iffnomatter

iffnomatter

Пикабушник
Дата рождения: 15 февраля 1989
поставил 3112 плюсов и 420 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 3 редактирования
Награды:
Самый быстрый покупатель С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
7207 рейтинг 219 подписчиков 86 подписок 90 постов 41 в горячем

Ленивый ДМ. Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

До сей поры мы фокусировались на построении всего, что вам требуется для простого приключения или нескольких игровых сессий, проходящих в одной местности. Однако, кампании большего размера требуют немного больше подготовки. Что важнее, им необходимо строиться вокруг игроков. Игроки будут меньше заботиться о коротких играх, но в больших кампаниях сюжет должен вращаться вокруг них.


Крис Перкинс в своей статье «What’s My Motivation» описывает вплетение персонажей в сюжет игры тремя тезисами:


Основывайся на том, что игрок дает тебе.


Будь готов увести сюжет в новом направлении.


Предлагай идеи, содержащие потенциал для будущих приключений.


Путь ленивого ДМ значительно помогает разобраться с двумя тезисами из трех. Во-первых, имея лишь подготовленный набросок, становится гораздо легче отталкиваться от игроков. В итоге, весь сюжет может фокусироваться на их персонажах. Второй тезис тоже становится значительно проще. Если у вас нет готовой кампании в вашей завязке, вам будет несложно модифицировать ее так, чтобы подогнать ее под мотивации персонажа. Гораздо проще корректировать курс, когда самого курса не существует.


Ветеран игр D&D и фрилансер Wizards of the Coast, Теос Абадия тратит по часу, размышляя над тем, как игроки могут вписаться в сюжет. Многие мастера согласны с ним. Сюжет, построенный на прошлом и мотивациях персонажей, сильно увеличит позитивный опыт, получаемый игроками. Они будут чувствовать себя вовлеченными в гораздо большей степени, когда сюжет будет напрямую привязан к персонажам. В Приложении С содержатся интервью с матерыми ДМами, многие из которых указывают на то, что прямая связь персонажей с сюжетом является очень важным моментом в подготовке их игр.


Во время планировки кампании, заведите карточку 8х12 для каждого персонажа, где будет содержаться несколько слов о их прошлом, мотивациях и потенциальных подвязках с происходящим сюжетом. Сверяйтесь с этими карточками перед каждой сессией, чтобы понять, куда движется сюжет. Быть может, вам и не нужно сидеть над ними по часу, как Теос, но любое количество времени, проведенное за этим процессом, сделает ваших игроков гораздо ближе к разворачивающейся перед ними истории. Что более важно, просмотр этих карточек перед игрой поможет вам спонтанно подвязать персонажей к сюжету в нужный момент.


Робин Лоус в Robin’s Laws of Good Game Mastering и Dungeon Master’s Guide 2 классифицирует игроков, разделяя их на категории. Помимо этого, Робин описывает «эмоциональные моменты», которые эти категории могут получить в процессе игры. Создавая карточки 8х12 для персонажей, постарайтесь добавить на них для каждого игрока свой «эмоциональный момент», который по вашему мнению он получает, играя в D&D. Например:


«Любит флиртовать со знатью и власть имущими»


«Любит убивать много миньонов»


«Хочет сразиться с самым лютым засранцем в комнате»


«Любит сокровища с историей»


«Любит исследовать руины древних цивилизаций»


«Наслаждается созданием политических драм»


«Рад следовать за группой»


Если ваши игроки не столь прямолинейны в своих желаниях, вы можете выделить их из взаимодействий или отношений игроков. Позже мы обсудим способ создания отношений между персонажами, которые придадут им больше глубины и сведут воедино, в то же время выстраивая мир игры и генерируя интересные зацепки для историй.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

В процессе третьего этапа подготовки модуля вам нужно определить прошлое и род занятий самых важных NPC для вашего сюжета. Пути и реакции NPC будут как кровь в венах сюжета и свяжут воедино завязку, сцены и локации. Остальной сюжет будут двигать действия NPC. Несмотря на то, что древняя история места может казаться интересной, она довольно-таки статична по сравнению с жизнью NPC. Представьте бассейн с шариками на поверхности воды. Если толкнуть один шарик, он столкнется с другим, и они изменят направление движения, потенциально сталкиваясь с еще большим количеством шаров. Иногда они врезаются друг в друга, иногда лишь чиркают по поверхности. Действия и взаимодействия NPC работают точно так же.


Игроки – самые активные шарики в бассейне, они толкаются, врезаются и постоянно перегруппировываются. Топливом для сюжета служат действия и мотивации игроков. На протяжении всего путешествия они будут взаимодействовать с NPC, создавая новые пути и реакции от сессии к сессии.


Очень захватывающе наблюдать, как решение, которое предпринял игрок, становится началом цепочки событий, происходящих вне поля зрения и возвращающихся под иным углом спустя несколько сессий. Они могут увидеть последствия своих действий и связать их воедино. Становится очень интересно, когда игроки сами складывают этот пазл, как Шерлок Холмс использует дедуктивный метод для раскрытия преступлений.


Давайте будем прагматичными, держа в голове философию развития сюжета персонажами, и поговорим о использовании NPC в вашем ленивом модуле. Хоть ваши игроки и двигают основной сюжет, вам не стоит подготавливать слишком много, делая это за них. Вместо этого, сфокусируйтесь на NPC, которых вы контролируете. Переверните вашу карточку 8х12 с завязкой сюжета и тремя путями.

Сфокусируйтесь на трех важных союзных NPC.


Великие истории творятся великими персонажами. Постарайтесь не раздувать число таких персонажей, держа в голове тот факт, что креативность исходит из ограничений. Сложно запомнить большое количество персонажей, и никто не хочет врываться в середину Песни Льда и Пламени. Придерживайтесь трех основных NPC, это поможет игрокам запомнить их и какие-то детали их личности.


Пример: Йеллоутоп.


Давайте определим трех основных NPC, вернувшись в Йеллоутоп:


Лорд Канзлиф Грейстоун: Лорд Йеллоутопа. Прикормлен наемниками, изгнан из дома и втайне надеется на революцию.


Лаваск: Дипломат, алхимик и «террорист». Бунтарь в изгнании. В настоящий момент подыскивает героев для смещения тирании наемников.


Дэвинс: Бывший бизнесмен и шахтер. Ищет способ низвергнуть наемников. Ужасается убийству лидера сопротивления.


Никто из этих персонажей ничего не делает, потому что история еще не началась. Прослеживайте действия NPC по мере развития сюжета, дополнительно к отслеживанию действий игроков. Давайте для начала сфокусируемся на прошлом и мотивациях NPC, чтобы мы знали, как они будут вести себя с игроками.


Напишите имена этих NPC и их предыстории на карточке 8х12, чтобы помнить о том, кто они. В процессе кампании, задумайтесь над тем, чтобы дать каждому NPC свою карточку, на которой вы сможете отслеживать их действия.

Сфокусируйтесь на 1-3 вражеских NPC.


Хорошим историям нужны хорошие злодеи. В Sly Flourish’s Dungeon Master Tips уже обсуждался процесс создания хороших злодеев, но я быстро подытожу его здесь следующими утверждениями:


У хорошего злодея есть причина быть таким, каков он есть.


Хороший злодей не статичен, у него есть план.


Хороший злодей умен.


Хороший злодей считает правильным то, что он делает.


Хороший злодей прав.


Запомнив это, давайте сфокусируемся на идеальном количестве злодеев: от одного до трех. Один – идеальное число для сюжета с одним фокусом. Трех злодеев достаточно для интересных поворотов сюжета, что выльется в долгую историю. Больше трех, и ваш сюжет не будет ощущаться цельным. Вашим игрокам будет все равно, потому что их внимание будет размыто.


Пример: Злодеи Йеллоутопа.


Давайте посмотрим на злодеев Йеллоутопа:


Теорн Белый Шрам: Благородный наемник с усами толщиной в карандаш. Брутальный и властный. Проживает в поместье Грейстоун с отрядом телохранителей.


Капитан Черная Рука: Лидер гоблиноидов-наемников Эшленда. Ждет шанса разрядить требушеты по городу.


Отец Мурлэнд: Выглядит как толстый монах, путешествующий с наемниками и является жрецом темного бога. Обожает детей, особенно в качестве жертвоприношений. Приманивает их добротой.


И снова, пока история не началась, злодеям необязательно действовать. Вам достаточно знать, чем они займутся, когда история начнется. Вновь переверните вашу карточку 8х12 и запишите на ней трех злодеев. Если они продержатся пару игровых сессий – они заслужат свою личную карточку, на которой можно будет отслеживать их действия.

Импровизация второстепенных NPC.


То, что вы фокусируетесь на 4-6 основных NPC (союзниках и злодеях) не означает, что остального мира не существует. Второстепенные NPC так же важны, чтобы вызывать ощущение живого мира. У этих ребят не должно быть биографии длиной в четыре тысячи слов (как и у основных NPC, кстати). Скорее всего, им не нужно ничего кроме имени и рода занятий. Остальное само сложится.


У второстепенных NPC есть две основные задачи: они наделяют жизнью мир и служат эдаким бассейном, откуда могут родиться первостепенные NPC. Поскольку вы заранее не знаете, кто будет второстепенным, а кто первостепенным – вы должны быть готовы к тому, чтобы одних превратить в других. В более поздних главах книги мы коснемся способов создания хороших второстепенных NPC без подготовки.

Ротация NPC.


По мере действия игры, когда шары будут сталкиваться и менять направление движения, очень возможно, что первостепенный NPC выпадет из поля зрения игроков. Они получили свои пять минут славы, теперь очередь за следующими. В этот момент вы можете превратить второстепенного NPC в первостепенного. Хорошие новости в том, что вам, скорее всего, не нужно будет беспокоиться о том, кого выбрать – чаще всего игроки будут делать это сами. Возможно, им понравится французский акцент бармена. Возможно, они выберут главой своего бизнеса бригадира бандитов с хорошо подвешенным языком. Что бы ни случилось, оставайтесь гибкими в вопросах перевода NPC из одного статуса в другой.


Аналогичное можно сказать и о злодеях. Быть может, игроки убили главного злодея в славной битве или столкнули его в котел с расплавленным камнем. И тогда его более хитроумная заместительница займет его место, для которого была рождена, и станет новым и более опасным злодеем. Ее уже не удастся подловить в опасной близости от котла с расплавленным камнем.


Хорошие NPC выстраивают сеть потенциальных сюжетов, но лучшие идеи будут исходить от игроков и их персонажей. Давайте посмотрим, как вы можете связать все это в фантастическую историю.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 7. Три пути.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Написав завязку вашего сюжета в верхней части карточки 8х12, напишите под ним три пути, по которым может пойти приключение. Иногда им нужно быть достаточно линейными, например, они должны описывать три сцены, которые случатся, когда игроки доберутся до ближайшего подземелья. А иногда они могут олицетворять три основных выбора, которые могут сделать игроки, решая куда им направиться.


Профессиональный импровизатор и фрилансер Dungeons and Dragons, Стив Тауншенд, называет эту идею «три вещи». Он пишет свои модули сначала решая, чем закончат игроки. Затем, где они начнут и что может произойти в середине.


Вместо этого вы можете выбрать три локации, которые могут обнаружить игроки, оставив пути открытыми для игроков и сделав локации достаточно интересными, чтобы привлечь их внимание. Сфокусировавшись лишь на трех локациях или сценах, можно получить эдакое приключение в стиле песочницы, где игроки у игроков есть несколько вариантов действий.

Вне зависимости от того, какой метод вы выберете, наличие трех путей, локаций или сцен даст вам достаточно для того, чтобы чувствовать себя комфортно, не перегружая ваш сюжет или игроков. Этого хватит, чтобы дать вам и игрокам свободу действий для игры.


Ваши опции должны быть сфокусированными, но не расплывчатыми. Вот не очень хороший пример, в котором не хватает деталей:


Игроки путешествуют в соседний городок.


Игроки идут в руины по соседству.


Игроки обследуют местную Гильдию Воров.


А вот в этом примере уже достаточно деталей, подсказывающих вам:


Игроки преследуют злобного жреца Ралтора в соседний проклятый город Нин.


Игроки путешествуют в ближайшие руины, где гноллы устроили себе лагерь с пленными.


Путем хитрости или грубой силы, игроки проникают внутрь воровского притона в канализации Эштона.


Грубо говоря, вам нужно, чтобы события или локации были вплетены в общий сюжет, либо как потенциальная цепочка событий, или как центральная точка, в которой сходятся несколько направлений. В этих примерах достаточно деталей, чтобы заставить шестеренки вращаться, при этом они не перегружены. Они дают вам ощущение того, что вы можете легко импровизировать, основываясь на действиях игроков. Вместе с тем они не настолько структурированы, чтобы ограничивать свободу действий игроков и дают им возможность создавать свои варианты развития событий, которые вы можете использовать.

Пример: Точки приключений Йеллоутопа.


Продолжая с завязкой приключения в Йеллоутопе, давайте создадим три локации, которые мы можем использовать. Давайте запишем эти локации на карточке 8х12 и дополним их несколькими ключевыми идеями:


Поместье Грейстоун: Бывший особняк знати, сейчас штаб наемников.


Солевые Копи: Некогда центр городской индустрии, сейчас они закрыты после обнаружения темных сил, таящихся в глубине. Есть проход из Йеллоутопа в Крепость Эшленд.


Крепость Эшленд: Высоко в горах лежит замок в руинах, где обосновались хобгоблины и орочьи наемники. Два требушета угрожают безопасности города.


И вот, наша микро-вселенная начинает сходиться, при этом не перегружаясь деталями. У нас есть локации для приключений, у нас есть идеи для сюжета и угроза. У нас достаточно данных, чтобы ощущать будущее приключение, даже если все еще не связано воедино. Что же нам требуется, чтобы привязать эти локации к нашей завязке? NPC.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 6. Начиная приключение.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Первой из трех вещей, на которых стоит сконцентрировать свое внимание, является понимание того, где начнется ваше приключение. Как и в процессе всей подготовки, вам нужно сконцентрироваться на наиболее важном и отказаться от остального. Это означает, что вам нужно сделать начало достаточно маленьким и не переполнять его деталями кроме тех, которые нужны для старта, в то же время дав игрокам достаточно для того, чтобы позволить сюжету развиваться.

Больше, чем начало в таверне.


Скорее всего, ничего не получится, если вступление будет слишком банальным. Заезженное начало не запустит шестерни сюжета и не даст воображению достаточного толчка для развития. Вам нужно добавить достаточно деталей, чтобы привлечь интерес.

Вот плохой пример:


«Вы начинаете в гильдии приключенцев, ожидая новых заданий.»

Этот задел не дает вам ничего с чем можно работать. Он не раскачивает воображение игроков. Он не дает вам ощущения начала приключения.


«Вы начинаете в гильдии приключенцев Вайтфолла, слушая панихиду по членам гильдии, павшим в руинах подле гор Синие Близнецы.»

Уже стало вкуснее. Есть с чего начинать. Если это ваше первое приключение, вы можете не знать абсолютно ничего о руинах у подножия Синих Близнецов и о банде, которая там скрывается. Вы можете добавить немного деталей, но у вас уже есть отправная точка и вы знаете, с чего начать.

Дожимайте, но не до конца.


Тем не менее, вам не нужно выписывать историю полностью. В тот момент, когда у вас появился задел и вы захотите написать больше – остановитесь. На этом моменте сюжет уже может жить своей жизнью. Рассказчик внутри вас может возжелать ухватить трепещущую мысль за хвост, но не нужно. Отпустите ее и дайте ей приземлиться, неприрученной, прямо в центр игрового стола. Игроки сами начнут строить предположения и смешивать их в смесь, о которой вы не могли даже и подумать. Именно такие приключения помнят десятилетиями.

Приключение и презентация в лифте.


В книге Dungeon Master Tips я описывал идею «презентации в лифте» как заменителя построения мира. Этот концепт краткого, сфокусированного описания длиной в одно предложение отлично работает для модулей. Вы можете описать все ваше приключение в одном предложении?

Если вам нужно больше одного предложения, скорее всего оно слишком длинное. Сохранение простоты оставляет игре достаточно пространства для эволюции в нечто прекрасное, уникальное и приятное.

Пример: Йеллоутоп.


На протяжении всей книги я буду использовать один пример, на основе которого буду демонстрировать концепции, о которых говорю. Давайте начнем:


«В городке Йеллоутоп, где добывают соль, деспотичные наемники оставили на улице тело лидера сопротивления с кинжалом в груди.»

Эта завязка сразу дает нам понять, о чем будет это приключение: о революции.


Начиная подготовку к своему модулю, возьмите вашу карточку 8х12 и напишите на ней, несколькими словами, завязку вашего сюжета. Абсолютно необязательно выписывать ее столь тщательно, как в примере, но в ней должно быть достаточно деталей, чтобы напоминать вам о ней.

Записали? Отлично, теперь давайте определимся с тремя потенциальными путями развития сюжета.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

«Как мало мне нужно подготовиться, при этом получив интересную игру?»
- Робин Д. Лоус, автор Robin’s Laws of Good Game Mastery и соавтор Dungeon Master Guide 2.

В Sly Flourish’s Dungeon Master Tips находится чеклист с двадцатью пунктами, которые нужны для построения модуля. Здесь мы сократим их до трех простых вопросов:


Где начинается ваше приключение?


В какие три зоны оно вас приведет?


Какова цель трех NPC?


Ответы на эти вопросы содержать в себе достаточно для того, чтобы вы контролировали игру, но при этом игра не будет перегружена деталями, которые не позволят ей развиться в интересном ключе. Чтобы закрепить ответы на эти вопросы, давайте воспользуемся лучшим помощником ДМа: карточкой 8х12.

Дизайн карточки 8х12


У карточки 8х12 как инструмента ДМа есть множество преимуществ. Она дешевая, простая и сдержанная. Она дает вам свободу творчества в построении мира, но заставляет держаться границ карточки. Следующие несколько глав покажут вам, как использовать карточку 8х12 для построения полноценного модуля или задела на целую кампанию. А пока давайте подведем промежуточные итоги.

Где начинается приключение?


В первую очередь, вам нужно понять, где начнется ваша история. Обязательно будет тот самый момент, когда группа игроков усаживается за стол и смотрит на вас в ожидании. Эту часть игры вам никак не удастся сымпровизировать. Вам нужно знать, где все начинается. Собственно, подготовка к игре может быть простым предложением навроде:


«Мы начинаем в приемном зале Лорда Грэма, властителя Винтерфелла. Он весьма рассержен тем, что орки продолжают нападать на торговые караваны на Дороге Белого Кремня.»

Вам необязательно зачитывать это предложение игрокам, но оно дает вам достаточно данных для начала и содержит в себе возможные варианты действий. Вращаясь в вашей голове, основная мантра не позволит вам перегнуть палку. Вам может захотеться наполнить комнату деталями или пояснениями глубины ангста Грэма. Не поддавайтесь этим чувствам. Вместо этого отпустите вожжи и поработайте над проработкой Грэма, чтобы вы и ваши игроки знали его и понимали.

Какие пути ждут впереди?


Сузьте вашу историю до нескольких вариантов вместо построения целой кампании, мира или мультисюжетного модуля. Оставьте достаточно для того, чтобы игроки могли делать настоящие выборы, но при этом не чувствовали себя парализованными. Достаточно будет трех вариантов.


Эти варианты могут принести пользу несколькими способами. Они дают игрокам возможность выбирать, при этом не ограничивая их. Если группа ждет от вас указаний – у вас для них есть три варианта. Помимо этого, вы показываете, что потенциально игроки могут выбрать четвертый вариант или комбинацию из нескольких.


Наиболее важным является то, что вы будете чувствовать себя подготовленными, записав три варианта развития событий. Если вы чувствуете себя подготовленным, вам будет более комфортно вести игру.

Чем занимаются NPC?


Третий вопрос углубляет ваш модуль настолько, чтобы мир в нем ощущался живым. Где бывали ваши NPC? Чем они занимались, пока игроки отсутствовали? Как NPC сталкивались друг с другом? Эти вопросы вдыхают жизнь в игру. Они помогают двигаться событиям в различных направлениях, и когда ваши игроки заметят это – они поймут, что они не просто бродят по подземелью с выскакивающими из-за угла монстрами.

Что насчет больших кампаний?


Быть может, вы в начале создания большой кампании. Вам нужно побольше данных, верно? Не очень. В поздних главах мы обсудим, как свести героев вместе не просто на попойке в таверне. Но для кампании в целом, вам не нужно продумывать больше, чем первую сцену и первой игру. Кампаниям не нужно планирование, зачастую они тем веселее, чем меньше усилий приложено к продумыванию. У вас может быть общая идея сюжета, но вам не стоит прописывать ее полностью, иначе вы рискуете поставить игроков на рельсы. Вместо этого, сфокусируйтесь на тех же трех вопросах:


Где начинается ваша игра?


Какие три пути лежат впереди?


Чем занимаются три NPC?


Всего три вещи нужны для того, чтобы двигать сюжет. Несмотря на то, что ваш чеклист может содержать в себе дюжину пунктов. В следующий раз, когда вы соберетесь провести четыре часа, планируя модуль, попробуйте отвести пять минут на эти вопросы. Возможно, этих пяти минут окажется более чем достаточно.

Давайте рассмотрим эти концепты в трех следующих главах, взяв в руки ваши карточки 8х12.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

«Ни один план не выдерживает столкновения с игроками»

- Давена Оакс, The She DM

Концепция Ленивого ДМа не только позволяет сэкономить время. Она позволяет потратить это время на подготовку того, что принесет как можно больше удовольствия для вас и ваших игроков. Помимо пустой растраты времени есть более опасные вещи. Давайте взглянем на потенциальные опасности чрезмерной подготовки.

Вы тратите время на проработку маловажных вещей.


Из 470 ДМов, ведущих игры еженедельно, 38% тратят более получаса на создание монстров (о опросе ДМов можно прочитать в Приложении В). Наиболее популярные версии D&D (в этой дискуссии мы будем придерживаться Pathfinder, D&D 3.5 и D&D 4) содержат в себе сотни и тысячи монстров разных уровней. Нет особой нужды в создании очередного монстра, даже если вам и хочется. Звучит совершенно логично, пока вы не ощутите в себе жажду создать особенного злодея, что займет у вас от 15 минут до часа (в зависимости от редакции), а потом его убьют за пару раундов. Скорее всего, вы так и не раскроете его потенциал.

Вы вкладываете слишком много усилий в ваш материал.


Чем больше времени вы тратите на подготовку модуля, тем сильнее ваше желание того, чтобы игроки ощутили на себе все то, что вы подготовили. Если вы потратили три часа на создание красивого боевого столкновения на сложной и многоуровневой арене, какова вероятность того, что вы позволите игрокам найти творческий путь, чтобы обойти его? Насколько вас разозлит, если какой-нибудь жопоразрывающий маг скастует «полет» и все просто перелетят это место, как стайка чаек?


Каждая минута, потраченная на подготовку игры, эмоционально требует от вас использовать ее на полную катушку. Вы хотите, чтобы игроки увидели ваше творение. Соответственно, чем больше вы создадите, тем меньше вероятность того, что вы позволите игрокам отклониться от курса.


Все сводится к ощущению контроля. Главным страхом большинства ДМов является плохая игра, проистекающая из недостаточной подготовки. Чем больше мы контролируем игру, тем лучше мы себя чувствуем.


Но ваша игра не о контроле хода сюжета; она о том, чтобы дать жить истории. Вспомните все ваши игры и самые памятные моменты из них. Сколько из них были заранее прописаны ДМом и сколько из них оставили свой след в памяти только потому, что никто за столом не знал, что произойдет в следующий момент? Все это не значит, что ваши заготовленные идеи бесполезны, просто они могут принести больше пользы отдельно, нежели вплетенные в заранее прописанную историю.

Вы создаете сюжет раньше, чем нужно.


ДМы часто полагают, что творят сюжет, прописывая приключения или рисуя карту, но настоящий сюжет рождается за игровым столом. Как много сюжета стоит прописать наперед, чтобы он раскрылся за игрой? Насколько вы подготовлены к извержению спонтанного сюжета? Вы точно не добьетесь этого, прописав шесть страниц прозы, которой все должны следовать.

Сюжеты рождаются за столом, а не до того. Чем больше стараний вы приложите к написанию сюжета наперед, тем больше шанс того, что вы скатитесь в заскриптованную и потенциально скучную историю.


Есть способы избежать этого и все еще получить удовольствие от написания модуля. Однако, это не включает в себя написание сюжета, это включает в себя построение сцены, сплетение бэкграунда и желаний игроков, прописывание личностей NPC и построение мира, в котором группа игроков будет рассказывать историю за столом, а не на экране вашего компьютера за неделю до этого.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 3. Сложно быть ленивым.

Помните, я сказал, что буду выпускать главу раз в два дня? I lied. (ну правда, там главы небольшие, можно и ежедневно)

Глава 1.

Глава 2. Мантра ленивого ДМа.

«Не пытайся всё контролировать. Отпусти вожжи.»
- Тайлер Дерден, Бойцовский клуб.

Мы любим это хобби. Будучи ДМами, мы создаем миры, рассказываем истории, строим подземелья, просчитываем столкновения и вдыхаем жизнь в NPC. Требуется неслабая доля энергии, чтобы отказаться от подготовки и прекратить что-то делать. Жажда создания течет в нас и будет продолжать течь, даже если мы решим полениться и пропустить многие вещи, которые обычно не пропускаем.

Отпусти вожжи.


Большая часть этой жажды проистекает из страха потери контроля над происходящим. Никто из нас не хочет, чтобы наши игры были отсосными, и мы предполагаем, что недостаток подготовки повлечет за собой ужасную игру. Если мы не подготовились, как вообще игра может получиться хорошей?

Понимание того, что многое может быть неконтролируемым, ощущается контринтуитивным и очень сложно. Ведение игры в D&D не является сходным процессом с написанием книги, и даже лучшие авторы-фантасты знают о том, что чудесные истории исходят не из планирования. Необходимо позволить истории жить и существовать самостоятельно. Ваши истории точно так же создаются не в тот момент, когда вы пишете модуль, выстраиваете сюжет или создаете монстра. Они рождаются за столом, когда шестеро приносят историю в жизнь.

Тем не менее, жажда планировать и готовиться никуда не пропадает. Как вы можете повернуть эту энергию в нужное русло?

Направьте энергию на создание.


Перенаправление вашей энергии к правильным целям поможет вам чувствовать свою пользу перед игрой. Вы можете использовать ту энергию, которую обычно тратите на менее полезные активности, на те части, которые напрямую улучшат ваш модуль. Сфокусируйтесь на двух аспектах. Во-первых, мы можете создать фундамент для приключения, интересного NPC и фантастическую локацию. Во-вторых, вы можете сфокусироваться на разработке инструментов и техник для импровизации и реагирования на развитие сюжета. Позднее в книге мы углубимся в детализацию этих идей.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 2. Мантра ленивого ДМа.

Глава 1.

Глава 2. Мантра ленивого ДМа.

“От всей твоей подготовки в игру попадет примерно 10%”
- Майк Меарлс, глава отдела разработки и дизайна Dungeons and Dragons.

Начнем с простого концепта, утверждения, которое будем держать в уме во время написания модуля. Вокруг этого концепта вращается вся книга:


Подготавливайте только наиболее важное для игры.


Простое утверждение, которому довольно трудно следовать. Мы все знаем прописные истины «будь проще» и «меньше – больше», однако невзирая на них, жизни, которые мы проживаем, далеки от простоты. Значительных усилий требует выяснение того, что действительно важно в процессе вашей игры. Каждый раз, когда вы погружаетесь в глубины своего воображения, ваш разум будет крутиться, вертеться, стараться двигаться дальше, заполнить все пробелы, учесть все переменные и детали еще до того, как начнется сама игра.


Успех или провал игры не зависят от того, сколько времени было потрачено на ее подготовку. История существует лишь в кругу группы людей за столом и она будет хороша или плоха в зависимости от того, что эти люди в нее привнесут.

Подготавливайте только наиболее важное для игры.

Что следует ПЕРЕСТАТЬ делать?


Хорошие креативные работы получаются из того, что удаляется, а не добавляется. Что вы удалите из своей игры и подготовки к ней? Что вы выбросите, дабы сфокусироваться на важных вещах? Приложение В представляет собой результаты опроса 817 ДМов касательно их техник подготовки к игре. Смотря на список подумайте, какие активности вы считаете наиболее полезными для вашей игры? Какие наименее полезны? Почему вы ими занимаетесь?

«Но МНЕ НРАВИТСЯ готовиться к игре!»


Скорее всего, это будет основная критика идей книги. Нам нравится писать модули. Нам нравится прорабатывать детальные столкновения и расписывать все нюансы сюжета. Нам нравится создавать миры, истории и плести интриги. Мы наслаждаемся этой работой и это делает наши модули лучше, верно?


А может и нет.


То, что ощущается продуктивным, может им не являться. Вы можете потратить немало времени, создавая монстра или зону столкновения только для того, чтобы увидеть, как труды ваших рук распадаются на части, когда игроки садятся за стол. Иногда и все время мира, потраченное на подготовку, не обещает хорошую игру. Например, опираясь на слова Майкла Маллена, создателя блога Id DM, его худшей игровой сессией оказалась та, к которой он подготовился сильнее всего.


Время, которое вы тратите на написание модуля может ощущаться потраченным с пользой, но это может уводить вам от более важных активностей, которых вы подсознательно избегаете.

Креативность и Сопротивление.


Стивен Прессфилд в своей популярной книге «Война за креатив» описал концепт, названный им «Сопротивление». Он описывает его как внутреннюю силу, которая останавливает людей от создания и завершения креативных работ. Сопротивление — это то, что встает на пути творения, правомерно или нет.


Кстати говоря, одна из самых интересных вещей касательно Сопротивления состоит в том, что Сопротивление может быть вполне резонным и рациональным. Как можно написать роман, когда ты борешься с раком? Как можно уйти с работы и научиться рисовать, когда у тебя две ипотеки и четверо детей? Никто не требует от вас нырять в креативные глубины, когда у вас есть веские причины не делать этого.


Но все же это Сопротивление.


Сопротивление, рациональное или нет, — это то что встает на пути креативности, вне зависимости от того, написание ли это романа или подготовка еженедельной игры.

Сопротивление и подготовка к игре.


Вот на этом моменте становятся интересными такие вещи, как создание монстров. Вы можете смотреть на процесс создания монстра и думать, что это креативная работа. У вас есть цель и результат. Вы знаете, что вы сделали. Но разве создание монстра по-настоящему креативно? Что если то, что вы приняли за креатив, является Сопротивлением? Чем бы вы могли заняться вместо этого? Чего вы избегаете?


Какие-то участки, сильно влияющие на вашу историю, могут ставить довольно сложные задачи перед вами. Например, улучшение своей импровизации, но этого мы коснемся позже. Еще есть хороший пример построения модуля вокруг личных сюжетов игроков. А иногда самой креативной авантюрой будет обучение тому, что игра может сама построить себя.


Иногда самое сложное – ничего не делать.

Приложение В.

В период с 22 апреля по 17 июня 2012 года я опросил множество ДМов касательно их техник по подготовке игр. Опрос включил в себя 817 ДМов, проводящих игры в различных редакциях D&D. Я разбил опрос на несколько вопросов с множественным выбором, покрывающие все издания Dungeons and Dragons. Вот некоторые из них:


Как часто вы ведете игры?

Сколько времени вы тратите на подготовку к каждой игре?

Какую версию Dungeons and Dragons вы предпочитаете?

Какова примерная длина ваших игровых сессий?

Сколько по времени занимает каждое боевое столкновение в вашей игре?

Сколько времени вы тратите на подготовку этих пунктов?

Создание мира

Дизайн боевых столкновений

Дизайн монстров

Проработка NPC

Дизайн небоевых столкновений

Подготовка боевых карт

Подготовка реквизита и материалов

Опыт и сокровища


Каждый из этих вопросов содержал заранее готовые результаты ответа. Полные результаты опроса вы можете скачать в Excel.


Недостатки опроса.

Такие опросы почти всегда несут в себе существенные неточности. В результатах смешиваются разные игровые системы, возможность множественного выбора не позволяет построить точный график. Однако, эти результаты позволяют нам взглянуть, на что многие ДМ тратят время при подготовке к игре.


Версии D&D.

Из 817 опрошенных, 51 (6%) предпочитали оригинальную D&D, первое или второе издание AD&D. Из оставшихся 766 опрошенных, 420 (51%) предпочитали четвертое издание; 278 (34%) предпочли Pathfinder; и 68 (8%) выбрали третье или 3.5 издание.


Как часто опрошенные ведут игры?

Из общего количества, 10% ведут игры реже, чем раз в месяц; 14% - ежемесячно; 18% - каждые две недели; 35% - еженедельно; а 23% чаще, чем раз в неделю. Смотря на общее время подготовки, я отфильтровал результаты, оставив лишь тех, кто ведет игры еженедельно или чаще, что дало мне 470 из 817 опрошенных. Это усреднило время между игровыми сессиями.


Общее время подготовки.

Из 470 опрошенных, которые ведут игры еженедельно и чаще, 11% тратят менее часа на подготовку к каждой игре; 39% тратят 1-3 часа; 29% тратят 3-6 часов, 15% тратят 6-10 часов; и 7% тратят более 10 часов на подготовку.

Ленивый ДМ. Глава 2. Мантра ленивого ДМа. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Длиннопост, Ленивый ДМ
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!