Ленивый ДМ. Глава 17. Ленивое создание сражений.
Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.
Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.
Глава 8. Развитие сюжета персонажами.
Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.
Глава 10. Не упускать конец из виду.
Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.
Глава 12. Построение при помощи шаблонов.
Глава 14. Шесть черт вашего мира.
Из 452 опрошенных мастеров, ведущих по редакциям 3, 3.5, 4 или Pathfinder еженедельно или чаще – 39% каждую неделю тратят более получаса на подготовку боевых столкновений. Создание сбалансированных и интересных столкновений может занимать много времени и является одним из самых сложных для импровизации компонентов за игровым столом. Создатель “Tome Show” Джефф Грейнер, а также писательница и создатель “Sarah Darkmagic” Трэйси Хёрли, утверждают, что подготовка боевых столкновений является ключевой в написании их модудей по четвертой редакции D&D.
Уж коли это столь требовательная смесь механик и сюжета, как вы можете ее упростить? Давайте посмотрим.
Составляющие дизайна боевых столкновений.
Если разложить этот процесс на базовые компоненты, вы получите следующий список:
Сценарий
Место битвы
Сражающиеся
Эффекты окружения
Будучи ленивым ДМом, для создания полноценного боевого столкновения в нужном месте сюжета, вам нужно залезть в свой сундук со сказками. Давайте взглянем на каждую из составляющих и подберем для нее подходящий инструмент.
Сценарий
Разработчик Wizards of the Coast и публикующийся автор Dungeons and Dragons Крис Симс во время своего подкаста обсуждал создание боевых столкновений, исходя в первую и главную очередь из сюжета игры. Вместо того, чтобы набрасывать в столкновение пачку механик, его нужно вывести из сюжета. Это означает, что компоненты могут вообще не сойтись во время игры или сойтись иными способами.
Например, несмотря на то, что у вас есть банда хобгоблинов в горной крепости и пачка наемников в Йеллоутопе, вы не знаете наперед, где ваша партия может с ними столкнуться. Таким образом вы отделяете монстров от окружающей среды и соединяете их в нужном месте в нужное время.
Тем не менее, сценарий может содержать в себе варианты раннего окончания сражения. Вам следует продумать ранние завершения битвы получше, нежели просто остановка сражения или побег всех врагов, как указывает Дэйв Чалкер в статье “combat out”.
Не всегда вам нужно планировать это заранее. Теос Абадиа, к примеру, планировал ранние выходы из поединка, но сейчас он просто позволяет ситуации развиться до нужного состояния во время игры. По мере того, как вы освоитесь с различными потенциальными выходами из сражения, вы будете находить возможности для включения их в свои боевые столкновения во время игры.
В Приложении А содержится список из двадцати разных способов раннего окончания сражения.
Место битвы
Хороший набор созданных заранее мест битвы может значительно облегчить задачу. Крис Перкинс в своей статье “Schley Stack” описывает и предлагает примеры карт, которые он держит под рукой, чтобы очень быстро создавать локации для боевых столкновений. Набор игровых полей, как тот, что описан Перкинсом, поможет вам быстро и легко создавать локации по мере надобности. Набор распечатанных игровых полей, упоминавшийся ранее, также поможет наличием детальных локаций для боевых столкновений, готовых для включения в игру.
Монстры
Надеждые монстрятни предоставят вам все механики, которые вам понадобятся для введения монстров в игру. Планируя свои три потенциальные зоны боевых столкновений, вам нужно понимать, какие монстры могут там рыскать. Вам не нужно продумывать каждую комнату, но вам стоит прикинуть, что в пещере, которую игроки скоро могут посетить, обитает около 25 кобольдов.
Пример: Монстры Йеллоутопа
В модуле про Йеллоутоп, крепость в горах населяет две дюжины кобольдов, а по улицам города рыщет около двадцати наемников в то время, как группа нежити обитает в заброшенных шахтах под городом. Мы можем использовать стандартные версии монстров из подходящей монстрятни и поставить их в надлежащее место. Не привязывая их к определенной локации, мы даем им свободу перемещения в зависимости от ситуации.
Эффекты окружения
Эффекты окружения могут добавить пикантности, казалось бы, знакомому сражению, хотя они и необязательны. Большинство руководств мастера содержит в себе список потенциальных эффектов окружения. Держите под рукой такой список и заучите те, которые хорошо подходят для любимых сражений. Раздумывая над потенциальными локациями для приключений, не помешает уделить пару минут мыслям о том, с какими эффектами окружения могут столкнуться игроки. Тем не менее, иногда наилучшая идея для эффекта окружения может прийти в пылу сражения. Пока вы не раскроете секрет, игроки и не узнают, что вы выдумали это на ходу.
В Приложении А содержится список двадцати элементов окружения, которые вы можете использовать, чтобы создать такие эффекты.
Риск чрезмерной подготовки
Сэкономив время на других вещах, вы можете заняться любимым процессом создания боевых столкновений, и это хороший способ потратить время. Игроки с теплом вспомнят хорошо сбалансированную и захватывающую битву. Однако, как и с остальными элементами подготовки к игре, вы можете осознать, что подталкиваете игроков к нему. Если игроки найдут креативный путь обхода сражения, вы можете силой заставить их сразиться, просто для того, чтобы использовать то, что вы создали. Никому не хочется тратить свое время на боевое столкновение, которое не увидят игроки.
Чем меньше вы готовите сражения, тем меньше вы склонны к их всенепременному исполнению.
Старайтесь не усложнять, используйте то, что работает хорошо и создайте набор карт, монстров и эффектов, чтобы продолжать двигать игру в том направлении, куда ее ведут игроки.