Sega vs Snes: Mortal Kombat
Противостояние двух культовых игровых консолей: Сега и Супер Нинтендо! На этот раз мы сравниваем Мортал Комбат для 16 битных консолей! Небольшой шорц под классную музыку.
Противостояние двух культовых игровых консолей: Сега и Супер Нинтендо! На этот раз мы сравниваем Мортал Комбат для 16 битных консолей! Небольшой шорц под классную музыку.
Приветствую. Если честно лень делать обзор на Мортал Комбат 3, да и там сказать особо не о чем. Однако, меня ещё с детства волновал вопрос.
А именно таков: какой персонаж в MK3 самый лучший или крутой? Я считал одного персонажа, мои друзья другого, а соседи называли третьего. Да, то время когда МК был популярным, даже с такой графикой...
Но всё же, вернёмся к самому важному. А именно к тому, какого героя любите больше всего в МК3?
Участвуйте по желанию, но отвечайте только честно. И да, я не буду добавлять фото и имена персонажей, ибо на это уйдёт тучу времени. Потому, опрос только для знатоков и тех, кто помнит как выглядит тот или иной воин в МК 3.
Спасибо за участие. В награду даю это
Tekken входит в тройку самых популярных файтингов наряду с Mortal Kombat и Street Fighter, но в новом поколении вышла хоть и ненамного, но позже конкурентов. Разбираемся, что заставило создателей знаменитого "Железного кулака" перенести релиз, оправдывает ли игра ожидания фанатов и что предлагает новичкам.
Tekken 8 — это именно про геймплей. Боевая система в «Теккене» строится на одном и том же основании из части в часть. В том же Mortal Kombat все предельно просто: жмешь случайные кнопки — получаешь спецприемы. А в Tekken так не получится — как и в большинстве японских файтингов, для победы там требуется скил и доскональное изучение приемов персонажа. В «восьмерке» у каждого персонажа серии основные удары остались на месте — изменили лишь их свойства.
А именно, серии комбо всех персонажей были изменены, что можно заметить лишь при игре, но не увидеть при просмотре. Игрокам, пришедшим с «семерки», скорее всего будет немного непривычно. Если посидеть какое-то время в тренировке, при наличии багажа опыта из прошлых частей серии понимаешь, что общую структуру комбо сохранили. Однако это не значит, что не поменялась оптимальность использования того или иного комбо.
Именно тут приходит на помощь новая механика — «Жара», или «Хит». Ее активация сопровождается ударом, который может уронить противника и продолжить комбо, когда оно должно уже было закончиться. Во время действия «Жары» наш персонаж выдает не сильно, но повышенный урон.
Серия «Хит» снимает немало здоровья, но тратит всю шкалу. При этом наличие данной механики заставляет нас играть агрессивно, на что также намекает возможность похилиться, то есть в определенном случае на шкале здоровья появляется белый сектор, который может восполнить здоровье при удачном нападении на противника.
По итогу, восьмерка не сильно изменилась по сравнению с седьмой частью концептуально. Но как новые, так и вернувшиеся механики из T7 сильно ускоряют темп игры, вынуждая переходить на максимальную агрессию.
На восприятие геймплея повлиял и переход на новый движок — Unreal Engine 5. Физика игры немного изменила тайминги, что прочувствовали многие игроки.
Tekken 8 построен на всех столбах боевки прошлых частей, но при этом нововведения вызывают абсолютно другие эмоции и ощущения от геймплея, которые прочувствовать получится только при игре самому. Однако все это относится к тем, кто играл в прошлые части серии.
Для новичков же в T8 все прекрасно: игра очень приветлива, хоть и не столь казуальна, как тот же MK. Разработчики сами покажут актуальные комбо и укажут на ошибки в том или ином моменте при просмотре демок.
Появились «Бои с призраками». Мы можем создать призрака, который запомнит наш стиль игры и позволит выявить свои главные ошибки — это поможет прокачивать скил. Можно сыграть с призраком другого игрока и изучить уже его слабости.
«Теккен болл» создан чисто ради фана и веселого расслабона с друзьями. Этот режим и раньше был в серии — и здесь как приятное дополнение вполне имеет место быть.
«Гостиная Tekken» позволяет создать аватара и погрузиться в отдельный режим, где можно побегать с другими людьми, пофайтиться или просто пообщаться.
Тут, конечно, споров достаточно — многие игроки и журналисты ругают визуал Tekken 8 из-за чувства дешевизны. Однако графика по сравнению с прошлой частью, да и в принципе среди всех файтингов, находится на довольно высоком уровне. О чем только говорит детальная проработка внешнего вида персонажей, эффектов и арен! Tekken 8 не гонится за фотореалистичностью и визуально остается верной предыдущим играм серии.
В «Теккене» она всегда была богатой: позволяла игроку как создать необычные реколоры стандартных костюмов, так и творить полную вакханалию с персонажем.
В восьмой части кастомизация стала немного беднее, но при этом позволяет игроку, например, переодеть героев в персонажей из Mortal Kombat: допустим, Рэйвена — в Скорпиона!
И все эти творения сделаны при помощи встроенной игровой кастомизации, а не модов или чего-то подобного. Перекрасить в абсолютно любой цвет какие-то детали скина игра позволяет, но не в полной мере.
В игре появился «Музыкальный автомат». Здесь можно заменить игровые саундтреки, поменять музыку в меню, на отдельных аренах — либо использовать заготовленные шаблоны музыки из прошлых игр серии.
Что до истории, то ее подали максимально в духе «Теккена». Все разговаривают на своих языках, при этом умудряясь друг друга понимать, но это условность, которая стала фишкой серии, поэтому ничего удивительного.
Главное — максимальный пафос из уст Дзина и Кадзуи. Глобальный сюжет «Теккена» сделал еще один большой шаг в сторону аниме, что для кого-то может быть плюсом, а для кого-то минусом.
Немалого внимания заслуживает финал, потому что его растянули на главы, поделив на несколько стадий. Последний бой, когда Дзин и Кадзуя избавились от своих демонических сил и начали полагаться лишь на свои навыки, выглядит действительно круто.
Однако какая концовка является каноном — вновь непонятно. С одной стороны, концовка Дзина больше подходит под общей сюжет — Кадзуя не умер, Джун воскресла и так далее. Концовка Кадзуи заканчивается традиционным скидыванием со скалы, но на месте жертвы впервые оказывается Дзин, а победитель намеревается продолжить творить зло ради зла, даже без наличия Дьявольского Гена.
Тем не менее, светлая концовка ближе к канону, что более очевидно, чем может показаться. Нам не давали выбор в последней главе, как было в дополнении к Mortal Kombat 11. Концовка Кадзуи показывается только в случае, если мы проиграем битву и на этом все.
В игру вернулись как знаковые персонажи вселенной, так и новые: Азусена, Виктор и Рейна — входят в список последних.
Азусена — это воплощение всей несерьезности «Теккена», поэтому ее упустим.
Рейна Мисима играет наиболее важную роль в сюжете, по сравнению с другими новичками. Она одна из потомков Хэйхати и обладатель Гена Дьявола, что вызвало у фанатов много вопросов, ведь Ген не передается по линии Мисима.
Виктор Шевалье перенес особенности боя Ноктиса и Кунимицу из семерки, а в общий сюжет был вписан так хорошо, будто он и ранее был частью серии.
Все «старички» были представлены в общем сюжете, и каждый принимал в нем участие. Химия между какими-то определенными персонажами прослеживается в диалогах перед боем в стиле Mortal Kombat. Сам визуальный подход ко всем персонажам приятно удивляет — каждый из чаров выглядит ну очень красиво (вероятно, благодаря возможностям движка).
Tekken 8 сделала несколько шагов вперед по сравнению с прошлой частью и может погрузить нас во что-то новое и интересное. Bandai Namco нашли свою формулу и совершенствуют ее. Многим Tekken 8 не нравится из-за стилистики, однако файтинг получился очень хорош. Восьмая часть целиком и полностью может предоставить нам все условия для того, чтобы насладиться ее механиками — у Namko в очередной раз получилось сделать добротный файтинг с ювелирной боевой механикой, в которой контролируешь буквально каждое движение бойца.
А приобрести как Tekken, так и любые другие игры можно на GGSel.net — торговой площадке, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Довольно часто экранизации игр терпят крах, но только не фильм "Смертельная битва", вышедший в 1995 году. Эта лента стала культовой, а многие мальчишки 90-х ассоциировали себя с персонажами из этой ленты.
Скорпион И Лю Канг
1. Режиссером фильма стал Пол Андерсон, но на эту должность его пригласили не сразу, а ишь после того, как увидели его фильм "Шопинг" (1994). Режиссер обалдел от такого предложения, ведь он был фанатом игры "Mortal Kombat".
Собственно режиссер
2. Изначально, фильм должен был закончиться на хвалебной речи от Лорда Рейдена, но потом создатели решили отснять дополнительную сцену с Шао-Каном, чтобы эпичнее закончить фильм и намекнуть на продолжение, которое в итоге вышло пару лет спустя, но уже от другого режиссера и с другим актерским составом кроме Робина Шу (Лю Канг) и Талисы Сото (Китана).
Герои фильма
3. Изначально, на роль Джонни Кейджа пригласили Жана Клода Ван-Дамма, так как по сути именно он стал прообразом данного персонажа для оригинальной игры. Но тот отказался в пользу другого фильма по игре "Street fighter", который в отличие от "Смертельной битвы" не обрел популярности. После отказа Ван-Дамма данную роль предложили сыну Брюса Ли - Брендону Ли, но тот, к сожалению, погиб во время съемок фильма "Ворон".
Тогда на эту роль пригласили актера Линдена Эшби, который специально тренировался, чтобы быть в форме и показать все свои приобретенные навыки каратэ и тэквондо. Правда, в большинстве боевых сцен его все равно подменял дублер.
Сладкие парочки)))
4. Изначально, на роль Сони Блэйд планировали взять никому неизвестную актрису Кэмерон Диас, которая только дебютировала в фильме "Маска". Диас согласилась на роль молодой оперативницы и даже начала тренироваться, но ,к сожалению, она сломала кисть руки, из-за чего не смогла принять участие в съемках "Смертельной битвы". Тогда на эту роль взяли актрису Бриджит Уилсон. Не знаю, как бы с этой ролью справилась Кэмерон Лиас, но из Бриджит Уилсон получилась отличная Соня.
Мммм... Соня
5. После относительного успеха фильма Полу Андерсону предложили снять продолжение, но тот отказался, так как хотел попробовать себя в новом фильме, а не в сиквеле уже существующего. Но когда вышло провальное и я не побоюсь этого слова убогое продолжение, то Пол Андерсон обмолвился, что наверное ему всё таки стоило снять вторую часть.
Ламберт красавчик
6. Режиссер Пол Андерсон так сильно переживал, что его фильм провалится и каждый будет его критиковать, что он решил уехать на Гавайи и переждать там премьеру, дабы не видеть и не слышать мнения хэйтеров. Но когда он узнал, что лишь в первый Уик-Энд фильм собрал 23 миллиона долларов, то он пожалел о своем решении.
7. Многие знают, что фильм "Смертельная битва" сильно отличается от оригинальной игры. Пол Андерсон рассказал, что изначально сценарий был приближен к сюжету игры. Но если бы они снимали фильм по первоначальному сценарию, то фильм получил бы рейтинг R (взрослый), а им нужен был подростковый рейтинг (PG-13). Робин Шу, исполнивший роль Лю Канга, не верил в то, что экранизация игры с таким глупым названием сможет выстрелить, но по совету своего агента он все же пошел на кастинг. Бедный Робин прослушивался 7 раз, прежде чем его взяли на роль, и в итоге именно ему досталась роль Лю Канга. Более того, он был чуть ли не единственным актером, который снялся в провальном продолжении фильма.
8. Особенно непросто было с принцем Горо. На создание этой огромной аниматронной куклы потребовался 1 миллион долларов. Для того, чтобы ей управлять понадобилось аж 13 человек, каждый из которых отвечал за свою область. Ну а финальные штрихи, такие как внешний вид и синхронность губ при произнесении речи были сделаны уже с помощью эффектов.
Принц Горо
9. Шону Коннери предложили сыграть Лорда (Бога) Рейдена, но тот отказался, так как хотел отдохнуть какое-то время от съемок. Тогда эту роль предложили Кристоферу Ламберту.
Ламберт согласился на эту роль лишь после того, как посмотрел первый фильм Пола Андерсона, от которого остался в восторге, и после того как узнал, что для этого фильма ему не нужно будет тренироваться, так как боевых сцен с ним не будет.
10. Мастер боевых искусств Крис Касамаса должен был играть играть обычного ниндзя из массовки. Но во время кастинга он настолько понравился режиссеру и продюсерам, что те предложили ему значимую роль Скорпиона. Кстати, Крис вернулся к роли скорпиона и в сериале "Смертельная битва". А вот знаменитая фраза Скорпиона "Get over here" принадлежит одному из создателей игры Эду Буну. Именно он озвучил Скорпиона в фильме.
11. Бриджит Уилсон, сыгравшая Соню, сама исполняла все трюки в фильме. Но так как у нее не было опыта и времени на тренировку, все ее боевые сцены перенесли на конец съемок, дабы актриса смогла подготовиться.
12. Когда тестовая аудитория первой версии фильма заявила, что в фильме слишком мало драк, решено было отснять дополнительный бой Лю Канга с Рептилией. И кстати, во время этого самого боя Робин Шу, сыгравший Лю Канга, сломал себе два ребра. Но на тот момент он никому об этом не сообщил, дабы не прерывать съемки. Единственное, что он сделал, так это втихаря попросил Кейта Кука, сыгравшего Рептилию, чтобы тот не бил его по правой стороне. Помимо этого был увеличен бой Джонни Кейджа со Скорпионом. В изначальном варианте Джонни Кейдж побеждал Скорпиона еще в лесу, но позже была отснята дополнительная сцена в логове Скорпиона. И что самое интересное, большинство фанатов считают, что эти два боя являются самыми лучшими и зрелищными в фильме.
Get Over Here!!!
13. На момент съемок Кристофер Ламберт был уже состоявшимся и весьма востребованным актером, поэтому он обошелся студии дороже всего. И чтобы не выйти за рамки бюджета, создатели решили отснять с Ламбертом только крупные планы в студии, а в сценах в Таиланде использовать дублера. Но Ламберт предложил отличный вариант. Будучи фанатом игры, он сказал, что готов сниматься во всех сценах за те же деньги, и в итоге снялся, да еще и закатил вечернику после окончания съемок. Такой ход даже огорчил его агентов.
14. Перед финальной схваткой Лю Канг и Шанг Тсун приветствуют друг друга жестами, но каждый из них показывает разный жест. Многие думают, что эти жесты зависят от стиля боя, но на самом деле все гораздо проще. Жест Лю Канга означает уважение к сопернику, тогда как жест колдуна напротив означает неуважение или скорбь.
Скорбь!
Респект
15. Стивену Спилбергу предложили сыграть небольшое камео режиссера, который снимает фильм с Джонни Кейджем. Стивен был в восторге от этого предложения, так как он сам являлся фанатом этой серии игр. Но, к сожалению, он не смог принять участие в съемках. Тем не менее, режиссера сделали похожим на него.
Почти Спилберг
16. Битва Лю Канга с Саб-Зиро должна была быть более акробатической, но из-за того, что Робину Шу никак не удавалось сделать задуманное, он просто пошел на Морозилу, крича как бешеный. о Полу Андерсону настолько сильно понравилось это исполнение ,что он решил вставить эту сцену в финальную версию фильма.
17. При бюджете в 18 миллионов долларов фильм собрал в мировом прокате 122 миллиона. Это было успехом, поэтому боссы решили ,что неплохо было бы выпустить продолжение. Но как уже и было сказано, Пол Андерсон и почти все актеры отказались от съемок в продолжении, сюжет получился скучным и абсурдным, спецэффекты стали куда хуже, несмотря на то, что бюджет картины был уже 30 миллионов долларов. Как итог, фильм заработал всего 51 миллион долларов при бюджете в 30 миллионов, что сделало его провальным. Для тех, кто не в курсе, чтобы фильм окупился, он должен собрать в прокате в среднем в два раза больше, чем его бюджет.
18. Главная музыкальаня тема из фильма стала хитом на дискотеках 90х на многие годы.
А еще были мультики, были фишки и игры, игры, игры!!!!
Eternal Champions - Файтинг из 90 - х, впечатляющий своими персонажами, визуальным стилем и жестокими добиваниями. Из-за низких продаж, обещанного продолжения не последовало.
Primal Rage - не менее жестокая игра. Отличающаяся от предыдущих, тем что мы играем не за людей, монстров или демонов. Здесь динозавры и горилы в антураже современного мира, впечатляющее зрелище.
Time slaughter - учёный Уильям Спейд был близок к созданию полностью функционирующей машины времени, против него вышли четыре представителя расы путешествующих во времени демонов Такар. Они стали мучить Спэйда желая заполучить
. И после того, как учёный потерял во время пыток глаз и обе руки(!) с помощью своего носа(!!) он включает своё изобретение и побеждает Такаров отправляя туда откуда они пришли. Но в связи с тем, что он не доделал машину времени случается временной коллапс и многие эры совмещаются и объединяются в одну. В результате такой странности появляются множество желающих вернуть всё на свои места и те идут против учёного, что за время проведённое вне времени создать новое тело и взять прозвище Портал.
Thrill Kill - легендарный файтинг 1998 года. Не выпущенный официально но ставший культовым в 2000-х, когда один из разработчиков выпустил билд игры в сеть.
Bio Freak - устрашающая игра из конца 90-х. Схожая по стилю и геймплею с, Trill Kill игра. С одним отличием, она увидела свет официально.
Tattoo Assasin - больше всего копировала Мортал Комбат, движения выполняли актёры. Добивания, антураж и стили ютя схожи с Смертельной битвой.
Killer Instinct - серия игр начинающая свой путь с 1994 года и живущая по сей день. Единственная пожалуй серия конкурентоспособная с Смертельной Битвой.
Shadow War of the - ещё один пример плагиата, которому не суждено было стать легендарным. Баги, неудобная боевая система и скудный выбор игровых персонажей сделали свое дело. Продажи были низкие...
Carnival Syn - файтинг вышедший на первый PlayStation в жанре тёмного фэнтези. Напоминает вселенную Конана варвара и Heavy Metal FAAk. Занятная игра, которая может затянуть вас не на один вечер.
Twin Goddesses - вышедший в 1996 года для PlayStation 1. Азиатский вариант Street Fighter и Mortal Kombat, забытый на сегодняшний день. Также в игре используются совмещение 3D графика и пиксельная анимация.
Pray for the Death - малоизвестная игра вышедшая в конце 90-х на консоли и компьютер. Отличающая себя от других локациями и антуражем средневековья.
The Black Heart - современный файтинг в духе японской мифологии, аниме, городского фентези.
И ещё игры со схожей на Смертельную битву стилистике.
Вчера вышел трейлер Mortal Kombat 1 с участием Дэйва Батисты. Серия перезапускается и, в качестве маркетингового хода, воссоздает атмосферу оригинальной рекламы 1992 года — времени, когда вышла первая часть Mortal Kombat.
В новом ролике, точно так же, как в старом, люди выходят на улицы и кричат: "MOOOOORTAAAAL KOOOMBAAAT!"
Создатель Эд Бун и его команда с самого начала прекрасно понимали, как умело вытянуть шекели из карманов игроков монетизировать интерес игроков. Один из первых "growth hack'ов" в истории игры 1992 года заключался в создании секретного неиграбельного персонажа Рептилии, который стал играбельным только во второй части.
Подсказки уровня Дамблдора
Рептилия иногда появлялся перед началом боя, давая игрокам подсказки в форме загадок о том, как до него добраться (спойлер: это было очень сложно). Секрет успеха заключался в том, что первоначальная трилогия была ориентирована прежде всего на аркадные автоматы. Когда дети видели нового, неизвестного бойца, они начинали собирать жетоны по всему игровому залу, чтобы разгадать его тайну и добраться до него.
Хотите узнать, как классические трюки могут перезапустить бренды? Узнайте первыми на https://t.me/spectorstellar
Файтинги — один из старейших жанров в игровой индустрии. Спроси кого угодно, и он назовет как минимум несколько тайтлов из этого жанра. В файтинги играли еще в залах с аркадными автоматами, затем на олдовых консолях типа SEGA и Dendi, и продолжают играть до сих пор.
Казалось бы, чем может цеплять современных геймеров уже давно избитый жанр? Что могут предложить игры про избиение противника на маленькой карте в 2D формате? Почему файтинги не скатились к конвейеру, как это случилось, например, с большинством спортивных симуляторов?
Например, Mortal Kombat до сих пор остается самым массовым и популярным файтингом, по крайней мере на постсоветском пространстве. Это одна из самых популярных игр для компании друзей, да и просто лицо всего жанра. Некоторые персонажи из Mortal Kombat стали настолько известными, что их узнает даже тот, кто последний раз запускал Мортач еще лет 15 назад.
Кстати, совсем скоро релиз очередной 12-й игры, которая в итоге получила номер 1 и стала перезапуском всей серии! Давайте окунемся в историю жанра файтингов в целом и в историю серии Mortal Kombat в частности, чтобы понять, кто и почему до сих пор уважает и любит такие игры.
История файтингов начинается в зале аркадных автоматов в 1976 году. Heavyweight Champ — простая игра про двух боксеров, которые знали лишь два удара: верхний и нижний. Простая концепция вкупе с контроллером в виде боксерских перчаток быстро сделала автомат популярным.
К 1983 году появилась новая легенда, затмившая прошлого короля жанра. Игра называлась Punch-Out!! Первая версия игралась на аркадном автомате, но позже сделали порт для NES и SNES.
Игра была уже цветной, так что персонажи выглядели интересно. У главного героя, которым управлял игрок, были зеленые волосы, а все противники были комичными. В плане механик все было довольно банально. С каждой удачной атакой накапливалась шкала K.O., а с каждой неудачной шкала сбрасывалась. Чтобы выиграть раунд, нужно полностью заполнить шкалу, а для победы в поединке требовалось выиграть 2 раунда из 3.
Punch-Out!!
В следующем 1984 году вышла легенда жанра — Karate Champ. Эта игра вывела файтинги на новый уровень и задала некоторые стандарты для всего жанра. Один из самых главных и узнаваемых стандартов это выкрикивание слова Fight! В начале каждого раунда. Кажется, что это мелочь, но согласитесь, сейчас сложно представить файтинг без этого элемента.
Konami ворвалась в жанр со своей Yie Ar Kung-Fu в 1985 году и сразу стало понятно, что это еще один легендарный файтинг. Концепция у игры была довольно простой: управляя бойцом нужно было победить 5 противников, каждый из которых имеет уникальные способности. После прохождения главный герой бьет в гонг и все повторяется, но на более высокой сложности.
Игра была хардкорной, но разошлась огромными тиражами. Yie Ar Kung-Fu стала коммерческим хитом для Konami и быстро приобрела статус лучшего файтинга 80-х. Игру портировали на разные платформы огромное количество раз, в том числе на Game Boy Advance и Xbox 360.
Это все круто, но до сих пор файтинги по сути не были представлены на ПК. В 80-х эта платформа не была сильно популярна у геймеров и только собирала свою аудиторию. Проводником пк-геймеров в мир файтингов стала игра The Way of the Exploding Fist 1985 года.
Изначально она была создана для Commodore 64, но довольно быстро была перенесена на другие модели, например, Amstrad CPC и ZX Spectrum.
По геймплею The Way of the Exploding Fist можно смело назвать наследником Karate Champ. Игра взяла все лучшее от своего предшественника и подняла это на новый уровень благодаря более реалистичной графике и анимации. Да и управление тоже радовало, игрок мог совершать 18 различных движений и ударов, что по тем временам было совсем не мало.
The Way of the Exploding Fist
Ну и последняя игра 1985 года, внесшая большой вклад в развитие жанра — Galactic Warriors. Из инноваций тут стоит отметить: индивидуальные приемы для каждого персонажа, возможность нанесения нескольких ударов в воздухе, блок в воздухе, повреждения при блоке и полноценную полоску здоровья.
Помимо этого, Galactic Warriors впервые соединили файтинг с жанром «Меха» и даже представили первого бойца-женщину в виде робота другой комплекции.
В 1987 году на свет появилась первая часть Street Fighter. Игра оказалась полным провалом, но при этом стала отличной тренировкой для Capcom. Набив руку на первой части, компания к 1991 году выкатила вторую часть, которая как раз и стала одной из икон файтингов.
Именно здесь начинается история Mortal Kombat, ведь эта игра была создана как конкурент второму Стрит Файтеру и сочетала в себе наработки предыдущих игр жанра.
В 1992 году королем файтингов на все 100% была серия Street Fighter, на тот момент самой свежей была вторая часть. У игровых автоматов с этой игрой всегда собирались очереди, а многие студии пытались сделать свой клон Уличного Бойца. Почти все эти клоны полностью проваливались, так как не предлагали ничего нового.
В этой ситуации тотального доминирования одной серии два чувака из Midway Games решили, что пора бы разбавить жанр чем-то свежим. Эд Бун и Джон Тобиас стали создавать свой файтинг по образу и подобию Street Fighter 2, но не копируя его, как делали все остальные. В 1992 году в игровых залах стали появляться первые аркадные автоматы с новинкой под названием Mortal Kombat.
Mortal Kombat 1992
Естественно, никто из геймеров не ждал от новой игры ничего особенного. Все уже привыкли, что каждый новый файтинг это жалкая подделка неповторимого шедевра от Capcom. Но Mortal Kombat не был подделкой, это была действительно уникальная игра, поэтому довольно скоро у автоматов с Мортачем стали собираться такие же очереди, как у Street Fighter.
Главным козырем нового файтинга была его атмосфера. Street Fighter был мультяшным, светлым, даже ярким. Драки тут ощущались как что-то веселое, местами даже забавное. И это не плохо, но все-таки от файтинга многие хотели больше жестокости. Мешали всякие надзорные органы и в целом тренд, заданный Street Fighter-ом. Все разработчики просто подражали, делая такие же мультяшные игры.
А вот разработчики из Midway Games как раз решили дать всем фанатам жанра новый опыт. Mortal Kombat предлагал мрачную атмосферу и настоящие жестокие бои. Именно это и стало визитной карточкой серии.
Версия Mortal Kombat для аркадных автоматов быстро набрала популярность, и разработчики задумались о портах на консоли. Это была непростая задача, потому что игра многим все еще казалась клоном Street Fighter, как минимум концепт был такой же.
Портами занимался Джеф Питерс из Sculptured Software. Перед тем, как соглашаться на портирование, он долго играл в Mortal Kombat, чтобы прочувствовать игру самому и понять, какие у нее плюсы и минусы. Потратив немало времени на оценку, он все-таки взялся за портирование. Студия Sculptured Software должна была разработать порт на SNES, а компанию Probe наняли работать над переносом на Sega Genesis.
Главные сомнения у Питерса возникали из-за жестокости и натуралистичности Mortal Kombat. Хоть он и решил, что кровь, фаталити и другие брутальные моменты не станут помехой, опасения оставались. И оставались они не зря.
Питерс жил в религиозном штате, а его соседями были мормоны. Как только слухи о том, что Питерс работает над «сатанинской» игрой, разошлись по округе, его жизнь заиграла новыми красками. Соседи стали избегать и в открытую презирать Питерса, а местные дети задавали вопросы типа «Почему вы поклоняетесь Сатане?». В общем, Mortal Kombat все-таки вызвал резонанс в обществе.
По классической схеме скандал подхватила пресса и другие СМИ. Если кто-то где-то умирал, то эту трагедию тут же объясняли влиянием новомодной кровавой игры. Среди американских сенаторов нашелся борец за все хорошее против всего жестокого по фамилии Либерман. Он собрал вокруг себя единомышленников и стал всеми силами душить Mortal Kombat.
Борцов с жестокостью поддержала даже Nintendo. У компании была репутация производителя игр для всей семьи, так что скандальный и брутальный тайтл не вписывался в этот образ. А вот Sega наоборот в рамках своего противостояния с Nintendo стала защищать новую хайповую игру.
Косяк был в том, что еще до всех этих скандалов обе компании дали добро на портирование Mortal Kombat на свои платформы, так что отказываться было бы очень накладно. В итоге вся эта ситуация привела к появлению в 1994 году организации ESRB, выдающей играм возрастные рейтинги.
Чтобы успокоить политиков и общественность, Nintendo стала внимательно следить за разработкой порта, а также вносить в него изменения. Главное изменение, которое внесли цензоры — замена крови на серый пот.
Sega поступила так же, плюс убрала из игры фаталити. Правда разработчики поступили хитро, с помощью комбинации вниз, вверх влево, влево, A, вправо и вниз игрок мог разблокировать секретное меню настроек, в котором была возможность и кровь включить, и фаталити вернуть. Также был добавлен еще один более простой способ вернуть в игру кровь и фаталити с упрощенной комбинацией.
Это решение оказалось гениальным. Изначально оно было придумано просто для обхода цензуры, а по итогу секретные комбинации, открывающие запретный контент, стали легендой среди геймеров. Каждый, кто находил комбинацию, обязательно рассказывал о своем открытии всем друзьям. Такое сарафанное радио очень быстро заставило почти всех любителей видеоигр обсуждать Mortal Kombat.
Успех первой части конечно же дал понять, что нужен сиквел. Для второго Mortal Kombat-а подтянули графику, добавили несколько новых персонажей и более тщательно прорисовали модельки и задники. А еще взялись за сюжет. В первой части он тоже был, но довольно формальный. Игрокам просто объясняли, что идет какая-то смертельная битва, и мы ее участники. А вот в сиквеле у героев появились личные враги, а сама история стала связной и обросла деталями.
Mortal Kombat уже стал приобретать культовый статус, так что за сиквелом появилась и третья часть, а за ней все новые и новые игры. Уже в 1995 году вышел фильм по вселенной Mortal Kombat. Здесь тоже на одной части не остановились. Также были и телевизионные адаптации истории Смертельной Битвы, в том числе в формате мульт-сериала. Да и в целом франшиза заработала на полную катушку, выпуская огромное количество контента и мерча под брендом Mortal Kombat.
Если вам интересно узнать об этих фильмах, мультиках, комиксах и других сторонах Смертельной Битвы побольше, то подписывайтесь на наш Бусти. Там для всех платных подписчиков, мы выкладываем дополнительные материалы к каждому выпуску. Переходите по ссылке, подписывайтесь и получайте еще больше интересного контента!
В том, что Mortal Kombat стал лицом жанра файтинг, никто сомневаться не будет. Есть еще несколько популярных и культовых тайтлов, но Mortal Kombat как будто все равно более народный.
И конечно же, будучи такой популярной, эта франшиза сильно повлияла на жанр файтингов и всю игровую индустрию в целом. Что же принесла нам Смертельная Битва, и какой след оставила в истории?
Первый важный момент уже упоминался чуть раньше, это брутальность и атмосфера взрослой серьезной битвы. До Мортача все файтинги были детскими, мультяшными, комичными и можно сказать несерьезными. Разработчики и издатели с одной стороны думали, что играть будут только маленькие дети, которым нельзя показывать жестокость. А с другой стороны боялись нарушить нормы и законы, добавив в игру излишние подробности.
Авторы Mortal Kombat-a изначально пошли против правил, решив сделать файтинг с темной атмосферой, пропитанной опасностью, и серьезными, взрослыми драками. Брызги крови, брутальные фаталити и другие недетские элементы сразу выделили игру из кучи поделок в жанре файтинг. А когда оказалось, что пиксельная кровь это совсем не страшно и всем нравится, все эти элементы стали визитной карточкой серии. Да и другие файтинги тоже плюс минус стали добавлять серьезности и жесткости, чтобы не выглядеть совсем уж по-детски на фоне Мортача.
К слову о фаталити — это изобретение полностью принадлежит Mortal Kombat-у. Наверное оно и не могло появиться в других играх, так как суть фаталити именно в максимально жестоком и кровавом добивании противника. Чистейшее ультранасилие ради удовольствия.
Такое очень в духе именно Мортача, так что в свое время фаталити буквально стали самой желанной частью игры для большинства игроков. Каждый пытался подобрать комбинацию для любимого персонажа, чтобы посмотреть, как же он добьет противника. Ну а найденными комбинациями делились друг с другом как сокровищем.
Принес Mortal Kombat не только изменения в стиле, но и техничесую инновацию. Это был первый файтинг, где для создания анимаций использовали живых актеров. Их обвешали датчиками и записали все необходимые движения. В результате анимации персонажей получились очень реалистичными.
Сейчас так делают все, но до 1992 года каждое движение каждого персонажа любого файтинга прорисовывалось художником. И чем более современной была игра, тем менее реалистичными были такие движения. Благодаря авторам Mortal Kombat, мы можем смотреть на красивые и правдоподобные анимации ударов, прыжков и других движений.
Комбо и суперудары тоже стали инновацией, добавленной в Mortal Kombat. Тут, конечно, можно поспорить и найти что-то похожее в других файтингах, но все же Mortal Kombat что раньше, что сейчас славится большим количеством разных комбо-атак, выполнить которые не так то просто, но зато если получается нажать все как надо, персонаж очень красиво и кинематографично выбивает зубы и ломает кости оппонента.
И наконец одна из главных заслуг Mortal Kombat перед жанром — проработанный сюжет. Так как истоки всего жанра ведут в залы аркадных автоматов, искать там сюжет просто нет смысла. Изначально файтиги воспринимались исключительно как бодрая аркада, которой не нужен сюжет, смысл и вообще хоть что-то, заставляющее думать и погружаться. Просто бей противника и все.
Единственное, что предлагали разработчики в плане сюжета, это какие-то невнятные кусочки истории, которые хоть как-то обосновывали, за что вообще идет бой, и с кем деремся. А вот создатели Mortal Kombat и здесь решили пойти против течения.
Сюжет в игру добавляли постепенно. Поначалу авторы все же не стали резко уходить от канонов жанра и не грузили игрока историями. Но и не оставляли драки просто драками. У каждого персонажа была своя история и свой характер, выражающийся в том числе через стиль боя. Общий сюжет у игр тоже был. Довольно простой, но все-таки был. Он объяснял, кто с кем и за что сражается.
Чем дальше, тем больше разработчики Mortal Kombat понимали, что файтинг должен быть не только про бои, но и про историю. Сражаться просто так быстро надоест, а вот если придать этим боям какой-то смысл, тогда другое дело. Поэтому с каждой новой игрой лора и сюжета становилось все больше.
Чуваки пробовали даже делать кроссоверы, например, с DC. Выпущенная в 2008 году Mortal Kombat vs DC Universe была одним из первых файтингов, в котором присутствовала полноценная четырёх часовая сюжетная кампания.
Один из создателей оригинального Mortal Kombat Эд Бун комментировал эту игру так:
«Мы действительно пытались сломать привычные устои в файтингах, которые обычно все ожидают. Также для нас было непривычным и неожиданным смешение вселенных МК и DC, поэтому мы подумали, что просто проведём эксперимент.»
Да, эксперимент оказался не очень удачным по разным техническим причинам, но дал авторам понять, что игра без сюжета надоедает людям куда быстрее, чем игра, дающая погружение в историю.
Постепенно улучшая сюжетную составляющую, авторы Mortal Kombat сделали ее одной из фишек игры. Многие, как ни странно, ждут очередную часть часть Мортача не только для того, чтобы пофайтиться с другом, но и для того, чтобы пройти сюжетную кампанию с красивыми, кинематографичными кат-сценами.
Вот еще один комментарий Эда Буна про сюжетную составляющую Mortal Kombat:
«Файтинги по факту требуют определённого скилла, практики и прочего, на что многие случайные игроки просто не хотят тратить время, а тем более быть достаточно хорошими, чтобы играть против онлайн противников. Поэтому основное внимание было сосредоточено на том, чтобы сделать хороший однопользовательский режим. Я думаю, что около 50% привлекательности игры это автономный однопользовательский режим.»
Вообще-то Mortal Kombat это не единственный файтинг с хорошо проработанным сюжетом. Отличную работу с историей проделывали и авторы серии Tekken. Кто-то даже скажет, что там сюжет лучше. Но все-таки Mortal Kombat одна из икон жанра, так что преуменьшать его заслуги тоже не стоит.
Файтинги прошли долгий путь от первых простейших игр на аркадных автоматах до современного поколения консолей. Этот жанр был и остается простым и понятным развлечением как для компании друзей, так и для сольной игры.
Ну а Mortal Kombat, появившись далеко не первым в своем жанре, смог удивить геймеров и дать им то, чего так не хватало. Брутальность, атмосфера темного и опасного мира, а также красивые приемы, эффектные фаталити и другие фишки игры сделали Смертельную Битву одним из самых узнаваемых и популярных тайтлов в жанре. Причем Mortal Kombat сохраняет это звание на протяжении многих лет, что уже заслуживает уважения.
В комментариях делитесь своим любимым героем, за которого провели больше всего боев, а также рассказывайте, за что вы любите файтинги в целом и Mortal Kombat в частности.
Компания Cygames сообщила, что файтинг Granblue Fantasy Versus, созданный студией Arc System Works разошелся тиражом в 1 миллион копий на PS4 и ПК. До данного достижения проект добирался 3 года - результаты издателя не подвели.
Осенью этого года выйдет сиквел Granblue Fantasy Versus: Rising, который будет доступен на PS4, PS5 и ПК.
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689