Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 754 поста 22 206 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Создание головоломки по цветовым схемам

Суть игры

Игроку предлагается расположить цвета на цветом круге так, чтобы цвета удовлетворяли заданию. Все задания вертятся вокруг заданной цветовой схемы (комплементарная, аналогия, триада и т.д.). Задания делятся на два типа. В первом типе игроку даются подсказку а-ля "Немного насыщенней, чем вот этот цвет" или "Значительно менее насыщенней и умеренно темнее, чем вот этот цвет". "Вот эти" цвета, от которых отталкивается игрок, расположены вокруг цветового круга с текстовыми подсказками. Во втором типе заданий игрок отталкивается от оттенков и температуры цветов. Например, холодных и теплых цветов должно быть по две штуки и они должны быть пастельных тонов. Кол-во уровней неограниченно.

Создание головоломки по цветовым схемам Unity, Разработка, Головоломка, Gamedev, Длиннопост

Немного подробностей и проблем

Кругов, оказывается, существует целых две штуки: основанных на цветовой модели RGB и RYB. В RYB круге напротив красного тусуется зеленый, в отличие от RGB, где красный комплементарен циану (сине-зеленому). В вики есть прекрасная строчка на эту тему: "Одним из следов системы RYB в культуре является популярное предубеждение, что красный и зелёный являются дополнительными цветами. В действительности, при аддитивном и субтрактивном синтезах красного и зелёного результирующие цвета не получаются ахроматическими". Выбор пал на RGB как на более простой вариант в реализации, а не потому что он более "правильный". Насколько я знаю художники и дизайнеры до сих пор используют именно RYB-модель. Ну и хер с ней. Помимо этих двух цветовых моделей существуют модели иного рода. Вы, скорее всего, уже слышали о целой плеяде таких моделей: RGB, CMYK, XYZ, LMS, HSV (HSB), HSL, LAB и т.д.

Создание головоломки по цветовым схемам Unity, Разработка, Головоломка, Gamedev, Длиннопост

Изначально была выбрана цветовая модель HSV (hue, saturation, value — тон, насыщенность, значение), но практике оказалось, что для пользователя такая схема контринтуитивна: игроку сложно ориентироваться на цветовом круге при помощи описания (насыщенней, темнее/cветлее). Пришлось перейти на модель HSL (hue, saturation, lightness). В ней, чем ближе к центру, тем менее насыщенным становится цвет - он тускнеет. Светлота (lightness) превращается в отдельный ui-элемент, представляющий из себя простой градиент от черного к белому. Таким образом, радиус на круге представляет собой насыщенность, угол поворота становится цветом, а ползунок светлотой.

Создание головоломки по цветовым схемам Unity, Разработка, Головоломка, Gamedev, Длиннопост

Вся эта прелесть рисуется шейдером. Круг может быть как дискретным, так и непрерывным. Дискретность означает, что круг делится на n-секторов и m-колец. С рисованием особых проблем не возникло. Проблемой стала арифметика с перегоном цвета в координаты и обратно. Вроде бы ничего сложного, но пришлось писать тестовую тулзу, которая генерила уровень и его же проходила. Удалось выявить целую кучу багов, когда я уже думал, что с координатами покончено. В общем, пишите тесты.

Создание головоломки по цветовым схемам Unity, Разработка, Головоломка, Gamedev, Длиннопост

Далее встал воопрос о том, как оценивать решение юзера. Вариант для бедных - вычислять евклидово расстояние по компонентам rgb между загаданными цветами и цветами юзера. Такой подход прост, но не отражает восприятие цвета человеком. В реальности некотрые цвета кажутся нам ближе или дальше друг от друга, чем показывает евклидово расстояние. Для решения этой проблемы комитет CIE разработал неебически здоровую формулу, от одного вида которой бросает в дрожь. Самому воплощать в жизнь мне не хотелось, ибо была большая вероятность облажаться даже не поняв где. Благо было найдено оттестированное решение на плюсах, которое я перегнал на C#. Алгоритм получался такой: hsl -> rgb -> lab -> формула -> чиселко. Значение около двух считается минимально различимым для человеческого глаза отличию между цветами.

Создание головоломки по цветовым схемам Unity, Разработка, Головоломка, Gamedev, Длиннопост

Вот в общем-то и все. Отдельное спасибо хочу выразить Midjourney и ChatGPT. Если с помощью первой я сгенерил уникальную иконку приложения, то вторая выдала мне описание игры для Google Play на пару страниц. Мне оставалось только отредачить их творения.

Google Play

Показать полностью 5

Про ИИ противников и разработку хардкорной пазл игры Veggie Quest: The Puzzle Game

Обычно слишком умные противники в играх приводят к тому, что игра быстро перестает быть интересной. Потому что поведение противников становится непонятно, а проигрыш кажется или случайным, или произошедшим в результате мухлежа со стороны противников или игры. Есть, конечно, исключения вроде шахмат, но в общем для большинства игр это правда.

Зная это, я долго искал, какой должна быть игра, в которой идеально умное поведение персонажей было бы не только невредно, но и являлось бы основой интересности игры и главной ее механикой. В результате я остановился на следующей идее.

Идея. Представьте лабиринт. Не простой, а с ловушками, преграждающими путь, переключателями, обезвреживающими ловушки, порталами, реками, всякими тотемами, распространяющими позитивные или негативные ауры, и т.д.. Из этого лабиринта пытается выбраться группа персонажей, у каждого из которых собственные уникальные способности - кто-то может быстро бежать по прямой линии, кто-то телепортироваться сквозь тонкие стены, рядом к кем-то нельзя находиться другим персонажам, а кто-то вообще не может ходить, но может меняться местами с другими персонажами. Причем персонажи, управляемые ИИ, самостоятельно умеют находить выход из любого (проходимого) лабиринта, причем максимально быстро и кооперируясь друг с другом. Задача игрока же - построить такой лабиринт, чтобы из него можно было выйти, но чтобы это занимало как можно больше времени.

Получается интересная динамика, где игрок, с одной стороны, не играет напрямую против ИИ как в шахматах, но с другой стороны, все-таки взаимодействует с ИИ не в кооперативном ключе. Это приводит к тому, что даже относительно простые правила перемещения персонажей и работы элементов лабиринта приводят к занятным и неочевидным оптимальным (т.е. тем, из которых наиболее долго выходить) лабиринтам. Вообще по моему опыту взаимодействие с реально умным ИИ - это всегда очень интересно, и моя игра позволяет поиграть с идеально умным внутри своей задачи ИИ.

Почти все из вышеперечисленного уже реализовано в игре. И судя по отзывам тестировщиков, это реально интересно не только мне. (Если кому интересно, поиск выхода из лабиринта реализован через простой поиск в ширину на графе возможных позиций. Это не очень быстро, но для игры более чем достаточно. Плюс это всегда дает действительно оптимальный путь.)

Сейчас я заканчиваю разработку. Игра должна выйти в конце 2023. Само собой с полной поддержкой русского языка. Поиграть в бесплатную демку можно будет в октябре в стиме.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2402170/Veggie_Quest_The_... . Добавьте в желаемое, если интересно. Это сильно помогает с алгоритмом Стима.

P.S. Да, в красивую графику я пока не умею. Зато геймплей на уровне Baba Is You и Opus Magnum.

Показать полностью

Жена тестирует игру

Жена тестирует игру Инди игра, Ретро-игры, Gamedev, Unity, Инди, Разработка

На выбор: телевизор, экран ноутбука, экран телефона. Управление: клавиатура, мышка, геймпад, тачскрин. Вроде неплохо играется во всех возможных сочетаниях. Возможно помогает ведерко вареной сгущенки с крекерами. Заходите на страничку посмотреть/погонять в демку.

О черепашках и не только

Иногда я представляю, как в будущем на мою писанину смотрят тысячи людей, где я сначала рассказываю о том, каково жить с шизоидным расстройством, а потом про попытки создать маленький платформер про черепашку, крабиков и вибраторы (wat?) , и мне от этой смеси становится до смеха нелепо.
Хотя, не прям до смеха, а до маленького такого «хи-хи» где-то внутри.

Вообще, как и 99.9% людей, увлекающихся играми и программированием, меня часто посещали мысли о том, чтобы сделать что-то своë, самобытное и, как мне кажется, интересное. Также здесь сыграли свою роль моя вездесущая любознательность и желание поучаствовать в каждом отдалëнном уголке творческого мира — от музыки, писательства и рисования до монтажа видеороликов и (внезапно) ковки ножей, о чëм я вряд ли стану рассказывать на этом сайте, и что не слишком относится к теме, на которую я пишу пост.
В общем, это всë к тому, что я — всесторонне недоразвитая личность, то есть умею всë, везде и понемногу, мало-мальское представление имею о многом.

Лет так в 15 я пришёл к выводу, что для создания компьютерных игр в одиночку сегодня не нужно никаких сверхъестественных знаний, и что я бы мог этим заняться на всех уровнях: написать музыку, придумать сюжет, наклепать различных механик, нарисовать все спрайты и анимации к ним... С последним я до сих пор не слишком дружу, поэтому, как любой уважающий себя лентяй, я не выходил за пиксельные рамки ни разу в жизни. Сделать красиво и детализированно — это точно не про меня.
Самым простым и импотентским вариантом был платформер, поэтому я выбрал его.
Кто я такой чтобы замахиваться на что-то более сложное?

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Контекст задан, теперь можно и о черепашках поговорить, ведь о них говорится в названии поста.
Однажды я где-то вычитал, что черепашки — на самом деле крайне недалëкие существа, которые способны спутать какой-нибудь песок или камень с чем-то съедобным и съесть его, что очень часто приводит к запорам и последующей смерти. Было сказано, что иногда черепашки даже лопались от запора.
И люди долгое время ничем не могли помочь своим питомцам в такой ситуации, ведь по объективной причине не получится промассировать черепашке живот, но кто-то придумал привязывать к ним вибраторы, и тогда непроходимость кишечника как рукой снимало.
Юному мне этот факт показался настолько сюрреалистично смешным, что лëг в основу игры.

Главный герой, а точнее героиня, неназванная черепашка, должна бродить по морскому дну (и не только), осторожно перепрыгивая все камушки, ведь она глупая черепашка, поэтому при соприкосновении с одним из них она их жрëт. И упаси Господь еë съесть 3 камня или больше, тогда она начнëт терять здоровье, и тогда (о боже!) она лопнет как пузырик, а уровень придётся играть сначала.
Если, конечно, в еë крохотной голове не возникнет мысль, что плавающий в воде розовый вибратор может ей помочь, снизив численность популяции кишечных камней до нуля ¯\_(ツ)_/¯

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Первая механика есть, and This is Хорошо.
Камни... достойные противники! Битва с ними определëнно могла бы стать легендарной, если бы они хотя бы двигались. Но нет.
Игре требовался подвижный противник в лице другого животного. И чтобы найти вдохновение я обратился в интернет с таким вопросом. Там я нашëл несколько видео о черепашьих паразитах, которые прилипают к голове, панцирю и даже залазят под него рядом с задницей, кормятся чужими каками и ничего для общества не делают.
Последним занимаются крабики, и возле задницы черепахи их может поместиться аж двое. Там они становятся полностью моногамными, заводят семью и никуда уползать не планируют, доставляя массу неудобств черепашке. И... бинго! Подвижный противник для игры был обнаружен.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост


Чисто в коде краб ничем не отличается от камня, за исключением того, что тот движется, наносит урон начиная с первого подобранного краба, а не с третьего, как камешки. И пусть подобрать их можно бесконечно много, отображаться на черепахе должны всего двое из них.
Здесь, вроде бы, должно быть решение этой проблемы, ведь черепашка должна уметь избавляться от крабиков, которые на неё насели и царапают её своими клешнями, но я не имею ни малейшего представления о том, что могло бы ей помочь. Именно поэтому вибратор (средство от всех черепашьих проблем) отгоняет крабов не хуже чем... что-то.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Камни — Есть (не в смысле кушать, а в смысле присутствуют)
Крабики — Есть
Вибратор — Есть
Что ещё нужно для счастья? Я знаю что.
Эти механики требуют других, поддерживающих основные. Нужно научить главную героиню носить вибраторы с собой и пользоваться ими при необходимости!
Как это реализовать? (Не технически, а идейно) На тот момент, когда я реализовывал свои идеи, мемы про гачимучи были весьма популярны. Я решил, что надеть на черепашку латексный костюм — лучшая идея научить её бегать с вибратором. И я это сделал! Считаю это гениальным решением. Зачем иначе делать собственную игру, если там нельзя играть за гачимученика?

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

На самом деле игродельного опыта у меня за душой кот наплакал, поэтому мне пришлось крутиться изо всех сил чтобы всë это начало работать. Даже появление одного дополнительного образа усложнило мой код как минимум вдвое. Но я решил, что мне этого мало, и потому начал создавать уже второй скин — черепаха дайвер.
Я знаю, что черепахи — это земноводные, то есть у них нет проблем с существованием вне воды. Но я хотел добавить ещё одну геймплейную механику, из-за которой теперь черепашка дышать может только под водой, а на суше у неё потихоньку заканчивается кислород. И вот черепашка дайвер с кислородным баллоном за спиной и маской на лице должна чувствовать себя комфортно в любой среде. Наличие маски на лице, кстати, отнимает возможность есть камни и подводную травку ламинарию по понятным причинам.
Этот скин одним только своим существованием требует от меня создавать уровни и на суше, что определённо добавит разнообразия во внешний вид игры.
Не всë же по дну бегать ¯\_(ツ)_/¯

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

(О ламинарии я не пишу потому что здесь и писать нечего, она просто лечит)

После того, как мой код увеличился ещё в полтора раза, я подумал о других обитателях моря. Кто мог бы населять эту среду? Мне требовались животные примерно того же размера, что и черепашка, чтобы мне не пришлось рисовать все несколько метров акулы или дельфина. И первые, о ком я подумал, были лягушки.
В мом сознании лягушки ассоциируются исключительно с дурацкими золотистыми статуэтками, которые должны приносить деньги, поэтому они стали для меня чисто левел-дизайнерской механикой.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Лягушки всегда следуют в стороны игрока, по пути собирая монетки. Сразу возникает вопрос: а зачем им монетки?
Чтобы потом выплëвывать их в монетоприëмники, как те, что находятся в аппаратах с круглой жвачкой на выходе из Пятëрочки. Лягушка суëт монетку, что-то происходит, и путь в следующую часть уровня открывается
Черепашка и сама может этим заниматься, но не всюду она может залезть, поэтому ей на помощь приходят лягушки.
Думаю, неплохо. По крайней мере приемлемо.

Это всë здорово, конечно, разные животные, монетки на дне (здесь была шутка про валюту, но правила сообщества не позволяют мне её оставить), но нельзя обходиться без стандартных платформерных механик, таких как отталкивающие игрока пружины, мгновенно убивающие шипы и всë такое.
С этими объектами я разобрался легко — медузы и актинии для первого и морские ежи для второго!

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост


Всë просто: если игрок соприкасается с медузой сверху, то мы его отталкиваем вверх. Если снизу, то проигрывается анимация удара током (ауч!)
Для актиний всë ещё проще: если игрок её касается, то просто толкаем его вправо+вверх или влево+вверх.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост


А если игрок касается морского ежа, у него очень быстро снимается много здоровья. В принципе можно успеть отпрыгнуть или отбежать, но времени даëтся мало, смерть приходит примерно через секунду, и то если здоровье было полное.

Ещë было бы неплохо добавить двойной прыжок, но для этого мне пришлось рисовать очередной скин, которым стал костюм черепашки-ниндзя (повязка была выбрана именно красная, так как она не сливалась с синим морем и с головой самой черепахи). Она и бегает быстрее, и прыгает два раза, для счастья больше ничего и не надо.
На этом моменте код увеличился в 4 раза от того, каким он бы был, если бы существовал только оригинальный скин. И это значило, что нужно всë оптимизировать. Для этого я добавил отдельный объект — хитбокс игрока, который всегда находится в той же точке, что и черепашка, и не важно, что это будет за скин (каждый скин — это отдельный объект, так пришлось сделать). Таким образом все события пересечения разных черепашек с триггерами, соприкосновения с морскими ежами и прочая коллизия с каждым отдельным скином сузились до соприкосновения с хитбоксом. Это уменьшило весь код раза в 3 как минимум, а также ощутимо снизило вес этого и без того, на самом деле, крохотного файла весом в 3 МБ. Хотя, для Nokia 2700 может это и нормально так.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Раз уж я нарисовал анимацию удара током, почему бы не добавить и другое электрическое животное? Например, угря.
Для его создания мне пришлось изрядно попотеть, но это больше касается его внешнего вида. А движение выполнено элементарно:
1. Я разбил модельку угря на 7 кружков от головы до хвоста;
2. Каждый сегмент движется с постоянной скоростью и раз в полсекунды поворачивается по направлению предыдущего сегмента;
3. Сама голова двигается только по диагонали и отталкивается от невидимых игроку блоков. Таким образом можно закрыть угря в коробке, и тот будет вечно двигаться по кругу.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Вроде движение выглядит более менее волнообразно, как я и хотел.
При соприкосновении с угрëм у игрока проигрывается анимация удара током и снимается треть от максимального здоровья.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Начиная с угря я решил потихоньку наращивать масштаб противников, и следующим стал осьминог.
Он стал единственным противником, который убивает игрока мгновенно при одном только касании его щупалец. Проигрывается анимация как он утаскивает тебя вниз, и всë, приветик.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост


Чтобы уничтожить щупальца с пути нужно просто прыгнуть осьминогу на башку, тогда и голова, и тентакли в страхе и болезненных муках уползут под землю, и тем самым откроют путь дальше.
изначально я, как неопытный юнец, заплутал не туда и сделал так, что существовать могут только 4 щупальца, но потом я узнал, что события можно привязывать не глобально на весь фрейм, а к отдельному объекту, а потом скопировать его хоть тысячу раз, и теперь если я бью осьминога по голове, то абсолютно все щупальца того же цвета (чуть позже об этом) пропадают. И это тоже немножко скукожило вес игры, одновременно с этим увеличив функционал.
Тогда я подумал, а почему бы не сделать несколько разновидностей осьминогов чтобы они умирали отдельно? Но нужно сделать так, чтобы было понятно какого цвета осьминога нужно грохнуть чтобы открыть проход, и я решил разделить их цветами. Прошерстил фотки осьминогов в интернете, выбрал понравившиеся цвета и нарисовал к розовому в друзья ещё синего и жёлтого осьминогов. А потом и зелëный к ним добавился, когда я посмотрел несколько видео о космическом ужасе и Ктулху на ютубе (отдельный респект ребятам с канала Stopgame, в особенности Василию Гальперову, обожаю рубрику «Страшно, вырубай», каждый выпуск смотрю с удовольствием)

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Осьминоги, как мне кажется, получились по-настоящему грозно выглядящими.
Но где-то в этот момент я впал в идейную импотенцию, для чего обратился за идеями к младшему брату. И мы вспомнили, что у него ведь была своя красноухая черепаха, его звали Леонардо, и он каким-то боком свалил из аквариума, после чего исчез. В нашей семье вообще никто не знает, куда он делся.
Было решено эту историю переделать и переложить на игру.

Теперь история строится на том, что у маленькой девочки была черепашка, которую смыл в унитаз её дурацкий младший брат, и теперь она хочет всеми силами вернуться домой к своей хозяйке. Больше никаких сюжетных поворотов писать не стану, на случай если я эту игру всë-таки выпущу рано или поздно, лет через 10, вдруг будет интересно смотреть за сюжетом. Скажу лишь, что в моей голове финал только хороший.
Уже такое начало истории меняет стартовую локацию с морского дна на канализацию, и я решил, что это хорошая идея — черепашка сможет выбирать уровень и попадать в него по канализационной трубе, что вроде как имеет смысл. Я для этого даже слепил отдельный объект в виде трубы с закрывающимися дверьми, как у лифта, а также сделал несколько объектов типа «Конвейер», при соприкосновении с которыми игрок просто смещается в одну из четырёх сторон ↑ ← ↓ →
Ничего хитрого

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Между делом я сделал собираемые предметы, первыми из них стали жемчужины, добываемые из устриц, а вторыми — красно-белые конфетки из моего детства. Их нужно собирать чтобы в конце игры засыпать их в банку своей хозяйке, ведь она ходит в красивом красно-белом полосатом платье.
И если конфетки ни для чего особенно не нужны, то жемчужины используются для дела.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

В канализации, откуда выбирается уровень, можно попасть в отдельную комнату, где улитки построили... однорукий бандит. Автомат с тремя вращающимися картинками, и если выпадает 777, то PROFIT
Ну и вот эти улитки крутят однорукого бандита за жемчужины. За прокрутки начисляются баллы, и если набрать определённое их количество, то игрок получает монетку, которую сможет использовать на одном из уровней. Это та же монетка, как те, которыми лягушки плюются в монетоприëмники, и игрок тоже сможет её использовать где захочет.

Вообще всë, что здесь описано, было слеплено за год периодически возобновляющейся работы над этим пока что небольшим проектом. Я даже не думаю, что он когда-либо вырастет даже до 100 МБ.
На самом деле, игра про черепашку — самое светлое и позитивное, что есть в моей жизни. Я задумал её как что-то мягко смешное и при этом безобидное, сродни фильму «Ширли-мырли»

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Может показаться, что я сделал дофига, и всё в одиночку, но на самом деле это не дофига, а впереди ещё предстоит очень много всего.
Звуки, музыка, сами уровни, диалоги с компаньоном-аксолотлем (да, там и такой есть), допилить катание на большом фиолетовом крабе, надо полностью переписать физику плавания на резиновой уточке на уровнях, где есть суша и ещё много-много всего. Но у меня нет проблем с реализацией тех или иных штук. Сейчас мне нужны идеи, и если ты дочитал до сюда, то, во-первых, С П А С И Б О, что уделил мне столько своего времени, а во-вторых, если у тебя есть смешные или просто забавные идеи, то я хочу чтобы ты ими поделился. Ты бы очень здорово мне помог.

Здесь я не стал упоминать о многих вещах, как например:
О рыбке иглобрюхе, которая надувается под игроком, летит вверх и тем самым толкает его.
О парашюте, который снижает скорость падения.
О лимончике и стероидах, которые меняют размер игрока.
О том, что черепашка прячет голову и оглушается если ударяется головой об блок.
Об очень долгой запаре, связанной с созданием чекпоинтов и заготовки под катсцены.
О сталактитах, которые падают, наносят урон и заставляют резиновых уточек лопаться.
Да и как-то не хотелось добавлять никаких технических моментов, связанных с тем, что и как работает, хотя эксперты своего дела наверняка мне бы помогли во многих моментах.

Но об этом как-нибудь в другой раз, так как я, честно говоря, устал писать...
Пока-пока!

Показать полностью 17

Раздается ассет студии прогноза погоды Weather TV Studio 2 на Asset store Unity

Weather TV Studio 2

Раздается ассет студии прогноза погоды Weather TV Studio 2 на Asset store Unity Раздача, Халява, Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Unity3D, Asset store, 3D, Studio, Прогноз погоды, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздается ассет студии прогноза погоды Weather TV Studio 2 на Asset store Unity Раздача, Халява, Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Unity3D, Asset store, 3D, Studio, Прогноз погоды, Видео, YouTube, Длиннопост

Пакет активов Weather TV Studio 2. включает в себя модульную студийную сцену с 3 телевизионными установками и 51 студийным реквизитом. Только версия URP!

Как обычно до следующего четверга 13.07.23

ЗАБРАТЬ

Текущая скидка 50% с промо кодом : DEXSOFT бесплатно

Unity Version: 2021.1.12f1

URP : Compatible

Описание

Пакет активов Weather TV Studio 2. включает в себя модульную студийную сцену с 3 телевизионными установками и 51 студийным реквизитом. Только версия URP!

Студийная среда полностью модульная, поэтому вы можете создавать свои собственные, как вам нравится, с предоставленным реквизитом.

Всего 51 реквизит, включая студийные элементы, такие как камеры, прожекторы, микрофоны, дисплеи, столы, стулья, трубы, настенные блоки и другие.

Примечание. Изображения, используемые для постеров, взяты из бесплатных источников изображений (www.unsplash.com). Некоторые текстуры взяты из бесплатных источников PBR (www.ambientcg.com). Логотип и все постеры созданы нами и имеют оригинальный дизайн. Все можно переключить и заменить своим логотипом и изображениями в настройках материала.

Вопросы или проблемы по электронной почте или Discord

Контактный адрес электронной почты: info@dexsoft-games.com

Как Забрать?

  1. довавить в корзину

  2. перейти к оплате

  3. вбить

  4. Промокод: DEXSOFT

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 1 1

Beast Hour. №23. Июнь 2023. Матч мейкинг

Рейдеры и Звери!

Продолжаем серию статей про геймдизайн Beast Hour.

Сегодня мы хотим рассказать, почему сейчас в игровой сессии 8 игроков.

Beast Hour. №23. Июнь 2023. Матч мейкинг Онлайн-игры, Разработка, Unity, Компьютерные игры, Gamedev, Steam, PVP, Инди игра, Инди, Длиннопост, Гифка

Изначально в матче должно было быть 10 игроков: 8 Рейдеров и 2 Зверя (мы уже рассказывали про первую задумку игры). Планировался необычный режим «команда на команду», где Звери бы соперничали между собой за Рейдеров, а те, в свою очередь, могли играть как в одиночку, так и объединяться в группы. По сути, похожая концепция в Dead by Daylight, только там игроков в 2 раза меньше.

Командный режим

Затем мы решили попробовать уравнять обе стороны и сделали командный вариант 5 Рейдеров против 5 Зверей. Референсом для этой концепции выступал Nosgoth с 8-ю игроками в одном матче (по 4 за каждую сторону).

Эксперимент превратил игру в 100-процентный deathmatch: игроки стали бегать толпой, паркур ушел на второй план, а большая карта для погонь потеряла смысл. Также, в отличие от Nosgoth, в Beast Hour нет разделения по классам (вроде танка, поддержки и дд), что стало финальной причиной не идти по пути PvP «команда на команду».

Beast Hour. №23. Июнь 2023. Матч мейкинг Онлайн-игры, Разработка, Unity, Компьютерные игры, Gamedev, Steam, PVP, Инди игра, Инди, Длиннопост, Гифка

Тогда количество игроков было уменьшено до 7: 5 Рейдеров и 2 Зверя (тесты показали, что 1 монстр – это слишком скучно). Чтобы разнообразить геймплей, на уже обновленной карте появились дополнительные точки активностей: квесты Арканы, механики побега и алтари для Зверей.

Beast Hour. №23. Июнь 2023. Матч мейкинг Онлайн-игры, Разработка, Unity, Компьютерные игры, Gamedev, Steam, PVP, Инди игра, Инди, Длиннопост, Гифка

Шторм Арканы и равное количество игроков

Соотношение 5 и 2 оказалось интересным, но не идеальным. 2 Зверя преследовали только 2-х Рейдеров. Уже тогда мы решили, что Beast Hour будет игрой без союзников, а, значит, еще 2 Рейдера сражались между собой. Оставался один игрок, которому, по сути, не стоит опасаться нападения. Поэтому решение пришло само собой – добавили еще одного Зверя и у каждого игрока появилась “пара”.

Но возникла новая проблема: ввиду перехода на механику возрождений с их отменой в Час Зверя, двум-трем последним игрокам было тяжело найти друг друга в финальной фазе игры на большой карте для 8-ми участников. И тут на помощь пришла идея батл-роялей – ограничение пространства, а также мысль не только сужать зону, но и двигать ее по карте. Это сразу же решило проблему с последними игроками в матче и добавило разнообразия.

Beast Hour. №23. Июнь 2023. Матч мейкинг Онлайн-игры, Разработка, Unity, Компьютерные игры, Gamedev, Steam, PVP, Инди игра, Инди, Длиннопост, Гифка

Так у нас появилась четкая схема игры:

  • в матче участвуют 8 игроков (5 Рейдеров и 3 Зверя),

  • в первой фазе возрождаются все, независимо от типа персонажа,

  • во второй фазе игроки уже не могут возрождаться (одна попытка есть только у Рейдеров в самом начале),

  • зона сужается и смещается, максимально повышая драматизм финала.

Beast Hour. №23. Июнь 2023. Матч мейкинг Онлайн-игры, Разработка, Unity, Компьютерные игры, Gamedev, Steam, PVP, Инди игра, Инди, Длиннопост, Гифка

Заключение

Спасибо, что дочитали статью до конца! Время от времени мы пробуем менять количество игроков в матче, но текущие тесты показывают, что сейчас 5 и 3 – лучшее соотношение. Возможно, оно еще поменяется. Как вы думаете, какое количество игроков было бы подходящим для Beast Hour? Поделитесь мнением в комментариях!

Заглядывайте на ежемесячные стримы Beast Hour в VK и Youtube, ведь там мы можем пообщаться с вами в прямом эфире!

Добавляйте Beast Hour в список желаемого в Steam и подписывайтесь на социальные сети – это очень помогает нашей небольшой инди-команде вывести проект на новый уровень!

Beast Hour нужна ваша помощь с подготовкой перевода на итальянский, корейский и японский! А если вы говорите на арабском, испанском, китайском, немецком, португальском или французском, то уже почти завершенные тексты ожидают вашей проверки! Связаться с нами можно по почте: info@beasthour.com

А если хотите погрузиться в разработку Beast Hour или обсудить иную форму сотрудничества, тогда вам сюда: bizdev@beasthour.com

Да придёт Зверь!

Показать полностью 4

История Констебля

Всем привет, с вами команда Fullmetal Juniors and Hysterical и я ее харизматичный, обаятельный и привлекательный лидер - Максим.

Здесь вы сможете познакомится с историей нашей борьбы за выживание и вхождение в вожделенный мир геймдева.

И чтобы вы были добрее, вот вам печенька.

История Констебля Инди игра, Gamedev, Длиннопост

И что же ты нам принес, спросите вы. Небольшую стену текста про нашу будущую игру, отвечу вам я.

Название: “История Констебля”
Жанр: Rail shooter
Движок: Unreal Engine 4
Платформа: РС
Сеттинг: Викторианская Англия и немного Лавкрафта
USP: необычный визуальный стиль.

Какой такой необычный визуальный стиль? Очень интересный стиль, все элементы в  игре будут словно сделаны из картона. Конечно, при таком стиле не размахнешься на десятки тысяч полигонов :) Но надо же как то выделяться на фоне сотни однотипных инди-игр.
Примерно как на картинке ниже.

История Констебля Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Почему же рельсовый шутер? Конечно, хотелось бы сразу начать делать свой Atomic Heart, но учитывая команду людей работающих на голом энтузиазме, планировать активную разработку больше чем на 3-4 месяца было бы слишком оптимистично. А игра данного жанра наиболее проста в разработке, и опять же, не делать очередной инди-хоррор с кучей скримеров и своим Слендером, в самом деле.

История Констебля Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Итак, как же мы планируем работать? Наиболее горячая фаза придется на июнь и июль месяцы. Что ожидается в конце? Прототип с полностью готовой игровой логикой, и одной полноценной локацией.

Зачем? Для того чтобы можно было сделать скриншоты, записать видео игрового процесса, оформить страницы в магазинах и начать собирать вишлисты.

Где? VkPlay, itch.io и конечно же Steam.

Прямо таки вижу ваши лица.

История Констебля Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Последним горячим месяцем будет август, все у кого еще останется энтузиазм, будут максимально погружены в подготовку контента. А в конце месяца должна быть готова версия, из которой в любой момент можно будет сделать демо-версию для участия в осеннем фестивале “Играм быть”.

В сентябре большая часть команды сможет выдохнуть и расслабиться, и только я, как левел-дизайнер продолжу активно работать, создавая локации на которых будет происходить все действо.

В октябре мы наконец-то начнем активно тестировать, то что у нас получилось. Выявлять и исправлять все баги, локализацией внутриигровых текстов опять же надо будет заняться.

В ноябре придется еще немного поднапрячься разработчику, добавить SDK  целевых платформ, ну там где они есть конечно. А дальше полишинг, и прочие присущие выходу в релиз пляски с бубном.

В декабре все будем просто ждать и держать потные волосатые кулачки за успешный релиз.
Хотелось бы верить, что релиз не будет таким.

История Констебля Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Ну и стоит поговорить немного о тех, кто решил положить на алтарь разработки игр свою личную жизнь и здоровье:

  • я, лидер команды, эффективный менеджер. В свободное время кошу под геймдизайнера, нарративного дизайнера и конечно же под левел дизайнера;

  • Юля, наш художник, единственная свободная девушка в команде, но виртуозное владение скальпелем, дает ей иммунитет от любых видов харассмента;

  • Ирина и Джей, наши 3D моделлеры, трудоголики, могут спать всего по 4 часа в сутки, а могут не спать всего 4 часа в сутки;

  • Екатерина и Сергей, наши 3D Animator’ы, в качестве хобби на выходных в костюмах ростовых кукол развлекают народ;

  • Мария и Максим, наши саунд-дизайнеры, через камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок решали кто из них будет композитором;

  • Николай, наш разработчик и ни какого богохульства, но и Спаситель.

Спасибо, что потратили свое время на чтение.

Показать полностью 4

Альфа-версия игры "Путь домой: обретение". Выживалка от первого лица

Приятель сказал мне: "Полетели! Я покажу тебе отличное рыбное место. Там рыба из реки сама прыгает тебе в руки!"

Утро. Туман на море. Скалы-кекуры, торчащие из воды. Что могло пойти не так?

Приятель был серьёзно ранен, и я не смог вытащить его. Вертолёт соскользнул с крутого склона в воду. Теперь я один на острове с одним коробком спичек в кармане. И мне нужно дождаться вертолёта спасателей, но боюсь, случится это очень не скоро. Потому что наш разбившийся вертолёт им как раз и был.

Цитата из игры

Типичный городской житель попадает в экстремальную ситуацию, его задача - выжить до прилёта вертолёта. Персонаж игры обладает минимальными навыками, поэтому никаких масштабных построек. Только шалашик и костёр - всё по хардкору. Являясь инди-разработчиком в единственном числе, я постарался воплотить в игре механики, максимально близкие к моему пониманию процесса выживания неподготовленного человека в условиях обычного лесного острова, населённого голодными медведями (и комарами, хотя эих тварей в игру пока не добавлял).

Альфа-версия игры "Путь домой: обретение". Выживалка от первого лица Инди игра, Gamedev, Unity, Длиннопост, 3D, Разработка

Ключевые особенности:

  • Весь лут собирается руками. Подобранные предметы размещаются в карманах, в рюкзаке, в руках. Если руки заняты, персонаж не может продолжать сбор, а также крафтить или разбирать предметы на части. Размещение предметов в дальнейшем будет влиять на их состояние (могут намокнуть, могут потеряться).

Альфа-версия игры "Путь домой: обретение". Выживалка от первого лица Инди игра, Gamedev, Unity, Длиннопост, 3D, Разработка
  • Костёр. Для создания костра нужен розжиг. Есть несколько вариантов крафта розжига, и исходный материал влияет на его качество. Розжиг из сырых веток тяжело зажечь, розжиг из лёгких веток быстро прогорает. Огонь распространяется свободно, костёр не заскриптован, то есть горение моделируется. Например, если бросить сырую палку слишком близко к костру, она сначала высохнет, а потом загорится. Вес и размер хвороста влияет на время горения и количество тепла.

Альфа-версия игры "Путь домой: обретение". Выживалка от первого лица Инди игра, Gamedev, Unity, Длиннопост, 3D, Разработка
  • У персонажа нет классической полоски здоровья. Есть состояния: жажда, голод, ранение, усталость. Совокупность этих состояний определяет предельное количество дней, которое персонаж может прожить. Например, если не залечить раны, персонаж умрёт через сутки. С постоянной жаждой можно прожить три дня. Чем больше плохих статусов, тем меньше времени отводится на пребывание в мире игровом.

  • В альфа-версии игры вертолёт прилетает утром третьего дня. Вертолёт спасателей - это реальный объект, он следует по реальному маршруту вокруг острова. Чтобы подать знак, нужно разжечь костёр и положить хворост, дающий сильный дым. Если дым с вертолёта заметят, то игра заканчивается спасением бедолаги. Вполне возможна ситуация, когда сигнал могут не заметить, если дым от костра закрыт, допустим, склоном холма или вертолёт развёрнут в сторону от источника дыма. Если спасения не произошло, очередной визит состоится через три дня.

В альфа-версии на острове есть медведи. Встреча с мохнатым товарищем в 90% случаях приводит к гибели. Правда, сразу мишка не нападает, если не сильно голодный. Сначала встаёт на задние лапы и грозно рычит. Но в целом, пока их искусственный интеллект оставляет желать лучшего.

В планах реализовать в игре сюжетную составляющую, в этом направлении есть определённые наработки. На данном этапе в альфа-версии были реализованы базовые механизмы, так что сюжета, как такого, в игре нет. В этом плане игра напоминает ранние стадии игры "The Long Dark" в режиме выживания.

Альфа-версия игры "Путь домой: обретение". Выживалка от первого лица Инди игра, Gamedev, Unity, Длиннопост, 3D, Разработка

Скачать игру можно на бусти. Там же есть разная дополнительная информация по игре.

Прямая ссылка на файл установки

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!