Ленивый ДМ. Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.
До сей поры мы фокусировались на построении всего, что вам требуется для простого приключения или нескольких игровых сессий, проходящих в одной местности. Однако, кампании большего размера требуют немного больше подготовки. Что важнее, им необходимо строиться вокруг игроков. Игроки будут меньше заботиться о коротких играх, но в больших кампаниях сюжет должен вращаться вокруг них.
Крис Перкинс в своей статье «What’s My Motivation» описывает вплетение персонажей в сюжет игры тремя тезисами:
Основывайся на том, что игрок дает тебе.
Будь готов увести сюжет в новом направлении.
Предлагай идеи, содержащие потенциал для будущих приключений.
Путь ленивого ДМ значительно помогает разобраться с двумя тезисами из трех. Во-первых, имея лишь подготовленный набросок, становится гораздо легче отталкиваться от игроков. В итоге, весь сюжет может фокусироваться на их персонажах. Второй тезис тоже становится значительно проще. Если у вас нет готовой кампании в вашей завязке, вам будет несложно модифицировать ее так, чтобы подогнать ее под мотивации персонажа. Гораздо проще корректировать курс, когда самого курса не существует.
Ветеран игр D&D и фрилансер Wizards of the Coast, Теос Абадия тратит по часу, размышляя над тем, как игроки могут вписаться в сюжет. Многие мастера согласны с ним. Сюжет, построенный на прошлом и мотивациях персонажей, сильно увеличит позитивный опыт, получаемый игроками. Они будут чувствовать себя вовлеченными в гораздо большей степени, когда сюжет будет напрямую привязан к персонажам. В Приложении С содержатся интервью с матерыми ДМами, многие из которых указывают на то, что прямая связь персонажей с сюжетом является очень важным моментом в подготовке их игр.
Во время планировки кампании, заведите карточку 8х12 для каждого персонажа, где будет содержаться несколько слов о их прошлом, мотивациях и потенциальных подвязках с происходящим сюжетом. Сверяйтесь с этими карточками перед каждой сессией, чтобы понять, куда движется сюжет. Быть может, вам и не нужно сидеть над ними по часу, как Теос, но любое количество времени, проведенное за этим процессом, сделает ваших игроков гораздо ближе к разворачивающейся перед ними истории. Что более важно, просмотр этих карточек перед игрой поможет вам спонтанно подвязать персонажей к сюжету в нужный момент.
Робин Лоус в Robin’s Laws of Good Game Mastering и Dungeon Master’s Guide 2 классифицирует игроков, разделяя их на категории. Помимо этого, Робин описывает «эмоциональные моменты», которые эти категории могут получить в процессе игры. Создавая карточки 8х12 для персонажей, постарайтесь добавить на них для каждого игрока свой «эмоциональный момент», который по вашему мнению он получает, играя в D&D. Например:
«Любит флиртовать со знатью и власть имущими»
«Любит убивать много миньонов»
«Хочет сразиться с самым лютым засранцем в комнате»
«Любит сокровища с историей»
«Любит исследовать руины древних цивилизаций»
«Наслаждается созданием политических драм»
«Рад следовать за группой»
Если ваши игроки не столь прямолинейны в своих желаниях, вы можете выделить их из взаимодействий или отношений игроков. Позже мы обсудим способ создания отношений между персонажами, которые придадут им больше глубины и сведут воедино, в то же время выстраивая мир игры и генерируя интересные зацепки для историй.