BHGames

BHGames

Пикабушник
поставил 27 плюсов и 2 минуса
561 рейтинг 37 подписчиков 2 подписки 11 постов 4 в горячем

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Вместо вступления.


В начале 60-х гарвардский профессор Тимоти Лири, американский писатель, психолог, исследователь психоделических препаратов прислал обитателям Бит-отеля таблетки псилоцибина – галлюциногена, синтезированного из грибов псилоцибе. Под действием препаратов Гайсин создаёт небольшие яркие рисунки: разнообразные кресты, кольца, звезды и другие архетипические символы.


Еще одним способом выйти в астрал, стала для битников Машина Сновидений. Во время поездки на автобусе по югу Франции Гайсин обратил внимание на гипнотический эффект вызываемый проникающим сквозь опущенные веки мерцающим солнечным светом. Художник попросил своего товарища Йена Соммервиля собрать стробоскопическое устройство для достижения подобных ощущений. Так была создана легендарная Машина Сновидений.

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Брайон Гайсин и его Машина Сновидений в Бит-Отеле. Фото Харольда Чапмана.

Продолжаем разработку нашего проекта. В этой части немного о геймдизайне и левел дизайне, но обо всё по порядку:

Концепт


Приложение позволяет совершить виртуальное путешествие по студии Брайона Гайсина – отца легендарного устройства, которое выносило в астрал Берроуза и Курта Кобейна.


Изучив интерьер и решив головоломки, пользователь познакомится с современным искусством и соберет Машину Сновидений – единственное произведение искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами.

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Интерьер

Биография

Брайон ГАЙСИН (1916 – 1986), художник, писатель, саунд-поэт, перформансист, убежденный женоненавистник. Один из самых любопытных художников-"маргиналов" второй половины ХХ века: находясь в стороне от мэйнстрима арт-сцены, оказал значительное влияние на многие явления современной культуры. Наиболее известен как автор техники "разрезок" (cut-up), ставшей популярной благодаря другу-писателю Уильяму Берроузу (William S. Burroughs) и создатель невероятной Дрим Машины (Dreamachine).

Геймдизайн

Приложение рассчитано на широкий круг VR пользователей, даже тех, кто впервые использует VR. В надежде, что его могут показать друзьям, пришедшим в гости или неискушенные пользователи любящие разное психоделичное захотят испытать новый опыт.


Перемещение делаем через телепорт, так точно никого не укачает - это же и наиболее сложная механика для освоения.


Телепорт включаем отклонением стика вперед (неважно на правом или левом контроллере), сам телепорт происходит через затемнение.


Затемнение экрана - важный элемент. На тему укачивания есть интересные исследования, например вот хороший ролик от специалистов Окулус по перемещению в VR пространстве и укачиванию:

Луч указка при активации виден всегда, но окрашивается красным при попытке телепортироваться в недоступное место.


Основная идея взаимодействия с экспонатами - они помечены как точки интереса. Луч телепортации “притягивается” к такой точке, помогая игроку с позиционированием.

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Оказавшись в такой “точке интереса” запускается миниигра - например у холста в руках игрока сразу появляются палитра и кисточка, уронить или выбросить которые нельзя. взаимодействие же с ними уже понятно из опыта использованиях их в реальном мире.


То есть создаем общее правило - можно свободно телепортироваться по помещению, а при телепортации в точку интереса все запускается автоматически и работает интуитивно - без необходимости дополнительного обучения.


Брать предметы в руки и рассматривать находясь вне точки интереса можно, но это предметы не для взаимодействия, а только для внешнего ознакомления - книги и пластинки (изучить обложки). Фигурки и статуэтки на полках и т.д.


На доске, видимой из любой части локации напишем чеклист с активностями, связанный с мигииграми (о них чуть ниже в левелдизайне).


Чек лист решает сразу 2 задачи - мотивирует на исследование, чтобы закрыть его как выполненный квест (или как аналог ачивки). И показывает чем можно заняться в игре.

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

После выполнения активности игроку выдается небольшой косметический бонус для дрим машины - дополнительный цвет для лампочки, скин для цилиндра, музыкальное сопровождение и т.п.


Еще раз резюмируем - общая концепция в сторону упрощения, чтобы приложения было легко в освоении даже начинающим VR пользователям.

Левел дизайн.

Если смотреть сверху, то экспонаты расставлены слева-направо и каждый рассказывает о какой-то части жизни и творчества художника. В центре всего находится дрим машина - жемчужина коллекции.

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Планируются следующие активности:

- Карта

- Художественный уголок

- Рабочий стол

- Музыкальная зона

- Бар

- Проектор

- Дрим Машина


Каждая активность - не просто набор экспонатов, а, скорее, миниигра в интерактивной форме знакомящая с творчеством Гайсина.


Карта с маршрутом перемещений (Англия, Канада, Франция Париж, Марокко) – покажет места, где родился и жил художник, расскажет его биографию. Для этого была проведена большая исследовательская работа и написан прекрасный текст с иллюстрациями о жизненном пути Гайсина. Текст будет читать профессиональный актер.

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Художественный уголок позволит нарисовать картину и лучше понять художественное видение Гайсина.

Совместно с Рабочим столом представлена миниигра, где на абстрактных полотнах Гайсина нужно правильно определить “верх” и “низ” картины повесив её на стену. Или отличить картины художника от детских каракулей.

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Картины Гайсина на выставке в Нью-Йорке


Для Музыкальной зоны сначала была создана барабанная установка и синтезатор, но позже были вырезаны из-за недостаточной аутентичности.

Сейчас установлен ручной барабан соответствующий звучанию уникальных музыкантов из деревни Джаджука с которыми Гайсин был близко знаком.

Мультимедиа уголок с проектором показывает контекстные, атмосферные видео, а также даёт возможность игроку включить специально смонтированную версию документального фильма FLicKeR. Переговоры с автором фильма еще идут, держим пальцы крестиком, что все разрешения будут получены.

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

В ходе проработки активностей были прочитаны сотни эссе, статей, заметок интервью и целые книги. Еще не решен вопрос дополнительного, небольшого объяснения к каждой миниигре, чтобы рассказать с каким интересным фактом из биографии Гайсина оно связано. Что это будет - табличка рядом с экспонатом (будет ли кто-то вообще их читать?) Всплывающая плашка? Голос? Поделитесь мыслями в комментариях!

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Dream Machine

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Главный экспонат и USP проекта - дрим машина была бережно восстановлена по чертежам и описаниям, которые публиковал сам Гайсин. Учитывается даже неравномерность прорезей, из-за которых частота мерцания варьируется от 8 до 12 гц.


Машина отбрасывает настоящие, физически корректные тени (на мобильном рендере!), установлена на проигрывателе виниловых пластинок и вращается с частотой 78 об/мин.

Цвет от лампы можно изменить на заранее определенные (кружочки рядом с проигрывателем на столе - это как раз цвета лампы, они нужны для отладки при разработке)


А вот скорость вращения изменить нельзя. НО, может быть дать возможность её изменять чтобы игроки могли экспериментировать? Технически это не трудно, но нужна ли такая свобода обычному игроку? Подскажите в комментариях, пожалуйста.

3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
3. Произведение Искусства, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами Разработка, Инди, Gamedev, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Также для погружения добавлены дополнительные бинауральные звуки и голос самого Гайсина, зачитывающего свои нарезки.


Звук в VR можно интересно позиционировать буквально несколькими кликами мышки. Например сделать, что звук медленно “облетает” игрока по кругу, или перетекает с одной стороны в другую. Эффект, даже если не прислушиваться, очень сильный!

Риски:

Как видно, основных рисков два - дрим машина и авторские права.

Дрим машина опасна не только для людей страдающих эпилепсией, но и просто эмоциональных и восприимчивых граждан.


Лично я при добавлении звуков смотреть дольше 3-4 минут могу с трудом, плейтесты на друзьях с пивом и душевными разговорами планируются в ближайшее будущее. О результатах напишу.

Запретить такое в сторах могут на раз-два. Будем добавлять дисклеймер и присваивать рейтинг для взрослых.


Авторские права тоже не простой предмет - решение здесь – переписка с музеями и авторами используемого контента. Даже если вы физлицо (инди разработчик), а не организация - это ничего страшного, общаться можно и нужно, письменным разрешением можно заручится и будучи инди. В данном случае процесс усложняется, что не совсем понятно, кто именно владеет правами и как далеко они распространяются. Об этом напишем чуть позже.


Оглавление:

Часть 0 - Поставили задачу разработать приложение с нуля до вывода прибыли.

Часть 1 - Концепт и Диздок. Создаем приложение для знакомства с творчеством Брайона Гайсина (Brion Gysin) и его Dreamachine в VR!

Часть 2.1 - Оптимизация.

Часть 2.2 - Алиасинг и рендеринг

Часть 3 - Единственное произведение, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами.



На следующей неделе начинаем маркетинг! Stay Tuned!

Показать полностью 12 5

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Немного теории.

Итак, мы ведем разработку проекта, а наше окружение выглядит как пилообразный кошмар. В чем дело и как будем исправлять?

Продолжаем серию статей о разработке нашего экспериментального проекта.


Алиасинг - что это такое и почему это происходит.

Алиасинг, или "Лесенки" появляются при растеризации 3D изображения в 2D картинку для вывода на экран. Каждый пиксель в картинке может быть только одного цвета, поэтому видеокарта (GPU) выбирает цвет пикселя, проецируя 3d фигуру на сетку. И, если фигура не проходит через центр пикселя на сетке - то он не окрашивается. Отсюда и появляются “лесенки” - это хорошо видно на примере растеризации треугольника.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Бороться с этим призвано сглаживание, в нашем случае - MSAA (Multisample anti-aliasing). С включенным MSAA, видеокарта (GPU) при растеризации определяет цвет пикселя, уже по нескольким точкам, а не только в центре, собирая средней цвет в конечно отображаемом пикселе, пропорциональный количеству покрытых точек.


Таким образом, для 2x MSAA проверяются две точки, чтобы увидеть, находится ли в них треугольник, а для 4x MSAA - 4 точки соответственно.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Поскольку в “мобильном” VR, на который мы ориентируемся используется тайловый GPU, при растеризации изображение разделяется на множество прямоугольных блоков - тайлов (16х16 пикселей), и процесс растеризации выполняется уже для каждого из этих маленьких тайлов параллельно, MSAA сглаживания незначительно влияет на производительность и должно быть включено ВСЕГДА. Однако это, увы, не решение всех проблем.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Упомянутый выше тайловый GPU помимо плюсов в производительности, имеет и свои минусы в формировании изображения. Снова не будем вдаваться в технические подробности, а рассмотрим на конкретных примерах:

В интерьере нашего интерактивного музея будет писательский стол с лампами:

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Подставка этих ламп - отполированный металл, то есть на нем образуются блики. Проблема в том, что при игре в VR - изображение НИКОГДА не бывает статическим - подергивания от сокращений мышц шеи, дрожание головы и прочие биологический факторы создают микродвижения камеры, а значит, у блестящего предмета в месте его блика, из-за таких микродвижения и особенностей тайлового рендера, снова появится пресловутая “лесенка”. В дополнение к этому мобильный MSAA не сглаживает отражения вообще, что усугубляет ситуацию еще больше.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Бликующая тонкая подставка - при таком ракурсе на расстоянии уже 2-3 метров возникает алиасинг.


Решаем этот вопрос следующими способами:

- Стараемся вообще не использовать контрастных небольших предметов по отношению к фону.


- В LODах лодируем не только сам меш, но и материал, убирая блики пока игрок не приблизится к предмету на достаточно близкое расстояние.


- Убирать блики прямо в материале предмета


- Использовать черную магию Unreal Engine - в настройках текстуры карты шероховатости (roughness) к ней можно добавить карту нормали и указать значение Composite Power. Тогда на всех кривых поверхностях, где будет супер гладкая поверхность и блики могут давать алиасинг на карте шероховатости будет добавлен белый цвет сглаживающий этот эффект.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4
Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

включение и выключение бликов на пружине. Слева окно параметров текстуры

Еще один пример - стол с красивой столешницей из отдельных досок:

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4
Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Вблизи такая столешница смотрится отлично - отдельные доски и щели между ними создают нужную детализацию. НО, при отдалении - растеризация сильно усложняется, потому что на один пиксель попадает много полигонов-треугольников. Это плохо не только для производительности, но и страдает внешний вид - снова появляются лесенки, которые в сочетании с описанными выше микро подергиваниями изображения просто режут глаза). Выход - снова лоды, на расстоянии от игрока заменять поверхность стола из отдельных досок - на абсолютно плоскую. Издалека это не так заметно, а лесенки пропадают.

Masked materials

На материалах с маской нужно примерять Alpha to coverage (включается в настройках материала). В таком случае по контуру добавляется несколько градиентных слоев (четыре при MSAAx4).

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4
Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Раньше приходилось не использовать Masked материалы вообще, а обходится только прозрачными материалами и добавлять небольшой градиентный контур на текстуру маски самостоятельно. Теперь всё сделано за нас и сделано отлично!

Итак, алиасинг на окружающей игрока геометрии устранен переходим к алиасингу текстур и материалов.

Текстурный алиасинг, как и геометрический, происходит при растрировании в 2D-сетку пикселей. Если пиксели на текстуре не совпадают с 2D-сеткой, на которую мы растеризуем, выходное изображение после растеризации будет интерполировано примерно так:

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

На гифке хорошо видно, что линии мерцают переднем плане, а на заднем плане просто шумный беспорядок. Если бы текстура была сложнее, чем просто несколько белых линий - было бы еще хуже. Именно так выглядит текстурный алиасинг.

Multum in Parvo

Бороться с этим беспорядком нам помогает Mip Mapping.

Если текстура занимает небольшую часть изображения на экране, то и разрешение текстуры должно быть таким, чтобы каждый пиксель текстуры был как можно ближе к размеру блока пиксельной сетки растеризации.

Именно это делает Mip Mapping - уменьшает разрешение текстуры при удалении её от игрока.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Цветная кодировка на гифке показывает, как изменяется разрешение текстуры при удалении. Каждый уровень mip уменьшает разрешение текстуры в 2 раза. То есть если белая текстура 256х256 пикселей, то красная 128х128, желтая 64х64 и т.д.


Результат уже гораздо лучше! Но всё же идеального совпадения размера текстуры с размером сетки растеризации не достигнуть – всегда будет небольшое различие. И при растеризации определить какой будет цвет конечного пикселя при смешивании нескольких пикселей текстуры помогает фильтрация.


Применяющиеся методы фильтрации следующие:

- Билинейная

- Трилинейная

- Анизотропная

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Расстояние, на котором срабатывает переключение на следующий mip уровень, то есть разрешение текстуры уменьшается в 2 раза, можно менять. Это может понадобится, если текстура слишком “мыльная” на близком расстоянии. Или слишком “четкая” на дальнем, что приводит к алиасингу.


Посмотрите еще раз на цветную гифку - сетка, имитирующая пол вообще никогда не отображается в полном разрешении, а переходы на следующий mip уровень слишком заметны.

Смена расстояния срабатывания mip levels называется Mip Bias и по умолчанию он равен 0.

Параметр меньше нуля заставит GPU выбрать текстуру с более высоким разрешением на большем расстоянии, а больше нуля приведет к обратному результату. По моему опыту, смещение в -0,7, хорошо помогает детализированным текстурам сохранять четкость на больших расстояниях, без появления алиасинга, но это только примерная цифра – параметр нужно подбирать индивидуально для каждого случая.

В Unreal engine выглядит это так:

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Интерфейсы:


Итак, мы решили все визуальные проблемы в нашем окружении. Все линии чистые и плавные, но по какой-то причине все изображения виртуальных интерфейсов – виджетов выглядят по прежнему ужасно! Ну волнуйтесь, будем исправлять!

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Основная проблема в том, что при создании 3d виджетов меню, интерактивных подсказок и всякого такого, в мобильном рендере, что к ним не применяется mipmaping, не применяется сглаживания и даже пост процесс не применяется. Поскольку текстура формируется в реальном времени и перезаписывается каждый кадр - создавать ей mip уровни довольно затратное мероприятие. Выглядит всё это примерно вот так:

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Происходит здесь ровно то же самое, что и при растеризации текстур.

Методы борьбы же следующие:


1. Подобрать расстояние, с которого игрок будет смотреть на виджет:

Если каждый пиксель виджета будет совпадать с сеткой растеризации, то изображения будет четким:

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Такой метод подходит в случае, если мы точно знаем где будет стоять игрок и не разрешаем ему перемещаться в пространстве. Что далеко не всегда возможно.

2. Stereo Layers

Стереослои позволяют отправлять текстуру в VR композитор шлема, а не рендерить её в движке. Что даёт не только преимущество в производительности, но и композитор рендерит текстуру 1:1 - по сравнению с экраном на мобильном устройстве. То есть как раз все пиксели текстуры совпадают с сеткой растеризации! Идеально! Обязательно используйте стереослои.


Минусов же следующие - скудная документация.

При использовании ES3.1 рендера нельзя рассчитать глубину слоя - он будет всегда виден поверх всего остального, что есть на сцене. В Vulcan рендере глубину задать можно, но убирается вся прозрачность. Вообще вся.


Неудобная реализация интерактивных виджетов - нужно придумывать, как оставить взаимодействие с кнопочками, при этом спрятав сам виджет.

С моей точки зрения стереослои - самый хороший способ.

3. Multisampling

Можно написать кастомный шейдер использующий деривативы (ddx, ddy), общая идея в том, что нужно создать блок 2x2 субпикселя, повторив в нем каждый пиксель оригинальной текстуры 4 раза создав таким образом кастомный мультисампллинг и упростив выборку для растеризации.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли. 2.2.Распространенные ошибки рендеринга и где они обитают Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Длиннопост, Видеоигра, Unreal Engine 4

Такой метод точно будет ухудшать производительность - учитываем при реализации. Результат же всё равно уступает стереослоям.

Give me the TL;DR

Если нет желания читать все буквы сверху, то вот выжимка:


-  Включить 4x MSAA, это обязательно!

-  На всех материалах с прозрачностью или маской используем Alpha To Coverage. В особых случая руками добавляем градиент по контуру.

-  Отключаем блики и отражения на расстоянии от игрока.


Для всех текстур:

-  Включаем mipmapsВключаем trilinear filtering

-  Для текстур пола и стен включаем anisotropic filtering

-  На текстурах предметов повышенной четкости выставляем mipmap bias в значение -0.7

-  Используем стереослои для меню и прочих 3d виджетов.

-  Регулярно всё смотрим и тестируем непосредственно в VR на устройстве. Preview рендер в движке не даёт полного понимания.

Полезные ссылки:

Видео по RoboRecall

Статья от Oculus (без VPN не откроется)

Блог Бена Голуса (Ben Golus)

Надеюсь такой поверхностный гайд поможет победить технические трудности при разработке. В следующий раз посмотрим, что уже непосредственно сделано, и начнем планировать маркетинг. Stay Tuned и успехов!


Оглавление:

Часть 0 - Поставили задачу разработать приложение с нуля до вывода прибыли.

Часть 1 - Концепт и Диздок. Создаем приложение для знакомства с творчеством Брайона Гайсина (Brion Gysin) и его Dreamachine в VR!

Часть 2.1 - Оптимизация.

Часть 2.2 - Алиасинг и рендеринг

Почта для всякого: artem@bulletheadgames.com

Показать полностью 19

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях. Гайд по оптимизации

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях. Гайд по оптимизации Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

За прошлую заметку меня упрекнули в “много букав”, попробую кратко, разбив на несколько заметок:


Часть 0 - Поставили задачу разработать приложение с нуля до вывода прибыли.


Часть 1 - Концепт и Диздок. Создаем приложение для знакомства с творчеством Брайона Гайсина (Brion Gysin) и его Dreamachine в VR!


Часть 2.1 - Начало разработки: Оптимизация.


Неделя выдалась непростой, поэтому заметка с опозданием.

Ближайшие 3 публикации будут с небольшим техническим уклоном, поскольку началась непосредственно разработка - сейчас поговорим про оптимизацию - определим на что обращать внимание в общем целом при создании нашего интерактивного пространства. Далее коснемся очень важной визуальной составляющей - сглаживании и, наконец, перейдем к тому, что непосредственно было создано для проекта - разные интерактивные и просто красивые штуки). Поехали.

Основные технические проблемы при разработке я вижу две:

- Производительность

- Сглаживание


Разберем от общего к частному на примере нашего проекта.

Производительность.

Проект для Oculus Quest то есть должен примерно (примерно!) соответствовать критериям:

As a guideline, we suggest developers target 300,000 to 500,000 triangles on Quest 1 and 750,000 to 1,000,000 on Quest 2. 150-250 Draw Calls
Проект лучше начинать пустым с минимальными графическими настройками и увеличивать их по мере необходимости.


Так выглядят настройки в нашем проекте. Включаем Forward Render и Vulcan. Выключаем Mobile HDR.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях. Гайд по оптимизации Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях. Гайд по оптимизации Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях. Гайд по оптимизации Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях. Гайд по оптимизации Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Во вкладке Window – Developer Tools – Device Profile. Выбираем платформу Android. В открывшемся окне вкладка Render, в ней можно посмотреть (!) изменить все переменные, относящиеся к рендеру. Также их можно поменять через консоль при запуске проекта или непосредственно в Config/DefaultEngine.ini, но это не удобно.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях. Гайд по оптимизации Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Для создания окружения я использую 3 мастер материала. Благодаря этому продолжительность рендера сцены хорошо прогнозируема.


В материалах стараемся использовать минимум текстур с минимально достаточным разрешением всегда в степени двойки(не более 2048x2048), не использовать прозрачных материалов. Отключаем отражения в тех материалах, где они не нужны проставляя галочку Fully Rough - это сильно удешевляет материал.

При сложной развертке ставим галочку Use Full Precision, иначе текстура будет выглядеть пиксельной или может вообще уехать в сторону.

Примерно проверяем сложность материалов на сцене переключив режим изображения на Shader Complexity (Alt+8).

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях. Гайд по оптимизации Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Освещение, за очень редким исключением, используем Static. Настройки ставим какие нравятся исходя из визуальных предпочтений. Разрешение карт теней - минимальное, но достаточное. Оно не обязательно должно быть в степени двойки, анрил сам потом формирует из них атлас.

Модели максимально используем Static Mesh, никаких BSP и минимально Skeletal Mesh. Каждый дополнительный материал на модели – это +1 draw call. Через это стараемся запекать всё в одну текстуру.

Ограничения: 65k vertices в статик меше и 75 костей в Skeletal Mesh.

Используем систему LODов. Для любого меша (даже Skeletal (!)) можно автоматически создать лоды - обязательно (обязательно!) их создаем и настраиваем дальность. Помним про бюджет полигонов в кадре. При movable тенях количество полигонов на модель удваивается.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях. Гайд по оптимизации Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Регулярно тестируем собирая проект непосредственно под квест и проверяем производительность. На самом Квесте я использую OVR Metrics Tool. Для контроля draw calls и количества полигонов в редакторе запускаем проект в режиме Standalone Game и вводим консольную команду Stat RHI.

Эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях. Гайд по оптимизации Разработка, Gamedev, Инди, Обучение, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

В следующей заметке поговорим о визуале, алиасинге и сглаживании.


Решив все технические трудности, посмотрим, что непосредственно уже сделано, зададим сроки и попробуем начать создание страниц в сторах.


Информацию публикую раз в неделю по субботам. До встречи в следующей части и успехов! Stay Tuned!


Почта для всякого: artem@bulletheadgames.com

Показать полностью 8 1

„Ничто не истина, всё дозволено“

„Ничто не истина, всё дозволено“ Разработка, Инди, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Продолжаем эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях.


Часть 1. Диздок и концепт.

Цикл заметок, публикуемых один раз в неделю, как, полностью с нуля, находясь в Санкт-Петербурге, преодолеть юридические, бюрократические, санкционные и прочие технические трудности, создать конкурентный проект, разместить его на торговых площадках и получить доход.


В прошлой части „Failing to plan is planning to fail“ мы познакомились и обозначили требования к проекту. Освежим в памяти:


1. Проект для VR с ориентированием на Quest 2 (который Meta, которые Facebook, потому что прибив их бюрократический барьер, сразу поймешь что к чему)


2. Восприятие и безопасность - на грани фола. Что-нибудь экспериментальное и необычное - с целью выделится на фоне остальных продуктов и дать новый опыт пользователю.


3. Авторские права. Затронуть эту тему и получить, при необходимости, разрешения.


4. Низкая сложность разработки. Технические трудности должны быть преодолимы, при необходимости, одним человеком. Т.е. даже если команда/фрилансеры отвалятся, проект все равно будет доведен до конца в разумные сроки.


5. Понятная и универсальная тема, для релиза по всему миру и, одновременно с этим, хорошее сегментирование с целью таргетированной маркетинговой компании.

„Ничто не истина, всё дозволено“ Разработка, Инди, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Перед мозговым штурмом договоримся, зачем нам вообще что-то записывать и планировать, ведь настоящий рок-н-рол это импровизация!


Увы, но так не работает. Как только возникает желание перейти из веселого хобби в индустрию, необходима систематизация и планирование. Постоянные расходы требует постоянных же доходов, учет сроков производства и вот это вот всё. Может показаться, что это скучно и ломает всё идею свободного творческого процесса, но это не так.


Даже если ты, читатель, тру инди в соло разработке, настоящий бунтарь без команды, то посмотри, например, как здорово это показано в интересных фильмах по комиксам. Бэтмен, не обладая супер способностями, побеждает всех, будучи суровым одиночкой, благодаря планированию! Даже если ему предстоит столкнуться с мега противником вроде супермена, он попытается всё просчитать и разработать выигрышную стратегию.

Будем ориентироваться на лучших!

„Ничто не истина, всё дозволено“ Разработка, Инди, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Определившись, что планирование важно и нужно, применим его к проекту. Важная ремарка - этап предпродакшна супер важен, придумав и описав идею в целом, появляется возможность разбить эту идею на функциональные составляющие, которые, в свою очередь, можно разбить на небольшие этапы, а эти этапы уже разбить на конкретные задачи, и вот процесс производства уже не кажется таким сложным и непонятным!


Однако, заклинаю вас, относится к процессу обсуждения и записи всякого в документацию - как к помощи разработке. Если утонуть в бумажной волоките и формировать тысячи строк в документе, которые никто и читать потом не будет - это не продуктивно. Определите формат и объем, подходящий для вашего проекта! Диздок - это помощник, а не раздражающий фактор!

„Ничто не истина, всё дозволено“ Разработка, Инди, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Второй важный момент, касаемо планирования и документации - это итеративный подход. Если вы только приступаете к разработке - попробуйте начинать с малого. Даже если весь документ будет содержать текст вроде "ну это будет клёвая игра и в ней будут корованы" - это уже начало!

Да, этого может быть недостаточно для начала непосредственно разработки, но уже достаточно для следующей итерации.


Призываю Вас не слушать скучных советчиков, что без многотомного диздока нечего и думать о разработке. Когда я работаю один, для меня весь диздок, например, помещается в таблицу!


Зафиксируем главное:

1. Диздок должен быть.

2. Он должен быть удобным и полезным именно для Вас. Начинайте с малого!

3. Он может изменятся по ходу разработки! Вносить правки - это абослютно нормально.

„Ничто не истина, всё дозволено“ Разработка, Инди, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Вначале пробежимся по ресурсам, которыми уже располагаем:


1. Unreal Engine - бесплатен, доступен, легок в освоении.


2. Вся линейка шлемов Oculus. В предыдущих (Как бесплатно получить два и более шлема виртуальной реальности) заметках писал, как получить их бесплатно. У меня уже в итоге скопилось 7 штук.


3. Супруга историк/экскурсовод/искусствовед. Может показаться, что не совсем геймдев компетенции, но профессиональная консультация - это всегда очень полезно.


4. Возможность уделять проекту несколько часов каждый день.


5. Хорошее настроение!

„Ничто не истина, всё дозволено“ Разработка, Инди, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Герой сегодняшней заметки. Узнали?
Итак - что же будем делать? Взвесив все за и против принял управленческое решение разработать:


Приложение для знакомства с творчеством широко известного в узких кругах художника Брайона Гайсина (Brion Gysin) в VR!

Приложение позволит совершить виртуальное путешествие по студии Брайона Гайсина – отца легендарного устройства, которое выносило в астрал Берроуза, Курта Кобейна и Игги Попа.

Изучив интерьер и решив головоломки, пользователь познакомится с современным искусством и соберёт Машину Сновидений – единственное произведение, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами.

Брайон Гайсин (1916 – 1986) - художник-экспериментатор, яркий представитель поколения битников, создатель легендарной Машины Сновидений. Именно ему пренадлежит вырожение "Ничто не истинно, всё дозволено", которе позднее его близкий друг Бэрроуз написал в своем романе "Города красной ночи".

„Ничто не истина, всё дозволено“ Разработка, Инди, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Интерьер: студия-лофт 70-е


Каждая часть комнаты будет рассказывает о какой-то части жизни и творчества художника. Предполагаются следующие интерактивные зоны:


1. Карта, полностью рассказывающая биографию художника


2. Музыкальный уголок - сотрудничество с музыкантами из деревни Джаджука, где из поколения в поколение передавалось мастерство исполнения трансовой музыки.


3. Писательский уголок - о технике нарезки (cut-up technique), когда новые тексты создавались путем случайного соединения фрагментов других.


4. Художественный уголок. Однажды в 60-х Тим Лири прислал таблетки псилоцибина – под действием которых Гайсин создаёт небольшие яркие рисунки: разнообразные кресты, кольца, звёзды и другие архитипичные символы, плодотворно работая4 года подряд.


5. Мини-бар, символично рассказывающий о ресторане “1001 ночь” который Гайсин открыл проживая в Морокко.


6. Мультимедийный экран - вместе с Берроузом и режиссёром Энтони Бэлчем Гайсин принимал участие в создании короткометражных фильмов «Башням открыть огонь!» и «Разрезки» (“Нарезки”). А Проект - "Pistol Poem" составленный из звуков пистолетной стрельбы, записанной с разного расстояния и соединенных в определенной последовательности был признан ВВС как один из самых интересных экспериментов.


7. Как главный, центральный, экспонат - the Dreamachine (машина сновидений)! Стробоскопическое устройство, создающее визуальную стимуляцию воздействием на альфа-ритмы головного мозга.

„Ничто не истина, всё дозволено“ Разработка, Инди, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Only Work of Art You Look at With Your Eyes Closed!


Вот что писал о дримашине сам Гайсин:

Полное раскрытие в видениях твоих несметных сокровищ, Юнгианского склада символов, который мы делим со всем нормально функционирующим человечеством. Из этой сокровищницы художники и ремесленники черпали элементы искусства на протяжении веков. В быстром потоке образов ты немедленно начнешь узнавать кресты, звезды, нимбы… Сотканные узоры, похожие на доколумбовский текстиль, исламские ковры… без конца повторяющиеся узоры на керамических плитках… в вышивках всех времен… Быстро колеблющиеся серийные образы абстрактного искусства.
Подробнее можно посмотреть в 9-минтуном ролике на русском языке, который просто первым выпал у меня в поиске:

https://www.youtube.com/watch?v=xsjGYEeuE3U

TL:DR - Dreamachine - это, фактически, стробоскопическое (!) устройство, представляющее из себя цилиндр с прорезями, установленный на проигрыватель виниловых пластинок. Внутрь цилиндра устанавливается лампочка. Вращаясь примерно в 78 об/мин свет проходящий через прорези создает сильное мерцание с частото от 8 до 13 Гц. И, если закрыть глаза, от световых вспышек на "внутреннем взоре" происходит такое бурление, шевеление, цветочки растут, птички поют, вселенные встают и рушатся... Большой плюс, что процесс можно прервать в любой момент просто открыв глаза.

„Ничто не истина, всё дозволено“ Разработка, Инди, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, просуммируем, как проект отвечает нашим требованиям:


1. Ориентированием на Quest 2. Всё действие будет в одной комнате - что облегчает работу над оптимизацией и производительностью.


2. Восприятие и безопасность. Дрим Машина - просто атас. Галлюциногенный стробоскоп (!) полностью и достоверно воссозданный по чертежам автора в VR. С одной стороны интереснейший опыт для пользователя, с другой - забанить могут еще на этапе проверки приложения и в любой момент после, потому что опасно для здоровья.


3. Авторские права. Музыка и рисунки Гайсина. У него не было детей (и вообще женщин не любил, считая, что все беды от них). Права перешли музеям? Как можно использовать их в нашем приложении? Ответы в следующих сериях.


4. Низкая сложность разработки. UE делает процесс разработки простым и приятным, а супруга будучи профессионалом в музеях и выставках окажет помощь в написании диздока, пояснив, как, буквально, показав несколько предметов рассказать историю о человеке.


5. Понятная и универсальная тема. Гайсин, с его дрим машиной и техникой нарезок очень знаменит, без шуток. И посмотреть на это в VR может быть многим интересно. Особенно в дрим машину.

„Ничто не истина, всё дозволено“ Разработка, Инди, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, в ближайшую неделю продолжаю описывать диздок. И уже переходу непосредственно к разработке. В следующей части опишем возможные технические трудности, зададим сроки и попробуем начать создание страниц в сторах.


Информацию публикую раз в неделю по субботам. До встречи в следующей части и успехов! Stay Tuned!


Почта для всякого: artem@bulletheadgames.com

Показать полностью 9 1

„Failing to plan is planning to fail“

„Failing to plan is planning to fail“ Разработка, Обучение, Инди, Длиннопост

Часть 0. Вступление.


Попробуем разобраться в текущей ситуации с точки зрения инди разработчика.


Мы все, независимо от возраста, пола и взглядов, уже больше недели живем в состоянии сильнейшего стресса. Он настолько силен, что сохранить 100-процентно адекватное мышление вряд ли возможно.


Новости одна замечательнее другой сыплются с такой скоростью, что даже последователи современнай секты самобичевателей, сидящие на игле индуцированного психоза на почве негатива, обалдели от происходящего, что и говорить о простых гражданах.

В разработке хорошего тоже мало - блокироваки, ограничения, уход компаний. Однако жизнь продолжается и возникает резонный вопрос - что делать инди-разработчикам и им сочувствующим?

„Failing to plan is planning to fail“ Разработка, Обучение, Инди, Длиннопост

Decisions, decisions


Я вижу несколько вариантов, а именно:


1. Прекращать любую деятельность.

2. Переориентироваться на внутренний рынок, пока ситуация не разрешится

3. Продолжать работать на внешние рынки, адаптируясь к ситуации.

Третий вариант я решил выбрать публично - описав в цикле заметок, как, полностью с нуля, находясь в Санкт-Петербурге, преодолеть юридические, бюрократические, санкционные и прочие технические трудности, создать конкурентный проект, разместить его на торговых площадках и получить доход. Всё это, разумеется, с поправкой на современные реалии.

В цикле заметок рассмотрим следующее:


- Придумаем и обоснуем, что именно будем делать.

- Технические трудности при создании проекта, выбор инструментов разработки.

- Маркетинг и ценообразование

- Выкладывание проекта в различные сторы и преодоление санкционного барьера

- Продажи и трудности денежных переводов из-за границы.

- Анализ проделанной работ, выводы, планы на будущее.


То есть по окончанию будет готовая история, как седлать проект с нуля и сколько копий удалось реализовать (напишу всё как есть), сделать выводы, выделить главное и проанализировать ошибки.

„Failing to plan is planning to fail“ Разработка, Обучение, Инди, Длиннопост

Фотография сделана примерно в 3:00 ночи во время очередного мозгового штурма.


Предварительно, познакомимся. Собственно, какой у меня бэкграунд?

По образованию - инженер. Сменил массу профессий (без шуток, много: водитель, электрик, сантехник, грузчик, аккумуляторщик, писарь, мастер на стройке, бригадир, лаборант, инженер, всего и не упомнишь), есть опыт предпринимательства, работы с гос.тендерами. Работаю с Unreal Engine более 2 лет. Сейчас тружусь разработчиком в коммерческой организации и в свободное время творю свои инди проекты. Заниматься интересно разработкой под VR и для Nintendo Switch.


Есть пара релизов, из примечательного - выиграл интересный Oculus Start Community Game Jam 2020 в номинации «Most Fun to Play».

„Failing to plan is planning to fail“ Разработка, Обучение, Инди, Длиннопост

Мозг в огне!

Что будем делать?

Для соответствия текущим реалиям - будем поднимать градус напряженности и соберем полное "буллшит-бинго" разработки и прочие грабли. Проект должен удовлетворять следующим требованиям:

1. Проект для VR с приоритетом на Quest 2 (который Meta, которые Facebook, потому что прибив их бюрократический барьер, сразу поймешь что к чему)


2. Восприятие и безопасность - на грани фола. Что-нибудь экспериментальное и необычное - с целью выделился на фоне остальных продуктов и дать новый опыт пользователю.


3. Авторские права. Затронуть эту тему и получить, при необходимости, разрешения.


4. Низкая сложность разработки. Технические трудности должны быть преодолимы, при необходимости, одним человеком. Т.е. даже если команда/фрилансеры отвалятся, проект все равно будет доведен до конца в разумные сроки.


5. Понятная и универсальная тема, для релиза по всему миру и, одновременно с этим, хорошее сегментирование с целью таргетированной маркетинговой компании.

Публиковать всю информацию я буду раз в неделю по субботам. На следующей встрече проведем планирование — определимся с темой и подготовим диздок! Stay Tuned!

Почта для всякого: artem@bulletheadgames.com

До встречи в следующей части и успехов!

Показать полностью 3

Игроки, которые играют в игры

Игроки, которые играют в игры Обсуждение, Компьютерные игры, Помощь, Длиннопост

Всем добрый день.

Где-то на горизонте уже принимает очертания нехороший кризис, через это появилась необходимость затронуть означенную тему, но обо всём по порядку.

1. Вступление

Рынок видеоигр на подъеме. Компании растут вверх и только вверх, происходит консолидация, привлечение инвестиций и вообще много всего интересного. Чуть более года назад, в доковидные времена, принимаю решение стать частью этого движения и, без какого либо опыта в индустрии, начинаю осторожно  смотреть, что и как. Результаты наблюдений обозначены в заметке Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему.

Далее :

- вступление в ряды разработчиков (Как бесплатно получить два и более шлема виртуальной реальности)

- Победа в конкурсе (https://dtf.ru/indie/230805-pobeda-na-2020-oculus-start-comm...)

- Знакомство с такими же энтузиастами и трудоустройство разработчиком в отличную компанию.

- Свой проект уже близится к релизу, очень интересные задачи по найму и вообще проникновение в индустрию идет по плану.

Игроки, которые играют в игры Обсуждение, Компьютерные игры, Помощь, Длиннопост

2. Мысли

Игра всегда для меня была личным переживанием. Интересно сопереживать герою и пропустить через себя его историю, через это с развитием сетевых технологий  многопользовательские проекты все прошли мимо меня. Вообще все.

И сейчас это, похоже, оказывает свое влияние. Отметим это как первое.

Поскольку сопереживать герою хотелось лично, то мимо же проходят все стримы и летсплеи. Вообще все. Отметим это как второе.

Так же за последний год, помимо прочего прочитал большое количество заметок, в основном на DTF, Reddit, и частных блогах вроде вот этого https://howtomarketagame.com/ и начались закрадываться разные нехорошие мысли.

Игроки, которые играют в игры Обсуждение, Компьютерные игры, Помощь, Длиннопост

3. Проблематика (гиперболизированная)

Происходит разотождествление себя и игроков. Я не просто не понимаю, кто сейчас играет в игры, какие и зачем, но и перестаю себя относить к лагерю "игроков", что, разумеется, для разработчика может оказаться смертельной ошибкой. Разверну мысль:


Большое количество комментариев, заметок, статей и всякого такого формирует образ современного игрока,  как Римского Императора-гедониста, который, одним движением руки может "убить" карьеру или целую организацию просто от скуки, если его недостаточно смешно развлекали.

Игроки, которые играют в игры Обсуждение, Компьютерные игры, Помощь, Длиннопост

Коллективы из сотен людей, годами кранчат без денег, сна, отдыха и надежды на будущее, только для того, чтобы игрок брезгливо посмотрел на их поделку и откинул в сторону с комментарием "говно!". В попытках угодить игроку происходит всё большая радикализация. Игры раздаются бесплатно, при создании игры используются передовые технологии , регулярно выпускаются новые игровые устройства, которые реализуются НИЖЕ себестоимости себе в убыток и прочее и прочее.

При этом сам игрок - он ничем не обременён ему не нужно решать какие-то вопросы в жизни, нет необходимости трудиться или учиться. Он возлежит на кушетке и обладает неограниченной властью и богатством. Может в редкие моменты милости одарить разработчика частичкой своего ослепительного богатства, или, что чаще, отобрать у несчастного последнее.

Игроки, которые играют в игры Обсуждение, Компьютерные игры, Помощь, Длиннопост

3.1 Проблематика (умеренная)

Странные мысли, да? Тем не менее проблемы разотождествления существуют и, есть мнение, не только у меня.

Хорошие сотрудники, работающие в крупных организациях, занимающиеся созданием игр проводят исследование аудитории и неплохо понимают, что и как лучше делать. Electronic Arts (которую ненавидят в комментариях) была серьезной конторой в 1982 году, пережила кризис игрового апокалипсиса в 1983, и к 1993 стала вообще одним из самых успешных мультиплатформенных разработчиков скорее всего именно потому, что умела держать "нос по ветру" и выпускать именно такие игры, которые нужны игрокам.

Разработчики получают неплохие зарплаты, а у некоторых руководителей зарплаты, так и вовсе хорошие.

Лично мне хотелось бы оказаться в утопической ситуации, когда нет строго разделения на лагеря "наших" и "ваших", а просто одним было интересно создать что-то своё, а другим в это поиграть и оценочное суждение было исключительно на результат труда, а не автора.

Поэтому я прошу помощи у уважаемого сообщества.

4. Просьба о помощи

Переубедите меня. Расскажите, немного о том, почему Вы играете в игры, какие игры Вам нравятся, будет очень здорово увидеть, что Вы все разные. Что у Вас тоже есть заботы, жизненные вопросы, и всё еще можно сделать игру, которая даже если Вам не понравится, то не произойдет ничего страшного.

Если в треде есть, например, Маркетологи, или другие граждане, работают с большими группами людей, расскажите, пожалуйста, как Вы справляетесь с тем, что аудитория, с которой Вы работаете начинает казаться чуждой и враждебной.

Спасибо.

Показать полностью 4

Авторское право на контент из новостей

#прошу юр помощи


Добрый день. Силами двух человек создаем небольшую видеоигру. Работа идет полный рабочий день, создаем коммерческий продукт, но очень нишевый - аудитория будет не большая - несколько тысяч человек.

Чтобы уложится в бюджет вступление планируется в псевдо релистичном стиле. Условно вступление можно разделить на две части - нарезка из реальных новостей об аварии на электростанции и вымышленнные события.

Прототип заставки - текст читает робот.

Вопрос следующий: Как можно использовать видео (именно видео, не текст новости) из реальных новостных каналов? Достаточно оповестить канал и поставить дисклеймер или всё сложнее? Что в худшем случае может случиться?

Спасибо.

p.s. Сама игра - шутер от первого лица с элементами менеджмента для виртуальной реальности, отсюда и малое количество пользователей. Стрельба выглядит примерно так.

Авторское право на контент из новостей Юридическая помощь, Авторские права, Видео, Гифка
Показать полностью 1

Помощь в тестировании Oculus Rift

Коллеги, помогите. Есть у кого Oculus Rift, и кто мог бы немного помочь с тестированием игрового приложения?

Отличная работа, все прочитано!