Если вы начинающий или уже опытный 2д художник и любите игры и вселенную Вархаммер 40к. То у вас есть возможность поучаствовать в разработке игры по вселенной вахи.
Сейчас мы готовим прототип. Игра будет на движке Юнити.
Бюджет скромный, как раз для реализации прототипа. Естественно работа оплачивается)
Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.
Метапрогрессия? — Каво?
Метапрогрессия (далее МП) — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.
На чём может быть завязана Метапрогрессия
МП обычно представляет собой:
Новый контент: пушки, герои, артефакты, локации, сюжет и т. д.
Всевозможные улучшения: увеличение урона оружия, появление хилок на локации, новая способность героя
Изменение текущих возможностей: противников на локации, доступных товаров в лавке, выбора незанятых оперативников
Отдельно упомяну декоративный вид меты. Это, например, покупка диванчиков для хаб-локации, разблокировка скина на героя. Вроде как, это сайд механика, которая не влияет на кор-луп. И это правда, но вот пример, когда декоративная мета влияет на Кор. «В одном FPS шутере появился батл-пас. В нём за достижение 50-го уровня даётся премиальный скин оперативника в лиственном камуфляже. В игре также есть карта с кустами, текстурой схожей с этим камуфляжем. Вот игрок прокачал батл-пас, открыл скин, экипировал его. Зашёл на карту и встал в этом скине вплотную в кусты. В итоге матча N% игроков замечали противника в кустах с задержкой, отчего у него было преимущество.»
Идею вы поняли
Цели Метапрогрессии
МП должна иметь цели: внутреннюю и внешнюю.
Внешняя ориентируется на рынок, тренды и прибыльность. Это, например, визуал выделяющий игру в Сторе или увеличение среднего чека на 30%. В 95% случаев, мета в мобильных играх создаётся для повышения прибыльности проекта.
Пример: Геймдизайнер предложил фичу коллекционирования вместе с парой точек монетизации. Её одобрили, поставили внешнюю цель: увеличить средний заработок с офферов этой фичёй. Через месяц фичу реализовали и выпустили. 15% от всех активных игроков подсаживаются на неё. И вот на новой локации, игра предлагает за деньги ускорить прогресс собирания коллекционных предметов. Через месяц аналитик смотрит статистику. Среднее количество купленных офферов среди игроков повысилось на 15%, заработок с офферов увеличился на 10% — Профит.
Внутренняя же должна как можно лучше войти в саму игру, промеж Кора. Она ориентируется на игроков, механики и игровой опыт. Например, закрывает проблему отсутствия долгосрочных целей в рогалике, создаёт положительные ощущения, усиливая героя с каждым забегом, побуждает сыграть ещё один забег, заинтересовывает перепройти игру с новыми плюшками. Внутренняя цель фичи коллекционирования это повышение заинтересованности активных игроков, большее удержание в долгосрок и создание нового типа контента, вследствии игрового опыта.
Если заметили, внутренняя цель выливается во внешнюю: большее удержание повышает шанс на покупку оффера, особенно зная, в какой момент предложить его игроку; Качественный LiveOps ивент повысит средний чек платящего игрока, а новая фича позволит привлечь новых игроков и вернуть часть старых. Внутренняя и внешние цели всегда синергируют друг с другом.
Будьте умничками — ставьте цели
Как углубить механики через Мету
Наслаждение от награды всегда усиливается в процессе достижения — Коре. Мы больше кайфуем играя в Кор и получая награду за собственные старания. Убить 1000 противников конечно тоже некое старание. Оно возможно челенджовое и побуждающее к действию, но поощрение игрока за риск или эксперименты звучит, да и работает интереснее. Смотрите на Мету со стороны углубления кор-лупа, привнесения нового опыта.
Простой сократический метод, позволяющий понять ту ли мету вы создаёте. Задайте себе вопросы:
Какие цели у этой метасистемы? Допустим, внешняя цель — повышение средней продолжительности сессии, внутренняя — ощущение усиления героя каждый забег.
Это работает? Игрокам нравится? Выясните это опросом после плейтеста, просмотром записей игры, чтением отзывов или на крайняк прикиньте в голове и обсудите с другим геймдизайнером. Реальна ситуация, когда кор-луп становится монотонным, прогрессия перестаёт адекватно работать, а баланс ломается и бесит.
Не является ли эта мета-система костылём? Системой механик, без которой игра бы не изменилась. Какой смысл играть одни и те же забеги ради +5 ХП? Это сильно меняет игровой опыт?
Если на одном из пунктов нет чёткого ответа, стоит пересмотреть дизайн меты, с оглядкой на характер вопроса.
В мобильных играх внешняя прогрессия важнее внутренней, т. к. цель заработка выраженно приоритетнее цели качественного геймплея, поэтому последнего вопроса там нет, ищите его на кладбище.
— Лао Дзе Дун, Блин
Заговорив о последнем вопросе, — костылях, — расскажу о фейковой МП. Она изначально создаётся для влияния на опыт игрока, а не на геймплей. Используется для создания ощущения продвижения по локации, усиления героя, выделяет любимый дофаминчик чтобы нам всё нравилось, создаёт точки монетизации, искусственно увеличивает продолжительность игры. Расскажу на примере AC Vallhalla:
Фейк. Но насколько красивый ^-^
В дереве навыков игры есть множество точек мини-улучшений характеристик героя. Смотрите на маленькие точки-созвездий. И не перепутайте, иконки в древе — это скиллы. Мини-улучшений тут больше двух сотен. Каждая точка даёт +2 защиты, +4 здоровья, что равняется 1-2% от текущих характеристик героя. И кажется, что вот через 20 уровней насобираешь себе +40 здоровья, +30 атаки, прибавишь целых 15-20%. Только в игре используется система скалирования характеристик и скрытая механика сопротивления атакам. Она зависит от нескольких параметров:
Выбранная сложность игры
Степень скалировия характеристик
Уровень силы противника.
И первые две настраиваются ещё до начала игры в меню:
В итоге, вы сами настраиваете систему сложности, где получая +10 к урону, противник получил ±10 к ХП. Как убивали его с трёх ударов, так и будете убивать. Все эти точки в прокачке героя бессмысленны для геймплея, герой будет сильнее только в появляющихся цифрах.
Можно возразить и сравнить таким-же образом другую игру. Например, Dark Souls проходят на кулаках, без брони и использования прогрессии. Так чё, это тоже фейк и костыль? — Не совсем. Броня даёт сопротивление. Одетый сет уменьшит входящий урон на 50%. Это значимая прогрессия. Снаряжение не сухие числа защиты или цвета редкости. Оно изменит геймплей: даст резист к эффектам, уменьшит скорость бега и устойчивость удара по герою, изменит мувсет атаки. А у игрока каждый раз будет выбор: одевать или не одевать.
Ленивые (не значит плохие) примеры Меты
В Brotato метапрогрессия завязана на анлоках нового контента. Чтобы разблокировать персонажа N убейте 1000 противников, соберите 20к материалов. В чём лень: 100% игроков выполнят условия не прилагая никаких усилий, т. к. в игре оружие стреляет автоматически, как и подбор материалов с убитых противников.
В 20 Minutes Till Dawn 80% персонажей и столько же оружий разблокируются за мета-валюту, получаемую после забега. Нужно играть в Кор и за десяток забегов мета-валюты хватит для разблокировки большей части персонажей. В чём лень: игрок всегда получает мета-валюту в конце забега, не нужно ничем рисковать или экспериментировать.
В Scarlet Tower, чтобы прокачивать таланты (МП) для Кора за мета-валюту, нужно перед этим разблокировать возможность их прокачивать за ту же мета-валюту. В чём лень: это бессмысленная механика. Она не работает ни на какой аспект, не имеет цели, смысла. Если повысить каждому скиллу цену на N/3 условных единиц и убрать требование мета-валюты для разблокировки за N единиц, ничего не изменится.
Вот эти замочки с ценами
Соберём всю ленивую МП в одну игру. Вот как звучит игровой опыт меты: прошли забег, повысили ХП героя на +5, остальные скиллы стали дороже на 10%, — инфляция бушует, мой лорд, — открыли новую локацию «Библиотека», где обновлены текстуры стен и два новых противника с отличающимся деревом поведения. Звучит как игра попавшая в номинацию «Худшая игра года». Тогда почему Vampire Survivors захватывает на десятки часов? — Кор-луп. Простой и захватывающий геймплей, в котором 100% через 10 минут забега соберёшь имбу. Дешёвого дофамина в этом, как в шоколадке сахара — Дофига. Убери мета-прогрессию характеристик и геймплей не станет хуже. В игре останутся долгосрочные цели: открытие новых персонажей, прохождение всех локаций, открытие синергий артефактов.
Интересные примеры Меты
В Brotato есть анлоки с условиями, например, пройти волну оставшись с 1 хп или достигнуть 20 уровня за 30 волн. Почему интересно: игра предлагает постараться изменить привычный паттерн поведения, согласиться на риск ради награды.
В 20 Minutes Till Dawn МП представлена в виде рун, дающих бафы за действия в Коре. Вот пример: после поджога или заморозки 50-ти противников в забеге, скорость стрельбы повышается на 50% и перезарядка уменьшается на 1 секунду. Или: каждые 300 секунд в забеге даёт одноразовое сердце (1 хп). Руны в игре дают бафы не просто +10% к урону, а награждают игрока за риск и эффективную игру. При этом есть руны без условий, дающие перманентно +3% уклонения от удара. Вдобавок в реализации системы рун присутствует интересное условие: на каждом тире активна только одна их трёх рун на выбор.
Почему эта МП интересна: игроку даётся выбор из рун, то есть решение — ответственность. Выбирая руну с бафом, после выполнения условия N, игрок как можно быстрее хочет выполнить его и получить преимущество. Появляются мысли об эффективности передвижения по карте, использовании «фишек», о новых вариантах билда.
Обведённые красным — выбранные руны
В Remedium: Sentinels для разблокировки предстоит найти на карте двух персонажей и разрушить клетку, в которой они заточены. Почему интересно: игра подталкивает изучать карту для разблокировки нового контента. По ходу изучения обнаруживается не только новый герой, само «приключение» становится наградой, завлекая изучить все локации.
В Ravenswatch каждый герой имеет свой уровень со шкалой, заполняющейся после окончания забега. Каждый лвл-ап разблокирует новые активные и пассивные скиллы, которые выпадают в кор-геймплее. Почему это мега-интересно: постепенная разблокировка скиллов усиливает собираемый игроком билд в следующем забеге или подтолкнёт изменить его, с акцентом на новый скилл. Также это ограничивает потолок «имбанутости», игра не вываливает все возможности героя в первом забеге. Выходит, скиллы, — аналоги артефактов, — стали наградой не только в Коре, но и в мете. А так как игра сильно скиллозависима из-за глубины работы боёвой системы, импакт от получения новых скиллов может в корне поменять поведение игрока на карте и боёвке.
Как улучшить ленивую мету
Я верю в то, что версия игры с сильной/улучшенной слабой механикой сделает проект более коммерчески успешным с большим удержанием игроков в перспективе. Именно верю. Это не константа, не аксиома, не догма.
Ленивая мета отличается от интересной — наличием целей, чётким ответом на вопросы и большей осмысленностью.
— KRIZ
Думайте над тем, на что работает ваша Мета:
За счёт чего заинтересует игрока?
Как добавит больше фана/хардкорности/тактики?
Какие проблемы игрока сможет решить?
С учётом пунктов выше, вот 2 примера улучшения меты:
20 Minutes Till Dawn. Берём текущий дизайн рун. Они разделены на тиры, в каждом активна только одна из 3х. Допустим:
Руна № 1: даёт +3 к ХП перманентно. История для тех, кому нужна простая метапрогрессия и безопасная руна в забеге с эффективностью N.
Руна № 2: восстанавливает 1 ХП после убийства каждого 100-го противника. Для тех кто готов рисковать и собирается играть от количества убитых противников с эффективностью в зависимости от собранного билда и скилла игрока. Может быть, как N-3, так и N+6.
Руна № 3: ХП увеличено на 1 в начале забега. Также увеличивает ХП на 1 за каждые 4 минуты забега. Для тех, кто собирается в долгий забег. Этот скилл что-то среднее между 1ый и 2ым вариантом. Он эффективен на дистанции и повышает окупаемость в зависимости от скилла игрока. При этом даёт баф уже в начале игры, т.е эффективность в диапазоне от N-2 до N+4
Теперь, объясню что значит N и числа, взятые от балды. Дальше будет душно, лучше открою вам окошко:
N — это перманентная эффективность, которую получает игрок ничем ни рискуя. N = 1-ой руне = 3 хп перманентно.
2-ая руна ничего не даёт в начале забега, а значит её эффективность нулевая = N-3. При этом в зависимости от собранного билда в забеге эффективность руны напрямую повышается и через 15 минут эффективность руны может быть равна N+6 (или даже больше), где 6 количество восстановленного ХП за забег.
3-я руна на старте лучше 2ой, поэтому имеет большую начальную эффективность = N-2 и с большей вероятностью будет равна N в большинстве забегов, т. к. значительная часть игроков проводит в забеге 8-10 минут (взял числа от субъективного опыта). При этом, она даст больший бонус по сравнению с 1ой руной, если игрок продержится дольше в забеге. Эффективность будет = N+4, где 4 это количество дополнительных сердец. Если не заметили, название игры 20 Minutes — намёк на продолжительность забега.
Также руны синергируют с мета-билдом (билд до начала забега) и собираемым билдом во время забега. Если игрок будет быстро убивать множество противников и хочет собрать активный билд, стоит брать 2ую руну и получать награду в виде хила на протяжении забега. Ещё эта руна может стакаться с другой руной. Например, руной № 6, наносящей урон окружающим противникам за любое изменение здоровья героя (руну я только что выдумал).
Таким образом, меняется поведение игрока. Чтобы эффективнее убивать и быстрее качаться в забеге, игрок больше рискует: получает по лицу, отчего окружающим противникам наносится урон от руны № 6. Затем убивает сотого противника, восстанавливая лицо, снова нанося урон вокруг себя.
Это решение, возможно, лучшее для удовлетворения как можно большей аудитории, т. к. мы даём на каждом тире руны с разным риском, которые стакаются и позволяют создавать мета-билд героя. Также руны влияют на поведение во время забега, не ограничивая игрока в рамках мета-билда, ведь в Коре всё ещё можно собирать разные билды.
Этот баланс идеален…
Remedium: Sentinels. Я отнёс решение в хорошое, но это не мешает его улучшить. На этапе выбора героя, описание гласит: Найдите и спасите Голема Х в уровне Локация Y. В голове представилась история: мы находим неактивного Голема на карте, включаем его. Пока он запитывается, защищаем от противников на протяжении 40 секунд. Далее доводим до точки Х на карте для спасения. После этого нам открывается новый Голем.
Это решение изменяет задачу игрока прямо во время забега, создаёт выбор: спасти Голема, чтобы разблокировать нового играбельного героя и пожертвовать скоростью прокачки или пойти дальше, концентрируясь на прокачке своего Голема в забеге. Также это добавляет нарратива в игру. Локации здесь не бесконечны, есть уникальные здания, зоны, а значит созданы вручную. Подобные мини-истории во время забега создают приятное ощущение живого вручную созданного мира и тех самых внезапных квестов, встречающихся во время приключений.
Надеюсь, Sobaka Games сделают спасение Големов интересней в будущих обновлениях
Резюме
Кор первостепеннен для игроков. Мета является дополнением.
Внешняя и внутренняя цели всегда имеют синергию. Их стоит формулировать вместе, но разделять на этапе разработки и анализа статистики.
Фейковая прогрессия может быть хорошей. Если вы не замечаете, как она работает и влияет на ваш игровой опыт — это хороший фейк, он для этого и создавался. А если ничего не поменялось, сами знаете, что.
Ленивая мета тоже работает и приносит доход. Но это не значит, что она сработает в вашем проекте.
Играйте в игры, где МП значима
И будьте счастливы :)
Ещё больше статей о геймдизайне в моём блоге: VK I TG. А ещё залетайте в Discord. В нём мы вместе обсуждаем игры и геймдизайн.
Всем доброго времени суток, меня зовут Юрий, я здесь, чтобы поделиться с вами небольшим gamedesign-концептом, который сформировался по ходу прохождения курса по геймдизайну на одной из учебных платформ.
О чем будет игра?
Название: Vampire Delivery Service. -Почувствуй себя основателем вампирской Delivery Club в средневековом городке!
Жанр пошаговая стратегия, симулятор службы доставки Стиль графики: 2D. Вид сверху, изометрия Движок: планируется взять GameMaker Studio 2 Платформа: PC
Управляющая идея: проектирование службы доставки с целью удовлетворения вампирской жажды крови.
На идею натолкнул старый добрый “Блэйд 3” (2004) и "Клыки ночи" (2021)
1/2
Основной референс
Минималистичный MiniMetro.
Только там мы выстраивали сеть туннелей метро и доставляли пассажиров со станций на станции, а здесь доставлять мы будем вместо самих пассажиров… лишь некоторую их часть :)
Помимо этого, MiniMetro предоставляло игроку отдельные города, без какой-либо стратегической цели и, в общем-то, она там и не нужна - лишь усложнит выбранный разработчиками минимализм.
Однако, со службой доставки дело обстоит несколько иначе, здесь есть лорная составляющая и здесь стратегическая, глобальная цель нужна.
Местом действия является королевство в средневековом сеттинге, поделенное на регионы, в котором скрываются вампиры. Задача игрока: помочь увеличить их численность с целью захвата и покорения не только отдельные регионы но и все королевство.
Достичь этой цели поможет служба доставки крови под чутким управлением игрока, благодаря которой, его подопечные не останутся без еды днем, да и ночью будет меньше буйствовать в городе, не привлекая лишнего внимания.
Геймплей
Построен на двух ключевых аспектах:
Стратегическая карта
Тактический уровень
Начнем со стратегического
На стратегической карте игроку предлагается определить “точку вторжения” - начальную область, и дальше последовательно идти по регионам шаг за шагом.
В обычном режиме игры достаточно захватить столицу, тогда все королевство считается захваченным. В режиме “Полный контроль” понадобится захватить все регионы.
Пошаговость геймплея заключается здесь в том, что королевство будет противостоять игроку: если у игрока не получится захват региона на тактическом этапе, то Инквизиция не только вышвырнет вампиров вместе со своим сервисом доставки из региона, но также отвоюет у игрока одну из смежных областей.
Игроку предстоит оказаться на Темной Стороне и помочь ей разрастись по всему королевству, получая по ходу прохождения различные нужные плюшки, которые должны облегчить жизнь на тактических уровнях:
Улучшения для службы доставки
Новых Советников (или Советниц)
Вначале игры на нашем нелегком пути нам будет помогать и подсказывать дефолтная Советница. Она введет в курс дела, расскажет о себе, о своей фракции, покажет, чем нам предстоит заниматься и какие цели преследуют вампиры.
В дальнейшем, с захватом новых регионов, игрок сможет открывать и назначать других Советников, которые не только дополнят сюжетные кусочки мозаики, приправив долей шуток и юмора, но также смогут напрямую влиять на геймплей тактического уровня: у каждого Советника будет своя уникальная и довольно ультимативная абилка. Открывается она не сразу, чтобы ее анлокнуть - нужно успешно сыграть с этим Советником одно покорение региона (у дефолтной абилка, соответственно, откроется сразу по окончанию захвата точки вторжения, т.е. самого первого региона).
Всем советникам предполагается добавить голосовую озвучку, чтобы на фоне статичного 2D добавить игре некоторой живости и диалога, непосредственно с игроком. Звуки и диалоги голосом - важный геймдизайнерский инструмент, который легко добавит атмосферы и при этом доступный даже для малобюджетных инди-проектов (разумеется, если не нацеливаться на голос Геральта из Ведьмака).
Тактический уровень
Это часть игры предоставит игроку возможность побыть в образе проектировщика службы доставки. На уровне будут открываться убежища, куда будут приходить вампиры, скрываясь от дневного света.
В одном из убежищ игрок открывает станцию доставки и далее выстраивает маршруты, по которым экипажи будут развозить кровищу до остальных убежищ (линий от станции можно выстроить сколько угодно, - ограничений нет, - главное, чтобы хватило экипажей на все) Чем дольше играем - тем выше численность вампиров, тем больше открывается убежищ и тем сложнее становится контролировать всю сеть.
Сами станции могут быть двух видов в зависимости от типа крови, которую они рассылают: красная и синяя; переключать их можно в любой момент. Соответственно, в убежищах могут появится как вампиры, охочие до красной крови, так и те, которым нужна синяя, поэтому, игроку дополнительно потребуется вовремя переключать станции, чтобы все страждущие получили свою еду.
Ниже представлен очень драфтовый набросок, как это примерно должно выглядеть:
Еще одно отличие от MiniMetro: на каждом уровне расположена внутренняя сеть дорог, и только по ним можно выстраивать линии маршрутов из пункта А в пункт Б.
Что касается водных препятствий: на уровне НЕ должно быть недоступных зон. Мосты могут располагаться в неудобных для игрока местах, но они должны присутствовать. Помимо этого, обязательно должны быть точки, через которые игрок сможет наводить понтонные переправы с одного берега на другой, рисуя наиболее короткий маршрут.
Все регионы разделены на простые и сложные:
Простые регионы отличаются упрощенной топологией: это, как правило, деревни и поселения с небольшой численностью людей. Игровая сессия по захвату простого региона будет длиться в районе тридцати минут.
Сложные регионы - это густонаселенные города и сложная топология с большим количеством водных препятствий. Для его захвата требуется как следует подготовиться: нарастить пул улучшений для своего сервиса доставки, может быть, заполучить нового Советника с абилкой помощнее. Время сессии здесь также будет больше: в районе сорока минут. В этой игре время работает против игрока, так что чем дольше длится сессия - тем сложнее охватывать все убежища и успевать вовремя доставлять еду до конечного потребителя.
Основная задача: выстроив сеть службы доставки наиболее оптимальным образом довести численность вампиров больше численности людей.
Чем хуже оптимизация, - тем больше становится голодных вампиров, которые не дождались своей порции крови и отправляются на свободную охоту. Такие вампиры поднимают уровень хаоса в регионе, привлекая нежелательное внимание Инквизиции, однако, даже если играть аккуратно, - рано или поздно вампиров станет слишком много и Инквизиция все равно обратит на игрока свой священный взор Примерно на 15-й минуте сессии (либо раньше, если игрок допустит чрезмерно высокий хаос) в городе начнут случайным образом появляться патрули, представляющие собой желтые линии, которые могут пересекать маршруты экипажей игрока.
Если патруль инквизиции наткнется на экипаж - оба будут взаимно уничтожены.
Таким образом, помимо быстрорастущей численности вампиров и открываемых убежищ, у игрока появляется новое препятствие, которое заставит либо жертвовать экипажами, а это - ценный ресурс, либо перестраивать свои маршруты, тем самым увеличивая их протяженность и проигрывая в оптимизации. Если инквизиция никого не встретила: через три минуты реального времени они завершают патрулирование.
Более того, если уровень хаоса сохраняет свой высокий показатель: к патрулям добавляется облава на станцию, что вынудит игрока перенести станцию в другое убежище. Эта операция подразумевает, что все экипажи, привязанные к этой станции, вернуться обратно - лишь после этого ее можно перенести, что в случае слишком протяженных маршрутов может сыграть против игрока: если облава Инквизиции увенчается успехом - считается, что через одну станцию они накрыли все сеть и игрок проигрывает на этом уровне.
Однако, не все так плохо. Как уже говорилось ранее: игроку в нелегком деле будут помогать определенные улучшения. По окончанию каждой новой недели игроку предоставляется на выбор одно из трех возможных улучшения. Эти три улучшения берутся случайным образом из общего пула, который формируется из дефолтных улучшений, доступных с самой первой локации, а также всех тех, что игрок откроет на стратегической карте. Вот почему так важно на самом первом этапе грамотно выбрать точку вторжения и определить дальнейший путь и желаемые собираемые улучшения, ведь если собирать все подряд - то пул станет слишком большим, что “размоет” веса наиболее привлекательных улучшений тем, что игроку не понадобится.
Но вернемся к тактическому уровню: в конце каждой недели игроку доступен на выбор один из трех случайных улучшений из пула. Правила формирования выборки следующие: все улучшения и обычные и редкие имеют равновероятные веса, но, за одну неделю может выпасть не более одного редкого
Обычные:
Дополнительный экипаж. Возможность распределить экипаж на любую линию. *дефолтное
Повышенная вместимость экипажа. Возможность увеличить х2 кол-во забираемых со станции пакетов крови для одного экипажа.
Скоростные лошади. - позволяет поменять лошадей на каком-то из экипажей на быстрых. *дефолтное
Комфортабельное убежище - возможность улучшить убежище, где сможет собираться бОльшее число вампиров. *дефолтное
Редкие:
Дополнительная станция. Возможность открыть +1 станцию. *дефолтное
Универсальная "черная станция" - превратить одну из своих станций в универсальную, которая сразу рассылает кровь обоих типов. Это одно из самых сильных улучшений.
Вооруженный конвой - прикрепляет к одному выбранному игроком экипажу вооруженный конвой, который охраняет от патрулей Инквизиции. Штука одноразовая - после встречи с Инквизицией, конвой и патруль взаимоуничтожаются, но игрок сохраняет экипаж и при этом - не надо перестраивать маршрут.
Понтонная переправа - дает возможность навести одну понтонную переправу. Если у игрока в инвентаре имеется как минимум одна переправа - интерфейс, во время прокладывания линии маршрута начнет подсвечивать ближайшие к курсору “контрольные точки”, через которые можно проложить переправу, примерно так:
Раз уж заговорили про улучшения, самое время вернуться и к абилкам Советников, а заодно, дабы вы не заскучали, разбавлю гору текста артом
Специалист по логистике - увеличенная вместимость всех экипажей. Дефолтная Советница.
Наркоманка с безумным взглядом - подмешивает в пакеты с кровью запрещенные вещества, из-за которых вампиры могут дольше находиться в ожидании крови
Лидер наемников - дает 5 вооруженных конвоев вначале тактического уровня
Политик из высшего общества - прекрасно знает как подкупать даже Инквизицию, что сокращает вероятность патрулей и облав
Конюшенная - предоставляет резвых лошадей, повышая скорость передвижения всех экипажей
1/5
Весь арт предполагается генерить с использованием нейросетей, например Stable Diffusion, включая оформление тактической, стратегической карты, иконки интерфейса, портреты, 2D-арты на кат. сцены победы/поражения и другое.
Это не означает, что художников в команде не будет вообще. Нейросети хоть и являются очень мощным инструментом, однако, надо помнить, что арты с них не всегда получаются идеальным. Художник будет вносить необходимое и достаточное количество правок, а также следить за выдержанной стилистикой для всего сгенеренного контента, что будет наиболее оптимальным распределением времени для получения хорошего результата с минимизацией затрат.
[!] Важно: весь арт в посте носит драфтовый характер, так что на погрешности просьба не обращать внимания.
Помимо представленных выше Советников - будут еще три, а вот какие у них абилки предлагаю пофантазировать вам, мне будет интересно узнать ваши предложения 🙂
У каждого Советника будет своя уникальная озвучка, свой характер и своя история, которой он с радостью (ну или не очень) поделится с игроком по мере прохождения.
Условия поражения
На тактическом уровне
Если значение хаоса сохраняется на протяжении n-минут, - вампиры полностью разочарованы в нашей службе доставке и отказываются от дальнейших услуг.
В случае успешной облавы Инквизиции на одну из наших станций
На стратегическом уровне
Не смогли взять столицу королевства (или захватить все области) за отведенный лимит ходов. Вампиры прекратят сотрудничество с героем игрока и, вероятнее всего, он сам станет не более, чем едой
Не смогли взять самую первую область - “точку вторжения”. Советник скажет, что давно не имел дело с таким неудачником и убьет героя игрока.
Инквизиция отбила все области. В этом случае, героя ждет заключение, а нашего клыкастого Советника - костер
Условия победы
На тактическом уровне:
Численность вампиров достигла больше численности людей
На стратегическом уровне:
Обычный режим: захвачена столица королевства, уложились в общий лимит ходов (“Полный контроль”: захвачены все области, уложились в общий лимит ходов). Советник отведает бокал крови и поздравит нас с абсолютной победой
На каждое из вышеперечисленных условий игрока будет ждать финальный арт (уникальный для каждого из Советников), с атмосферными диалогами и звуковым сопровождением. Эмоциональность любой из концовок обеспечена!
Баланс динамики
Для любителей математики ниже представлю простенькую модель динамики вампиров и людей для простого региона, но прежде определимся с соотношением реального времени и игрового времени - это важно
Динамика (простой регион)
Игрок победил на 29-й минуте 🎉
Комментарии к таблице
Время. В представленной модели я отталкивался от реального времени, соответственно все расчеты, которые приходятся на 1 минуту реального времени рассчитываются равнозначно на 3 игровых дня со случайным распределением.
Динамика вампиров у нас фиксированная: 1,125. Я решил не усложнять систему и по возможности обойтись простыми расчетами. Начальная численность: 10, далее на каждую игровую минуту мы просто домнажаем предыдущее число на 1,125.
В рамках данного примера я моделировал размеренное прохождение уровня, т.е. когда игрок НЕ допускает чрезмерно высокого уровня хаоса - он считается от голодных вампиров, которые не дождались крови к общему числу вампиров. Эталонный номинальный хаос: 1. Чем больше голодных - тем он будет выше. Если коэфф. превысит 2 (3 - для сложного региона) в течение 2-х минут - игрок проиграет.
Численность людей. Начальная численность для простого региона: 600 человек. Далее она будет неумолимо убывать, так как численность вампиров возрастает за счет людей + также помним про голодных, которые активнее убивают население. Получаем формулу: численность людей - (вампиры * голодные * коэфф. смертности). Коэффициент смертности у меня также фиксированный, составляет 0,12
Вероятность появления инквизиции. Механика этой вероятности включается на ~15-й минуте сессии, либо досрочно, если хаос превысит 1,5. Номинально составляет 50% и рассчитывается от показателя хаоса. Чем выше хаос - тем выше вероятность появления патруля. Также рассчитывается на 1 игровую минуту или 3 игровых дня. Также, если вероятность превышает показатель в 75% - к патрулю добавляется еще и облава на какую-то из станций (но не чаще 1-го раза в неделю)
Убежища. Кол-во убежищ, очевидно, требуется рассчитывать из динамики численности вампиров. Я рассчитывал так: 10 вампиров = 1 убежище, но есть нюанс: при прямой зависимости в простых регионах новые убежища почти не открываются, из-за чего игра становится скучной, а в сложных регионах на последних минутах игры, убежищ начинает открываться настолько много, что игрок физически не сможет их все контролировать. Поэтому я ввел еще один столбик с весами. Это искусственное увеличение, а в сложных регионах на завершающих этапах - понижение количества открываемых убежищ. Ведь совсем не обязательно, чтобы убежище было набито под завязку; как и обратная ситуация, когда какой-то процент вампиров может не заходить к нам в убежища, предпочитая свои личные укрытия.
Роадмап
Проект будет разрабатываться, что называется, на энтузиазме, поэтому представленная ниже роадмапа носит исключительно приблизительный характер. Очевидно, что некоторые вещи будут реализованы быстрее первоначальных оценок, тогда как другие дольше. Тем не менее, по моим скромным прикидкам, проект возможно будет реализовать в течение полугода плюс-минус 1 месяц.
Первый прототип на тактическом уровне с core-механиками, т.е. взаимодействие ключевых элементов: станции - маршруты - экипажи - убежища, а также динамикой, можно будет уже через два месяца. Этот этап самый важный: как можно быстрее понять, насколько core-геймплей получился веселым, удобно ли в это играть и насколько хорошо (или наоборот - нехорошо) работает наш баланс динамики.
Следующим этапом у нас демка. Как и полагается любой уважающей себя демке - там не будет шибко много возможностей, ее задача - дать поиграться в прототип широкой аудитории, сформировать представления об игре, ну и задать некоторые ожидания, плюс, конечно же, предварительный фидбек. В демке предполагается законченное главное меню, оформленная стратегическая карта с одним доступным регионом - начальной точкой вторжения а также полноценный геймплей на тактическом уровне со всеми прилагающимися механиками. Также обязательно нужен будет туториал, в рамках которого дефолтная Советница введет в курс дела (вероятнее всего, озвучка на момент демки будет в не финальном варианте): кто мы и чем будем заниматься на стратегическом и тактическом уровнях
После этого самый сложный этап:
оформление всех остальных регионов в нашем королевств.
добавление остальных Советников
финализация диалогов, запись и сведение озвучки
кат. сцены
механики ачивок
и, конечно, предфинальные плейтесты и багофиксы
Если все проходит успешно, - заворачиваем и отгружаем Альфу. Собираем фидбек - выходим на финишную прямую к Бете и к релизу.
Релиз планируется на платформе Steam, однако, на текущий момент, Valve еще не до конца определилась с их отношением к играм, в которых есть элементы, сгенеренные нейросетями, поэтому, в случае отказа, смело идем в Epic Game Store.
Спасибо за внимание, буду рад вашим комментариям и фидбеку!
Увидимся в дневниках разработчиков, а пока можете насладиться бокалом вина в компании одной из Советниц 🍷
Одна из ключевых фишек Stable Diffusion - умение преобразовывать различные изображения в соответствии с подсказкой. Нейросеть не может читать наши мысли и даже по подробному текстовому запросу не всегда выдает желаемое.
Например, я решил сделать персонажей для будущего проекта схожими с механикой Madness Combat - когда тело персонажа в основном находится под углом, а вместо рук и ног только кисти и ступни. Но саму стилистику более близкую к Battle Brothers.
● Первые проблемы
Помимо бокового ракурса я хотел добавить вид со спины и тем самым вставил себе в колеса еще больше палок. Дело в том, что нейросеть не понимает каким образом рисованы персонажи в Madness Combat и когда ты даешь ей схожие промты - получается сущий кошмар.
● Как подсказать задумку для нейронки
Именно тут на помощь приходит базовое умение рисовать. Используя любой графический редактор можно нарисовать корявую подсказку для нейросети. Я сделал набросок одежды с переднего и заднего ракурса, а дальше Stable Diffusion сделала мне готовые спрайты.
Взял голову с одного из старых промтов, сам нарисовал корявую версию затылка - нейросеть сделала адекватный вариант
Пробный вариант собранный из разных сгенерированных частей
Конечно - результат не идеален, но это куда лучше изначальных вариантов, который я рисовал самостоятельно. Остается собрать побольше частей и отредактировать их под общую стилистику, а дальше - анимация! К слову, именно для облегчения работы с анимацией я выбрал механику отдельных друг от друга частей тела.
Подписывайся на мой гоблинский блог, впереди еще больше интересного!
Ответ весьма банальный: хотите стать успешным геймдизайнером, значит, необходимо научиться управлять процессом разработки игр. Ведь менеджмент является неотъемлемой частью этого процесса, и геймдизайнер должен уметь управлять командой разработчиков и учитывать все аспекты создания игры.
Создание игр - это коллективный процесс, который требует тесного взаимодействия и координации между разными членами команды. Геймдизайнер, умеющий управлять командой, может сделать процесс разработки более эффективным и помочь каждому члену команды.
Менеджмент помогает геймдизайнеру контролировать качество игры. Геймдизайнер должен следить за тем, чтобы каждый аспект игры был сделан максимально качественно. Ведь геймдизайнер является первым тестировщиком, да и первым игроком тоже. А это значит, что он первый сможет увидеть возможные проблемы в проекте (например, на уровнях или в балансе).
Умение управлять проектом может позволить геймдизайнеру лучше планировать свою работу и увеличивать продуктивность всей команды. Отчасти это можно сделать за счет определения, какие задачи являются наиболее важными, и распределения сил в соответствии с приоритетами. Это в свою очередь значительно повлияет на срок выпуска продукта.
Еще важно помнить, что менеджмент - это не только управление командой разработчиков, но и управление ресурсами проекта. Геймдизайнер должен уметь распределять их и контролировать затраты на разработку игры, чтобы не выйти за рамки бюджета. А это поможет эффективно планировать релиз игры и, соответственно, продвижение на рынке.
В ходе разработки проекта могут возникать сложности, которые могут замедлить процесс или даже привести к неудаче проекта. Умение быстро и эффективно решать эти проблемы (что является частью менеджмента) поможет геймдизайнеру достичь успеха в своей работе и создать качественную игру.
Создание компьютерных игр - это сложный процесс, который требует огромного количества усилий и времени. Однако, несмотря на все трудности и вызовы, главная цель всегда остается неизменной - создать игру для игроков.
Для того, чтобы создать игру, которая понравится игрокам, необходимо учитывать интересы целевой аудитории игры. Но это не так просто, как может показаться на первый взгляд. Очень часто люди сами не знают, чего именно хотят.
В начале разработки проекта, как правило, разработчики создают игру такую, которая нравится им самим, и с тем уровнем сложности, в который им нравится играть. Но анализ метрик первых play-тестов может показать не столь хорошие результаты.
Геймдизайнеру необходимо начинать создавать игру (или отдельные механики в игре) по своим ощущениям и по своему видению. Но после тестирования нужно с холодной головой взглянуть на результаты и начинать дорабатывать проект уже на основе данных тестирования.
Чтобы лучше передать основную идею, приведу простой пример. Команда разработчиков, создавая игру, собирает и настраивает уровни таким образом, чтобы им было комфортно играть. Но результаты тестирования показывают, что для большей части игроков уровни получились слишком сложными. В таком случае, даже несмотря на ощущение, что уровни будут слишком простыми, необходимо их упрощать. Да, не исключено, что именно такого результата и нужно было добиться, но чаще это не так. Разработчик досконально знает свою игру и может проходить ее интуитивно, тогда как игроку гораздо сложнее ее проходить, поскольку он видит игру впервые.
Поэтому на старте геймдизайнер должен создавать игру именно так, как он ее видит. Но дорабатывать проект уже только на основе анализа метрик.
В наше время игры стали неотъемлемой частью нашей жизни. Они поддерживают нашу фантазию, развивают логическое мышление и помогают нам расслабиться. Компьютерные игры - это не только развлечение, но и промышленность, которая генерирует миллиарды долларов ежегодно. Однако, чтобы создать успешную игру, необходимо понимать, что игра - это продукт, и как любой продукт, он должен удовлетворять потребности рынка.
Однако, важно понимать, что разработка игры - это не только творческий процесс, но и бизнес. Чтобы игра стала успешной, необходимо учитывать финансовые аспекты. В первую очередь необходимо оценить возможности монетизации игры. Также важным моментом является определение бюджета проекта, стратегия маркетинга и рекламы.
Кроме того, при разработке игры необходимо учитывать требования и пожелания игроков. Ведь игра делается для игроков, а не для разработчиков.
Нельзя забывать и о качестве игры - она должна быть интересной, увлекательной и вызывать у игроков желание играть снова и снова. Для этого необходимо уделить немало внимания внутреннему содержанию игры, что напрямую влияет на ее качество и популярность на рынке.
Без анализа конкурентов не проходит ни одина разработка продукта. Нужно определить, что делает вашу игру лучше, уникальнее и привлекательнее для игроков. Это позволит выделить вашу игру на фоне других и привлечь больше игроков.
Важно также помнить, что разработка игры - это многогранный процесс, необходимо учитывать изменения на рынке и тренды в игровой индустрии. Но не стоит забывать и о творческом процессе создания игр - ведь именно он является душой и приносит фан. В целом, успешный продукт - это результат сбалансированной комбинации творчества, бизнес-стратегии и удовлетворения потребностей игроков.