iffnomatter

iffnomatter

Пикабушник
Дата рождения: 15 февраля 1989
поставил 3109 плюсов и 420 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 3 редактирования
Награды:
Самый быстрый покупатель С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
7206 рейтинг 220 подписчиков 86 подписок 90 постов 41 в горячем

Советы ДМу. Секция 2\4

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Советы ДМу. Секция 2\4 Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Улучшайте соло-существ


Соло-существа зачастую являются мощными монстрами, с которыми персонажи столкнутся в битве во время приключения. Действуя, как величайший враг партии, соло-существо создано, чтобы бросать вызов игрокам. К сожалению, многие не дотягивают.


Для этого дизбаланса есть несколько причин. Основная причина состоит в том, что несмотря на то, что соло имеет мощь и силу группы из пяти монстров, он все-таки один. Несмотря на то, что многие соло-монстры имеют много действий каждый ход, ни одно из них не имеет столько действий, как полная группа из пяти монстров. Соло-монстры просто не делают столько же за раунд, столько делает группа из пяти приключенцев.


Вторая основная проблема соло - это их слабость к статусным эффектам. Любой эффект, бьющий по соло, является эквивалентом удара по пяти монстрам. Оглушение, которое может иметь персонаж, подействует в пять раз сильнее против соло-существа, нежели против группы из пяти монстров.


К счастью, вы можете обойти эти проблемы при помощи парочки хоумрулов.


Защита от статусного эффекта


Во-первых, задумайтесь о том, чтобы добавить некую форму защиты от статусных эффектов, чтобы защитить вашего соло-монстра. Одним из вариантов, который снизит эффективность оглушений и ошеломлений, будет такой хоумрул:


Будучи оглушенным, это существо теряет свое следующее стандартное действие и дает боевое преимущество. Будучи ошеломленным, это существо теряет свое следующее малое действие и дает боевое преимущество.

Это является хорошим решением по двум причинам. Во-первых, уменьшена чрезмерная эффективность оглушений и ошеломлений. Во-вторых, мы не убрали их полезность полностью. Ошеломление и оглушение теперь чуть полезнее, чем если бы они применялись против группы из пяти монстров. Вам не нужно отбирать слишком многое у игроков, пытаясь что-то сбалансировать. Вы хотите быть уверенным, в том, что они все еще эффективны. Короче говоря, не удаляйте что-то, уменьшите это.


Интеграция в окружение


Gamefiend с вебсайта at-will.omnivangelist.net (сайт мертв, к сожалению) в серии статей описывает концепт, названный им «Крушители миров». Эти могущественные соло-монстры зачастую напрямую интегрированы в окружение, в котором предстоит бой с ними. Из-за их высокой интеграции в окружение вам нечасто удастся найти опубликованных монстров, подходящих под этот концепт.


На различных этапах сражения эти соло-существа будут изменять окружение, в котором происходит битва. Красный дракон может создавать озера лавы в своем логове. Гигант может ударить несколько стен, заставляя сталактиты падать на головы персонажей. Паучий лорд может призвать орды паучьих миньонов из курганов, раскиданных по зоне сражения.

Эти эффекты делают битвы с соло интересными на всем протяжении. Избиение существа с пятикратными очками здоровья может затянуться, но изменения в окружении изменяют течение битвы и стратегии, которые предпринимают игроки.


Интеграция в окружение также улучшает недостаток действий соло-существа. Эффекты, изменяющие карту, не уменьшают непосредственно эффективности соло-существа.


Больше повреждений


В целом, соло-существа на уровнях ниже десятого не наносят достаточно урона. Чтобы починить это, попробуйте добавить +5 повреждения на легендарном и +10 на эпическом этапе. Это позволит вам ввести соло, который несет угрозу партии, при этом не добавляя больше существ, чтобы держать планку урона. Другим вариантом будет использование таблицы Повреждений За Уровень, представленной в Dungeon Master’s Guide 2. Найдите подходящий уровень и используйте величину повреждения, указанную там.


Как не улучшать соло-существ


Подкручивая характеристики соло-монстров, избегайте эффектов, которые его лечат. Будьте осторожны, когда используете слишком много эффектов, уменьшающих входящий урон от игровых персонажей. Битвы против соло и так занимают много времени. Ослепление, ошеломление или оглушение сильно снижают входящий урон от игроков. Перед добавлением таких эффектов запомните, что они могут просто удлинить битву вместо увеличения угрозы.

Соло-монстры должны бросать вызов и устрашать, а не раздражать. Ваши игроки должны ощущать угрозу и в то же время должны завершать бой, наслаждаясь опытом. Улучшая своих соло, держите в уме свои цели.


Дизайн быстрого боя


Стандартная битва в четвертой редакции D&D занимает от 45 до 60 минут, но большие битвы с пятью и более игроками могут легко продлиться около двух часов. Вы можете ускорить ход сражения, не отходя от существующих правил или использовать простые хоумрулы.


Первое правило быстрого боя – наносите больше повреждений, получайте больше повреждений


Все сражения сводятся к величине урона. Все, что встает на пути нанесения урона, замедлит бой. Если вы хотите ускорить сражение, наносите больше урона игрокам и убедитесь, что они могут нанести много урона в ответ.


Понимайте своих существ


Потратьте некоторое время на то, чтобы изучить и понять, какие существа замедлят битву, а какие – нет. В целом, солдаты и контроллеры ведут себя медленнее, чем бруты, ближаки и артиллерия. Существ уровнем выше, чем персонажи, нужно убивать дольше, чем существ со схожим уровнем или ниже. Обратите внимание на возможные статусные эффекты существ. Многие такие эффекты затрудняют нанесение урона игроками. К примерам таких эффектов относятся оглушение, ошеломление, ослепление, иммобилизация, замедление и схожие с ними. Если вы хотите быстрых сражений, замените эти эффекты на нанесение травм, снижение защиты или постепенный урон.


Добавьте «выход»


Как было описано ранее, добавьте «выход» во время создания боевого столкновения. Придумайте способ окончания сражения, отличающийся от полного уничтожения врагов. Убедитесь, что это то, что ваши игроки смогут легко обнаружить.


Например, ваша партия сражается против злого волшебника, который пытается призвать могущественного демона. Во время сражения игроки должны прервать заклинание волшебника либо разрушая круг призыва, либо перебив каст. Даже несмотря на то, что у волшебника много защитников, главной целью сражения является либо убийство волшебника, либо уничтожение круга призыва. Когда происходит одно из этих событий, оставшиеся враги обращаются в пепел.

Иногда «выход» может наступить слишком скоро, поэтому убедитесь, что этого будет достаточно, чтобы сражение все еще бросало вызов. Возможно, у волшебника в этом примере были щитовые големы, забирающие на себя 50% урона, получаемого волшебником.


Выход является отличным способом поддерживать сражения краткими и делать каждое из них уникальным.


Добавьте наносящий урон террейн


Фантастический Террейн, который наносит повреждения, является отличным способом поддерживать сражение быстрым и поддерживать угрозу игрокам на уровне. Большие зоны, наносящие урон, например, 5 урона за этап каждому, кто входит в зону или начинает в ней ход, нанесут дополнительный урон обеим сторонам в битве. Если вы выберете этот вариант, убедитесь, что вы добавили существ или эффектов, которые смогут затолкнуть персонажей в эти зоны, иначе они навредят только вашим монстрам.


Надеюсь, эти советы помогут вашим сражениям проходить на форсаже.

Показать полностью 1

Советы ДМу. Секция 2\3

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Советы ДМу. Секция 2\3 Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Эффективно используйте миньонов


На героическом этапе миньоны ведут себя ожидаемо. Пять или шесть миньонов в битве будут делать то, что мы ожидаем от них. Они раздражают персонажей. Они наносят немного повреждений и предоставляют преимущество своим союзникам. Затем они помирают.


На легендарном и эпическом этапе становится слишком легко убивать миньонов, потому что они становятся просто массовкой плохих парней. Персонажи с уровнем 11 и выше чаще всего имеют способы автоматически наносить повреждения через площадные атаки, стойки и ауры. Эффективное использование миньонов на уровнях выше 10 требует размышлений от мастера. Вот несколько способов эффективного использования миньонов на уровнях выше 10.


Выводите их малыми группами


Когда у ваших игроков есть множество способов убивать большие группы миньонов, выводите их малыми группами. Появление четырех миньонов за раз, два или три раза в битве позволит поддержать ощущение орды на подходе, при этом не позволяя всем миньонам помереть в первом раунде. Вводите их через несколько входов. Рассейте их, чтобы только некоторые были убиты площадными атаками.


Постройте механику появления миньонов


Встройте механику появления миньонов в большие битвы. Это могут быть порталы или элитные существа, которые могут их призывать. Вы можете создать испытания, чтобы игроки могли попытаться выключить порталы и избавиться от миньонов.


Дайте им раунд на атаку


Когда миньоны появляются на сцене, позвольте им атаковать игроков, прежде чем те их вынесут. Не вводите их в битву, пока это не их ход. Затем позвольте им пораздражать партию, пока их не убили. Аналогично правило применимо к спавнерам миньонов. Миньоны должны получить ход сразу после того, как они появятся.


Оптимизируйте действия миньонов


Легко забыть, сколько действий у ваших миньонов. Предположим шесть миньонов за цену стандартного монстра 21 уровня. Эти шестеро могут иметь одно очко здоровья, но каждый из них имеет стандартное действие, движение и малое действие. Это восемнадцать действий против трех действий одного монстра. Если максимизировать использование этих действий, миньоны будут чрезвычайно разносторонними в битве. Если ваше боевое столкновений имеет триггеры в виде малых действий, миньоны легко могут их применить. Стандартные действия типа Помощи или Лечения повышают их эффективность в спарке с мощными элитными, у которых чаще всего одна мощная атака. Планируя сражение с большим количеством миньонов, задумайтесь, как можно эффективно использовать все их действия.


Подкрутите повреждения


В Dungeon Master’s Guide 2 был повышен стандартный урон от миньонов. Держите под рукой таблицу с повреждениями на каждый уровень и убедитесь, что миньоны наносят правильное количество урона.


Подкрутите бюджет опыта


На легендарном и эпическом этапе бюджет опыта от миньонов не играет особого смысла. Пять или шесть миньонов не стоят соразмерно одному нормальному существу. Вместо этого добавьте 10-12 миньонов на каждое существо и посмотрите на то, насколько легко их убить. Более сложные ситуации могут увеличить количество опыта. В итоге вам нужно судить, сколько миньонов стоят стандартного монстра, основываясь на том, насколько быстро их убивают.


Не забывайте о том, почему игроки любят миньонов


В основном не забудьте, что миньоны как приправа. Они не созданы, чтобы нести угрозу. Их предназначение в том, чтобы дохнуть десятками. Игнорируйте правила выше, если вашим игрокам просто нравится разваливать в кашу толпы миньонов. Позвольте некоторым из них вбежать в стену с лезвиями или ядовитое облако. Всегда помните о том, какую роль должны сыграть миньоны, прежде чем потратите кучу времени, сделав их слишком сложными для управления.

Показать полностью 1

Советы ДМу. Секция 2\2.

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Извиняюсь, что вчера не было части, меня аллергия опустила в минуса и я кидал на стабилизацию.

Советы ДМу. Секция 2\2. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Создавайте захватывающие карты для сражений


Создание хороших карт для сражений критически важно, чтобы сохранять свежесть игры неделю за неделей.


Ниже вы найдете расширенный чеклист создания боевых столкновений, сфокусированный непосредственно на боевых картах:


● Создайте интересное окружение

● Напишите интересный текст для зачитывания

● Добавьте фантастический террейн

● Добавьте ловушки и опасности

● Добавьте силы окружающей среды, сфокусированные на игроках

● Постройте интересную карту

● Добавьте специальные эффекты


Как и в случае с чеклистом боевых столкновений, вы не всегда будете использовать все элементы, но просмотр списка может подать вам идею для улучшения сражения, которое вы планируете.


Создайте интересное окружение


Сделайте физическую окружающую среду интересной. Добавьте обломки и стены, которые будут блокировать линию зрения. Сделайте стены покосившимися или сломанными. Добавьте мебель, признаки прошлых сражений, лужи масла или чего угодно еще, что может привлечь внимание игроков. Добавляйте детали при первой возможности


Напишите интересный текст для зачитывания


Напишите текст, который описывает заслуживающие внимания детали окружения. Не стоит банально описывать, как эти детали могут сыграть в сражении. Опишите запах алхимии. Опишите ужасные ритуалы, написанные кровью на содранной коже одной из жертв гоблинов. Позвольте разуму игроков вообразить сцену, прежде чем вы раскроете детали, касающиеся сражения.


Добавьте фантастический террейн


Добавьте зоны, которые могут оказать влияние на обе стороны сражения. Wizards of the Coast в Dungeron Master’s Guide называют это Фантастический Террейн. Река лавы, грибы, выделяющие газ, проклятые алтари и прочие детали, включая те, которые изменяют игровые механики для тех, кто вступил в них.


Добавьте ловушки и опасности


Статические ловушки могут сильно изменить исход битвы, хотя они и действуют схожим с монстрами путем.


Добавьте силы окружающей среды, сфокусированные на игроках


Добавьте элементы, которые игровые персонажи смогут использовать в битве. Добавьте огнеопасные бочонки дворфийского меда, которыми они смогут кидаться, или древнюю волшебную баллисту, из которой можно стрелять, или валуны, которые можно скатить на врага. Игроки смогут использовать все эти возможности окружения, что будет поводом отойти от обычной боевой тактики.


Позвольте персонажам использовать малые действия, чтобы активировать эти возможности, и они будут пользоваться ими чаще. Большинство игроков не хотят тратить стандартное действие на непонятно что, они согласятся воспользоваться этой возможностью только ценой малого действия.


Постройте интересную карту


В интернете доступно множество инструментов для создания карт сражений. Некоторые стоят в районе 10$ за ламинированный постер. Другие, как D&D Dungeon Tiles могут стоить около 10$ за набор, при этом для постройки интересного окружения нужно несколько наборов. Топовые аксессуары, такие как тайлы от Dwarven Forge, могут стоить еще дороже, но взамен они предоставляют высокодетализированные трехмерные карты.


Однако, аксессуары сами по себе не сделают карту сражения интересной. Для этого вам нужно размышлять, исходя из компонентов, имеющихся в наличии, и продумывать, как их можно совместить. Например, начните с простого ламинированного постера. Нарисуйте на нем основные детали террейна, такие как холмы, деревья и камни. Используйте тайлы, чтобы построить секции замка в центре карты. Теперь, используя деревянные блоки, поместите тайлы поверх блоков, чтобы поднять их над платформой.


Энрике с вебсайта newbiedm.com предлагает использовать маленькие деревянные катушки из Michael’s Сraft Store, чтобы поднять платформы над картой.


Небольшой кусочек пластилина поможет вам скрепить все это, чтобы оно оставалось в таком положении на протяжении всего приключения.


Тайлы Dwarven Forge могут быть весьма дорогими (130$ за набор), но вы можете добавить и их, чтобы создавать уникальные, детализированные и интересные зоны сражений.


Добавьте специальные эффекты


Добавьте особые эффекты к вашим картам сражений, чтобы сделать каждую из них более захватывающей. Небольшие свечки из Michael’s Craft Store подойдут для крутых эффектов освещения. Загляните в отдел свадеб и поищите там упаковки небольших серебристых свечей по цене около 2$ за упаковку.


Смешайте это освещение с имитацией паутины, обычно доступной почти во всех магазинах во время Хэллоуина. Эта паутины отлично подсвечивается при помощи LED лампочек и свечей, чтобы сформировать дымные зоны или подсвеченные порталы.


Просматривая местные магазины, вы можете найти множество идей для элементов, которые можно добавить в игру.


Воруйте идеи отовсюду.


Как и с остальным процессом создания приключений, при планировании боевых столкновений воруйте отовсюду. Из старых книг по средневековой архитектуре, с вебсайтов других мастеров или из кукольного домика своей племяшки. Всегда держите глаза открытыми для новых идей и способов, как сделать свои карты настолько захватывающими, насколько это возможно.


Сделайте окружение приятным


Частенько мастер начинает думать, как главный антагонист сюжета. Мы проводим много времени в разумах наших злодеев, планируя атаки и создавая устройства уничтожения.


К сожалению, это может увести нас в сторону от истинного настроя, который должен быть – создание игры, приятной для игроков. Немалая доля этого удовольствия исходит из вызова, который мы бросаем персонажам, но помимо этого она приходит из ситуаций, в которых мы наслаждаемся персонажами.


При создании окружения для боевого столкновения недостаточно насыпать элементов террейна, которые будут бросать вызов игрокам. Вам нужно добавить элементов, которые сделают террейн приятным.


Например, добавить святой алтарь, который добавляет 1d6 повреждения светом за этап. Другой пример - это кровь древнего создания, которая позволяет любому существу, вставшему в нее, выбрасывать криты на 19 и 20. Игроки будут искать такие зоны и предотвращать появление в них врагов.


Более сложными являются элементы террейна, которыми игроки смогут насладиться, но которые не имеют конкретного предназначения. Возможно, рейнджеру нравится карабкаться на высокие платформы, чтобы избежать опасных врагов, вступающих в ближний бой. Быть может, бойцу, сражающемуся глефой, нравятся широкие открытые пространства. Возможно, ваш плут любит ходить по глубокому снегу.


Эти непрямые методы в итоге могут оказаться вознаграждением. Ваши игроки не уверены, создавали ли вы их для них, они просто думают, что нашли незапланированный способ использования террейна. Внимательно следите за тем, чем ваша группа наслаждается.


Прежде всего помните о том, что вы создаете окружение боевого столкновения для того, чтобы игроки повеселились. Иногда это означает настоящий вызов, но зачастую это значит, что они могут исследовать окружение, чтобы получить разнообразные преимущества.

Показать полностью 1

Советы ДМу. Секция 2\1.

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Советы ДМу. Секция 2\1. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Секция 2:

Создавайте веселые боевые столкновения


Используйте чеклист для столкновений


Создание уникальных боевых столкновений критически важно для того, чтобы игра ощущалась свежей. Иногда все что вам нужно - это обычная битва лоб в лоб. А иногда вам нужно забросать игроков всеми известными ловушками, чтобы битва леденила душу.


Дальше вы найдете еще один чеклист, который сможете использовать, дабы убедиться в том, что вы предусмотрели все возможные вариации при создании уникального боевого столкновения.


Карта: Как выглядит окружение?


Монстры: Игрокам нужно с кем-то сражаться.


Эффекты террейна: Какие возможные элементы могут затронуть сражающихся?


Силы окружающей среды: Какие объекты игроки могут использовать, чтобы получить преимущество? Могут ли они срубить люстру? Столкнуть большой камень? Влить магическую энергию в волшебную баллисту?


Развитие террейна или состояний: Чтобы поддерживать градус сражения, попробуйте изменить окружение посреди битвы. Например, древний красный дракон, истекая кровью, может врезаться в свод пещеры, отчего с потолка на персонажей каждый раунд будут падать сталактиты.


«Выход»: Дейв Чалкер ввел этот термин, чтобы описать состояние битвы, которое не оканчивается убийством всех монстров. Какой альтернативный вариант победы может существовать?


Не в каждом сражении нужны все эти элементы, однако этот список может помочь вам определиться с тем, какие элементы привнесут больше смысла в сражение, которое вы создаете. При использовании этих переменных вы получите бесконечное количество опций для того, чтобы сделать каждое столкновение запоминающимся.


Сбалансируйте вызов и веселье


Ваша работа, будучи Мастером Подземелий, состоит в том, чтобы поддерживать игру захватывающей настолько, насколько это возможно. В самых сложных столкновениях вам нужно держать игровых персонажей как можно ближе к смерти, однако не убивая их.

Вспомните свою любимые экшены, когда герои находятся на грани смерти, но прорываются с боем и одерживают победу. Это состояние довольно сложно поддерживать в своей игре еженедельно.


Хороший модуль имеет пики и равнины вызова. Примерно в половине битв игроки должны ощущать вызов, но необязательно выжимать их досуха. Довольно сложно сделать сражения веселыми, когда они не несут в себе вызова. Попробуйте добавить интересных головоломок, элементов сюжета и уникального окружения, чтобы поддерживать интерес в сражении.


Что касается других столкновений, таких как ключевая конфронтация с главным злодеем, сражение должно бросать вызов. Оно должно требовать каждой капли ресурсов, которые персонажи могут предоставить и любого тактического преимущества, за которое могут схватиться игроки. Оно должно ставить их одной ногой в могилу, при этом не убивая окончательно.


Всегда держите в уме необходимость баланса между вызовом и весельем. Когда игроки чувствуют, что им очень легко, дайте им небольшую дозу боли. Когда они трясутся и бледнеют из-за постоянного стресса от нахождения на краю погибели, дайте им передохнуть. Иногда они просто хотят разнести армию миньонов. А иногда они хотят свисать с обрыва, смотря в глаза синему дракону. Следите за ними, учитесь видеть реакцию своих игроков и будьте готовы дать им то, чего они хотят.

Показать полностью 1

Советы ДМу. Секция 1\3

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Советы ДМу. Секция 1\3 Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Создавайте крутых злодеев


Вместо того, чтобы тратить время на создание огромного мира, потратьте его на создание основных NPC. Глубокие и проработанные злодеи наполнят мир деталями при помощи своих действий. Они запомнятся вашим игрокам и помогут продвинуть сюжет. Подумайте о том, кто они, чего они хотят и откуда они взялись. Ваши игроки никогда не забудут интересного NPC.


Посмотрите их глазами


Закройте глаза и подумайте умом злодея. Где он находится в этот момент истории? О чем он думает? Куда они отправятся? Во что он одет и с кем он? Все эти детали помогут вам ощутить персонажа. Они сделают его реальным. Когда он станет реальным для вас, он будет реальным для ваших игроков, когда они начнут с ним взаимодействовать.


Поймите момент, который изменил их жизни


Какой момент в прошлом NPC изменил или определил их жизнь? Вспомните начало фильма о Людях-Икс, когда нацисты утаскивают в газовую камеру родителей Магнето, а он ничего не может поделать, чтобы их остановить. Это его особенный момент, который определяет его дальнейшую жизнь. Каков момент для вашего NPC? Возможно, это смерть любимого. Возможно, это была невероятная удача. Возможно это был тот случай, когда он упал в шахту и был вынужден выбираться оттуда с двумя сломанными ногами. Найдите этот момент в жизнях ваших NPC и используйте его, чтобы определить их направления.


Сделайте злодея умным, но не всеведущим


Интересный злодей умен. У него есть своя цель и планы. Он двигает сюжет точно так же, как и игровые персонажи. Он не делает глупых ошибок и не подкручивает свои усы, крича «Проклятье!». Ваш злодей должен двигаться согласно его собственному плану, пока персонажи двигаются согласно их идеям.


Однако, перегнуть палку очень легко. Злодей должен быть умен, но это не значит, что он всеведущ. Он не знает, что творится в умах игроков. Легко позволить злодею знать то, что вы знаете. Удостоверьтесь, что злодей действует согласно только той информации, что у него на руках.


Поймите, как они оправдывают свои действия


Вернемся к Магнето из Людей-Икс, сцена с его родителями в лагере смерти не только определяет его прошлое, она дает ему что-то еще, нечто критически важное для любого злодея, которого вы захотите создать. Она дает ему цель и оправдание. Основываясь на этом опыте, Магнето верит, что его действия и взгляды верны. Он полагает, что знает, что случится, если он будет бездействовать. Если он пойдет по пути Ксавьера, мутантов выстроят в линию и расстреляют. Магнето – отличный злодей, потому что он верит в то, что он хороший.


Что заставляет злодея думать, что он или она – герой?


Любой из этих советов может сработать при создании персонажа или NPC, злодея или нет. Это та самая часть, которая делает отличного злодея, он просто личность, как и все остальные. Злодеи, которых запомнят ваши игроки, это те, с кем они могут согласиться.


Не загоняйте сюжет в ловушку


Нам нравятся наши истории. Мы бы не вели игры в D&D, если бы это было иначе. Нам нравится структура, на основе которой мы создаем интерактивную игру, и мы любим свободу действий. Однако, легко попасть в ловушки, которые кажутся хорошими идеями, но в итоге лишь раздражают игроков или заставляют их скучать.


Изгоните Бога из машины


Часто встречающееся выражение, описывающее одну из худших ловушек сюжета – deus ex machina или «Бог из машины». Имеет ли некое могущественное создание больше власти над сюжетом, чем персонажи? Существует ли основной NPC, который направляет действия игроков? Спасала ли всемогущая сила вашу партию от верной смерти?


Ваши игроки должны почти во всех случаях полагаться на свои собственные силы и решения, чтобы идти по сюжету. Их действия должны диктовать, куда все движется и как они выйдут из ситуации. Никакая сила, видимая или невидимая, не должна манипулировать, спасать или подгаживать игровым персонажам без каких-то действий с их стороны.


Позвольте сюжету двигаться согласно желаниям, умениям и нуждам персонажей.


Держите персонажей в центре сюжета


Мы можем потратить часы на разработку прошлого и мира кампании, только чтобы понять, что персонажам дано очень мало времени в них. Это станет ясно для них, когда они начнут оступаться, проживая свои жизни в этом огромном мире. Важно создать живущий мир, но персонажи всегда должны быть в центре истории. Мир действует и реагирует в ответ на их действия, а не наоборот.


Сфокусируйте историю на ваших игроках. Не выстраивайте мир, который они никогда не увидят. Стройте его по мере того, как они его исследуют. Держитесь на один-два шага впереди их действий, а не на мили во всех направлениях.


Воздержитесь от пророческих исходов


Избегайте исходов, основанных на пророчествах. Сделайте персонажей хозяевами своих судеб. Не выписывайте их судьбу через пророчества, знаки и предсказания, которые опишут, что они сделают или не сделают.


В целом, убедитесь, что персонажи ощущают свою власть над миром. Удостоверьтесь, что они ощущают себя в центре сюжета. Расслабьте хватку. Позвольте сюжету развиваться по мере действий персонажей. Убедитесь, что они ощущают последствия своих действий. Удостоверьтесь, что NPC действуют и реагируют на них. Не заставляйте игроков ощущать себя крохотными рыбками в огромном океане. Сделайте их хозяевами океана.

Показать полностью 1

Советы ДМу. Секция 1\2

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Советы ДМу. Секция 1\2 Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Поддерживайте творческий настрой


Сложно еженедельно выдавать захватывающее приключение. Вы можете опираться на опубликованные приключения, или же вы можете создавать их с нуля, но так или иначе, необходимость выдавать интересную игру каждую неделю бросает вам вызов.


Вы когда-нибудь задумывались, как Стивен Кинг наклепал столько книг? Вы задумывались, как Джерри и Майк ежегодно создают столько трехпанельных стрипов для Penny Arcade? Есть прямой ответ и он критически важен, если вы собираетесь создавать хорошую игру в D&D на еженедельной основе. Он состоит из двух вещей: создание рутины и структурное построение.


Создание рутины.


Твайла Тарп в своей книге «Привычка к творчеству» описывает ритуалы, которым она следует, чтобы поддерживать творческое состояние в своей жизни. Вот вам женщина, которой ее продюсер говорит, что через четыре месяца состоится ее шоу, на которое уже проданы все билеты, а она даже не раздумывала над тематикой. Она начинает со стандартного процесса, заполняет коробку идеями, кадрами, видеопленками и всем остальным, что поможет ей пригладить идею. Несмотря на то, что каждое ее шоу уникально, ритуал остается все тем же.

Этот процесс ничем не отличается от ДМа, еженедельно создающего приключения. Привычка к творчеству является отличным пинком своей креативности, и я сильно рекомендую ее каждому мастеру, серьезно воспринимающему свои игры.


Майк и Джерри из Penny Arcade знают, что им нужно создавать трехпанельные комиксы трижды в неделю. Их рутина в создании комиксов постоянна. Трижды в неделю Майк плюхается на кушетку, а Джерри садится за свой Мас. Они бросаются друг в друга идеями, пока трехпанельный стрип не заполняется сам собой. Когда он готов, они меняются. Вы можете посмотреть их работу в сериале «Fourth Panels» на PATV.


У нас тоже есть свои ритуалы и чем крепче мы делаем лучшие из них, тем более постоянным становится поток творчества. Где вы обычно придумываете новые идеи? Как вы любите начинать проработку дизайна приключения? Что вас вдохновляет?


Чем раньше вы выработаете эти рутины, тем легче вам будет регулярно выдавать игру.


Структурное построение


Как трехстрочное стихотворение хокку, хорошая игра имеет свою структуру. Как вы уже увидели в чеклисте, для нашей игры нужны особенные компоненты. По мере того, как вы будете создавать приключение, работайте с этой структурой и заполняйте каждый из ее компонентов.

Всегда хорошо мыслить вне рамок, но это не значит, что про рамки стоит забыть. Процесс познания того, как можно заполнить эти рамки живым миром так же интересен, как создание мира, не имеющего границ. Не пытайтесь полностью очертить мир, ограничивая классы и расы, меняя механики и слишком радикально размышляя о сюжете. Помните о том, что большинство игроков хотят посидеть за столом и повеселиться. Держитесь того, что они знают и вам всем будет интересно.


Ограничения питают творчество. Научитесь любить эти ограничения и то, как благодаря им вы можете создать захватывающую историю, обойдясь тремя сражениями, небольшим отыгрышем и испытанием.

Советы ДМу. Секция 1\2 Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Рассказывайте органичные истории


Стивен Кинг в своей книге «Как писать книги» говорит о том, как писатели позволяют своим персонажам развиваться, отталкиваясь от их действий и мотиваций, а не от общего направления сюжета. Довольно часто это противоречит тому, чему нас учили и что мы ощущаем, как правильный подход к написанию сюжета. Мы хотим прописать его. Мы хотим знать, куда он движется и как туда доберется.


К сожалению, по этой причине многие голливудские фильмы отстойны. Популярные сценаристы прописывают рамки сюжета, а потом силой впихивают туда все, что им нужно, вне зависимости от того, насколько интереснее будет позволить персонажам войти в сюжет. Они не хотят, чтобы их история органично развивалась. Они хотят контроля.


В D&D мы можем почувствовать тот самый разрушительный порыв. Как ДМы, мы хотим знать, куда движется сюжет. Мы хотим распланировать кампанию, чтобы мы четко знали, что произойдет. К сожалению, это может привести к стагнации.


Создавайте сюжет, основываясь на действиях игроков


Вместо этого, делайте то, что делает Стивен Кинг. Позвольте сюжету органично вырасти из действий персонажей игроков. Вместо прописывания всей кампании потратьте время на детализацию NPC. Поймите их мотивации. Подумайте о том, чего они хотят и как этого добьются.


Представьте свой сюжет в виде стола для бильярда. Каждый шар - это NPC или персонаж. Когда они сталкиваются, каждый из них удаляется в своем, неизвестном прежде направлении. Позвольте вырасти сюжету из столкновений этих шаров, взаимодействий персонажей и NPC.


У вас останется богатый и непредсказуемый сюжет, который будет соткан из мотиваций игровых персонажей, действий игроков и реакций NPC.


Предоставьте части сюжета вне камеры


Вам может показаться, что многие из мотиваций, действий и прошлого NPC потеряны для ваших игроков, которые могли их даже не видеть. Тем не менее, вы можете раскрыть их напрямую игрокам, просто написав короткую историю на почту. Покажите им историю действий NPC, произошедшую вне их поля зрения. Раскройте детали через открытия и разговоры, через которые пройдут персонажи.

Показать полностью 2

Советы ДМу. Секция 1\1

Приветули!

Сегодня начинаю выкладывать перевод книги "Sly Flourish's Dungeon Master Tips". Пока еще стопроцентно не определился с графиком, экспериментирую с объемами перевода, чтоб вам не приходилось читать "длиннопосты" из трех абзацев.

Несмотря на название книги, тэг "Ленивый ДМ" останется, чтоб не плодить сущностей, раз уж эти книги принадлежат перу одного автора.

Ну что, погнали?

Советы ДМу. Секция 1\1 Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Как использовать эту книгу.


Я написал эту книгу, чтобы помочь вам создавать отличные модули для Dungeons and Dragons. Я писал ее, предполагая, что вы прочли оба Dungeon Master’s Guide и уже провели несколько игр.


По задумке, эта книга не очень большая. Она создана так, чтобы ее можно было прочесть за пару часов, или пробежать по диагонали за пару минут. Она послужит рекомендацией, предложит чеклисты для создания приключений, боевых столкновений и карт. Книга разделена на три секции: создание сюжета, дизайн боевых столкновений и ведение крутой игры. На протяжении книги вы сможете почерпнуть полезные инструменты, хитрости и советы, которые вы сможете использовать каждый раз при подготовке игры.


Первый совет: Если не подходит – игнорируйте.


В 1946г. Джордж Оруэлл в своем эссе «Политика и английский язык» предлагает правило, которое следует держать наготове, читая советы в этой книге:

«Нарушайте любое из этих правил, прежде чем сказать нечто варварское»

Частью бытия хорошим мастером подземелий является знание того, какие идеи и правила хорошо работают на вашем столе, а какие – нет. Читая хитрости и советы в этой книге, задумывайтесь, какие из них сработают для вас и ваших игроков.


В этой книге вы найдете несколько оригинальных идей. В век интернета мы имеем доступ к информации и идеям, значительно превосходящим те, которые были доступны 30 лет назад. Совмещая опыт лучших ДМов мы можем решать проблемы быстро и легко, что ранее было весьма досадной сложностью.


Есть много людей, которых я хочу поблагодарить за идеи в этой книге. Многие из них являются авторами, которые разделяют мою страсть к Dungeons and Dragons. Они делают игры, куда более интересные, чем книги, предлагают советы, хитрости и различные техники, которые делают наши игры лучше с каждым днем.


В конце книги, в разделе благодарностей, вы найдете список тех, кто помог создавать и выстраивать идеи, которые сделали возможным существование этой книги.

А теперь, давайте сделаем вашу игру лучше.

Советы ДМу. Секция 1\1 Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Секция 1


Создайте свой сюжет


Сконцентрируйтесь на вашем следующем приключении.


Самое важное приключение, которые вы проведете – следующее.


Легко обнаружить себя тратящим львиную долю времени на подготовку и выстраивание деталей мира вашей кампании. Вы создаете армии из NPC, с которыми ваши игроки могут взаимодействовать. Вы сплетаете сотни политических интриг, пронизывающих ваш живущий мир. Вы пишете десятитысячелетнюю историю и пятьдесят завязок сюжета, которые могут исследовать игроки.


Все это имеет ничтожное значение в сравнении со следующим приключением, которое вы планируете вести. Вам может нравиться создавать этот мир, наполнять его географическими, историческими и политическими деталями, но малое количество из них достигнет игрового стола. Не беспокойтесь о деталях вашей массивной новой кампании, беспокойтесь о том, как вы будете развлекать пятерых людей, которые придут к вам домой вечером следующего четверга.


Сконцентрируйте свое внимание на сюжетах, сценах, боевых столкновениях и испытаниях следующей игры, которую вы будете вести. Уделяйте внимание сюжету по мере его развития, неделя за неделей, вместо того, чтобы выстраивать огромные ветвящиеся блок-схемы. Беспокойтесь о ближайших решениях, которые игроки совершат в следующей игре, которую вы будете вести.


Это может звучать контринтуитивно. В конце-концов, разве мы не должны проводить время, аккуратно планируя кампанию? Детальная кампания в итоге либо распадается по мере прогресса игры, либо делает игру слишком неповоротливой, заставляя вас силой загонять игроков на рельсы, которые вы для них выстроили.

Напишите «презентацию в лифте» для вашей кампании.


Напишите одно предложение, которое будет описывать вашу кампанию. Какова ее основная тема? Каков основной концепт игры? Какая движущая сила будет толкать игроков? Не усложняйте ее четырьмя или пятью целями. Нам всем нравятся открытые миры, но одной движущей силы достаточно, чтобы заставить игроков двигаться вперед. Посмотрите на нижеследующие примеры:


Игроки должны уничтожить одно кольцо всевластия, прежде чем силы зла получат над ним контроль.


Игроки должны убить демонического принца, которые держит в своих руках судьбу всей вселенной.


Игроки должны собрать войска, чтобы защититься от грядущей неостановимой силы.


Описание кампании в одну строчку - это почти все планирование, которое вам нужно, чтобы заставить вещи двигаться в нужном направлении. Из этого зерна вы можете построить сотню приключений, которые продлятся несколько лет. Все это время ваши игроки будут понимать, что им нужно сделать.

Используйте метод 5х5.


Если вам не по душе идея «презентации в лифте», ознакомьтесь с методом 5х5 за авторством Дейва Чалкера.


Это простой метод, позволяющий создать насыщенный, открытый мир, который ваши игроки смогут исследовать, но в то же время он будет достаточно поддержан структурно, чтобы поддерживать игру сфокусированной и предоставит четкие границы приключения.


Процесс метода 5х5 прост. Начните с пяти основных сюжетных линий, которым будет следовать ваша кампания. Каждое из них должно звучать, как «презентация в лифте» и быть достаточно большим, чтобы занять игроков, при этом имея четкую цель и направление.


Для каждой из этих сюжетных линий создайте пять шагов, которые должна предпринять партия игроков, чтобы добраться туда. Каждый из них будет олицетворять от одной до трех игровых сессий.


Наконец, проследите, как разные шаги соединяются между собой. Какова синергия, связывающая всю кампанию воедино? Необязательно, чтобы все из них были соединены между собой, но некоторое количество позволить ощущать кампанию связанной.

Оставайтесь сфокусированными.


В первую очередь, концентрируйтесь на наиболее важных для вашей игры вещах. Вам может хотеться создать финальные боевые столкновения для вашей кампании, но вы с большей вероятностью проведете хорошую игру, использовав это время на проработку сражений, которые случатся в следующую игровую сессию.


Запомните: Тратьте время и энергию на игру, которую проведете следующей.

Просмотрите чеклист приключения.


В каждом приключении в Dungeons and Dragons много движущихся частей. В отличие от написания книги, вам нужно следить за множеством элементов, чтобы быть уверенным в том, что игра хороша настолько, насколько это возможно. Чеклист поможет вам следить за возможными элементами, которые необходимы для улучшения игры.


Ниже вы найдете один из таких чеклистов. Пробегайтесь по нему каждый раз, когда вы создаете приключение, чтобы убедиться в том, что вы не упустили ни один из элементов, которые вы можете добавить в вашу кампанию.


Чеклист приключения

● Очертить приключение

● Создать боевые столкновения

● Подготовить NPC

● Подготовить миниатюры

● Спланировать испытания

● Написать описания

● Подготовить карточки квестов

● Высчитать награды и опыт

● Создать головоломки

● Подготовить музыку

● Разработать реквизит

● Подготовить настольные материалы


Детализируем каждый пункт из чеклиста.

Очертить приключение


Напишите набросок сюжета приключения, которое вы планируете. Если у вас есть развилки сюжета, здесь следует описать их и возможные исходы. Типичная четырехчасовая игра скорее всего будет иметь пять основных частей, включая три боевых столкновения, ролевой отыгрыш и испытание. Они не всегда будут такими, но это то, с чего можно начать. Добавляйте или убирайте элементы, придерживаясь своего плана.


Типичный набросок может выглядеть так:


Сцена 1: Атака ассассинов Черного Клинка (боевое столкновение)


Сцена 2: Повторная встреча с Фаусто Упорным, старым драгонборном-отшельником (отыгрыш)


Сцена 3: Поиск пути в Пещеры Печали, нынешнее убежище культа Черного Клинка (испытание)


Сцена 4: Подбрюшье (боевое столкновение)


Сцена 5: Палаты Черного Клинка (боевое столкновение)


Этот краткий набросок поможет вам сконцентрироваться на основных сценах вашей игры. По мере того, как вы будете создавать приключение, вы поймете, что нужно заполнить. За столом это поможет вам держать фокус на направлении приключения.


Создайте боевые столкновения


Скорее всего, большую часть вашей подготовки вы потратите, создавая уникальные боевые столкновения для вашего приключения. Сражения могут быть очень детализированными, с большим количеством движущихся частей.


Подготовьте NPC


Держите под рукой прошлое, желания и архетипы для каждого NPC, с которым могут встретиться персонажи. Эту задачу облегчит запись на карточку 8х12


Подготовьте миниатюры


Выберите и подготовьте миниатюры, которые вам понадобятся для сражения. Разделите их на столкновения, чтобы вы могли быстро выставить их на стол по мере надобности. Попробуйте использовать подписанные зиплоки, чтобы сделать это.


Спланируйте испытания


Спланируйте и подготовьте каждое испытание, с которым ваша группа столкнется в следующей сессии. Подумайте, какие умения могут использовать игроки и запишите сложности проверки и бонусы, которые могут добавиться к ним.


Напишите описания


Напишите любой текст, который вы будете зачитывать, чтобы описать окружение персонажам. Написание хороших описаний поможет вам добавить деталей, о которых вы можете забыть посреди игры.


Подготовьте карточки квестов


Подготовьте карточки для всех квестов, с которыми могут столкнуться игроки. Карточки 8х12 с квестами, написанными на них, являются отличным физическим напоминанием.


Высчитайте награды и опыт


Подготовьте награды и опыт, которые игроки получат в следующей игре


Создайте головоломки

Головоломки являются хорошим способом отойти от стандартных игровых механик, при этом оставив особое испытание, которое игроки должны пройти.


Подготовьте музыку


Хороший выбор музыки поможет вашей игре иметь развлекательный элемент. Добавляйте музыку любых жанров, несмотря на то, что вас может тянуть к классическому выбору.


Разработайте реквизит


Реквизит и раздаточные материалы являются еще одним способом погружения игроков в мир игры. Используйте их тогда, когда можете.


Подготовьте настольные материалы


Держите наготове все материалы, которые вам могут понадобиться во время игры. Это включает в себя дополнительные карандаши, маленькие доски для маркеров, кольца для пометок, ершики для трубок, маркеры очков действия и прочие материалы, которые могут вам понадобиться.


Каждый раз, подготавливая игру, пробегайтесь через этот чеклист, чтобы держать игры свежими, концентрироваться на важных вещах и экономить время за столом.

Показать полностью 2

Astral - новый онлайн инструментарий с неплохим потенциалом для игр Dungeons & Dragons.

Представляю вашему вниманию перевод новости с сайта geektyrant.com

Astral - новый онлайн инструментарий с неплохим потенциалом для игр Dungeons & Dragons. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Перевод, Видео

Появился новый инструментарий для игры в Dungeons & Dragons. Он называется Astral и выглядит весьма неплохо. На первый взгляд, он очень похож на Roll20, но более притягателен визуально. Вот что я понял, поработав с ним немного.


Во-первых, Астрал очень новый и не имеет такого количества свистелок и перделок. На данный момент, в создании персонажа поддерживается только 5 редакция D&D, но создатели говорят, что работают над этим. Они хотят, чтобы Astral не зависел от редакции, и это благородная цель. Также, я заметил, что многие вещи, которые я бы хотел в нем сделать, пока что не работают правильно. Видно, что есть идея, но исполнение немного неровное. Но если вспомнить, что Astral существует чуть больше недели, это допустимо.


Во-вторых, вы сможете использовать его как Roll20. Там есть встроенные карты сражений, видеочат, можно бросать кости, создавать боевые столкновения и т.д. Уже это создаст конкуренцию Roll20. Помимо этого погодные эффекты и динамическое освещение бесплатны и проще в использовании.


Одно большое различие состоит в том, что Astral является партнером DriveThruRPG, что позволит воплотиться в игре большому количеству фанатского контента. Также, хотя здесь и нет полноценной поддержки листа персонажа, вы можете привязать внешний, такой как D&D Beyond.


Я рекомендую ознакомиться с трейлером внизу и, хотя я бы не сказал, что уже следует перейти на Astral, я бы посоветовал проверять их каждые несколько недель, чтобы посмотреть, как идут дела. У этого инструментария большой потенциал, который нельзя упускать.

Ссылка на оригинальную новость: https://geektyrant.com/news/astral-is-a-new-online-tool-for-dungeons-amp-dragons-with-a-lot-of-potential

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!