение, Длиннопост, Инди, Полезные сайты

История появления сервиса

Привет! Это Эдуард Кумыков и я пишу о разработке игр, общих процессах, геймдизайне, монетизации и многом другом. Мои публикации выходят на Хабре, DTF, VC, Пикабу и в моем Telegram канале. За последние пару месяцев я собрал уже более 500 подписчиков, для которых делюсь уникальным контентом и если вы еще не со мной, то предлагаю вам присоединиться.

Для создания сервиса gooo.games с полезными ссылками и ресурсами для разработчиков игр и геймдизайнеров у меня было несколько причин…

Спасибо, за поддержку

Первая и самая главная причина - это поддержка от сообщества на DTF. Предыдущая подборка с интересными ссылками набрала 128 лайков, и этот пост стал моим лучшим на данной платформе за последнее время. Несмотря на то, что активность в статьях теряется через несколько дней, в этой публикации я вижу хоть и небольшой, но постоянный рост просмотров и лайков, что говорит о заинтересованности пользователей и о том, что материал кто-то находит и просматривает постоянно.

Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров Gamedev, Разработка, Продвижение, Длиннопост, Инди, Полезные сайты

Очень приятно создавать контент, который действительно нужен разработчикам и может быть им полезен и я решил собирать все материалы в одном месте и наращивать их количество.

Чтобы не откладывать запуск сервиса я собрал на нем ссылки из предыдущей подборки и добавил самые важные категории и специализации, в которых будут появляться новые материалы. Больше всего статей приходится на создание игр, геймдизайн, аналитику и продвижение, но я продолжу со временем развивать такие разделы как - анимации, арт, 3d, разработка, озвучка, чтобы подборка была полезна всем из мира геймдева.

Сейчас на сайте размещено около 300 материалов и еще в три раза больше спрятано у меня в закромах, для будущих обновлений. Все материалы требуют проверки, фильтрации и добавления на сайт, что отнимает время и по мере обновлений я буду также делиться статьями с полезными ссылками, чтобы учитывать в них только все новые материалы…

Этот материал не станет исключением и в качестве бонуса вы найдете в нем 148 новых и интересных ссылок, которые находятся ниже.

Ссылки теряются - вторая причина

Пару лет назад я потерял доступ к браузеру в котором хранил все свои полезные ссылки собранные годами. Ресурсы были просто в закладках и никаких резервных копий не создавалась и после этого я стал собирать их в отдельной таблице, которая раз в три месяца копируется на локальный диск на моем компьютере со всеми другими важными для меня файлами.

Удобность таблицы заключается в том, что в ней можно делать заметки и делить все на категории и возможно, для хранения ссылок и закладок есть какие-то удобные программы или способы, но мне вполне хватает обычного сервиса от Google.

Также, волей случая или хаоса я умудрялся терять кучу ссылок из сотни открытых вкладок в группе Google Chrome, из-за того, что открывал вкладки в новом окне, а предыдущее закрывал и ссылки чудесным образом не сохранялись в истории.

Горе от потери заставило меня более внимательно относиться к сохраненным материалам и если раньше я недостаточно уделял времени, чтобы все отфильтровать, то теперь отношусь к этому более вдумчиво и поэтому на сайте с полезными ссылками все разбито на множество категорий - думаю, пользователям будет удобно, как и мне.

По итогу - и у меня и у тех, кто будет пользоваться сервисом возможность потерять информацию стремиться к минимуму, так как вся информация храниться на сайте, у меня на компьютере, в файлах таблицы и в статьях… Надеюсь, можно не переживать.

Подобных сервисов нет

Третья причина заключается в том, что я в действительности не видел похожих сервисов, которые обновляются и актуализируются на постоянной основе.

Да, есть небольшие подборки ресурсов для игровых разработчиков и несколько статей с разными полезностями отфильтрованных по тематикам, но единого места я не нашел и решил это исправить.

Как я и писал выше - другие авторы делают подборки информация в которых устаревает со временем или не обновляется и кажется, что единое место в котором будет собрано множество полезных материалов не будет лишним.

Также, у всех из нас есть личные подборки с важными материалами, которые сохранены в закладки, чтобы не потерять их, но проблема в том, что этими материалами редко кто делиться и многие даже не задумываются о том, как это может быть полезно и для других… Особенно для начинающих в какой-то профессии или в разработке игр.

Если вы видели что-то похожее, даже не по тематике геймдева, то поделитесь этими сервисами, пожалуйста, в комментариях, а также, делитесь ссылками, которые я смогу опубликовать на сайте - давайте развивать сервис вместе!

Пока, я не придумал хорошей системы монетизации для данного сервиса, но ее приоритет самый-самый низкий и главное - собирать и делиться хорошими материалами с вами. Но если у вас есть идеи о том, как можно монетизировать что-то похожее, то поделитесь этим со мной…буду вам очень признателен и это может в развитии сервиса.

Ну и любая обратная связь от вас - это самое ценное, что вы можете мне предоставить, поэтому напишите, пожалуйста ваше мнение о сервисе и о том, как его можно сделать лучше.

Это может быть полезно - четвертая причина

Насколько это полезно - проверим через данную публикацию и отзывы от вас, но судя по прошлым похожим публикациям, кажется, что сервис найдет своих пользователей.

У меня есть большое желание делать что-то полезное и развивать нашу индустрию разработки игр, и помимо моих публикаций, думаю, что сервис с полезными ссылками станет хорошим вкладом.

Этот проект “долгострой” и через несколько лет, я думаю, что мне получится собрать в действительности большую подборку ссылок, которой можно будет гордиться и которая будет максимально полезной.

Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров Gamedev, Разработка, Продвижение, Длиннопост, Инди, Полезные сайты

Заполняя пробелы…

Последняя причина заключается в том, что через сайт я планировал рекламировать свои курсы по геймдизайну, но во-первых, не учел тот момент, что “некоторые” ребята попортили отношение к курсам подобного вида, а во-вторых, я осознал, что вся реклама осуществляется только через отдельные лендинги, поэтому главная страница сайта практически не нужна и лучше заполнить ее чем-то полезным.

Планы по развитию

Версия сайта, которую вы можете увидите из данной статьи является самой первой и я оптимизировал ее под мобильные устройства и компьютеры теми способами, которые были мне доступны, но в будущем и по вашим отзывам я планирую дорабатывать и улучшать сервис. В ближайших идеях есть следующее:

  • Добавить кнопки-ссылки для быстрого перехода по разделам.

  • Добавить возможность поиска - когда информации и ссылок станет много.

  • Поэкспериментировать с дизайном, чтобы можно было добавлять много ссылок и это не влияло на другие разделы, так как сейчас в одной строке помещается три колонки и размер одной из них влияет на другую, что оставляет пустоту, которая не совсем мне нравится. В том числе, можно подумать об улучшении визуального вида сайта, так как сейчас он сделан из простых стилей.

  • Подшаманить что-то для seo-оптимизации и для нормального отображения сайта в поисковиках или в Telegram - когда найду соответствующих специалистов, которые мне помогут.

  • Сделать партнерскую программу и форму для предложения ссылок от пользователей.

  • Доработать что-то по отзывам от пользователей.

Ну, и конечно же самое главное - добавлять в сервис большое количество полезных и интересных материалов для разработчиков.

Развитие сервиса будет напрямую зависеть от отзывов и от того, насколько он будет полезен разработчикам игр. Если интерес будет большим, то обновления будут частыми и разнообразными, если отзывы будут смешанные, то я просто буду потихоньку развивать сервис для той аудитории, которой он в действительности полезен.

Сохраняйте сервис gooo.games в свои закладки или забирайте полезные ссылки размещенные ниже.

Информация о подборке

Небольшие пояснения к материалам и ресурсам из списка ниже:

  • Эту подборку я составлял по принципу того, что интересно мне или участникам разных сообществ по разработке игр, но думаю, что каждый из вас сможет найти в ней что-то и для себя.

  • Ссылки на книги ведут на разные платформы, но думаю, что вы сможете найти их и на своих любимых сайтах и по более приемлемой для вас цене, если она вас не устроит.

  • Одни и те же материалы могут быть размещены в разных категориях и если вы будете с чем-то не согласны, то пожалуйста, дайте знать об этом в комментариях.

  • В основном я занимался разработкой мобильных игр, но скажу сразу, что большинство материалов из статьи будет полезны разработчику на любой платформе, поэтому не спешите сразу бросаться камнями в комментариях.

Подборка полезных ссылок, статей, сервисов и материалы для разработчика игр

Мой вклад в индустрию - статьи, выступления, курсы, подборки игры и многое другое.

Game Design

Статьи:

Каналы в Telegram:

  • Gooo.games - геймдизайн, монетизация, разработка игр

Каналы на YouTube:

Программы:

  • Confluence - вики-система для создания единой базы знаний

Gamedev

Статьи:

Полезные ресурсы:

  • Gameworldobserver - англоязычный ресурс с новостями и материалами о разработке игр

Подборки:

Каналы на YouTube:

  • Extra Credits - разработка, проектирование гейм-дизайна и разбор популярных игр

Курсы:

Разное:

Monetization

Статьи:

Книги:

Курсы:

Сервисы для монетизации:

Game Balance

Статьи:

Программы:

  • Balancy - сервис для для управления игровым балансом с доп. фичами в виде лайвопса из коробки и системой оферов для роста LTV

Narrative Design

Статьи:

Курсы:

  • Нарраторика - это онлайн-школа, посвященная сценаристике видеоигр и нарративному дизайну

Level Design

Статьи:

Полезные ресурсы:

3D

Статьи:

Полезные ресурсы:

  • Render.ru - крупнейший в России ресурс по компьютерной графике и анимации

  • Sharetextures - Бесплатные материаллы PBR в высоком разрешении

Книги:

Программы:

Art

Статьи:

Подборки:

Курсы:

  • Smirnov School - школа рисунка и цифровой графики

Marketing & ASO

Разное:

  • Games Hashtags - популярные хештеги для продвижения игр

HR & Career

Статьи:

Полезные ресурсы:

Поиск работы:

Каналы в Telegram:

Курсы:

Animations

Статьи:

Sound Design

Статьи:

QA

Статьи:

Development

Статьи:

Полезные ресурсы:

Подборки:

Support

Статьи:

Полезные ресурсы:

  • Helpshift is a consumer-first digital support platform

Publishing

Статьи:

Полезные ресурсы:

Подборки:

Localization

Статьи:

Management

Статьи:

Business

Статьи:

Game Engines

Статьи:

Game Engines:

Conferences

Статьи:

Conferences:

Other

Uncategorised

Entertaining

Заключение

Если вы дочитали до этого места и просмотрели все полезные ссылки, то поделитесь, пожалуйста, своим мнением о полезности данного сервиса в комментариях. Добавляйте ссылки - gooo.games в закладки и делитесь с друзьями!

Читайте другие статьи о разработке игр, общих процессах, монетизации и геймдизайне в моем Telegram канале или ищите их в профиле. До скорого…

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!