iffnomatter

iffnomatter

Пикабушник
Дата рождения: 15 февраля 1989
поставил 3111 плюсов и 420 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 3 редактирования
Награды:
Самый быстрый покупатель С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
7207 рейтинг 220 подписчиков 86 подписок 90 постов 41 в горячем

Ленивый ДМ. Глава 17. Ленивое создание сражений.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Глава 15. Инструментарий ленивого ДМа.

Глава 16. Перетяжка.

Из 452 опрошенных мастеров, ведущих по редакциям 3, 3.5, 4 или Pathfinder еженедельно или чаще – 39% каждую неделю тратят более получаса на подготовку боевых столкновений. Создание сбалансированных и интересных столкновений может занимать много времени и является одним из самых сложных для импровизации компонентов за игровым столом. Создатель “Tome Show” Джефф Грейнер, а также писательница и создатель “Sarah Darkmagic” Трэйси Хёрли, утверждают, что подготовка боевых столкновений является ключевой в написании их модудей по четвертой редакции D&D.


Уж коли это столь требовательная смесь механик и сюжета, как вы можете ее упростить? Давайте посмотрим.

Составляющие дизайна боевых столкновений.


Если разложить этот процесс на базовые компоненты, вы получите следующий список:


Сценарий


Место битвы


Сражающиеся


Эффекты окружения


Будучи ленивым ДМом, для создания полноценного боевого столкновения в нужном месте сюжета, вам нужно залезть в свой сундук со сказками. Давайте взглянем на каждую из составляющих и подберем для нее подходящий инструмент.

Сценарий


Разработчик Wizards of the Coast и публикующийся автор Dungeons and Dragons Крис Симс во время своего подкаста обсуждал создание боевых столкновений, исходя в первую и главную очередь из сюжета игры. Вместо того, чтобы набрасывать в столкновение пачку механик, его нужно вывести из сюжета. Это означает, что компоненты могут вообще не сойтись во время игры или сойтись иными способами.


Например, несмотря на то, что у вас есть банда хобгоблинов в горной крепости и пачка наемников в Йеллоутопе, вы не знаете наперед, где ваша партия может с ними столкнуться. Таким образом вы отделяете монстров от окружающей среды и соединяете их в нужном месте в нужное время.


Тем не менее, сценарий может содержать в себе варианты раннего окончания сражения. Вам следует продумать ранние завершения битвы получше, нежели просто остановка сражения или побег всех врагов, как указывает Дэйв Чалкер в статье “combat out”.


Не всегда вам нужно планировать это заранее. Теос Абадиа, к примеру, планировал ранние выходы из поединка, но сейчас он просто позволяет ситуации развиться до нужного состояния во время игры. По мере того, как вы освоитесь с различными потенциальными выходами из сражения, вы будете находить возможности для включения их в свои боевые столкновения во время игры.


В Приложении А содержится список из двадцати разных способов раннего окончания сражения.

Место битвы


Хороший набор созданных заранее мест битвы может значительно облегчить задачу. Крис Перкинс в своей статье “Schley Stack” описывает и предлагает примеры карт, которые он держит под рукой, чтобы очень быстро создавать локации для боевых столкновений. Набор игровых полей, как тот, что описан Перкинсом, поможет вам быстро и легко создавать локации по мере надобности. Набор распечатанных игровых полей, упоминавшийся ранее, также поможет наличием детальных локаций для боевых столкновений, готовых для включения в игру.

Монстры


Надеждые монстрятни предоставят вам все механики, которые вам понадобятся для введения монстров в игру. Планируя свои три потенциальные зоны боевых столкновений, вам нужно понимать, какие монстры могут там рыскать. Вам не нужно продумывать каждую комнату, но вам стоит прикинуть, что в пещере, которую игроки скоро могут посетить, обитает около 25 кобольдов.


Пример: Монстры Йеллоутопа


В модуле про Йеллоутоп, крепость в горах населяет две дюжины кобольдов, а по улицам города рыщет около двадцати наемников в то время, как группа нежити обитает в заброшенных шахтах под городом. Мы можем использовать стандартные версии монстров из подходящей монстрятни и поставить их в надлежащее место. Не привязывая их к определенной локации, мы даем им свободу перемещения в зависимости от ситуации.

Эффекты окружения


Эффекты окружения могут добавить пикантности, казалось бы, знакомому сражению, хотя они и необязательны. Большинство руководств мастера содержит в себе список потенциальных эффектов окружения. Держите под рукой такой список и заучите те, которые хорошо подходят для любимых сражений. Раздумывая над потенциальными локациями для приключений, не помешает уделить пару минут мыслям о том, с какими эффектами окружения могут столкнуться игроки. Тем не менее, иногда наилучшая идея для эффекта окружения может прийти в пылу сражения. Пока вы не раскроете секрет, игроки и не узнают, что вы выдумали это на ходу.


В Приложении А содержится список двадцати элементов окружения, которые вы можете использовать, чтобы создать такие эффекты.

Риск чрезмерной подготовки


Сэкономив время на других вещах, вы можете заняться любимым процессом создания боевых столкновений, и это хороший способ потратить время. Игроки с теплом вспомнят хорошо сбалансированную и захватывающую битву. Однако, как и с остальными элементами подготовки к игре, вы можете осознать, что подталкиваете игроков к нему. Если игроки найдут креативный путь обхода сражения, вы можете силой заставить их сразиться, просто для того, чтобы использовать то, что вы создали. Никому не хочется тратить свое время на боевое столкновение, которое не увидят игроки.


Чем меньше вы готовите сражения, тем меньше вы склонны к их всенепременному исполнению.


Старайтесь не усложнять, используйте то, что работает хорошо и создайте набор карт, монстров и эффектов, чтобы продолжать двигать игру в том направлении, куда ее ведут игроки.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 16. Перетяжка.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Глава 15. Инструментарий ленивого ДМа.

Из всего инструментария и техник ленивого ДМа мало что имеет такую силу, как перетяжка.


Перетяжка является действием по замене внешности, истории и описания набора ролевых механик, таких как монстры, боевые столкновения, ловушки, террейн или погодные эффекты. В простейшей своей форме вы можете взять все механики скелета и заменить его внешность на ожившее пугало.

Пример: Полуорк, полуэльф ассассин вместо танцующего с клинками эладрина


Шейд – полуэльф, полуорк наемник, в настоящий момент работающая на местного орочьего вождя в роли шпиона и ассассина. Она красива, как и все эльфы, однако обладает силой и свирепостью (в том числе в работе зубами) орка. В четвертой редакции D&D нет такого существа, но вам не нужно впадать в уныние, когда игроки столкнутся с ней в бою. Просто откройте монстрятню и поищите нечто подобное. Поскольку партия достигла седьмого уровня, Шейд должна быть достаточно сильна. Короче говоря, нам подойдет танцующий с клинками эладрин 9 уровня.


Танцующий с клинками эладрин, конечно, далеко не то же самое, что и полуорк ассассин, но вы можете внести большинство изменений в описание. Например, вместо того, чтобы описать ее способность танцующего клинка как интригующую пляску смерти, опишите ее как мощный набор нацеленных ударов. Вы можете слегка изменить механику, заменяя невидимость ее атак на сбивание цели с ног. Для этих изменений вам не нужно ничего подготавливать. Вы можете все сделать во время игры.


Такая перетяжка требует небольшого понимания базиса дизайна монстра. Вам не следует заменять способность на слишком слабую или сильную, но здесь не требуется большого опыта. Проведя достаточно игр, вы научитесь не вкладывать слишком много силы в атаки монстров.


Несмотря на то, что перетяжка может сохранить вам тонны времени, необязательно останавливаться на ней. Перетяжка работает даже тогда, когда вы хотите перенести механики одной вещи в другую.

На что обратить внимание при перетяжке


Подыскивая подходящий субъект для перетяжки, вам нужно начать с низов – с математики. Найдите существо или элемент примерно того же уровня с подходящими значениями очков здоровья и защиты.


Затем поищите атаки, которые подойдут монстру, которого вы хотите получить. Им необязательно быть близкими тематически, но они должны подходить с точки зрения механики. Например, огненное дыхание дракона может превратиться в облако магических ледяных кинжалов лича.


После этого вам нужно слегка подкрутить механику, чтобы игроки ничего не заметили. Опытные игроки могут почувствовать нечто знакомое от другого монстра, поэтому не пытайтесь применить перетяжку к хорошо знакомым механикам, которые смогут узнать игроки. Например, бехолдеров и драконов легко можно узнать по их действиям в битве. Но их все еще можно перетянуть, если правильно подойти к этому.


Если вы применяете перетяжку монстра в существо известного происхождения, такое как эльф, хафлинг, орк или подобную расу, вам нужно убедиться, что вы примените правильные способности в зависимости от расы. Игроки должны быть вознаграждены за понимание яростной натуры орка или скрытной природы хафлинга.

Перетяжка зон боевых столкновений


При таком количестве опубликованных модулей у вас есть доступ к профессионально просчитанным боевых столкновениям, которые можно украсть и использовать. Вы легко можете переделать части этих столкновений, к примеру, заменив кислотные озера на лавовые или заменив орков на людей. Боевое столкновение на корабле может переместиться на астральный ялик. Все это легко трансформируется из одной ситуации в другую.

Избегайте аляповатости


Вам может понравиться играться с такими вещами, но это искушение, которого стоит избежать. Вы можете ощутить себя пойманным на переписывании статов или замене эффектов. Если вы тратите много времени на такое, спросите себя, не это ли время вы могли потратить на другие творческие активности, которых вы подсознательно избегаете. Конечно, для этого может найтись веская причина, но всегда полезно спросить себя, насколько ценен может быть именно этот раз.

Мысля глобально


Перетяжка работает с деревнями, подземельями, городами и даже мирами. Все что вам нужно сделать, это найти, куда внести изменения, и весь мир поменяется. Просто найдите пару правильных элементов, чтобы внести в свой субъект, и вы сэкономите себе сотни часов.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 15. Инструментарий ленивого ДМа.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Сбор и подготовка верных инструментов может занять много времени, но конечный результат сэкономит вам сотни часов в длительной перспективе. Заполучив подходящие инструменты и держа их под рукой, вы позволит игре с пятиминутной подготовкой ощущаться как хорошо спланированной. Однако, большое количество инструментов может оказаться столь же плохим, как и недостаточное, посему выбирайте их мудро.

Опасность концентрации на инструментах


Излишняя концентрация на инструментах легко может отвлечь вас от творческих аспектов создания игры. Тратьте на инструментарий не больше времени, чем требуется. Как только вы подберете правильный, сразу же возвращайтесь к такой творческой работе, как интеграция желаний игроков в ваш модуль или создание крутых NPC.


Держа в голове это предупреждение, давайте взглянем на инструменты, которые предлагают наилучший баланс времени и денег.

Карточка 8х12


Мы уже обсуждали карточку 8х12, но она стоит очередного упоминания. Креативность через ограничения является ключевым концептом ленивого ДМа. Время и деньги — это отличные ограничения, которые можно преодолеть, но есть и другие лимиты, которые нужно установить, чтобы убедиться, что мы концентрируемся на элементах, наиболее важных для получения удовольствия от игры. Карточка 8х12 является отличным инструментом для установки этого ограничения.


Как упоминалось ранее, на карточке 8х12 достаточно места, чтобы записать завязку приключения, три потенциальных пути и, на обратной стороне, действия основных NPC модуля.

Помимо этого, карточка 8х12 продолжает показывать свою пользу. Еще одна карточка может содержать имена, прошлое и мотивацию игровых персонажей. Если вы генерируете лут или имена NPC, их также можно записать на карточку и держать их все в небольшой папке вашей кампании, чтобы легко находить их по мере надобности.


Вы можете написать на ней квест и NPC, давшего этот квест и отдать ее игрокам. Это дает им динамический дневник, на котором можно отслеживать прогресс кампании.


Карточки 8х12 также заставят вас не слишком привязываться к тому, что вы пишете. Если вы напишете пять страниц текста про NPC, вы непременно захотите их использовать. Но случайное имя на карточке с тремя тезисами? Вы можете просто выбросить ее и не беспокоиться о потраченном времени.


Наемный автор WotC и ДМ, Мэтт Джеймс, рекомендует использовать цветные карточки 8х12 для организации. Например, он использует красные для боевых столкновений, желтые для записей о политических интригах, голубые для длительных (или для тех, что длительностью в кампанию) сюжетов и зеленые для сторонних заметок.

Флип-мат с маркером


Из всех картографических инструментов, флип-мат с маркером является лучшим способом потратить деньги. За ~1500₽ вы получите вспомогательный инструмент многократного использования, который открывает безграничные перспективы для приключений. Складной дизайн делает его удобным для переноски. Это отличный инструмент, стоящий в разы больше потраченных на него денег.

Игровые поля


Иногда нарисованная от руки карта не привлекает внимание так, как напечатанная заранее. Paizo и Wizards of the Coast публикуют прекрасные игровые поля по разумной цене. Конечно, нужно определенное количество полей, чтобы они подходили любой ситуации, поэтому планируйте бюджет. Вам подойдут многократно используемые игровые поля для боевых столкновений. Наборы включают в себя карты больших подземелий, городских площадей, лесных троп, дорог, храмов, таверн, постоялых дворов и конюшен. Чем шире ваша коллекция, тем больше пользы она принесет. Их наличие под рукой означает, что игроки свободны выбирать, куда им идти, и по прибытии у вас уже будет красивая карта местности.


Дэйв «The Game» Чалкер, фрилансер D&D и редактор Critical Hits, советует использовать игровые поля для генерации идей для боевых столкновений и модулей, гарантируя их использование в полной мере в нужное время.


Создавая портфолио полей, задумайтесь о создании визуального оглавления игровых полей (к сожалению, автор отключил его отображение на сайте), чтобы следить за тем, какие поля у вас в наличии. Для этого достаточно отснять все ваши игровые поля на телефон, чтобы вы могли легко посмотреть, какие из них у вас есть.


Игровые поля имеют несколько преимуществ перед остальными террейнами. Они достаточно детализированы, их легко подготовить и упаковать. Вы вложите в них мало времени, а значит вы не будете стараться использовать их в игре, если они потеряют смысл. Благодаря своей цене, эстетике и удобству, игровые поля являются отличным подспорьем ленивого ДМа.

Монстрятни


Красивые монстрятни дадут вам все, что нужно для создания битв. Чаще всего они содержат профессионально созданных монстров, которых вы можете переделать, чтобы они вписались в ваш модуль. Монстрятня под рукой означает меньше планирования в перспективе. Во время подготовки определите монстров, с которыми могут столкнуться игроки, но не пытайтесь все спланировать. Вместо этого позвольте игрокам идти туда, куда им вздумается, и набрасывайте на них монстров тогда, когда они окажутся там, где могут с ними столкнуться.


Дэйф Чалкер и Джефф Грейнер, ведущие Tome Show, советуют использовать монстрятни как источник завязок сюжета и вдохновения. Происхождение и экология монстров сами по себе могут стать завязкой модуля или мини-кампании.

Таблицы


В каждой редакции D&D есть немало математики. Это множество механик, которые нужно иметь под рукой, если мы хотим импровизировать сцены, сценарии, боевые столкновения и события. Таблица с самыми полезными механиками сослужит вам отличную службу в импровизации событий. Для четвертой редакции D&D я рекомендую свою собственную 4e DM Cheat Sheet, в которой содержатся практически все механики, необходимые для ведения игры на любом уровне. Ширма Мастера в прочих редакциях содержит большинство правил, которые вам понадобятся для ведения импровизированных модулей. Просмотрите их и держите под рукой во время игры, чтобы использовать правильную механику при импровизации.

Случайные имена


Случайные имена – ключевой инструмент ленивого ДМа. Существует множество хороших генераторов случайных имен, Yafnag (Yet Another Fantasy Name Genetaror) отлично справляется. Подготавливая мини-кампанию, запустите генератор и запишите двадцать случайных имен на очередную карточку 8х12.


Выбирая имена из списка, старайтесь выбирать те, которые начинаются с разных букв. Вам не нужен список случайных имен, в котором есть Андет, Алахам, Аверен и Алекса. Игроки быстро спутают их. Вам и вашим игрокам будет гораздо проще запомнить имена, начинающиеся с разных букв. Также, старайтесь выбирать имена, которые легко запоминать и произносить. Генераторы случайных имен иногда создают имена, которые сложны для запоминания и произношения, поэтому выбирайте только подходящие.


Если вам нужно немного больше помощи в создании NPC, книга Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game содержит в себе тысячу NPC. Печать нескольких страниц оттуда даст вам достаточно NPC, чтобы наполнить вашу мини-кампанию.


В Приложении А содержится готовый для использования список 20 случайных имен.

Подходящий инструмент для работы.


Как и остальная часть подготовки, выбранный вами инструментарий должен помогать вам в ведении игры. Он должен экономить ваше время, а не тратить. А также давать вам и вашим игрокам свободу в том, чтобы вести игру туда, куда им угодно.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

«Создание своего сеттинга – отличный способ создать себе кучу работы, которую ваши игроки проигнорируют и\или уничтожат».
- Скотт Рем, the Angry Dungeon Master

Существуют способы создания мира без написания романа уровня «Война и Мир». Ваше время можно потратить гораздо полезнее, да и игроки скорее всего не впитают такую подробную детализацию. Давайте назовем технику, использовавшуюся в недавних сеттингах Dungeon and Dragons, идеей «восемь характеристик о . . .»


Вместо написания многотомников о географии, истории, культуре и демографии, остановитесь на четком числе черт о мире, которые запомнят игроки. Используйте их, чтобы определить границы персонажей и их роль в мире. Используйте их как ориентиры при развитии кампании.


то время как свежие издания Wizards of the Coast предпочитают восемь черт, вы можете работать с количеством от четырех до десяти. От шести до восьми – идеальный диапазон.

Пример: Четыре черты Йеллоутопа


Используя наш пример приключения в Йеллоутопе, давайте проработаем четыре черты:


Соляные шахты: В самой своей сути, Йеллоутоп - деревня с соляными шахтами и была таковой в течение многих поколений. Основатели надеялись найти золото, серебро или даже мифрил, но нашли лишь соль, которая помогает им и кормит их.


Тирания наемников: За прошедшие пару лет наемники, изначально защищавшие Йеллоутоп, прибрали власть к рукам. Правитель деревни ходит на поклон к командиру наемников, а простые жители платят им лояльностью и налогами, которые продолжают расти, ставя даже самых зажиточных жителей на грань нищеты и голодания. Наиболее активно протестущие против тирании начали пропадать без следа, да и ни у кого не хватит духу провести расследование. Теперь кровавая бойня на улицах Йеллоутопа – лишь вопрос времени.


Орочьи племена: За окраиной города и ферм Йеллоутопа в тундре охотятся последние оголодавшие орочьи банды. Они оставили город в покое с приходом наемников к власти. Наемники даже захватили в рабство нескольких орков, поставив их работать в шахтах.


Проклятые Пещеры Древней Силы: Три года назад шахтеры обнаружили палаты глубоко под горой Йеллоутопа. Некоторые из тех, что ушли исследовать их, вернулись безумцами. Многие не вернулись вовсе. С тех пор власти Йеллоутопа запретили исследовать эти места и забаррикадировали их. Тем не менее, наемники призвали мудрецов и историков, надеясь узнать больше о истории этого места.


Эти четыре точки помогут связать вместе потенциальные сюжетные нити маленького городка и прилегающих территорий. Они предлагают достаточно топлива для потенциальных локаций, расследований и взаимодействий, при этом делая это без чрезмерной проработки, оставляя игрокам свободу действий для исследования.

Общий курс для черт


Разрабатывая черты вашего мира, сверьтесь со списком:


Черты должны отличать этот модуль или кампанию от прочих кампаний D&D.


Черты должны описывать общие знания, известные NPC и игрокам.


Черты должны описывать локации приключений, взаимодействие персонажей и трение между фракциями.


Черты должны устанавливать границы песочницы, внутри которых игроки будут создавать свои сюжеты.


Будучи эффективно использованными, эти черты помогут вам получить представление, о чем будет ваша кампания, при этом не делая ее настолько негибкой, что у игроков будет мало выбора в действиях. Как и другие иструменты ленивого ДМа, они должны помочь вам чувствовать себя достаточно подготовленными, при этом не забирая больше времени, чем нужно.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Популярный режиссер Квентин Тарантино обожает смешивать в своих работах различные жанры, получая на выходе нечто большее, нежели просто сумма компонентов. Так, например, «Убить Билла» берет все лучшее от грайндхаусных лент 1970-х, фильмов о кунг-фу, спагетти вестернов и даже японского аниме, превращаясь в нечто неимоверное.


Такие смеси не должны работать, он даже не пытается скрыть в своих лентах смешивание стилей. В «Бесславных Ублюдках» его не устроила история и он переписал ее так, как ему захотелось.


В игровом сообществе огромное внимание уделяется каноничности при игре в мирах на вроде Забытых Королевств и Эберрона. Мастеров, отходящих от канона, могут обвинить в ереси те, кто чтят канон. Однако сами создатели этих миров часто нарушают свои собственные правила.

Сталкивая свои миры


Настоящим вам дается полное право использовать в игре материалы, включая опубликованные сеттинги, любым образом, который кажется наилучшим вам и вашим игрокам. Если вам нужно было разрешение (а вам не было нужно), считайте его полученным. Столкните миры и создайте нечто новое. Используйте Темное Солнце как сеттинг для компании в Гамме Мира в смеси с Темной Башней Стивена Кинга. Засуньте Уотердип в середину Долины Нентир или Подгород в подземелья Грейхоука. Создайте кампанию, в которой рыцари круглого стола охотятся за божественными артефактами, разбросанными по усеянной обломками древних космических кораблей поверхности Марса.


Границ не существует и вам не нужно ни за что извиняться. Воруйте отовсюду и используйте, чтобы создать нечто новое и прекрасное.

Решая, что хорошо смешается


Нахождение баланса смешивания сюжетов и сеттингов является хитрой творческой задачей. Это одна из вещей, которых ДМ может избежать, создавая очередного монстра, который им не очень-то и нужен.


Вот снова кусочек Сопротивления Прессфилда. Если это ощущается тяжелым, скорее всего это тяжело. Сопротивление будет пытаться увести вас в сторону от сложной задачи, чтобы заняться чем-то более простым, удобным и скорее всего скучным. Если вы поймаете себя на избегании концепта смешивания миров, заострите свое внимание на этом и спросите себя, чего вы избегаете.

Новый мир на карточке 8х12


Давайте все упростим. Вернемся к изначальному пятиминутному созданию приключения и захватим немного Стивена Кинга. Для создания хорошего мира вам не нужен огромный постер с десятитысячелетней историей на стене. Чтобы начать создание своего мира, вам нужно одна строка и несколько точек интереса на карточке 8х12. Как и ранее, начните с «презентации в лифте». Если она так хороша, что заставляет вас хихикать – вы на верном пути. Если она ощущается сухой и скучной – порвите ее.


Напишите предложение, которое описывает вашу смесь миров. Возьмите десяток карточек 8х12 и напишите на них десять смесей, из которых может получиться хороший модуль. Даже если вы никогда ими не воспользуетесь и выбросите их, это покажет вам, что вы можете это сделать. Наверняка, хотя бы одна из них будет хороша. Не старайтесь написать пятьдесят страниц истории, держитесь основного концепта и создайте несколько точек, чтобы подвязать это к D&D.

Пример: Десять смесей миров


Вот список десяти смешанных миров для примера. Куда ваш разум заводит вас?


В пустынном мире эпохи каменного века охотники находят доисторический космический корабль, заполненный удивительными технологиями.


Политики в ратуше с вампирами.


Странники каменного века и доисторические космические корабли пришельцев.


Полицейский под прикрытием работает в городе темных эльфов.


Тайное убийство на планете, которую скоро поглотит сверхновая.


Иллитиды – императоры средневековой Японии.


Крестный отец встречает Светлячка.


Конан-варвар в киберпанке.


Убогий городишко с Дикого Запада наткнулся на самую ценную субстанцию во вселенной.


Охота на вампиров во время Первой Мировой.

Сеттинг для мини-кампании.


Из этих смешанных миров получатся отличные мини-кампании. Ваши идеи могут не потянуть игры на протяжении четырех лет, но они отлично проработают на протяжении от восьми до двенадцати игровых сессий. Мини-кампании вполне достаточно, чтобы сполна ощутить мир, фокусируясь на одной четкой цели и заставляя ваших игроков хотеть еще.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Жизнь ленивого ДМа становится гораздо проще по мере опустошения вашего мешка с инструментами. Построение миров или создание глубоких и продуманных персонажей с нуля занимает немалое время. К счастью, великие авторы уже создали столько всего, что нам нужно лишь выбрать. Вместо создания с нуля миров, персонажей, монстров, сюжетов или боевых столкновений, используйте уже существующие как шаблоны. При помощи небольших доработок вы легко превратите эти шаблоны во что-то, выглядящее совершенно новым, при этом не потеряв глубины оригинала.


Проще говоря, шаблон — это персонаж, сюжет, сеттинг или какое-то место, которое вы можете использовать как компонент вашего модуля. Это простой и быстрый путь добавления насыщенных элементов в игру без больших затрат времени. Давайте взглянем на примеры.

Шаблоны завязки сюжета


Как обсуждалось ранее, нам не нужен сюжет, проработанный от начала до конца. Нам достаточно лишь завязки и идеи, из которых потенциально могут вырасти сюжеты. Мы можем брать идеи для сюжетов буквально отовсюду, включая фильмы, сериалы, книги и даже другие игры. Вот несколько примеров:


Создание с небес низвергается на землю, оставляя след разрушения на своем пути. (Diablo III)


Армия злодеев пытается завладеть мощным древним артефактом. (В поисках утраченного ковчега)


Две группы сражаются за власть на руинах цивилизации. (Противостояние)


Нужно защитить маленькую изолированную деревеньку от банды мародерствующих рейдеров. (Семь самураев)


Небольшой приграничный город обладает несметными богатствами и становится объектом внимания мощных сил. (Дэдвуд)


Убить Граз’зта. (Убить Билла)


Раздумывая над завязками сюжета, избегайте тех, которые основаны на росте NPC. Основные персонажи, игроки, пока еще не существуют в этих сюжетах. Как бы не было интересно построение сюжета вокруг NPC, никаким игрокам не нравится играть роль второй скрипки.

Поскольку завязки нужны лишь для начального этапа планирования приключения или мини-кампании, их нужно меньше, чем может показаться. На одной завязке можно продержаться несколько месяцев или даже лет, в зависимости от того, как долго вы планируете играть кампанию.

Шаблоны персонажей.


Шаблоны персонажей дают вам проработанных NPC без необходимости писать романы о их прошлом. Создайте список ваших любимых персонажей и используйте их как физические и ментальные модели для NPC в вашей игре. Небольшие изменения, смена жанра или пола позволят им казаться абсолютно уникальными в вашей игре. Вот несколько примеров шаблонов для NPC или злодеев:


Уолтер Вайт из «Во все тяжкие»


Эл Сверенджен из «Дэдвуд»


Уэсли Виндем-Прайс из «Ангел»


Уэйн Ансер из «Сыны Анархии»


Сэм Мерлотт из «Настоящая кровь»


Полковник Сог Тай из «Крейсер Галактика»


Антон Чигур из «Старикам здесь не место»

Пример: Майк Эрмантраут – Седеющий Ветеран


Давайте взглянем на Майка Эрмантраута из «Во все тяжкие». У нас есть семидесятилетний парень, который является действующим главой охраны у крупного дистрибьютора наркотиков. Он смертоносен и начеку, даже если двигается медленно и постоянно выглядит наполовину спящим. Мы можем взять этого персонажа и легко перекроить в седого ветерана войны, с которым игроки могут столкнуться, и сделать его советником короля или офицером городской стражи, который провел много дней, защищая агонизирующий город. Его внешность, голос, прошлое, манеры поведения дают нам все что нужно для того, чтобы ввести его в игру, при этом практически не тратя времени на подготовку.


Существуют тысячи потенциальных шаблонов, которые вы можете использовать в своей игре. Заранее составленный список из двадцати таких шаблонов весьма поможет вам, буде возникнет надобность в быстром создании NPC.

Шаблоны сеттинга


Как мы ранее обсуждали, гораздо проще использовать один из официальных сеттингов D&D, нежели создавать полностью свой. Так игрокам гораздо проще понять свое место в мире. Как бы вам ни нравилось создавать свой уникальный мир, вам нужно осознавать, что это несет не только колоссальное количество дополнительной работы для вас, но и для игроков, которым нужно выучить историю, социологию, политику, экологию и географию вашего нового мира.


Поберегите свое время и выберите опубликованный мир для шаблона вашей кампании. Тем более, что ничто не останавливает вас от добавления в него своих уникальных черт. Что если Атас из Темного солнца на самом деле постапокалиптический Эберрон пятьдесят тысяч лет спустя? Главное, дайте игрокам понять, что Атас, который они могут знать – необязательно тот же Атас из вашего модуля.


Иногда использование опубликованного сеттинга может потребовать большей работы, нежели при создании своего мира. Используя такой сеттинг, сфокусируйтесь на определенном регионе и беспокойтесь только о деталях этого региона. У вас есть полная свобода в игнорировании канона, переименовании городов, передвижении истории и встраивания всего этого в ваш мир.

Шаблоны локаций


Шаблоны локаций помогают вам наполнить деталями места, которые будут исследовать игроки. Чем детальнее ваш шаблон, тем более реалистичным он будет выглядеть на столе. Отлично работают подходящие локации из реального мира. Лондонский Тауэр отлично подойдет для подземелья. Двухэтажный бар прекрасно сработает в роли таверны.


Дизайнер D&D, Родни Томпсон описывает три основных параметра локаций: фантастические, знакомые и функциональные. Два из трех, знакомость и функциональность, достигается шаблонами. Третий, фантастический элемент, должен быть чем-то, что вы добавите, показывая игрокам, что они находятся в фентези. Например, используйте говорящие портреты и двигающиеся лестницы из Гарри Поттера. Вы можете добавить в камин огромное неиссякающее фиолетовое пламя, или светящийся топор отошедшего от дел приключенца в его баре. Эти небольшие фентезийные элементы немного изменяют ощущения, получаемые от локации, созданной при помощи шаблона. В итоге, совместив шаблон и фентезийный элемент, вы получаете локацию, которая ощущается реальной и привлекает внимание игроков.

Воровство и смесь.


Шаблоны могут находиться где угодно. Смотрите внимательнее, и вы все чаще будете подмечать их вокруг себя. Спустя какое-то время вам будет удобно брать два-три элемента и смешивать их в нечто новое в своей игре. У вас будет достаточно умений и глубины для создания чего-то, что ощущается реальным и уникальным именно для вашей игры. Эти модели сохранят вам сотни часов, ранее проведенных в попытках перекроить нечто уже созданное. Тем самым они становятся идеальным инструментов для ленивого ДМа. В Приложении А содержится много примеров шаблонов, которые вы можете использовать. Количество комбинаций, которые получатся от их смешивания, не поддается исчислению. Вы можете смешивать даже целые миры.

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Из недавних систем, в которых преобладает сюжет, Фиаско основывается на групповом создании сюжетов. В Фиаско игроки при помощи серии бросков кубиков выстраивают прошлое, отношение и сюжеты, позволяя истории нарастать с каждым раундом.


Вы можете использовать обрезанную версию этой техники, чтобы помочь игрокам связать своих персонажей вместе таким образом, что это окажется гораздо лучше заезженного «вы встретились в таверне».

Как работают отношения в стиле Фиаско.


Во время первой игровой сессии вашей кампании или мини-кампании используйте список, в котором будет от двенадцати до двадцати типов взаимоотношений, чтобы связать между собой каждую пару игроков. Выберите игрока, с которого начнете, ему нужно бросить соответствующий кубик. Выпавший результат показывает взаимоотношения между игроком, бросившим кубик и игроком слева от него. Затем бросок переходит к игроку слева, который бросает на взаимоотношения между ним и игроком слева от него. Броски продолжаются, пока каждый игрок не будет иметь взаимоотношения с игроками слева и справа от него. Если у кого-то повторится результат, им следует сделать реролл. Вам нужны уникальные отношения в каждой паре игроков.


Этот концепт трудно понять по одному описанию. Чтобы увидеть пример Фиаско в действии, посмотрите «Wil Wheaton run a Fiasco setup on Tabletop»

Сплетая ткань сюжета.


Эта сеть взаимоотношений задает фундамент всей истории. Дайте игрокам время освоиться с этими взаимоотношениями. Найти смысл в тех, которые кажутся противоречивыми. Дайте им время построить свои истории на этих взаимоотношениях. Наконец, запишите эти взаимоотношения и подумайте, как они могут сыграть в песочнице, созданной вами для приключения.

Выстраивая кампанию в первой сессии.


Одним из способов построения мира для вашей кампании является использование первой игровой сессии для генерации этого мира. Начните с набросков идей о мире игры и месте, где начнут персонажи игроков. Пока игроки бросают на взаимоотношения, создают персонажей, подайте им идеи о потенциальных возможностях, таких как исследование подземелий, политические интриги, морские бои, война и прочих всеобъемлющих темах. Когда они проработают своих персонажей, вы можете использовать эти зацепки, чтобы соединить мир воедино.

Пример: Взаимоотношения в Йеллоутопе


В городе-примере Йеллоутопе персонажи могут бросить на следующие взаимоотношения:


1. Бывшие шахтеры в соляной шахте

2. Бывшие наемники

3. Племянницы или племянники Дэвинса

4. Подмастерья Лаваска

5. Стража Лорда Канзлифа Грейстоуна

6. Исследователи руин соляных шахт

7. Переселенные к северу деревенские жители

8. Приверженцы Всематери Чанти

9. Охотники на орков

10. Тайные агенты соседнего королевства

11. Потомки рода Грейстоунов

12. Выжившие после засады хобгоблинов


От группы к группе различные взаимоотношения повлекут за собой различные истории. Это очень удобно для ваншотов, которые каждый раз будут получаться разными. В Приложении А вы найдете больше взаимоотношений игровых персонажей.

Извиняюсь за опоздание поста, обычно я стараюсь выкладывать примерно в 06:40 по Москве в будни и около 08:00 в выходные, но вчера слегка затусил и не успел перевести главу на сегодня, поэтому пришлось включать голову с утра. Следующая глава будет большая, кстати :з

Показать полностью

Ленивый ДМ. Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

С историями, сфокусированными на персонажах и имеющих открытую концовку есть одна проблема – они часто распадаются в финале. Даже великие писатели, такие как Стивен Кинг и Джордж Мартин сталкиваются с провисающими концовками. У них прекрасные сюжеты, которые провоцируют, непредсказуемы и чаще всего полностью распутываются к своему завершению. Например, концовка «Противостояния». Это одна из лучших книг в стиле фентези, но она заканчивается тем, что появляется рука Господня и взрывает ядерную боеголовку в центре Лас Вегаса. Нахрена Ральфу и Ларри везти все нажитое из Колорадо в Вегас только затем, чтобы Бог все подорвал? [Упс, спойлер!]


Ваш сюжет, основанный на персонажах, подвергается таким же рискам.


Для этой проблемы есть логичная причина. Когда сюжет складывается из действий проработанных персонажей, четкой концовки нет. Персонажи двигают сюжет, ускоряясь в тех направлениях, о которых вы и не задумывались. А потом внезапно вы обнаруживаете себя в нехватке времени, денег или страниц и вам нужно каким-то образом это закончить.

Не замахивайтесь на концовку, которую не вывезете.


Вспомните недавний ремейк Крейсера Галактика и его слоган «У них есть план». У них не было плана. Сценаристы сериала не знали, куда их заведет. У Секретных Материалов та же проблема. Во всех эпизодах, где задействовалась мистика, от безумных пришельцев-с-чернилами-в-глазах до курильщика и синдиката, не было четкого окончания истории с самого начала, и к концу сериала мы все это знали.


Худшее, что вы можете сделать для сюжета, основанного на персонажах – замахнуться на концовку, которую не вывезете. Не притворяйтесь, что у вас есть интригующий сюжет, когда это не так. Не заставляйте игроков гоняться за таким количеством зацепок, что к финалу вам нужно будет увязывать все это в монструозный узел.

Суть сюжета одной строчкой.


Вместо этого, сфокусируйте свою кампанию вокруг той самой «презентации в лифте», о которой мы говорили ранее. Возьмите одно событие или исход, который поможет игрокам двигаться вперед. Не усложняйте его сверх меры. Если вы подаете приключение под соусом того, что нужно остановить архи-лича Ксинтара от уничтожения Долины Нентир, то держитесь этого и удостоверьтесь, что двигаетесь в нужном направлении.


Простой сюжет, описанный одной строкой оставит достаточно пространства для маневра по мере того, как персонажи сталкиваются с ситуациями. При этом основная цель всегда будет на виду.

Спросите игроков, чего бы они хотели.


К счастью для вас, вам не нужна фокус-группа чтобы понять, преуспеет ли ваш модуль. Все что вам нужно сделать - это спросить игроков, происходят ли события так, как им хотелось бы. После нескольких игровых сессий спросите их, что они хотели бы сделать. Они могут ответить что-то вроде «сразиться с драконом», или «найти древние артефакты в руинах», или «убить Асмодея». Запишите это и вплетите в сюжет. В нужное время вы можете подсунуть это игрокам. Делайте это достаточно часто, и у вас останется время на то, чтобы нежно подтолкнуть сюжет в нужном направлении.


Задавая подобные вопросы, вам нужно быть готовым изменить курс кампании, основываясь на ответах. Нет смысла задавать их на предпоследней игровой сессии.

Преимущества мини-кампании.


Еще одним способом убедиться в том, что ваша кампания не является слишком замудреной, это делать ее короткой. Чем меньше игровых сессий вы проведете, тем сложнее сюжету будет отклониться от намеченного курса или набрать излишних усложнений. Вклад игроков в сюжет также будет невелик. Вместо плетения трехлетнего приключения вы всего лишь создаете трехмесячную мини-кампанию, что-то вроде мини-сериала или короткого рассказа. Сконцентрированная серия приключений позволит вам выстроить особый сеттинг вокруг одной идеи. Знание о том, что концовка прямо за углом, будет в вашей памяти по мере развития сюжета.


Для вас и ваших игроков всегда важно иметь на небосводе эту путеводную звезду, но, как и в остальных путях ленивого ДМа, сфокусируйтесь на путешествии, а не на пункте назначения.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!