Практически у каждой успешной игры есть свои подражатели. Иногда идеи первоисточника получается развить в весьма самобытные проекты и на свет появляются новые шедевры, способные затмить оригинал: так на волне популярности Command & Conquer ранее занимавшиеся спортивными симуляторами Creative Assembly решили выпустить свою RTS, но немного увлеклись… и получился Shogun Total War.
Знаменитое детище Сида Мейера – Civilization – не стало исключением. Игру пытались переосмыслить, наполнить новыми механиками, повторить в новых декорациях… И не только повторить: на рубеже веков Activision даже предприняла попытки отсудить право на выпуск игр с названием Civilization. В итоге шалость удалась лишь частично: «Цивилизацию» Бобби Котику разрешили выпустить всего одну – речь идёт о Call to Power 1999-го года. В отличие от уже вышедших на тот момент первой и второй частей оригинальной серии, действие решили продлить в будущее и добавили приличное количество новых механик, из-за чего игра выглядела несколько перегружено. Сам Мейер считал проект слабым, но геймерам игра приглянулась. Спустя всего год было даже выпущено продолжение – Call to Power 2, уже без слова «Civilization» в названии.
Но это всё дела давно минувших дней. А что происходит на поприще глобальных пошаговых стратегий сейчас?
HUMANKIND
В 2021 году французская студия Amplitude, ранее известная по фэнтезийным пошаговым 4Х-стратегиям Endless, выпустила свою версию «Цивилизации» – HUMANKIND. Опыт в создании глобальных стратегий у разработчиков был немалый, так что ожидания были большие. Да и КОР-механика со сменой культур в процессе развития выглядела свежо.
Возможно, чересчур свежо: судя по обзорам, не всем пришлось по душе отыгрывать в процессе одной партии и ассирийцев, и тевтонцев, и советских людей (и это всё – одна цивилизация, просто в разных эпохах). С другой стороны, это позволяло корректировать вектор развития в процессе партии. Особенно если соседи успели перейти в следующую эпоху быстрее и заняли намеченную вами культуру: римляне не могут соседствовать с римлянами, всё продумано. Относить механику смены культур к плюсам или минусам – не более, чем вкусовщина. На одной чаше весов прогрессивные ацтеки, сбрасывающие ядерные бомбы на американцев, на другой – эволюция ацтеков в японцев (и резкая смена стиля уже построенных зданий). Объективно говоря, нелогичны оба варианта, просто к первому геймеры успели привыкнуть. Как и к военной и научным победам, поэтому не всем понравилась система подведения итогов партии по сумме деяний (очков славы).
Однозначным плюсом (и, хотелось бы верить, что даже ориентиром для всех последующих пошаговых 4Х) стала проработка первой игровой эпохи: начать игру предлагается за кочевое племя, которое исследует окрестные территории и самостоятельно выбирает место для первого города.
И получает звезды деяний за победы над дикими животными
Другим новшеством стала усложненная система ведения боевых действий: каждое сражение переносит игрока с глобальной карты на тактическую, причем за один глобальный ход можно успеть сделать три тактических. Пожинать плоды своих завоеваний до официального окончания войны в полной мере не получится: захваченные города получают статус оккупированных и полностью переходят под ваше управление лишь после подписания мирного договора. Система выглядит интереснее и играется приятнее – но, опять же, всё индивидуально.
А вот дипломатия откровенно подкачала: взаимодействие с соседями достаточно ограничено, а союзы дают очень уж эфемерные бонусы. Единственный плюс – возможность обмениваться претензиями, постепенно накаляющими отношения между странами. Ситуацию попытались исправить, выпустив платное дополнение Together we Rule, но хотелось бы всё равно больше различных дипломатических опций и большего их влияния на игровой процесс.
В итоге проект не выстрелил, но и не провалился: продажи были хорошие, поддержка дополнениями продолжается (достаточно скромная, на фоне агрессивной DLC-монетизации других игр), неспешно выходят обновления, рейтинг зафиксировался в районе 75 из 100. Её даже номинировали на «Лучшую стратегию 2021», но в эту категорию что только не номинируют, ввиду малого количества крупных стратегических релизов. Увы, издатель в 2022-м году гордо ушёл с российского рынка, но … в общем, на дворе уже 2024-й и все мы знаем не один способ получения недоступных игр.
Old World
Чуть раньше вышла ещё одна историческая пошаговая стратегия – Old World. Позиционировался проект как переосмысление «Цивилизации» от Сорена Джонсона, ведущего гейм-дизайнера Civilization IV. И, в отличие от основной серии, Джонсон решил пойти по пути усложнения.
К привычным механикам пошаговых 4Х добавилась надстройка в виде царской семьи: правитель перестал быть бессмертным аватаром с бонусами. И, помимо общегосударственных забот, нужно не забыть оставить потомство, иначе род прервётся. Но не стоит ожидать от этой надстройки масштаба Crusader Kings: Old World всё же гораздо ближе к серии Мейера, чем к творению Парадоксов.
Впрочем, привычные механики тоже претерпели изменения – взять то же древо технологий. В него добавлен элемент случайности: вы не можете продумать чёткую стратегию развития от начала партии до её победного завершения. Такая генерация добавляет игре реиграбельности, но весьма усложняет планирование. Другим любопытным аспектом стали приказы: их количество ограничено «очками приказов» – эдаким количеством свободных гонцов, готовых бежать с вашим поручением.
Если где-то прибыло, то где-то должно и убыть: как следует из названия игры, посвящена она именно старому миру. Временные рамки партии ограничены древним миром и античностью. В некотором роде это добавляет происходящему целостности: копейщики никогда не бросятся в атаку на танки, если в вашей игре нет танков.
Подводя итог, считать Old World прямым конкурентом Civilization было бы неверно: не тот масштаб, как минимум. Но любителям Цивилизации определенно стоит присмотреться к этому проекту. Особенно, если вас не пугает сложность. И поражения.
Millenia
Решили попробовать составить конкуренцию «Цивилизации» и Paradox-ы: правда, не в роли разработчиков, а в роли издателя. В 2023-м году вышел анонс проекта Millenia, предлагающего в пошаговом формате провести свой народ в светлое будущее.
Интересной механикой выглядит переход из эпохи в эпоху: на выбор представлено историческое прохождение и ветки альтернативной истории. Что было бы, если бы Рим не пал? Если бы мир пошёл по ветке развития паровой энергии? Если ИИ устроит восстание машин? Каждый раз, заканчивая эпоху, вы можете выбрать, по какому пути пойдёт ваш народ дальше. Правда, отыгрывая пацифистов, не ждите предложения о переходе в Век Крови: для каждой эпохи есть свои требования.
До 12 февраля попробовать проект можно в формате бесплатной демо-версии на странице игры в Steam. Точной даты выхода пока не обозначено (неточной, впрочем, тоже).
Российские 4Х
А что же отечественный игропром? В 2023-м году в ранний доступ вышел проект Revival: Recolonization, постапокалиптическая TBS. Человечество отброшено назад восстанием машин, города в руинах, по обломкам цивилизации бродят неуправляемые боевые роботы. А в остальном – те же гексы, поселения, ресурсы и войны. Интересной особенностью является кастомизация юнитов: по мере развития их можно снабжать более совершенным оружием и бронёй.
Боевые слоны превращаются… превращаются в боевых слонов с пулемётами!
Легально, без обходных путей, попробовать её можно только в VK Play – это такой же региональный эксклюзив, как и Атомное Сердце.
В разработке находится ещё пара интересных проектов: The Great Tribes и фэнтезийная Will&Reason. Но у них пока даже нет страниц в Steam, так что ожидание этих релизов может быть несколько томительным.
Что ждёт жанр в будущем?
К счастью для ценителей пошагового геймплея, поджанр «цивилизационноподобных» игр и не думает изживать себя. Несмотря на то, что с момента выхода первой «Цивилизации» прошло уже более тридцати лет, идее есть, куда развиваться. Посмотрим, что предложит Firaxis в седьмой части официальной серии – она уже находится в разработке, но новостями пока не балует.
Не упал и интерес аудитории: да, пошаговая стратегия не сможет дать столь же феноменальную выручку, как недавно выстреливший Palworld, но всё же TBS стабильно продаются. К слову, за август 2021-го года та же не самая удачная и понравившаяся не всем HUMANKIND всё же стала четвертой продаваемой видеоигрой в США.
Забавно, но в нулевых, когда на пике популярности были RTS, могло показаться, будто пошаговый геймплей уходит в прошлое, уступая место реал-таймовому. Мол, RTS задавят TBS и вытеснят с пьедестала…
Однако задавили RTS лишь сами себя: но это уже совсем другая история, частично припасть к которой можно в другой статье – Почему следующая крупная RTS провалится.
Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?
После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.
Sid Meier’s Colonization
В некотором роде продолжением Sid Meier's Civilization стала игра Colonization, выпущенная в сентябре 1994-го. Она тоже предлагала написать свою историю, но не всего человечества, а только Северной Америки (или выдуманного континента). Меньшим был и масштаб: начать предлагалось в 1492-ом году и закончить Декларацией о независимости. Несмотря на имя Сида Мейера на обложке, занимался проектом совсем другой человек: Брайан Рейнольдс, молодой сотрудник MicroProse, внёсший впоследствии большой вклад в легендарную серию.
Брайан решил связать свою жизнь с разработкой игр в 1991-ом году: в качестве резюме он создал небольшой прототип приключенческой игры и разослал получившуюся демо-версию в Origin и MicroProse. Первыми откликнулись MicroProse, пригласив Рейнольдса на должность программиста в отдел аркадных проектов.
Как и многих других сотрудников MicroProse, его увлекла «Цивилизация» Сида Мейера: сочетание городов, юнитов и «ещё одного хода» мало кого могло оставить равнодушным. Один из старших коллег предложил Брайану попытаться разобрать Sid Meier's Civilization на составляющие и попытаться на их основе придумать что-то своё: именно так и появился на свет концепт Colonization.
Рейнольдс придумал игру о колонизации диких земель и в свободное от работы время довёл её до рабочего прототипа на основе движка Civilization. Увидев такую тягу к стратегиям, руководство (которое в то время ещё не полностью состояло из эффективных менеджеров) перевело молодого программиста в отдел Сида Мейера, под чьим наставничеством и была продолжена работа над Colonization. В итоге разработка заняла чуть больше года и в сентябре 1994-го игра увидела свет.
После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.
Sid Meier's Colonization была очень хорошо воспринята геймерами и высоко оценена критиками. Как и Civilization, «Колонизация» вначале вышла только под МS-DOS, но чуть позже появилась версия и для набирающей популярность Windows. Нашлись даже фанаты, решившиеся сделать свой ремейк «Колонизации»: разработка заняла двадцать лет (с некоторыми перерывами и в свободное от работы время), но в итоге в 2023-ем году проект FreeCol порадовал версией 1.0 с улучшенным искусственным интеллектом и расширенным инструментарием для создания собственных карт. Вышел в 2008-ом году и официальный ремейк на движке Civilization IV, официально включивший Colonization в серию «Цивилизации».
Но вернёмся в 90-ые. Несмотря на выпуск успешных проектов, дела MicroProse шли не так уж и гладко. Разлад между Сидом Мейером и Биллом Стили – двумя основателями компании – усиливался, долги росли. Сейчас это кажется странным, но даже после грандиозного успеха Civilization Билл Стили продолжал настаивать на выпуске авиасимуляторов и аркадных проектов. Сид же видел будущее за стратегиями. В итоге в 1993-ем году MicroProse была продана Spectrum Holobyte – той самой компании, которая первой выпустила «Тетрис» за пределами Советского Союза.
Новое руководство считало, что единственное, чего не хватает Civilization – многопользовательской игры. Поэтому в приоритете был проект CivNet, представлявший собой усовершенствованную «Цивилизацию» со встроенным мультиплеером и редактором карт.
Sid Meier's Civilization 2000
Стоит отметить, что на тот момент ни одно из подразделений MicroProse не бралось за продолжение выпущенной игры: каждый продукт был уникален и предлагал что-то новое. Во многом это была политика менеджмента: ещё до создания Civilization Сид Мейер предлагал выпустить продолжение Railroad Tycoon – успешной железнодорожной стратегии 1990-го года – но получил отказ в финансировании. К тому же, никто не мог спрогнозировать, насколько вторая часть той или иной игры будет востребована у геймеров.
Несмотря на успех Civilization, после её релиза не случилось бума пошаговых стратегий: концепция оказалась слишком сложна для подражателей, да и основная масса игр в то время выходила для приставок, на которых не очень-то удобно играть в стратегические проекты. Но в 1993-ем году выходит SimCity 2000 – вторая часть градостроительного симулятора Уилла Райта, в своё время вдохновившего Сида Мейера на создание глобальной созидательной стратегии. Фактически, это был тот же SimCity, но улучшенный и дополненный некоторыми механиками, часть из которых просили в письмах фанаты. Успех проекта был грандиозным и показал сомневающейся MicroProse, что итеративные продолжения имеют право на существование.
SimCity 2000
Ещё одним фактором, подтолкнувшим стратегический отдел MicroProse к началу работ на второй «Цивилизацией», было получение Джилл – супругой Брайана – гранта на научную работу в Англии. Вместе с женой Рейнольдс на год переехал из США в Северный Йоркшир, взяв с собой компьютер и задание от работодателя: создать прототип Civilization 2000 (три нуля в конце в итоге были отброшены). Решение поручить Брайану именно «Цивилизацию» было продиктовано несколькими факторами: работа над проектом на данной стадии не требовала сотрудничества с другими отделами, директора компании не особо верили в игру и легко соглашались на эксперименты над ней, а сам Рейнольдс был на хорошем счету после выхода Colonization. Сам Брайан позднее признался, что в тот момент вообще не ожидал получить такое предложение и рассчитывал услышать что-то вроде «С тобой было интересно работать, удачи на новом месте».
Сид Мейер с лёгкостью отдал продолжение серии в руки Брайана: в дальнейшем над каждой новой номерной «Цивилизацией» работал новый гейм-дизайнер, что позволяло привнести в проект свежий взгляд и новые идеи. Тем более, что сам Сид не хотел зацикливаться на одной идее, предпочитая отдавать себя новым проектам. Имя Мейера на обложке служило своеобразной «маркой качества» и маркетинговым ходом, а сам он участвовал в разработке лишь на позиции консультанта.
Как вспоминал сам Брайан Рейнольдс о своём опыте разработке игры «на удалёнке», домашняя атмосфера позволяла ему сосредоточиться и не отвлекаться на срочные задачи по небольшим побочным проектам, телефонные звонки (это было время безумно дорогой телефонии между двумя континентами) или предложения коллег сходить пообедать. Вместо всего этого Брайан сидел в маленьком домике в Ричмонде, смотрел на овец и создавал игру своей мечты.
Первое, с чего Рейнольдс начал работу – с листа миллиметровой бумаги, на которой он вычертил новое древо технологий, развив все ранние тупиковые ответвления из первой части (например, верховую езду). Далее был создан самый первый прототип на базе Civilization и CivNet. Работа велась по заветам Сида Мейера: создать как можно раньше рабочую сборку и играть в неё, вносить изменения и снова играть. Постепенно новые элементы были привнесены во все составляющие «Цивилизации»: от интерфейса до системы дипломатии.
Схема развития: постер журнала “Страна Игр”, 1996 г.
Причём система дипломатии была переработана одной из первых: с самого начала Брайан считал, что в игру стоит добавить больше мирных решений. Тем более, система альянсов была в перечне предлагаемых фанатами механик: все многочисленные письма, пришедшие в MicroProse с момента выхода Sid Meier's Civilization, были просмотрены и учтены при разработке второй части. В результате переработки дипломатических механик объем кода увеличился в 4 раза, но это стоило того: появилась возможность заключать столь долгожданные альянсы и мирные договора, при которых другие государства убирали враждебных юнитов с территории игрока.
Но не только мирные решения были в фокусе внимания: улучшилась и тактическая часть стратегии. Одним из источников вдохновения была боевая система Master of Magic: например, из неё были взяты отдельные хит-поинты для каждого юнита в отряде. Такое новшество увеличило значимость эпохи для юнитов и позволило минимизировать успешные атаки копейщиков на линкоры – в отличие от Сида Мейера, Брайан Рейнольдс считал эту особенность первой «Цивилизации» некорректной. Любопытно, что изначально работать над боевой составляющей проекта планировал сам Сид, но, увидев решение с очками здоровья, он отказался от своих задумок, признав их менее увлекательными.
После возвращения Брайана из Англии к разработке присоединились его коллеги. За год в компании произошло достаточно много перемен: например, Рейнольдс с удивлением обнаружил, что талантливый тестировщик Джейсон Коулман успел показать себя как не менее талантливый программист. При разработке Colonization Джейсон оказался невероятно полезным благодаря его умению воспроизводить на первый взгляд случайные ошибки, но ещё больший вклад Коулман смог внести в роли программиста Civilization II: впоследствии он даже стал ведущим программистом Firaxis Games – компании, основанной Сидом Мейером после ухода из MicroProse.
Всего в проект было внесено множество изменений: от уже упомянутых альянсов до уведомлений о начале строительства противником чуда света. Увеличилось и число цивилизаций и их лидеров, юнитов и технологий. Но при этом сложно было выбрать какую-то одну революционно новую механику и презентовать её как основное отличие Civilization II от предшественницы: улучшена была практически каждая составляющая. Особенно кропотливая работа была проделана над балансом игры: помимо самого Брайана, активное участие в ней принимал Дуглас Кауфман, ранее известный по работе над Command HQ.
Если и можно выделить главное отличие от первой части, то это операционная система: Civilization II разрабатывалась под Windows 95, что позволило создать модульный интерфейс, используя систему окон. Кстати, вторая «Цивилизация» стала одной из первых ААА-игр, разработанных для операционной системы Windows: в то время основной упор ещё делался на консольные игры, а проекты для компьютеров оставались верны МS-DOS.
Подключился к разработке и недавно созданный мультимедийный отдел MicroProse в лице Майкла Эли, Тима Трэйн и уже упомянутого Джейсона Коулмана. Попытка ввести в стратегии MicroProse видео-вставки уже была осуществлена чуть раньше, при работе над изданием Colonization Gold (которое, увы, так и не вышло). В Civilization II решили пойти дальше и добавить ещё и анимированных советников. Использование анимаций и видеофрагментов эффектно преображало конечный продукт и было весьма дешевым: в качестве источников чаще всего использовались обычные стоковые кадры.
Брайан Рейнольдс считал, что небольшие видеоклипы в стиле Кена Бернса были лучшей аудиовизуальной идеей Civilization II: каждый раз, когда игрок завершал чудо света, его усилия были вознаграждены красивым видео об этом чуде. При этом игра не была перегружена видео-контентом, ведь чудо света строилось не на каждом десятом или двадцатом ходу.
Сценарии
Ещё одним новшеством второй «Цивилизации» стали сценарии: готовые карты мира с уже построенными городами и ограниченным временем прохождения (от нескольких месяцев до нескольких лет), причем предупреждение об окончании сценария игроки могли получить всего за пять ходов до финала.
Любопытно, что этой части игры могло бы и не быть: за месяц до предполагаемого окончания разработки руководитель проекта дал команду прекратить работу в этом направлении, поскольку считал, что отдел не успеет закончить начатое. И это мнение было не безосновательным: сценарии к тому моменту действительно были на стадии концепта (то есть, фактически, их не было). Но Брайан поступил наоборот и две недели занимался исключительно сценариями, вернее, одним из них – посвященным Второй Мировой войне.
В итоге к дате релиза готовы были только два: один, уже упомянутый выше, за авторством самого Брайана, и «Возвышение Рима», над которым работал Майкл Эли. Остальные игроки могли создать сами, воплотив буквально любую идею из головы: в отличие от первой части, в Civilization II игрокам сразу были доступны инструменты для моддинга. Как отметил Сид Мейер, что-то в серии Civilization пробуждало в людях новые идеи и творческую искру – взять хотя бы множество писем с предложениями новых механик, которыми был завален офис MicroProse.
Выпуск игры
История выпуска Sid Meier's Civilization II практически полностью повторила релиз первой части: игру практически не рекламировали и не рассчитывали на большие тиражи, но сарафанное радио сделало своё дело. Генеральный директор Spectrum Holobyte считал, что потолок продаж для Civilization II составит 38 000 копий, сами разработчики надеялись на цифру в десять раз больше. Официальный анонс был опубликован практически перед самым стартом продаж. Никто не ожидал, что к середине января 1997-го года продажи превысят 720 тысяч копий, а за 4 года общий тираж достигнет отметки в три миллиона.
Но у такого недоверия со стороны руководства были и свои плюсы: сконцентрировав внимание на CivNet, компания дала больше свободы отделу Сида Мейера. К тому же, будь Civilization 2000 действительно перспективным проектом, едва ли её бы доверили разрабатывать одному единственному программисту на другом континенте.
Civilization II: дополнительные сценарии
После выхода игры разработка не закончилась, но занимался ей уже не Мейер и не Рейнольдс: создатели «Цивилизаций» решили основать собственную студию – Firaxis Games. Часть сотрудников стратегического отдела MicroProse перешли в новую компанию, часть продолжили работу над сценариями к Civilization II: в итоге на свет появилось первое дополнение – Conflicts on Civilization Scenarios. DLC принесло двадцать новых сценариев, охвативших все исторические периоды и даже будущее: например, Третью Мировую войну, вторжение инопланетян, жизнь после апокалипсиса.
Из двадцати новых сценариев написаны работниками MicroProse были только двенадцать: Civilization II была первой игрой, у которой разработчики оставили открытыми практически все файлы. В итоге игроки могли полностью переделать юнитов, изменить карту, поменять заставки и создать собственные сценарии.
Качество дополнения оставляло желать лучшего. Обещанные новые юниты на поверку оказались перелицованными старыми, в ряде сценариев новые юниты различались лишь внешне. Новые открытия оказались эквивалентами старых. И, главное, была упразднена легендарная «Цивилопедия»: создатели поленились добавить в неё новые страницы и решили попросту избавиться от игровой энциклопедии.
Ещё через год вышло следующее дополнение – Civ II: Fantastic Worlds. На этот раз в него вошли 19 сценариев, и снова 8 были сделаны фанатами. Из названия исчезло полное название игры и имя Сида Мейера: это связано с начавшимися судебными разбирательствами между MicroProse и Activision, которая решила приобрести все права на названия игр Avalon Hill и выпустить собственную «Цивилизацию».
Частично над этими сценариями продолжили работать люди, учившиеся у Сида Мейера: например, Майкл Эли, разработавший один из сценариев оригинальной Civilization II. Как следует из названия, упор был сделан на фантастические миры. Три сценария переносили действие во вселенные других игр MicroProse: Master of Orion, Master of Magic и X-COM. Для каждого были созданы специальные постройки и юниты, а также перенесены оригинальные технологии.
Навигатор Игрового Мира №9, январь 1998
Civilization II Multiplayer Gold Edition
Наконец, стало очевидно, что проект CivNet не полностью удовлетворял запросы аудитории, желавшей играть в «Цивилизацию» с друзьями. В Civilization II мультиплеер отсутствовал: частично это было сделано специально, чтобы не конкурировать с CivNet, частично из-за того, что в срок доделать и режим сценариев, и режим многопользовательской игры не представлялось возможным. По словам Брайана, качественный мультиплеер требовал больших затрат как времени, так и денег, тогда как действительно востребован он был у весьма небольшого процента игроков.
В состав издания вошли вышедшие ранее Conflicts on Civilization Scenarios и Fantastic Worlds, так что, помимо многопользовательской игры, золотое издание стало идеальным вариантом для знакомства с легендарной серией (для тех, кто по каким-то причинам пропустил выход Civilization и Civilization II).
Но и на этом MicroProse не закончила попытки выжать из Civilization II как можно больше прибыли!
Civilization II: Test of Time
В первую очередь была переработана графика: технологии не стояли на месте, так что Civilization II смотрелась немного блёкло на фоне красочных 16-битных игр. В Test of Time пейзажи стали красочнее, более того – они ожили: вулканы стали извергаться, на полях можно было заметить пасущиеся стада мамонтов, а в море – плавающих рыб.
Переизданию пришлось соперничать с новым детищем Брайана Рейнольдса: Sid Meier’s Alpha Centauri, быстро взлетевшим в топ лучших игр. И на фоне «Альфы Центавра» новый продукт MicroProse смотрелся не очень выигрышно: из-за переделанного графического ядра, старые сценарии из первых дополнений не поддерживались, а новый был предложено всего один – Midgard Game.
Но несмотря на слабое переиздание, «Цивилизация» проверку временем всё же прошла, чего нельзя сказать о MicroProse: в 2001 году компания прекратила своё существование. Возможно, это и к лучшему, ведь в результате права на серию Civilization перешли к Infogrames, которые и предложили студии Сида Мейера заняться разработкой третьей части. В итоге Civilization вернулась к своему «отцу», а в истории легендарной серии началась новая глава с новыми действующими лицами.
Цивилизация. Даже люди, далёкие от мира компьютерных игр в целом и стратегий в частности, знают эту эпохальную серию. Более тридцати лет поддержки с тиражом более тридцати трех миллионов и миллиардом часов игры (и это только по данным Steam). А ведь серия ведёт свою историю с далёкого 1991-го года, когда игры ещё распространялись на дискетах. Так как же всё начиналось?
Всё новое – улучшенное и доработанное старое, и Sid Meier's Civilization не стала исключением из этого правила. В некотором роде её прообразом является пошаговая Empire, ведущая свою историю с 1977-го года, которая в свою очередь была создана по мотивам настольной игры Risk. Однажды Сид Мейер попросил своего коллегу назвать десять механик Empire, которые тот хотел бы изменить. Коллега – а это был Брюс Шелли, ставший потом одним из разработчиков Age of Empires – назвал двенадцать. Через несколько дней Сид представил Брюсу первую версию новой игры.
Empire, двенадцать механик которой хотел поменять Брюс Шелли
С чего всё начиналось
К моменту, когда у Мейера родилась идея уместить в одну игру всю историю человечества, он уже сделал себе имя благодаря успешным Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier's Railroad Tycoon. Начинал же великий геймдизайнер с копирования существующих проектов, и играли в них только его коллеги из General Instruments Corporation. Всё изменила одна игра: авиасимулятор Red Baron на Atari. Билл Стили, приятель Сида и бывший военный лётчик, был уверен, что обыграет любого гражданского – недаром ведь он провёл столько часов за штурвалом настоящего самолёта. Однако Мейер с лёгкостью набрал в два раза больше очков, просто проанализировав алгоритм программы, о чём и сообщил удивлённому Биллу. А потом добавил, что мог бы создать игру лучше. «Если ты сможешь написать такую игру, то я смогу её продать» – тут же воскликнул Билл.
Спустя несколько месяцев на свет родился Hellcat Ace – первый симулятор боевых полётов от Сида Мейера. Стили выполнил свою часть сделки, и это стало началом знаменательного сотрудничества. Вдвоём они основали компанию MicroProse, которая вначале специализировалась на выпуске авиасимуляторов и аркадных игр.
Спустя несколько лет работы над однотипными проектами Сид Мейер решил создать что-то новое: игру про пиратов. Именно тогда Билл предложил включить в название имя создателя, считая, что это позитивно скажется на продажах. Хотя сам он позднее говорил, что вынести имя Сида в название и продвигать Мейера как звезду, ему порекомендовал актёр Робин Уильямс. Как бы то ни было, Sid Meier’s Pirates! встретили очень тепло, проект получил множество наград и оказал влияние на игровую индустрию.
Sid Meier’s Pirates!
Любопытно, что «Пираты» Мейера впечатлили Уилла Райта, и даже местами вдохновили его на первый SimCity – жанр градостроительных симуляторов тогда был в новинку для геймеров и издателей, но Maxis решили рискнуть. А SimCity Райта в свою очередь натолкнула Сида на мысль о чём-то более глобальном и созидательном. Тем более, позади был успешный релиз Sid Meier's Railroad Tycoon – мирной бизнес-стратегии об управлении железнодорожной компанией.
В целом, если внимательно посмотреть на проекты Мейера, можно заметить, что ни в одном из них нет крови и прямого насилия. Те же сражения в Civilization представлены весьма абстрактно: две армии сталкиваются, пока одна из них не исчезает. При этом игрок может выстроить свою историю так, что мир получится весьма жестоким. А может попробовать построить утопию: как однажды сказал сам Сид, он предпочитает давать людям возможность вести игру в любом направлении, чтобы в итоге у каждого получалась уникальная история.
Именно в этот момент пути Сида Мейера и Билла Стили начали расходиться: последний считал, что MicroProse должна продолжать выпускать боевые симуляторы, а вот Мейер хотел расширения жанров. Сид продал свою долю Биллу и стал частным подрядчиком, согласившись на авансовые платежи за разработку, единовременную выплату при выпуске игры, а также процент за каждую проданную копию.
Несмотря на успех Sid Meier's Railroad Tycoon, MicroProse не дала зелёный свет второй части железнодорожной стратегии. Не очень оптимистично воспринимали и «Цивилизацию», заставив Сида поставить её разработку на паузу ради Covert Action – шпионского симулятора, ранее отложенного в пользу Railroad Tycoon. Как говорил Брюс Шелли, Стили не верил в Civilization, но верил в Сида. А Сид всецело верил в свой проект: он засыпал с блокнотом на прикроватном столике, чтобы утром сразу записывать пришедшие во сне идеи, часами развивал цивилизации в разных версиях игры… Однажды Сид Мейер даже опоздал на рабочее совещание, посвящённое Civilization, потому что заигрался в Civilization.
Что вдохновило Сида на «Цивилизацию»?
Как уже было замечено ранее, Civilization не была первой пошаговой стратегией. Кроме уже упомянутых Empire и Risk, в 1990-ом году вышел очень нишевый проект Utopia, в котором игрок обустраивал свой остров и пытался дестабилизировать соседний. Но вдохновлялся Мейер не только пошаговыми играми: сыграли свою роль и SimCity Уилла Райта, и Populous Питера Молинье – один из первых симуляторов бога.
И, конечно, была одноимённая настольная игра Фрэнсиса Трешема Civilization. Правда, Мейер всегда говорил, что познакомился с ней уже после выпуска своей стратегии, но вот Брюс Шелли – ближайший соратник Сида во время разработки «Цивилизации» – был очень хорошо знаком с этим проектом.
Почему именно «Цивилизация»?
Civilization было, в некотором роде, рабочим названием для прототипа – так называл своё детище сам Мейер, и именно так была подписана дискета с первой версией. Однако, когда пришла пора выбирать финальное название, после перебора вариантов – Rise of Nations, Call to Power, Age of Empires – было решено остановиться на самом простом, ставшим привычным для всех участников разработки. Разумеется, чтобы избежать судебных исков, MicroProse за небольшую сумму приобрела все права на название у Avalon Hill – американского издателя настольной «Цивилизации». Забегая вперёд, скажу, что судебных заседаний избежать не удалось, однако тяжбы были отложены почти на восемь лет и обрушились уже на вторую часть.
Первые версии игры и вырезанные механики
Но вернёмся к истории родоначальницы серии. Любопытно, что первые версии игры, известной по девизу «Ещё один ход», были вовсе не пошаговыми: Сид написал прототип в режиме реального времени, чем-то напоминающий SimCity в масштабах государства. Как и в градостроительном симуляторе Райта, в этой версии «Цивилизации» территорию можно было поделить на зоны: для сельского хозяйства, добычи ресурсов и т. д. Однако такой подход постепенно превращал игрока в наблюдателя, следящего за успехами своей цивилизации, что не устраивало Мейера. Возможно, вынужденный перерыв на другой проект оказался даже полезным – вернувшись к разработке Civilization после выхода Covert Action, Сид Мейер первым делом поменял концепцию течения времени. Сначала был опробован некий промежуточный вариант, в котором ход длился несколько лет и был ограничен по времени, но от него достаточно быстро отказались в пользу полностью пошагового геймплея.
Вместе с переходом на пошаговый режим убрали и механики зонирования: вместо них появились поселенцы, которые могли изменять рельеф и основывать города. Примерно на этом же этапе в игре появляется древо технологий, которое стало одним из абсолютных новшеств Civilization. Последовательное открытие технологий идеально подходило под концепцию игры о постепенном развитии общества, кроме того, игроки видели сразу всё дерево и могли планировать пути развития. Хотя изначальная задумка Сида предполагала элемент случайности: можно было выполнить все требования, но так и не открыть ту или иную технологию. Идея была весьма интересной и отражала реальное положение дел с научными открытиями, но тестировщикам такой геймплей совсем не понравился. В итоге из-за большого количества отрицательных отзывов коллег от механики случайных открытий было решено отказаться. Любопытный факт: в одной из версий было отдельное древо вторичных навыков (к ним, например, отнесли пивоварение, позволяющее повысить уровень счастья населения), но такую систему сочли слишком громоздкой.
Ещё в процессе разработки Сиду хотелось воспроизвести взлёты и падения наций – особенно падения, которые бы происходили вне зависимости от успешности выбранной игроком стратегии развития. Некоторое время даже велись эксперименты с глобальными бедствиями: извержениями вулканов, эпидемиями чумы, неурожаями. Но, столкнувшись с резким откатом своей цивилизации вследствие природного катаклизма или эпидемии, игрок скорее всего просто перезапускал бы последнее сохранение, так что от катаклизмов было решено избавиться. И всё же некоторые глобальные события в игре остались. Так, «Цивилизация» стала едва ли не первой игрой, в которой геймеры столкнулись с глобальным потеплением. Реализовано это было просто: когда государства начинали производить слишком много отходов, уровень мирового океана поднимался и в итоге море затапливало прибрежные города.
Несмотря на множество изменений и замен практически готовых механик на более подходящие, «Civilization» была создана десятью людьми меньше чем за год – и это с учётом перерыва на другой проект. Правда, в те времена у компьютеров было всего 640 килобайт оперативной памяти (которых «хватит всем» по известной цитате, приписываемой Биллу Гейтсу), так что и разработка протекала гораздо быстрее. Да и место на дискете было ограничено: планировалось ввести в игру ещё одну нацию – турков, но пространства дискеты на них не хватило. Единственным напоминанием об этой идее остался «Турецкий марш» в аудио файлах.
«Негры?»
«Ааа. Zulu…»
Глядя на большой массив исторических данных и сильный упор на образовательный элемент в игре (сохранившийся в Civilization II и сильно урезанный в последующих частях серии), может показаться, что разработчики потратили приличное количество часов на изучение исторических книг. Но это не так: Сид и его коллеги старались использовать общеизвестные концепции и технологии. Лидеры вообще были выбраны по итогам небольшого исследования детских фаворитов среди исторических персонажей, так что все правители «Цивилизации» были хорошо знакомы среднестатистическому американскому школьнику. Именно поэтому Россию в игре возглавил Сталин.
Финишная прямая
Когда разработка подошла к концу и команде Сида понадобилась помощь от графического отдела MicroProse, работа застопорилась. Новый вице-президент компании не получал премий за выпуск игр Сида Мейера и, соответственно, не был в них заинтересован; ресурсы компании в первую очередь направлялись на собственные игры MicroProse.
Масштабное тестирование выявило неожиданное слабое место: слишком большие карты, снижающие темп игры и делающие геймплей искусственно затянутым. Тогда Сид сразу сократил размер карты вдвое и добился практически «такого же веселья на вдвое меньшей площади». Это был не единственный случай, когда недостатки игры лечились резкими изменениями: Сид даже называет это правило «Удвой или сократи пополам». Смысл в том, что иногда лучше не тратить время на постепенные изменения, которые не дадут видимого эффекта. В условиях сжатых сроков не стоит увеличивать силу атаки какого-либо персонажа на 5%, на 10% или 15% – просто удвойте её и посмотрите на результат.
Последним штрихом была «Цивилопедия», написанная Брюсом Шелли. Бумажное руководство по игре занимало 128 страниц и показывало масштаб проекта. С помощью этой игровой энциклопедии Шелли рассказал не только об основных игровых механиках, но и об исторических событиях, не вошедших в игру: о религиозных войнах и рабстве, об эпидемиях чумы, вырезанных из-за слишком сильного обрушения прогресса игрока. Электронная Цивилопедия была вшита в саму игру и содержала всю необходимую информацию, подробно раскрывая каждый игровой аспект.
Выход на рынок
Наконец, игра была готова к релизу. MicroProse не вкладывалась в рекламу Sid Meier's Civilization, поэтому продажи шли не очень активно. Тем более, не так давно вышел SimEarth, симулятор планеты от Уилла Райта, не снискавший популярности у игроков. Но маховик славы Цивилизации начал раскручиваться и без рекламы: геймеры делились друг с другом впечатлениями, сарафанное радио разносило вести о новом проекте, продажи росли. Через пару месяцев после старта продаж успех признал и Стили, получивший, как глава MicroProse, награду за лучшую игру 1991-го года.
Конечно, не всё прошло идеально. Вскрылись проблемы с балансом, ускользнувшие от тестировщиков: колесницы были слишком сильны, учитывая их цену, а увеличить шансы на победу можно было просто за счёт постройки огромного числа городов. В код были внесены правки (колеснице порезали атаку, а для борьбы с большим числом городов ввели параметр «коррупция»), но до эпохи патчей первого дня было ещё далеко и обновления после выхода игры на рынок не убирали проблем на уже проданных дискетах.
И всё же, несмотря на техническое несовершенство, игра действительно поселилась в сердцах геймеров. И пусть у проекта не было поддержки модификаций (о чём Сид Мейер впоследствии сожалел), а копейщик иногда мог поразить линкор (чисто математически такая вероятность действительно существовала, так что Сид не видел в этом казусе большой проблемы), «Цивилизация» затягивала и манила сделать ещё один ход.
Мы с корешами обычно играем вместе и добавляем ботов. В последнее время мы не может нормально победить в войне. Скажем ситуация: уже промышленная эра, мы более менее развились, но на нашем континенте один бот который обошел нас. Мы вдвоем решили собрать армию и забрать у него пару городов. Тем самым хотя бы как то стабилизировать ситуацию. Но всегда это кончает крахом. Потому что у него защита город выше ближнебойных юнитов. И вот вопрос: как в таком случае победить противника. У него объективно лучше города и местоположение, он выше по науке. А мы только с помощью денег смогли создать более менее сносную армию. А он создал одного мощного юнита и теперь во всех городах защита до хрена высокая. И со временем соотношение сил движется в его сторону, ведь пока мы теряем армию, он создаёт их в других городах.
Короче, напишите ваши способы осады и военной победы. И давайте без: захвати до появления стен или до того как он станет сильным. Обычно мы сначала идём в развитие и потом начинаем смотреть на тех кто оторвался вперёд.
Как раз можно будет свои тактики сравнить с чужими.
Sid Meier's является одним из самых известных и влиятельных разработчиков компьютерных игр. Вот обзор всех игр Sid Meier's, отсортированных по году выхода, с подробным описанием различий между играми и дополнениями:
1. Sid Meier's Pirates! (1987)
Это приключенческая игра, в которой игрок берет на себя роль пирата. Он может плавать по открытому морю, сражаться с другими пиратами, искать сокровища и управлять своей командой. В 2004 году был выпущен ремейк этой игры с улучшенной графикой и новыми возможностями.
2. Sid Meier's Civilization (1991)
Это стратегическая игра, в которой игроку предстоит управлять цивилизацией от древности до настоящего времени. Он должен исследовать технологии, строить города, вести войны и управлять ресурсами. Игра имеет несколько дополнений, добавляющих новые цивилизации, лидеров и игровые механики.
3. Sid Meier's Colonization (1994)
Это игра о колонизации Америки, где игроку предстоит основать и развивать колонии от имени одной из европейских держав. Он должен исследовать территорию, торговать с местными племенами, вести войны за независимость и управлять экономикой колонии.
4. Sid Meier's Alpha Centauri (1999)
Это научно-фантастическая стратегическая игра, которая происходит на планете Альфа Центавра после покидания Земли. Игроку предстоит управлять колонией и исследовать новые технологии, вести дипломатические переговоры и сражаться с другими фракциями.
5. Sid Meier's SimGolf (2002)
Это симулятор гольфа, разработанный совместно с компанией Firaxis Games. Игроку предстоит создать и управлять собственным гольф-курортом, привлекая игроков и зарабатывая деньги. Игра также позволяет игрокам создавать собственные гольф-поля.
6. Sid Meier's Railroads! (2006)
Это стратегическая игра, в которой игроку предстоит строить и управлять железной дорогой. Он должен строить пути, покупать и улучшать поезда, управлять расписанием и торговать с другими компаниями. Игра является духовным наследником Sid Meier's Railroad Tycoon.
7. Sid Meier's Civilization V (2010)
Это пятая часть знаменитой серии Civilization. Она включает в себя множество улучшений и новых возможностей, включая улучшенную графику, новые цивилизации и лидеров, а также улучшенную искусственную интеллект.
8. Sid Meier's Civilization VI (2016)
Это последняя часть серии Civilization. Она включает в себя новые игровые механики, улучшенную графику и новые возможности для исследования и развития цивилизации. Игра также имеет несколько дополнений и сценариев, добавляющих новые возможности и события.
Это лишь некоторые из игр Sid Meier's. Каждая игра в серии имеет свои особенности и уникальные возможности, которые делают их интересными для разных типов игроков.
Есть и другие серии игр, если интересно то +, если нет то -, могу добавлять впечателния от себя, а не только инфу от нейронки, если интересно то пишите в комментах Также можете минусить ибо я даже не старался, и не следил за орфографией и грамматикой.
Современная графика, высокая производительность, захватывающий сюжет!
А если честно, хочу поделиться с Вами одним секретом игры, описание которого я нигде не встречал. Походу я первый кто его открыл )
В первой Цивилизации есть возможность создать свой народ, а не выбирать из предложенных вариантов!
для этого, когда Вы находитесь в меню выбора расы за которую будете играть нажмите кнопку F1. после чего подсвеченная строка переместится на следующую расу.
нажимайте F1 до тех пор, пока подсвеченная строка не пропадет совсем:
затем жмём Enter и игра предложит нам создать своё племя :-)
Привет. Не так давно мы публиковали пост о конкурсе для актеров озвучки. Работ оказалось очень много, как от профессионалов, так и от начинающих актеров. В итоге у нас выявилось 11 финалистов, из которых теперь предстоит выявить победителя. Это сложная задача, так как все голоса звучат интересно и вполне подходят видеоряду Кроме финалистов можно прослушать и остальных участников в поиске вк по тегу #voiceband. У себя в группе мы сделали пост для приза зрительских симпатий и собрали все варианты в видеоролики:
Как показало внутреннее голосование, задача выбора победителя очень сложная и у каждого участника нашей команды появился свой фаворит. Возможно, стоит отдать кому-то приз зрительских симпатий, но пока мы об этом думаем. Спасибо за внимание)
Всем привет. Нашей игре, которую мы разрабатываем на энтузиазме нужен небольшой превью ролик, поэтому мы собрали разные кадры из дневников разработки. Ваш голос может зазвучать в данном мини-тизере геймплея игры и даже принести небольшой денежный профит. Студия звукозаписи Voice Band проводит конкурс на озвучку, где мы выступаем в качестве заказчика. Победитель будет только один, но само участие - уже прекрасный опыт для любого человека, кому интересно данное ремесло.