iffnomatter

iffnomatter

Пикабушник
Дата рождения: 15 февраля 1989
поставил 3104 плюса и 419 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 3 редактирования
Награды:
Самый быстрый покупатель С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
7206 рейтинг 220 подписчиков 85 подписок 90 постов 41 в горячем

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1.

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление.

Глава 1. Путь ленивого ДМ.


Подготовьте то, что даст игре преимущество.


Эти слова отображают суть философии Ленивого ДМ. Наша цель состоит в том, чтобы понять, какие части подготовки привносят больше всего веселья в процесс игры. Наша цель в том, чтобы понять, что дает преимущество игре и отделить это от того, что дает слишком слабый выхлоп с учетом той энергии, что мы тратим.


Путь Ленивого ДМ, впервые заложенный в книге «Ленивый ДМ», начинается с простой идеи:

Мы можем тратить меньше времени на подготовку, и при этом все еще проводить отличные игры.


В предыдущей книге я вывел гипотезу, согласно которой мы, будучи мастерами, тратим много времени, подготавливая то, что мало предлагает игрокам. Соответственно, мы можем сэкономить немало времени, подготавливая лишь то, что несет наибольшую ценность.

Однако, изучив эту идею глубже, я нашел еще одну гипотезу, потенциально более глубокую:


Чем меньше готовимся – тем лучше игра.

Так, теперь это выглядит неработоспособно. Как вообще можно предположить, что чем меньше времени уходит на подготовку, тем веселее будет игра? Но тем не менее, многие мастера, включая тех, кого мы считаем экспертами, подтверждают правдивость этих слов. Чем меньше мы готовимся, тем лучше будет игра.


Конечно, у всего есть свои пределы. Мы не можем применить к этому утверждению математическую модель и получить что-то вроде «Ничего не готовь и игра будет бесконечно веселой». Некоторые мастера утверждают, что они не готовят ничего перед игрой, но таких меньшинство. В опросе мастеров «Dungeons & Dragons», проведенном в 2016г. на сайте slyflourish.com, приняло участие 6600 мастеров, водящих по пятой редакции, и только 2% из них сказали, что не тратят времени на подготовку к игре. Это означает, что 98% из нас согласны с тем, что какая-то подготовка все же необходима.


Конечно же, есть черта, за которой недостаток подготовки только вредит игре. И хотя зачастую мы можем подготовить перед игрой меньше материала, чем нам кажется, нам нужно подготовить что-то. И поскольку все мастера разные, меняются и материалы, которые нам нужно готовить перед игровой сессией. Многие из нас инстинктивно сосредотачиваются на конкретных шагах, которые нужно пройти, чтобы потратить на подготовку меньше времени и все еще провести отличную игру.


Каждый из нас разрабатывает для себя свой собственный список активностей, анализируя каждый шаг, предпринимаемый при подготовке, и каждую технику, используемую во время игры. А потом мы задаем себе вопрос, «Полезно ли это? Весело ли это? Привносит ли это достаточно удовольствия в игру?» Каждый шаг и компонент достоин помещения под хладный свет реальности, чтобы мы могли его препарировать.


Давайте взглянем на мантру Ленивого ДМ:


Готовь то, что привнесет в игру преимущество.

Легко заметить, что в этом простом утверждении содержится место для противопоставления. Думая о том, что дает преимущество нашим играм, мы также задумываемся о том, что лишает их этого преимущества и мы спрашиваем себя, что из этого можно выбросить. Если мы расширим нашу мантру так, чтобы описать противопоставление, то получится:


Готовь то, что привнесет в игру преимущество, а все лишнее выбрось.

Вторая часть процесса может оказаться сложной. Мы, будучи мастерами, настолько привязаны к тому, как мы делаем что-либо, что нам зачастую сложно отпустить это. Хотя нам и не требуется сливать все, что мы делаем, в канализацию. Вместо этого мы можем экспериментировать мелкими шажками.


Мы можем пробовать.


Нам не нужно выбрасывать миниатюр на пять тысяч долларов только для того, чтобы разок-другой попробовать провести битву в «чертогах разума». Нам не нужно избавляться от двух сотен килограммов террейна, чтобы на пару сессий ощутить гибкость чистой карты. Нам не нужно выкидывать папку на кольцах, содержащую в себе сотни страниц с описание мира, чтобы попробовать спиральное развитие сюжета.


Пробуя новую идею или пропуская один из шагов подготовки, мы не говорим, что теперь будем делать так всегда. Нам просто хочется попробовать пару раз и сравнить ощущения.


Для некоторых мастеров время является настолько ценным ресурсом, что даже не ставится вопроса о том, что стоит убрать из подготовки. У них просто нет времени на долгую подготовку, вплоть до того, что недостаток времени заставляет мастеров прекратить вести игры. Надеюсь, что эта книга поможет, потому что подготовка может занимать значительно меньше времени, чем вы можете подумать.


Использование чеклиста подготовки из этой книги требует от пятнадцати до тридцати минут для четырехчасовой игры.


Итак, если вы просто ищете способы улучшения своей подготовки к игре или находитесь в поисках некоей системы, которая сэкономит ваше время, эта книга может подкинуть вам пару идей. Давайте вгрызаться.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление.

Что ж, пришла пора начать переводить третью из четырех запланированных книг. "Возвращение Ленивого ДМ" является переосмыслением идей "Ленивого ДМ" с добавлением новых. Вроде как воды меньше, дельного больше, актуальная редакция. Погнали, что ли.

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

О книге


«Возвращение Ленивого ДМ» создана для того, чтобы помочь мастерам всех уровней, как ветеранам, так и новичкам, извлечь наибольшую пользу из времени, которое мы тратим на подготовку игры. Идеи этой книги основываются на сотнях видео, статей, книг и интервью, с добавлением опыта тысяч мастеров. Она начинается с восьмиэтапного процесса подготовки к игре, а затем отталкивается от этих шагов, разворачиваясь в дискуссию о том, как мы готовимся к играм, как проводим их и что мы о них думаем.


Для кого эта книга?


Больше всего толка от этой книги будет для мастеров с опытом в ведении игр. «Возвращение Ленивого ДМ» создана не для обучения новичков ведению настольных ролевых игр (к счастью, многие руководства и рулбуки подсобят в процессе набивания первых шишек). Но чтобы читать эту книгу, вам не нужно быть закаленным ветераном. Если у вас есть хоть какой-то опыт ведения игр, «Возвращение Ленивого ДМ» поможет вам научиться тому, как получить больше от ваших игр, при этом готовясь меньше.


Для какой игровой системы эта книга?


Эта книга работает практически с любой RPG, в частности с фентези RPG, основывающейся на d20. Хотя во время написания книги я думал о пятой редакции «Dungeons & Dragons», в ней не содержится никакой игровой механики. Концепты, обсуждаемые в нижеследующих главах, будут работать практически в любой фентези RPG, в частности в «Dungeons & Dragons».


Зачем писать новую книгу?


С первого появления «Ленивого ДМ» прошло уже пять лет и за это время многое изменилось. «Wizards of the Coast» опубликовали пятую редакцию «Dungeons & Dragons» в 2014. Стримы с настольными ролевыми играми успели стать новой формой развлечения. Популярность «Dungeons & Dragons» растет по всем параметрам.


В это восхитительное хобби приходит много новых людей. Многие возвращаются. Игра изменилась. Мы изменились.


И даже несмотря на все эти изменения, идеи, заложенные в «Ленивом ДМ», все еще востребованы. Люди все еще говорят о том, насколько эта книга является ценным ресурсом для получения лучших игр, при меньших тратах времени на подготовку. Идеи этой книги в наше время работают для мастеров с тем же успехом, с каким это было пять лет назад.


Так зачем писать новую книгу?

Потому что мы многому научились с тех пор.


И несмотря на сохранившуюся ценность «Ленивого ДМ», всегда появляются новые идеи. Мы можем отполировать оригинальные концепты при помощи опыта тысяч мастеров, чтобы они стали еще полезнее.


Хотя эта книга отталкивается от идей оригинальной книги, «Возвращение Ленивого ДМ» полностью самодостаточна. Вам не нужно читать «Ленивого ДМ» перед прочтением этой книги. Если ранее вы читали «Ленивого ДМ», здесь вы найдете схожие идеи, но путь Ленивого ДМ, представленный в этой книге, является полной переработкой пути Ленивого ДМ, представленного ранее. Ничто не было скопировано напрямую. Каждая идея была переписана, чтобы оставаться в контексте того, что нам известно сегодня.


Эта книга является полной инкапсуляцией пути Ленивого ДМ. Если вы хотите следовать этому пути – вам нужно прочесть только эту книгу.


Как читать эту книгу?


«Возвращение Ленивого ДМ» создано так, чтобы максимизировать пользу, полученную от нее, с учетом потраченного на прочтение времени. Каждая глава сознательно дана поверхностно, чтобы как можно быстрее донести смысл тем, поднимаемых в книге. И хотя прочтение книги от корки до корки гарантирует наибольший профит, это не является единственным способом ее прочтения.


Названия глав могут быть эдаким чеклистом инструментов, техник и принципов Ленивого ДМ. Вы можете пробежаться по оглавлению, чтобы понять, что вы уже знаете, а что следует вспомнить. Перечитывание оглавления каждые несколько месяцев поможет закрепить коренные идеи Ленивого ДМ.


Во второй главе говорится о чеклисте Ленивого ДМ, который проведет вас по основным пунктам подготовки Ленивого ДМ. Если вы еще ничего не читали, прочтите главу 2 для понимания этих пунктов.


В конце каждой главы содержится чеклист, покрывающий основные темы главы. Пробегитесь по этому чеклисту, чтобы понять содержание каждой главы и каждый раз, когда вам захочется вспомнить содержание главы, не перечитывая ее при этом. Если какая-то тема окажется неясной, вы всегда можете углубиться в текст, чтобы понять, о чем там говорится.


Окончание книги содержит список референсов и материалов для дальнейшего изучения, включающий в себя книги, рулбуки, статьи и видео. Если вам хочется нырнуть поглубже в процесс становления хорошим мастером, этот список будет наилучшей отправной точкой.


Читайте эту книгу так, как вам удобно. Если вы предпочитаете читать от корки до корки, это отлично. Если вам больше нравится пробегаться по оглавлению и выбирать интересующие вас темы – скорее всего так вы научитесь большему. Если вам кажется, что эти идеи сходятся с вашими, вы можете перечитывать книгу регулярно, чтобы вплести ее идеи в свой ментальный ящик с инструментами.


Как и все идеи в «Возвращении Ленивого ДМ», книга сама по себе предназначена для того, чтобы использовать ее таким способом, который, по вашему мнению, предоставляет вам наибольшее преимущество.


Наше совместное путешествие.


Путь Ленивого ДМ не является доктриной. Это не набор жестко установленных правил. Этот стиль ведения игр не предназначен для того, чтобы быть единственным.


Вместо этого мы все находимся в совместном путешествии, следуя путям тысяч мастеров, которые прошли этими путями за сорок лет до нас. Мы все находимся в поиске способов того, как сделать наши игры лучше. Этот не тот момент, когда кто-то хватает вас за ухо и тащит по единственному одобренному пути. У каждого из нас есть возможность изучить то, что мы видим, обсудить это и разработать индивидуальный способ, который подходит для нас и наших игр.


Становление хорошим мастером не является результатом слепого следования советам в книге. Оно проистекает из постоянного и непрерывного улучшения наших собственных наработок. Оно исходит из нашего непрекращающегося исследования этого безграничного увлечения, из нахождения того, что хорошо работает для каждого из них и из определения того, что стоит убрать.


И хотя эта книга предлагает полный чеклист для легкой подготовки к игре с упором на импровизацию, каждая идея в книге работоспособна сама по себе. Вам не нужно следовать каждому шагу, описанному здесь. Вместо этого подберите концепты, которые подходят вашему процессу подготовки. Возьмите те части книги, которые работают для вас, и уберите все остальное.


Давайте начнем наше совместное путешествие.

Показать полностью

Маркеры статусных состояний, легко и просто.

В одной из глав книги "Советы ДМу" автор советует использовать колечки с горлышек от бутылок для того, чтобы отмечать статусные состояния на миниатюрах. Такие как оглушение, отравление и прочие окаменения. То же самое советует Мэтью Мерсер из Critical Role. Ввиду моей любви к игре с миниатюрами, я решил заморочиться и наделать себе подобных маркеров.

Однако, рассмотрев поближе идею бутылочно-горлышечных колечек, мне она показалась уже не столь восхитительной. Поясню почему.

Я не пью настолько разнообразные напитки, чтобы иметь большую палитру цветов, в то время как состояний в той же пятой редакции D&D аж четырнадцать штук (я считал). Конечно, вы можете сказать: "Ну че ты выпендриваешься, можно подумать, у тебя на столе все четырнадцать состояний будут одновременно!"

Не будут. Но я люблю, чтобы всему было свое место и раз состояний четырнадцать, то должно быть четкое разделение по цветам для упрощения игры для меня, как для мастера и для игроков. К тому же (в моих манямечтах) это немного добавляет драмы в игру, когда вместо ответа о результате броска мастер с ухмылкой вешает на миниатюру цветное колечко.

Но достаточно болтовни, давайте уже к делу.

Да, сначала картинка, а потом текст, потому что я старовер.

Маркеры статусных состояний, легко и просто. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Своими руками

В ближайшем хобби-магазине были обнаружены ершики для прочистки пипе трубок, которые также советуют применять для визуализации границ площадных эффектов. Они цветные, легко гнутся и достаточно дешевы, чтобы закупиться ими и наделать маркеров, которых с лихвой хватит на массовые потасовки.

Маркеры статусных состояний, легко и просто. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Своими руками

Ершик оборачивается вокруг чего-то, имеющего желаемый диаметр. Например вокруг баночки с имитацией КРОВИЩИ, и обрезается кусачками.

Маркеры статусных состояний, легко и просто. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Своими руками

Затем концы отрезка соединяются с небольшим нахлестом и заматываются в несколько витков ниткой, которая фиксируется узлом. Кончики нитки тоже стоит обкусить.

Маркеры статусных состояний, легко и просто. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Своими руками

Et voila! У нас есть дворф, попавший под эффект ослепления. Колечко легко вешается на миниатюрку или кладется вокруг ее основания. Все счастливы (кроме дворфа-воина).

Показать полностью 4

Советы ДМу. Секция 3\4.

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Используйте эффективные и интересные хоумрулы


Иногда существующие правила не дают вам свободы для того, чтобы сделать игру настолько веселой, насколько вы этого хотите. В иных случаях вам может захотеться добавить что-нибудь, чтобы внести в игру нечто новое. К счастью, четвертая редакция D&D является достаточно гибкой системой, в которой есть место для хоумрулов.


Вводите хоумрулы за ширмой


Старайтесь держать хоумрулы за ширмой мастера. Если вы ощущаете, что защита, атака или урон недостаточно высоки – модифицируйте монстров, а не персонажей. Таким образом вы можете редактировать их так, как вам захочется, при этом не изменяя правила еженедельно. Более того, многие игроки используют Редактор Персонажа D&D и им довольно сложно модифицировать его, чтобы вписаться в рамки всех хоумрулов, введенных вами.


Держите хоумрулы за ширмой, чтобы сделать их простыми во введении, редактировании и их удалении.


Добавьте дополнительный вызов


На легендарном и эпическом этапах вызов, который бросают монстры, может не ощущаться столь сильно, как на героическом этапе. Вам может показаться хорошей идеей добавить монстрам немного урона, учитывая широкие возможности по снижению урона и лечению, присутствующие у персонажей. Грэг Билсланд, дизайнер WotC, рекомендует удвоить количество статического урона, наносимого монстрами. Попробуйте утроить урон, наносимый брутами. Эта методика позволит держать уровень угрозы и предотвратит легкие сражения для игровых персонажей.


Дайте персонажу музыкальную тему


Этот хоумрул я тоже перенял у Грэга Билсланда. Попросите игроков выбрать песню, которая, по их мнению, подходит персонажу. Добавьте эту песню в плейлист для игры. Каждый раз, когда будет играть определенная мелодия, персонаж будет перемещаться на одно деление выше в таблице инициативы, получать стандартное действие и расширять диапазон критического удара (20 превращается в 19-20).


Это правило добавляет кинематографический элемент в сражения, при этом сильно не изменяя баланс и не делая игру сложнее.


Прежде всего добавляйте хоумрулы, которые делают игру более развлекательной и легкой. Избегайте усложнений и старайтесь иметь действительно вескую причину для изменения правил.


Подключитесь к коллективному разуму D&D


На протяжении 40 лет D&D изменилась, но ничто не изменило ее сильнее, чем доступность интернета и его возможности по соединению величайших в мире ДМов. Что ранее было тайной, сокрытой в красной коробке, теперь доступно и открыто для того, чтобы мы сообща исследовали и понимали.


Используйте этот коллективный разум. Узнайте, что он может предложить. Проведите время в кругу фанатов D&D на форумах, в блогах и социальных сетях.


Если конкретизировать, вы можете найти средоточение разумов в Твиттере. Многие геймдизайнеры, разработчики и блоггеры проводят там время, дискутируя о любых продуктах и темах, которые можно вообразить.


Вы можете найти их по следующей ссылке: twitter.com\SlyFlourish\dnd4e (ссылка не работает и я не знаю, как ее починить Т_Т)


Во-вторых, загляните на форумы Enworld. Это одно из активнейших и древнейших D&D-сообществ. В нем содержатся общие дискуссии, темы о правилах и хоумрулах.


Имея эти ресурсы под рукой, вы получаете доступ к такому количеству знаний о D&D, которых ни у кого никогда не было. Используйте их, чтобы найти полезные советы и трюки для улучшения игры.

Что ж, вот и вторая книга завершена. Я снова возьму перерыв на пару дней (не только на отдых, но и на изготовление маркеров статусных эффектов (может быть, даже сделаю коротенький псто об этом)) и засяду за перевод Возвращения Ленивого ДМа. К счастью, уже эта книга написана под актуальную, пятую редакцию D&D (никаких больше легендарных этапов и миньонов, слава Ктулху).

В очередной раз спасибо сообществу и моим подписчикам, ваши плюсики и комментарии правда помогают мне двигаться дальше в вихре своего творческого безумия, ня :з

Показать полностью

Советы ДМу. Секция 3\3.

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Втяните игроков в отыгрыш


Возможно некоторые из ваших игроков просто влюбляются в своих персонажей. В их головах толпятся герои, жаждущие вырваться на свободу. Они пишут многостраничные квенты, создают сложные личности и рисуют блок-схемы того, как их персонажи будут вести себя в определенных ситуациях.


В то же время, другие игроки не так легко втягиваются в отыгрыш. Возможно, виной всему взросление в окружении консолей и компьютерных игр. А может дело в огромном количестве персонажей, окружающих нас. Возможно, мы просто выросли из тех времен, когда носились с палкой по заднему двору и воображали себя Хи-Мэном.


Тем не менее, будучи мастером подземелий, вы можете помочь людям втянуться в процесс отыгрыша их персонажей. Помогите игрокам посмотреть глазами персонажей, используя следующие советы.


Начните с прошлого и желаний


Задайте каждому из ваших игроков два основных вопроса: откуда они взялись и чего хотят? Ответы могут не влезть в многотомник, а могут занять половину листика для заметок. Эти фундаментальные концепты создают направление и мотивацию. Если начать с этих вопросов, то это поможет лучше понять своего персонажа при помощи нескольких слов.


Выведайте самую страшную тайну


Что являет собой самый страшный секрет персонажа? В чем персонаж никогда не признается своим сотоварищам? Что тайно определило их личность? Этот вопрос раскрывает недостатки персонажа и помогает игроку вжиться в его роль по мере того, как он принимает решения, при этом зная что-то, чего не знают прочие.


Потенциально это также дает возможности для создания квестов, основанных на персонаже. Точно так же, как прошлое и желания, описание тайны можно выразить несколькими предложениями.


Раскройте архетип


Попросите игроков выбрать известного персонажа, который больше всего похож на их героя. Это может быть кто угодно из фильма, сериала или книги. Возможно, это фентезийный персонаж или персонаж из абсолютно иной оперы. Подобное хорошо работает для мастера, которому нужно быстро создать NPC и придать ему реализма. Быстрое решив, что злой волшебник NPC будет как Уолтер Уайт из сериала Во все тяжкие – мужчина, который хотел помочь своей семье, но сделал это путем превращения из школьного учителя в наркоторговца – немедленно подскажет вам, кто этот персонаж и как он выглядит.


Используйте имя персонажа


Во время игры используйте имя персонажа для записи инициативы и для вызова на ход. Избегание настоящих имен позволит вашим игрокам вжиться в персонажа, а не воспринимать их как пластиковую миниатюру и лист бумаги с пометками.


Не перегибайте палку, склоняя игроков к отыгрышу. Если он им не по душе, вам стоит расслабиться и позволить им играть так, как им удобно. Осознайте интересы игроков и покажите им больше, чем они могли бы ожидать от игры. Обязательства низки, риски тоже, а на выходе может получиться что-то поистине крутое.


Используйте дешевые инструменты за столом


Dungeons and Dragons – это сложная игра. Если вы используете множество аксессуаров, скорее всего вы тратите на них много денег. Однако, это не всегда так. Ниже вы найдете три аксессуара, которые вы можете использовать за игровым столом. Они не стоят практически ничего и делают процесс игры более легким и веселым.


Колечки с бутылочных горлышек


Используйте колечки, которые надеты на горлышко бутылки под пробкой, для того, чтобы отслеживать статусные эффекты, такие как кровотечение, пометка или проклятие. Набросьте их на любую миниатюру, чтобы обозначить эффект. Горсть этих колечек продержится достаточно долго, чтобы помогать ходу игры и держать игроков в курсе касательно различных состояний.


Ершики для трубок


Разноцветные ершики для трубок полезны для отметки зон, в которых действуют какие-либо эффекты. Вы можете придать им практически любую форму и удлинить их, соединив концами два ершика. Если у вас нет колечек с бутылочных горлышек, вы можете использовать ершики, нарезанные на части.


Карточки для заметок


Вы можете создать простую систему для отслеживания инициативы при помощи нескольких карточек для заметок. Нарежьте карточки на полоски и согните их пополам. На нижней части обеих наружных поверхностей карточки напишите имя каждого персонажа. Для ваших монстров тоже стоит сделать несколько карточек с надписями Монстр 1, Монстр 2 и так далее. Навесьте их на верхнюю грань ширмы мастера, чтобы вы и игроки могли видеть порядок инициативы. Это ускорит игру и притянет внимание игроков.


Вы можете дешево приобрести множество полезных для ДМа вещей. Загляните в местный магазин канцтоваров и посмотрите, что можно приобрести там, чтобы поддерживать игру в организованном состоянии и не уменьшать градус веселья.

Показать полностью

Советы ДМу. Секция 3\2.

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Следите за временем за столом


Одна из самых сложных задач ДМа – следить за временем. Как в пьесе из трех действий, трехчасовом фильме и даже в хокку, вам нужно создать структуру для игры и уместить игру в эту структуру. Вы можете разделить эту структуру на несколько боевых столкновений, отыгрышей или испытаний, но вам нужно еще и разделить ее на временные отрезки, выделенные для игры. Ведение трех боевых столкновений за четыре часа требует аккуратной подготовки. Вот несколько советов по отслеживанию времени за столом.


Хорошо подготовьтесь


Хорошая подготовка является первым шагом к ведению гладкой игры. Убедитесь, что подготовлены все необходимые компоненты, не только для игры, но и для гостей. Запланируйте еду. Поставьте напитки поближе. Убедитесь, что гости прибудут без опозданий и готовыми к игре. Чем лучше вы подготовлены, тем вероятнее то, что игра начнется вовремя.


Отслеживайте темп


Ускоряйтесь при первом боевом столкновении, а не при последнем. Уделяйте внимания темпу игры на ранних этапах и направляйте события в нужном направлении. Если вы видите игрока, нуждающегося в помощи, уделите ему внимание пораньше. Не ждите последней битвы, чтобы ввести механики, ускоряющие их.


По возможности держите под рукой таймер, чтобы отслеживать темп битвы. Найдите причины, по которым сражения занимают много времени и подстройтесь настолько, насколько это возможно. Чем раньше вы внесете необходимые изменения для ускорения игры, тем лучше пройдет ее остальная часть.


Имена на бочку


Вместо того, чтобы говорить одному игроку о том, что пришла его очередь ходить, скажите сразу двоим игрокам. Оповестите одного о том, что сейчас его ход, а второго о том, что он будет следующим. Сделайте это привычкой и попросите игроков напоминать вам, если вы забудете. При наличии ожидающего игрока, каждый игрок должен будет готов действовать, а не принимать решение в последнюю секунду.


Показывайте инициативу, делегируйте и поддерживайте


Какую бы систему отслеживания инициативы вы не использовали, выберите ту, которая позволит всем игрокам видеть ее. Карточка на ширме мастера работает для некоторых групп. Кому-то подходит доска для маркеров. Назначьте одного из игроков отслеживать инициативу, но и сами не спускайте глаз с нее. Это помогает как держать внимание игроков на игре, так и помогает вам в управлении ходами.


Прекращайте споры


Мало какие ситуации тратят столько времени и энергии как споры. Зачастую споры возникают между ДМом и игроками касательно правил. В остальных вариантах они протекают между игроками. Имея какие-либо сомнения, вынесите безэмоциональное суждение и двигайтесь дальше. Если вы назначили знатока правил, проконсультируйтесь с ним или ей и передайте вопрос вынесения суждения. Суть в том, чтобы быстро принять решение и двигаться дальше. Чем мягче вы закроете спор, тем лучше себя будет чувствовать игрок, но суждение необходимо вынести, чтобы поддерживать плавный ход игры.


Если спор проходит между двумя игроками, пресеките его. Объясните им, что они могут обсудить все, ожидая своего хода. Чем горячее спор, тем быстрее вам нужно вмешаться, прежде чем эго вступит во власть и сутью спора будет являться лишь правота определенного человека.


Споры за столом могут потратить кучу игрового времени и лишить ее веселья. Если проблема сохраняется между определенными игроками, поговорите с ними по отдельности вне игры. Спросите их, чего они хотят и что им мешает. Найдите источник проблемы в глубине, а не только тот, что на поверхности. Чем раньше мы разберетесь с этим, тем лучше будет ваша игра.


Постарайтесь привязать все к сюжету. Когда вы разрешаете спор касательно правил, объясните, как это работает в сюжете, а не только со стороны механики. Ищите любую возможность, чтобы вернуться к повествованию.


Всегда бросайте кубики


Отставьте кофе. Возьмите кости в руку и сделайте бросок. В идеале раунд сражения в D&D должен проходить быстро, действие за действием, бросок за броском. Поговорите с игроками касательно подготовки их действий и решений перед началом их хода, чтобы они были готовы передвинуть миниатюрку и бросить кубики в ту же секунду, как будет названо их имя. Иногда вам придется начинать чей-то ход еще до окончания предыдущего. Нет ничего страшного в том, чтобы два игрока одновременно делали свои ходы, если они могут сделать это, не мешая действиям остальных игроков. Даже если возникают пересечения, обычно их довольно легко исправить.


Если вы хотите еще сильнее ускорить игру, позвольте игрокам заранее бросать на атаку и повреждения. Когда наступит их ход, они просто скажут вам результаты бросков.

Всегда следите за темпом битвы, и за тем, чтобы по столу постоянно катались кубы.


Поддерживайте веселье


Не перегибайте палку, пытаясь удержать темп. Игрокам не нравится, когда их торопят, и это может лишь увеличить уровень стресса. Если игроки замедляются, поработайте с ними над тем, чтобы ускорить события, но не давите слишком сильно. Все хотят получить удовольствие, рассказать истории и пошутить друг с другом. Не отбирайте эту возможность. Вместо этого убедитесь в том, что каждый игрок совершает действия, пока остальные наслаждаются.


Создавайте захватывающие испытания


Из всех элементов четвертой редакции D&D ничто не является более недооцененным, чем испытания способностей. По прошествии двух лет в игре многие из нас, включая меня, до конца не определились с лучшим способов проведения испытаний способностей. Вот несколько простых советов для того, чтобы проводить их легко и весело.


Делайте их короткими


Вместо создания большого испытания, разбейте его на серию маленьких. Замените огромную задачу «исследовать город» несколькими поменьше, выстроенными вокруг определенных локаций или людей, с которыми персонажи смогут взаимодействовать.


Делайте их сфокусированными


Убедитесь, что ваши испытания имеют четкую цель. Испытания способностей могут оказаться мутными, если игроки до конца не понимают, что происходит и что им нужно сделать. Убедитесь, что цель четко видна, а ситуация понимаема.


Продумайте их


Аналогично важно полностью понимать испытание, которое вы подкидываете игрокам. Подумайте о нем, как о реальной ситуации, а не наборе игровых механик. Предположите, что будут делать персонажи. Если игрокам нужно обезвредить большую ловушку, поймите и объясните, как она работает.


Чем больше деталей вы дадите игрокам о испытании, тем проще им будет его понять и насладиться им.


Не позволяйте им знать о том, что это испытание


Вместо того, чтобы четко сказать о том, что начинается испытание способности, постарайтесь смешать его с сюжетом, который вы подаете. Отслеживайте успехи и неудачи за ширмой и изменяйте путь, пока игроки проходят испытание. Это убирает некоторые игровые механики от взглядов игроков и помогает им сконцентрироваться на сюжете.


Сделайте ясными награды, цели и наказания


Хотя вам и может хотеться скрыть факт того, что игроки проходят испытание, сделайте ясной его цель. Объясните им, что они могут получить при успехе и с чем они столкнутся при провале. Держите это в уме во время создания испытания и убедитесь, что это будет полностью явным для игроков.


Реакция группы на испытания способностей будет сильно варьироваться в зависимости от игроков. Некоторые группы любят интригующие сюжеты и возможности для отыгрыша, которые они могут там найти. Другие просто хотят поразбивать головы гоблинов. Оставайтесь гибкими и постарайтесь понять желания своих игроков. А затем создайте испытания, которыми они насладятся сильнее всего.

Показать полностью

Советы ДМу. Секция 3\1

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Секция 3:


Ведение крутой игры


Используйте реквизит и раздаточные материалы


Хорошее приключение проходит как настоящее шоу, имея в себе дюжины элементов, которые смешиваясь делают каждую игру уникальной и захватывающей. Добавление к игре реквизита является одним из путей, которые будут поддерживать интерес в игроках.


Создавайте и раздавайте письма и записки


Наиболее простым в создании реквизитом является старое письмо или записка. Вот несколько способов состарить бумагу. Замочите лист бумаги на несколько часов в кофе, чтобы придать ему вид старого пергамента. В канцелярских магазинах типа Staples можно найти упаковочную бумагу, которая отлично выглядит.


Используя свой любимый редактор текста, подберите шрифты, которые подойдут к фентезийному миру. Для большей аутентичности, подберите шрифт, подходящий злодею, который оставил эти записки. Этот шрифт будет олицетворять почерк злодея. Небольшая картинка на фоне или внизу сыграет роль подписи. Капля красной краски на записке добавит реалистичную кляксу крови.


Такие записки являются отличным способом, чтобы заставить игроком двигаться в нужном направлении, подкидывая им улики к событиям, в которых они могли не принимать участия. Будь это шпионские донесения, передаваемые игрокам, или записи, найденные на телах врагов, эти кусочки головоломки помогут вам наполнить ваш мир деталь за деталью.


Добавляйте головоломки


В эти записки можно добавить головоломки. Например, используйте классический шифр Цезаря, чтобы закодировать донесения, захваченные игроками. Шифр Цезаря заменяет каждую букву в слове или предложении на букву, которая находится на определенное число позиций до или после нее. Например, слово дракон, закодированное таким шрифтом будет выглядеть как кчжсхф. Игроки могут разгадать шифр самостоятельно, разбивая его на часто встречающиеся слова и буквы. Разгадать одно слово сложнее, чем длинное предложение или кусок текста, особенно если в нем часть встречаются простые слова. Для большей информации вы можете прочитать статью на Википедии, посвященную шифру Цезаря.


Прочий реквизит


Попробуйте добавлять прочий реквизит в игру. Старые пластиковые черепа, приобретенные во время Хэллоуина, бижутерия и старые монетки могут дать вашим игрокам физическое ощущение материалов, которые они находят в игре. Если в сюжете есть важный предмет, постарайтесь найти для него физическое олицетворение, чтобы передать его игрокам.


Самым лучшим местом для поиска реквизита являются антикварные магазины, секонд-хенды, магазины с рукоделием или вещами для вечеринок. Попробуйте закупиться после Хэллоуина, чтобы попасть на скидки.


Как и с любым элементом хорошего приключения в D&D, держите ушки на макушке. Реквизит ожидает, пока вы его схватите. Вам просто нужно его увидеть.


Удерживайте внимание игроков


Время от времени вы будете замечать, что игроки за столом пялятся в свои смартфоны, пока один из игроков решает, что делать дальше. Продумайте свою реакцию на это. Вы можете подумать о запрете электроники за столом или выбивании блютуз-гарнитуры из уха книгой с именами NPC. Вместо этого спросите себя, стоит ли винить гаджеты, или вы просто не можете удержать внимание игроков? Вместо запрета электроники поищите способы возвращения внимания игроков.


Ведите двоих сразу


Когда битва протекает медленно, разрешите двум игрокам делать свой ход одновременно. Позвольте игрокам заранее бросить атаку и повреждения, чтобы держать их внимание на битве, нежели играть в «Растения против Зомби» между раундами.


Запрашивайте броски на способности


Просите игроков выполнять проверки таких способностей как история, природа, религия, анализ, восприятие и знание подземелий, когда будет не их ход. Это позволит им проявить некоторые детали сражения, которые они еще не знают. Позвольте игрокам выполнять проверки анализа на врагах, пока ходит другой игрок. Когда вы увидите игрока, чье внимание отдаляется от игры, введите их обратно, запросив проверку способности, чтобы открыть немного информации, которой группа еще не обладает.


Используйте систему приятелей


Перед началом игры назначьте каждому игроку приятеля, с которым они могут обсудить тактику. Когда один из этих игроков будет отдаляться от игры, второй может вернуть его обсуждением планов. Такая стратегия занимает куда меньше времени, чем когда все игроки обсуждают свои будущие действия во время текущего раунда.


Создавая систему приятелей, осторожно продумайте, кто будет с кем. Подходят ли классы, чтобы получился защитник и лидер? Что насчет личностных качеств игроков? Два игрока, ориентированных на стратегию, сработают не так хорошо, как один стратег и один игрок, ориентированный на убийства. Убедитесь, что сведение личностей имеет смысл.


Назначьте знатока правил


Слышали ли вы жалобы о знатоках правил за вашим столом? Этот игрок постоянно цитирует правила и влезает в любой вопрос, который возникает по ходу игры. Тем временем, назначенный знаток правил может принести много пользы, пока он остается объективным. Будьте осторожны, выбирая знатока правил, который постоянно находит уловки и использует их в свою пользу.


Объективный знаток правил будет уделять много времени игре и будет помогать игрокам размышлять над вариантами действий. В результате на игру будет потрачено больше внимания, нежели на ленту Фейсбука и отправку твитов.


Поддержания интереса у всех игроков может быть сложнодостижимым. Не корите себя, если они теряют внимание и не наказывайте их за это. Вместо того, чтобы кричать о том, что телефоны Блекберри уничтожают связность мышления, найдите способы затянуть игроков обратно в игру. Заинтересуйте их, и они вернутся.

Показать полностью

Советы ДМу. Секция 2\5

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Опять я в минуса опускался, сорян.

Советы ДМу. Секция 2\5 Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Оптимизируйте монстров


Боевые столкновения, в своем большинстве, должны быть построены вокруг сюжета, который вы рассказываете. Они должны быть созданы в соответствии с тематикой, которая у вас в голове и построены таким образом, чтобы развлечь ваших игроков. Однако, иногда вам нужно бросать игрокам вызов. Нужно подкинуть им сражение, которое напомнит о том, как опасен мир. И именно в этот момент вам нужно оптимизировать монстров – найти ту самую идеальную смесь, чтобы принести немного боли приключенцам, чье эго нуждается в настройке.


Боевое преимущество и скрытная атака


Самым легким способом оптимизации группы монстром является смешивание монстров, которые наносят дополнительный урон при боевом преимущества с теми, которые вешают статусные эффекты, которые дают боевое преимущество. Одним из примеров таких комбинаций будет смесь из Греллов и Квиклингов. Ошеломляющая атака Греллов предоставляет Квиклингам боевое преимущество, которое им нужно для нанесения дополнительного урона. Крайне эфективна любая комбинация ошеломления, ослепления, сдерживания или сбития с ног с существами, которые наносят дополнительный урон при наличии боевого преимущества.


Поставщики и пользователи статусных эффектов


Другой хорошей комбинацией будет совмещение существ, которые навешивают статусные эффекты и существ, которые получают преимущество (зачастую наносят дополнительный урон) существам со статусными эффектами. Например, Смертельный Вихт имеет силу, которая обездвиживает цель. Гуль наносит дополнительный урон, когда бьет обездвиженную цель. Их комбинация может быть смертельной.


Убираем сопротивление и атакуем элементально


На высоких уровнях персонажи скорее всего будут обладать сопротивлением к элементальным эффектам. Если у вас есть сражение, сфокусированное на элементе, к которому у игроков есть сопротивление, это будет легкая битва для них. Чтобы оптимизировать боевое столкновение, добавьте существ, которые убирают сопротивление с теми, кто атакует этим элементом. Например, Иммолит может затягивать существ в ауру, убирая сопротивление к огню. Затем Инфернальные летучие мыши могут нанести огненный урон существам. Другие существа, убирающие сопротивление к некротическому эффекту, хорошо сочетаются с теми, кто наносит некротические атаки.


Оптизимация монстров и окружения


Оптимизация не должна фокусироваться только на монстрах. Смешивание монстров с правильным окружением точно так же может заставить игроков попотеть. Вышеупомянутый Иммолит, сидящий в озере лавы, нанесет еще больше урона, нежели просто атакуя. Кислотные озера, смешанные с обездвиживающими существами или существами, которые роняют персонажей наземь, могут задержать игроков и слегка пожечь их. В вопросе предоставления настоящего вызова игрокам очень поможет изучение правильной смеси монстров и эффектов окружения.


Однако, не разгоняйтесь сильно. Ваша работа, будучи ДМом, состоит не в том, чтобы нанести поражение игрокам и убить их персонажей. Ваша цель состоит в том, чтобы придать игре ощущение опасности и сладость победы. Игрокам нравится сопротивляться урону. Не забирайте слишком часто эту возможность. Используйте такую оптимизацию, когда она принесет удовольствие игрокам, а не когда вы разозлены тем, что они выпили весь ваш Маунтин Дью.


Избегайте провисания сражений


Создать хорошее приключение также просто, как и создать плохое. Ниже вы найдете два провисания, которых следует избегать при создании боевого столкновения.


Сложный ландшафт


Фантастический террейн придает пикантности сражениям, но у него есть множество различных свойств и эффектов, на которые влияют существа, ловушки или опасности. Поскольку свойства ландшафта вступают в дело, когда существо входит в определенную зону или начинает в ней ход, избегайте террейна, который вешает статус, не позволяющий уйти с этого места. Такие эффекты включают в себя оглушение, ошеломление, обездвиживание или сбитие с ног. Эти эффекты делают зону слишком липкой, не позволяя существу покинуть ее.


Например, лужа скользкой слизи может наносить 5 очков повреждения, когда существо входит туда или начинает в ней ход. Если бы эта слизь обездвиживала (спасбросок прекращает воздействие), существо, вошедшее в нее, имеет все шансы никогда не выбраться. Поскольку существа делают спасбросок в конце хода, они не смогут избавиться от эффекта, и он просто будет бить по ним снова и снова.


Во время создания ландшафта убедитесь в том, что существа смогут выбраться из таких зон.


Плохая комбинация эффектов


Как и в вопросах ландшафта, плохая комбинация статусных эффектов может сильно замедлить игру. Такие комбинации включают в себя множественных существ с ошеломлением, оглушением или просто тех существ, которые часто оглушают, ослабляют, при этом имея бестелесную сущность или существ, которые накладывают кровотечение в смеси с темными силами.

Вам стоит избегать использования многих существ с такими свойствами за одну битву. Иногда вы можете даже не понять, пока не станет слишком поздно. В этом случае не используйте эти свойства слишком часто в бою.


Например, если у вас есть черный дракон, вам не стоит постоянно держать его в его же собственном облаке тьмы. Несмотря на то, что такое поведение дает четкое преимущество в битве, с таким врагом куда сложнее сражаться и игроки скорее всего заскучают.


Аналогичное верно и для стандартного драколича. У него есть множество способов оглушить персонажей, поэтому игроки постоянно будут оглушены. Разделите оглушения, чтобы ни один персонаж не был под оглушением снова и снова, или введите хоумрул, согласно которому оглушения драколича будут иметь иной эффект, к примеру, некротический.


Создавая битву, уделите особое внимания эффектам ландшафта и существ. Разделяйте оглушающие эффекты, чтобы не замедлять игру до черепашьей скорости.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!