Эпичная битва в ДнД
Пришли договоритсья с огненным элементалем - вышел его хозяин :)
Пришли договоритсья с огненным элементалем - вышел его хозяин :)
Выиграл, наверно... Но какой ценой?
==================================================================================
Я бы тоже такой чат покинул.
БЛМ и все, все, все
==================================================================================
==================================================================================
Всем привет!
У нас очередное обновление!
Последние тесты игры показали не самые радужные результаты. Не смотря на общий фан и веселье за столом, было выявлено, что используемая система с бросанием кубика К20 весьма громоздкая. Сложности завышенные до 20-35, обилие модификаторов даже на первом уровне, заставляет каждый раз прибавлять к броску много чисел, что не очень просто, особенно если игровая система является для тебя новой.
Так же было установлено, что попытка максимально упростить игру привела не к самому хорошему результату. Изначальная цель на сокращение количества навыков привела нас в состояние, когда у игрока крайне ограничен набор навыков, и каждый навык даёт невероятно широкий спектр возможностей. А если говорить о мире будущего, то получается, что инженерные знания, которые представляют из себя нечто абстрактное, являются всеобъемлюще полезными и всюду необходимыми.
В связи с выше перечисленным было принято решение уйти от системы D20 в сторон D6. И изменить подход к базовой механике:
Check: d20 + modifiers vs. Difficulty Class
На следующую:
Check: Nd6 < 3 vs. Difficulty Class
Переводя на человеческий язык, игрок обладает набором характеристик, который определяет число N – количество бросаемых кубиков К6, каждый кубик на котором при броске выпало 1 или 2 дают игроку 1 успех, количество успехов, должно быть больше или равно заявленному классу сложности, и в этом случае заявленное действие выполняется успешно.
Путём не хитрых математических вычислений было определено то, какие шансы у игрока пробросить сложность в тех или иных случаях и была получена следующая таблица.
Из этой таблицы было выявлено, какое количество очков является оптимальным на разных уровнях сложности, а также она позволила оценить, как сильно растёт или убывает сложность с ростом сложности или изменением количества бросаемых кубиков.
И приняты следующие параметры сложности, на которые должен ориентироваться мастер при выставлении сложности тех или иных действий.
При этом сохраняется ранее утверждённая система распределения очков по базовым характеристикам Сила, Ловкость, Здоровье, Интеллект, Восприятие, Харизма в размере от 1 до 10. В данном случае каждая базовая характеристика определяет базовое количество костей к6 требуемых для проверки действий.
А вот систему навыков предполагается заменить на нечто иное. Попытка вжать всё многообразие мира будущего в некий набор узко специализированных навыков кажется задачей, мягко говоря, абсурдной. Даже в наши дни, если человек говорит что он инженер, это ещё ничего не говорит о том чем он занимается, электрика, водоотведение, строительство, черчение, сопротивление материалов, робототехника, машиностроение это всё большой набор ответвлений специальностей, и даже в рамках этих ответвлений, есть ещё ветвления и инженер специализирующийся на неком 1м аспекте может быть совершенно не способен решить задачу из другого, как минимум «здесь и сейчас», если у него будет достаточно времени он конечно сможет освоить нужные навыки, но в игре такой возможности у персонажа нет. А вот исходя из нашей парадигмы, инженер оказывался решением всех проблем.
Поэтому было принято изменить подход к определению набору навыков персонажа и сделать их более привязанными к его истории и месту в мире. Теперь у игрока есть Происхождение, Образование, Профессия, Хобби, личностные черты. Игрок выбирает их самостоятельно на своё усмотрение и каждый такой элемент «досье» даёт игроку дополнительные n к6 на бросок, а вот в какой момент можно добавить эти дополнительные к6 игрок должен придумать и обосновать сам.
Простой бросок кубика на проверку навыка инженерии для решения любой «технической» проблемы, показалось мне слишком скучным. Игрок здесь ни во что не играет, игрок не делает выбор, команда просто просит его сделать это, и игрок совершает бросок. Но вот сказать, что твой персонаж имеет бонус к броску, потому что он в детстве занимался тем-то и тем-то, или потому что он вообще то получил специализированное образование, или потому что он прошёл специальную подготовку в армии кажется более похожим на игру.
Вот такой получается первичный набросок обновлённых правил. Пока что оно ещё не опробовано, и не отбалансировано. Однако оно кажется мне многообещающим. А что вы думаете о такой системе?
Посоветуйте игры с которых можно начать знакомство с данным жанром
ПК. Intel Xeon X5650, 2933 MHz
NVIDIA GeForce GTX 770 (2 ГБ)
8гб озу
Давно не было обновлений, а всё потому что мы усердно трудились.
Нам удалось решить сложные технические моменты и сейчас со всеми силами, мы стараемся закончить колоссальный объем работы.
Если всё сложится удачно, то мы продолжим работу над этой замечательной игрой и постараемся воплотить новых существ из иных фракций Героев 3.
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
По заказам и личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre
Привет! Хочу поделиться своей последней работой) Я занимаюсь созданием милых плюшевых игрушек и в этот раз,после знакомства с компьютерной игрой Baldur's Gate 3,мне захотелось сшить этого очаровательного эльфа-вампира,уж очень мне приглянулся этот чертяга)
Его имя Астарион.Он является одним из возможных спутников в игре.Умеет подобрать ключ к любой двери и сердцам).Любит шутки,выпивку и флиртовать
Вот такой славный малыш получился)
Выполнен в размере 20 см
Приветствую любителей старых игр. Знаете, все без ума от Baldurs Gate 3. У меня она идёт, на средних настройках, но я поиграл несколько часов и удалил. А вот вторую часть я могу проходить целый день. Первая тоже хороша, но мне хотелось бы рассказать именно о второй.
Ну как, рассказать... Показать вам скриншоты и записанные мною видео. Возможно у кого-то также появится ностальгия и захочется сыграть в эту игру. По желанию приглашаю в данный пост всех.
Итак, чем именно запомнилась Baldurs Gate II: Shadows of Amn:
Создание персонажа это как отдельный вид игры
2. Всегда сложно определить каким классом проходить: магия тут интересная, боевые навыки тоже, а вором сложно и авантюрно! Но иногда можно выбрать и три класса сразу
3. Вы вообще по жизни кто? Ну бьёте кошек, собак там? Да, значит вы ХАОТИЧНО ЗЛОЙ.
4. Выбор сложности игры влиял на многое
5. Варианты ответов влияли на дальнейшее прохождение. Потому тут действовала следующая поговорка: слово не воробей, вылетит не поймаешь
6. Бой же был захватывающим. Особенно, когда ты маг и нужно думать дважды, прежде чем применить то или иное заклинание
7. Сундуки давали хороший лут. Но иногда не знаешь найдёшь в нём золото, или свою смерть
8. Заклинания имели подробные описания, как будто читаешь настоящий гриммуар
9.Отдыхать нужно было всегда, особенно магам. И не важно: в тёплой и уютной комнате, или прямо на улице
10. Если надоедало руководить отрядом, и есть много времени, то игра предлагала кучу интересных книг для прочтения!
11. Инвентарь был сложным вначале, но затем начинаешь всё аккуратно складировать, и выкидывать ненужные вещи
12. И последнее: роман тут лучше ни с кем не затевать, ибо иногда не знаешь что на уме у твоей спутницы
*Общий итог*
Надеюсь, что появились желающие скачать эту игру, и перепройти её на досуге.
Спасибо за внимание!
Мне стало интересно мнение игроков в любую настолку касательно оформления доспехов на листе персонажа. Просто я играл во множество Компьютерных игр и задумался а какая же система игрокам нравится больше. Я понимаю, что много игроков делает упор на социалку, но и билдостроение вы тоже никуда не денете. Я выделил несколько видов оформления:
1) Костюмированный - это когда вам достаточно написать название целого костюма или полного сета доспеха, как в Готике, например. И у каждого такого костюма свои характеристики и особенности.
2) Стандартный - это что-то на подобие из скайрима, ведьмака, драгон эйдж и т.д. - шлем, руки, торс, обувь. Тут думаю понятно.
3) Сложный и запарный - ну это как в любой ММО РПГ, например Варик - шлем, плащ, запястье, рукавицы, торс, штаны, обувь и т.д.
Вот если перенести систему на лист персонажа, какую бы хотели видеть больше??? Заранее спасибо за ответ.