"Сказка о том как молодая девушка и отставной солдат против Комстока и его людей воевали"
Вас приветствует нейросеть "Дмитрий". Нейросеть "Дмитрий": мы делаем посты об играх без юмора и логического смысла!
На очереди "BioShock Infnite". Правильно написал? INFINITE? Или как? Или всё ещё не так? Хм, ну ладно.
Предлагаю вспомнить игру, а кто-то даже может потом пойти и перепройти. Я же пробую не первый раз эту замечательную историю, где есть всё: красивые пейзажи, будущее, прекрасная девица, роботы, сражения, соли, энергетики.
В любом случае приглашаю всех желающих, кто хочет узнать чем же так привлекает BioShock Infinite по мнению самого ТС:
Интересно, пацаны а вы играете на высоком уровне сложности в такие игры, или предпочитаете легкий, средний? Я вот поставил высокий, и умер раз 1000
2. Что там по сюжету? Да все помнят что детектив Букер ДеВитт должен найти девушку Элизабет и привезти её домой. Но как тебе такое Илон Маск? Впервые когда играл, был восторг, а сейчас лишь лёгкая нотка ностальгии
3. Ну истории можно послушать на патефоне. Не, не патефон, забыл как эти штуки называются. Всё же лучше поднимать и слушать, ибо лор игры раскрывается именно таким способом. А ещё фильмы в чёрном-белом качестве можно посмотреть.
4. Ну если говорить о сюжете, то мой любимый момент на лотерее это возможность бросить мячик в ведущего. В влюблённую пару рука не поднимается кидать. Да и они потом помогают, дав неплохое снаряжение поносить.
5. Но ещё поговорим о ярмарке. Мне больше всего нравится тир, тем более что за победу дают хороший приз. А всё потому что в реальной жизни в тире я был только один раз. Мне понравилось, но стрелял плохо. Теперь вот могу продемонстрировать класс в виртуальном мире
6. Но вот что удивляло. В игре есть такое слово как "соли", и если ты наркоман то... Ладно, нейросеть не будет шутить на этот раз. Лишь скажу: граждане, не балуйтесь энергетиками, если не хотите конечно сгореть
7. Правда некоторые "суперспособности" позволяли отвлечь врагов, да и урон наносят, без огня там и "робот перейди на мою сторону"
8. Однако больше всего полюбится паркур. Паркур же? Нет? Ну ездить на рельсах короче, это так увлекательно и даже в 4 раз не надоело.
9. Но давайте поговорим наконец-то о преимуществе игры. То, ради чего многие в 2013 году покупали себе крутой ПК, чтобы у них пошёл Биошок. Та, что имеет тысячу артов и даже в роли уже зрелой женщины. Та, что просто Элизабет(Анна ДеВитт)
10. Почему она так популярна и прекрасна? Есть несколько причин. Первая - она отличный добытчик. Вот идёшь такой а тебе Лизка кричит "Эй Букер, возьми монету. Эй Букер, я нашла тебе хил", "Эй Букер держи винтовку!"
11. Почему же эта девушка так многим полюбилась? Вот есть например Эшли из Resident Evil. Бедный Леон должен бегать за ней и следить, чтобы девушку не схватили. Ведь она важна для миссии. А что в этой игре? Да вот
12. И ради такой прекрасной красавицы, которая увы, имеет грустную предысторию и финал, даже выбираешь какую она брошку будет носить. Или тут есть подтекст? Хм...
13. Но хотите посмеяться. Только чур, ролик внизу досмотреть до конца. Я называю это "когда женщина передумала"
14. А что будет если Букер всё же потеряет всё хп и защиту? Ну тогда он сможет увидеть прекрасное личико Анны, которая готова делать всё, только чтобы "Букер нужно добраться до Парижа!"
15. Кстати вы знаете, что она умеет открывать "окошка". Ну представьте себе. Захотелось вам на море, а сидите в своём Новосибирске. И тут есть рядом Элизабет. Вы говорите ей: крошка, давай откроешь окно на Гавайи.
Вспомнилась старая советская классика
16. Кстати помните в Ведьмак 3, когда в Каэр Морхене пьянка, то Ламберт говорил про шляпу Весемира что "кадрил мамзелей". Так вот Букер тоже умеет, но его шляпы правда, могут и убить таких мамзелей
17. Кстати выбор тут тоже есть. И не только касаемо брошки, а вот например этого. Хотя что, я всегда здоровье беру
18. А вы как любите убивать врагов в этой игре? Я вот например Мустангом и с дробовика
19. Жаль только Лизочка огорчается сначала по этому поводу. Правда вот что забавно: Элизабет от "тыы убийца, отойди от меня" меняется на "Букер, замочи этого гада!".
20. И последнее: выпустив игру во времена Black Lives Mater создатели игры бы получили премию!
*Общий итог*
BioShock Infinite - игра, которую я советую перепройти или пройти впервые. Я качал всегда с торрента, но неделю назад купил по скидке и даже сделал себе 3 уровень значка! А не важно, в общем советую.
Спасибо за внимание!
Следующая игра для мини-обзора Dragon Age: Origins.
BIOSHOCK с чего все началось
Помимо вселенной Fallout хочу вас познакомить (возможно многие уже знакомы, по крайней мере освежу память😊) с миром BIOSHOCK. В данной игре лор не настолько велик как в фолыче, но всё же довольно интересен, поэтому присаживайтесь поудобнее, наливайте чаек, мы начинаем.
Итак, все началось с великого взрыва, но нет не угадали, наша история начинается в глухой деревне Минской губернии Российской Империи (кто бы мог подумать неправда ли) с рождения человека по имени Эндрю Райан. В 1917 году он становится свидетелем революции и ощущает на себе все прелести нового строя и естественно начинает негативно относится к социализму в целом. Поэтому недолго думая в 1919 году Эндрю отправляется в свободную Америку, так как считает, что только в этой стране человек может процветать и жить в стабильности.
Фото из интернета
Успешно эмигрировав, Эндрю благодаря своему уму, быстро сколачивает огромное состояние и свято верит в светлые идеалы демократической Америки. Но счастье продлилось недолго, реформы проведение правительством в 1930 году потихоньку гасят его веру страну. Помимо этого, Райану однажды пришлось сжечь участок леса, которым он владел, так как его хотело отобрать государство, что тоже наложило отпечаток на политические взгляды Эндрю. Последней каплей стала бомбардировка Хиросимы. (так что отчасти в начале статьи я соврал и все же история началась с большого взрыва) По мнению Райана современная наука использовалась лишь для разрушения и уничтожения и позволяла “паразитам” (так он называл руководителей стран) захватывать мир.
Разочаровавшись в Америки Эндрю, решает пустить все свое состояние на создание города будущего, где соберутся лучшие люди и не будет в нем никакой цензуры, диктатуры и прочих прелестей цивилизованных государств. Выбор места для будущего рая Эндрю выбрал довольно странное, дно Атлантического океана, хотя, с другой стороны, город будет скрыт от чужих глаз и своего рода безопасен от посягательств извне. В 1946 году город был основан и получил название Восторг.
Фото из интернета
Город был полностью автономен, а благодаря науки все системы Восторга (электрические системы, насосные станции, фильтрация воды, воздуха и тд) существовали благодаря геотермальной энергии подводного вулкана. Так как город под водой, жителям крайне необходим кислород, а на дне его как бы и нет, если вы не Ихтиандр конечно. Райан справился и с этой проблемой благодаря генномодифицированным деревьям, которые вырабатывали достаточно кислорода для комфортной жизни.
В Восторге существовало свое метро, со станциями, кассами, зонами ожидания и тд. Все это контролировалось главным компьютером. Отличием от классического метро в том, что заместо поездов люди использовали батисферы для перемещения. Так же существовала герметичная железнодорожная система, позволяющая перевозить большое число горожан.
Фото из интернета
Эндрю Райан, как и хотел смог создать процветающий рай. До 1958 года наблюдался экономический подъем, чувствовалась политическая твердость и стабильность. К тому же помимо экономического подъёма наблюдался научный прорыв, венцом которого стало открытие АДАМа немецкий ученым-генетиком Бриджит Тененбаум. Новое вещество позволяло, благодаря стволовым клеткам генетически, изменять строение тела человека, создавая новые клетки и даже органы.
Фото из интернета
Но как известно все хорошие рано или поздно кончается. Так как в восторге в основном собрались высокоблагородные люди, то вскоре стала остро ощущается проблема в обслуживающем персонале (кому-то надо занимается уборкой, починкой, готовкой, но никто не хочет, так как обслугу в случае чего никто не защитит и не будет биться за их права да и вообще не царское это дело знаете ли) и постепенно отсутствие решения данной проблемы постоянно усугубляло ситуацию. Так же Эндрю Райан запретил любые контакты с поверхностью, что тут же породило расцвет контрабанды и черного рынка.
Таким образом с 1958 года начинается упадок, переросший в дальнейшем в гражданскую войну.
На этом все дорогие друзья, напишите интересна ли вам данная тема и стоит ли выпускать продолжение?) Всех обнял и до новых встреч.
Какую физику использует BioShock Infinite
Видеоигра BioShock Infinite от прочих игр серии, да и игропрома в целом, отличается тесной связью сюжета с квантовой механикой. Разбираемся, какие именно физические концепции вдохновляли авторов легендарного шутера. Спойлер алерт: пост рекомендуется к прочтению только после полного прохождения игры.
Сюжет
Сюжет игры вертится вокруг побега юной Элизабет — наследницы Захари Хейла Комстока, основавшего летающий город Колумбия в 1893 году. Мы играем за частного сыщика Букера ДеВитта, которого наняли загадочные близнецы — физики Розалинда и Роберт Лютесы — для организации побега Элизабет в обмен на закрытие долгов.
По ходу игры мы выясняем, что ученые играют ключевую роль в событиях во вселенной BioShock Infinite. Строго говоря, Розалинда и Роберт — это не брат и сестра, как они представляются людям, а два варианта одного и того же человека из параллельных миров. Расщепление реальностей происходит в моменты совершения судьбоносных решений — и это прямая отсылка ко многомировой интерпретации квантовой механики.
Взаимодействие между мирами стало возможным благодаря независимым открытиям Лютесов нового типа взаимодействия (поле Лютес). Изначально этот физический эффект заключался в левитации отдельного атома (частицы Лютес). Розалинда на деньги Комстока смогла масштабировать эффект на массивные тела, благодаря чему стало возможно создание целого летающего города.
Продолжая эксперименты с воздействием на атом полем Лютес, ученая обнаружила, что на тот же самый атом воздействует что-то еще. Оказалось, что поле Лютес проникает во все миры сразу. В одном из параллельных миров Роберт Лютес проводил аналогичные опыты с другой версией этого атома. Скоро физики установили друг с другом контакт посредством азбуки Морзе и объединили усилия. Коллаборация создала машину Лютесов, которая открывает полноценные порталы (разрывы) между мирами, и Роберт переместился в Колумбию, которой не существовало в его реальности (потому что там не существовало Комстока).
Последовавшая далее по сюжету гибель «близнецов» им не особенно повредила: Лютесы приобрели неуязвимость и способность появляться в любой из версий миров в любом месте и любом времени. Ученые приняли решение использовать эту способность для предотвращения катастрофы — войны, которую могла развязать Колумбия.
Рождение квантовой механики и левитация атомов
По меркам нашей с вами реальности открытия Розалинды и Роберта существенно опередили свое время. Они свободно оперируют терминами из квантовой механики, в то время как на самом деле эта область физики начала развиваться лишь в XX веке, после статьи Макса Планка 1900 года. Это была попытка описать спектр абсолютно черного тела, для которой физику пришлось допустить, что энергия электромагнитного излучения испускается и поглощается отдельными «порциями» (собственно, квантами).
Физики отказались от классической онтологии для корректного описания микромира только к середине 20-х годов XX века — усилиями Нильса Бора, Эрвина Шрёдингера и многих других. В 1930 году Поль Дирак подвел строгий математический базис под квантовую механику и связал ее со специальной теорией относительности, опубликовав книгу «Принципы квантовой механики». Во вселенной Bioshock Infinite эту книгу еще в в середине 80-х годов XIX века написала Розалинда Лютес.
BioShock Infinite / 2K Games
Идея «квантовой левитации» атомов — так окрестили открытие Розалинды ее современники — не такая уж фантастическая, как кажется. Сегодня мы умеем манипулировать атомами с помощью оптических пинцетов — лазерных лучей, сфокусированных в одну точку, в которой гравитация атома компенсируется воздействием оптической силы (подробнее об этом изобретении читайте в материале «Скальпель и пинцет»).
Впрочем, принцип работы оптических ловушек далек от идеи поля Лютес, которое как-то влияет на гравитацию тела. Причем механизм этого воздействия не очень ясен. В основной части игры мы узнаем, что атом просто «отказывается падать». Это можно интерпретировать как подавление константы связи между массой и гравитационным полем без какого-либо изменения остальных взаимодействий, в которых участвует материя.
В результате выключения гравитации тела должны какое-то время двигаться вровень с поверхностью Земли (для наблюдателя рядом — оставаться на месте) по инерции, а затем, по мере вращения планеты, взлетать — подобно камню, выпущенному пращей.
Однако в домах Колумбии не царит невесомость, да в дополнении Burial at Sea частицы Лютесов сразу после активации поля стремятся вверх, что больше похоже на антигравитационное отталкивание. В целом, воздействие поле Лютес на материю напоминает эффект массы из Mass Effect (о нем подробнее читайте в материале «Масса эффектов»).
Война интерпретаций
Квантовая механика позволяет объектам находиться в суперпозиции состояний с какими-либо четко определенными свойствами (наблюдаемыми). Например, подброшенная квантовая монетка в каждый момент времени находится не в одном из двух чередующихся состояний (орел или решка), а в их смеси. Такие простые квантовые системы в физике называют кубитами.
Эксперимент показывает, что результат измерения, то есть броска монетки, имеет вероятностный характер. Причем эта вероятностность — фундаментальное свойство мира, а не чисто эпистемологический эффект, связанный с наличием каких-либо скрытых параметров в экспериментах, результаты которых удобно объяснять, введя понятие суперпозиции. Иными словами, классическая физика убеждена, что если она знает все начальные условия броска, то может точно предсказать его результат. Квантовая же физика знает, что полнота знания ей с этим не поможет: в любом случае придется ждать результата.
Другой парадокс связан с тем, как вместе с принятием посылок квантовой механики меняется наше представление о самом акте измерения. Этот процесс в любом варианте опосредуется взаимодействием между квантовым объектом, частицей, — и классическим объектом, измерительным прибором. Но прибор, в конце концов, это сумма всех его частиц, а значит тоже должен квантоваться. А уравнения квантовой механики говорят нам, что если частица в суперпозиции взаимодействует с другой (например, атом излучает фотон), то обе частицы оказываются запутанными. Это выражается в том, что представить волновую функцию всей системы в виде произведения волновых функций частиц по отдельности — математически невозможно. Вместо этого мы имеем сумму, каждое слагаемое которой соответствует одному из вариантов развития событий (с точки зрения наблюдаемой первой частицы) с некоторым вероятностным весом.
Но на практике мы наблюдаем лишь то, что частица просто находится в одном из состояний, из которых должна быть построена ее суперпозиция. Эта проблема встает очень остро, когда мы пытаемся сохранить квантовую запутанность для большого числа объектов — нам это нужно при создании квантового компьютера. Взаимодействие со средой разрушает ее. Физики называют этот процесс декогеренцией.
Исторически первой интерпретацией квантовой механики — то есть описания физической реальности, которая стоит за абстрактными математическими уравнениями, — была копенгагенская. Ее сформулировали Бор и Гейзенберг. Согласно ей редукция (или коллапс) волновой функции при измерении — это объективный и необратимый процесс, который происходит вне рамок процессов, которые описывает уравнение Шрёдингера. И понимать то, что сообщает уравнение Шрёдингера о состоянии квантового объекта до коллапса его волновой функции, надо буквально. В этот момент он действительно находится во всех возможных состояниях, шанс которых «выжить» после измерения отличается.
В середине XX века Хью Эверетт предложил, а Брайс Девитт (в честь него, кстати, получил свою фамилию протагонист BioShock Infinite) развил другой подход к проблеме измерения. В многомировой интерпретации предполагается, что в момент взаимодействия прибор в самом деле запутывается с квантовой частицей, равно как и лаборант, который следит за его показаниями. Тогда каждый член получившейся волновой функции описывает ситуацию, в которой лаборант вместе с прибором наблюдают коллапс состояния частицы, но результат этого коллапса будет разный в разных членах. А эта волновая функция (и все ее члены) — часть еще более крупной системы, которая в пределе представляет волновую функцию всей Вселенной. И поскольку всю Вселенную никто не наблюдает, ее волновая функция не коллапсирует (и не сколлапсирует), так что локальные события до бесконечности продолжают ветвиться, множа все больше параллельных вариантов развития событий.
Многомировая интепретация имеет множество вариаций. В ряде из них учитывается запутанность всех вселенных в мультиверсе между собой, что, без сомнения, очень привлекательно для научной фантастики. Неспроста BioShock Infinite регулярно подвергается сравнению с другими произведениями. По мнению авторов книги «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии», сюжет Infinite больше всего напоминает таковой у сериала «Грань» (Fringe) — причем не только наличием параллельных вселенных, но и темой похищения ребенка, способностями отдельных персонажей и многим другим.
Зачем физикам метафизика
Помимо многомировой и копенгагенской интерпретацией существует еще с десяток других, включая «никакую» интерпретацию, выраженную фразой «Заткнись и считай!».
Как показывают опросы физиков (совершенно нерепрезентативные, впрочем), копенгагенский и многомировой варианты — самые популярные среди специалистов по квантовой механике, которым не лень принять ту или иную позицию (их общее число примерно такое же, как и число ученых, индифферентных к интерпретации квантмеха).
Важно, однако, то, что разговоры об интерпретации это уже область сугубо метафизическая — у нас нет способа верифицировать ни одну из них и потому выбирать какую-то из них совершенно не обязательно, все сводится к личным предпочтениям конкретного человека (то есть являются вопросом веры или, если угодно, философских убеждений). Из-за этого многие физики довольно болезненно воспринимают ситуацию, когда популярное изложение квантовой механики опирается на строго одну из интерпретаций как истинно верную.
Многомировая интерпретация как драйвер сюжета
Разберемся теперь, как многомировая интерпретация вплетена в мир Bioshock Infinite. И начнем с близнецов.
Квантовый мультиверс предполагает, что расщепление миров должно начинаться с события атомарного масштаба. Если Лютесы имеют разный пол в разных версиях реальности, значит этому должно предшествовать одно или несколько таких событий. Что бы это могло быть?
Розалинда уверена, что их с Робертом геном отличается всего на одну хромосому: X у нее вместо Y у него. Эти две хромосомы отличаются по размеру более, чем в пять раз. Учитывая, что X-хромосома содержит в себе около 150 миллионов пар оснований, сложно представить простой физический процесс (или даже несколько), которые могли бы привести к тому, что геном двух людей отличался всего лишь одной хромосомой. Другими словами, слова «всего одно» для квалификации отличия Розалинд от Роберта подходит здесь не очень хорошо.
Гораздо более правдоподобным кажется сценарий, в котором одна или несколько мутаций мешают сформироваться мужской половой системе. А поскольку по умолчанию половая система развивается по женскому типу, носитель таких мутаций может вырасти женщиной — как внешне, так и на гормональном уровне — несмотря на то, что его клетки содержат Y-хромосому. По такому принципу возникают, например, синдром Свайера и синдром нечувствительности к андрогенам, — причем в обоих случаях может хватить одной или нескольких точечных мутаций. Можно представить себе, что вселенная расщепилась на две: в одной квант ионизирующего излучения испустился и вызвал мутацию, а в другой не испустился (и, соответственно, никакой мутации не вызвал). Такая же запутанность может возникнуть и при поглощении кванта. Мутации могут быть вызваны и туннелированием протона — мы рассказывали, что этот процесс также существенно квантовый.
Играя внимательно, можно понять, что альтернативные миры могут отличаться друг от друга совсем небольшими деталями.. Чтобы свергнуть Комстока с помощью Букера, Лютесы прокручивают историю раз за разом, перебирая различные варианты развития событий. К этому отсылает фраза про «константы и переменные», которую мы слышим во время прохождения игры. Ученые контролируют процесс с помощью калибровочных тестов: подбрасывания монетки и выбора украшения для Элизабет. В первом случае монета всегда падает одной стороной (константа), во втором случае возможна вариативность (переменная). Судя по отметкам на доске, которую держит Роберт, игрок управляет 123 попыткой спасти Элизабет.
BioShock Infinite / 2K Games
Идея о том, что каждый атом представлен в каждом члене суммы глобальной волновой функции, развита в способностях Элизабет. Согласно событиям игры, она была похищена из своего мира в тот, где она никогда не рождалась, но при переходе часть ее мизинца осталась в родном мире. Лютесы утверждают, что это по какой-то причине дало ей способность создавать разрывы (причем в любую точку пространства-времени другого мира), для блокировки которых им пришлось разработать специальное устройство — «сифон».
Элизабет открывает разрыв ко входу в парижский кинотеатр, где в 80-х годах XX века собираются показывать «Месть Джедая» BioShock Infinite / 2K Games
Если придерживаться логики игры, то Элизабет умеет создавать и поддерживать лютесово поле. Это согласуется с эффектом разрушения сифона — после него разум всех Элизабет во всех мирах синхронизировался, что похоже на состояние «общего атома», с которым работали Розалинда и Роберт. Это очень красивый ход, но он не очень хорошо стыкуется с многомировой запутанностью. Эта интерпретация хорошо подходит для описания волновых функций частиц. Но у нас нет никаких гарантий, что все версии Элизабет состоят из одних и тех же «общих атомов».
Дополнение Burial at Sea показывает, что происходит в случае смерти одной из копий: мир, где она происходит, становится для Элизабет недоступным. Попасть туда она может, только если выйдет из суперпозиции — другими словами, сколлапсирует. Тут авторы игры вообще отступают от многомировой интерпретации — коллапс волновой функции это фишка из копенгагенской интерпретации, во многомировой его нет.
Решения Элизабет — не единственные примеры коллапса в игре. Мы также встречаем настойки (infusions) — напитки, повышающие боевые характеристики Букера. Это мерцающие разным цветом бутылочки, которые обретают конкретный цвет и свойства, когда игрок делает выбор. Считается, что, как и Элизабет, настойки находятся в состоянии квантовой суперпозиции, а игрок «измеряет» их, выпивая.
Оперевшись на нелинейный мультиверс, разработчики с неизбежностью притащили во вселенную игры все причитающиеся этой концептуальной системе парадоксы вроде парадокса убитого дедушки (о нем и других временных парадоксах мы рассказывали в материале «Убить дедушку и выжить»). Впрочем, этим парадоксам у авторов нашлось применение: Лютесы уверены, что если довести ситуацию в конкретном мире до парадокса, то соответствующая ветка развития событий будет уничтожена, и именно этот механизм используется в игровой концовке. Даже если принять за аксиому, что парадокс стирает миры (для чего нет особых оснований), удаление «комстоковых» вселенных должно исключить существование самих Лютесов, которых мы, тем не менее, встречаем в дополнении. Логические нестыковки и дыры — это одна из самых частых претензий к игре со стороны критиков.
И все же BioShock Infinite чрезвычайно хорош тем, что глубоко лезет в идеи из квантовой физики. Конечно, о реализме показанного в игре можно говорить лишь на концептуальном уровне, однако и этого немало. Сюжетные повороты, концовки основного сюжета и дополнения до сих пор заставляют игроков разбираться с пост-ньютоновскими физическими концепциями и их метафизическими обвесами. В конце концов, саму игру также можно рассматривать, как очередную интерпретацию реальности, с которой большинство профессиональных физиков взаимодействуют лишь на уровне абстрактных уравнений, — что, безо всякого сомнения (говорю это как физик-теоретик!) полезно и для ученых, и артистов.
Bioshock infinite Elizabeth
adobe illustrator новичок в цифровом искусстве, рисовал несколько дней (inst: @mon_tig)
Муки рождения Bioshock Infinite
Я до сих пор не могу поверить, что с релиза Bioshock Infinite прошло аж 10 лет. Это был не просто культурный феномен, захлестнувший миллионы людей по всему миру. Это было очень личное и эмоциональное приключение для каждого игрока, который вместе с Букером и Элизабет ворвался в Колумбию. Игра, безусловно, хороша. Но что если я скажу вам, что история её разработки настолько тяжёлая, хаотичная и запутанная, что после неё удивительно, как вообще Bioshock Infinite смог выйти в свет, да ещё и стать хитом? Звучит безумно, но это чистая правда, и сейчас я вам это докажу.
От Восторга до Колумбии
По сути то, что третьей части франшизы быть, стало ясно уже в 2008-м году. По меньшей мере, такой вывод можно сделать по высказываниям Штрауса Зельника, председателя компании Take-Two, который в то время планировал выпустить триквел вместе с фильмом Гора Вербински. С кинолентой, как мы уже знаем, совсем не срослось, но несмотря на это вселенная Bioshock продолжала расти и развиваться.
Хотя поначалу сложно было сказать, собирается ли Кен Левин делать новую часть серии. Уже на первых порах разработки от идеи вновь вернуть действие сюжета в Восторг отказались. Авторам было скучно и возникало ощущение, что о подводном городе уже сказано всё, что можно было. Хотя, стоит признать, что это был бы лёгкий путь к сердцам фанатов. Ради разнообразия прорабатывали даже вариант с эпохой Возрождения, но после анонса Assassin's Creed II от этой идеи отказались, ибо звучало уже совсем не оригинально.
После тщательного обмена мнениями и появилась идея с летающим городом. Это всё ещё изолированное пространство, которое позволяло грамотно срежиссировать опыт игрока. Но в то же время мир игры становится значительно шире, что давало бы больший простор для бурного действия и вдумчивого исследования.
Поначалу всё выглядело стилистически ближе к старому Восторгу, чем к той Колумбии, которую мы все знаем. Всё было мрачным, небо затянуто тучами и общая атмосфера была скорее давящей, чем обманчиво притягательной.
Вместе с той версией канули в лету целые уровни, включая театр Финка и один из его сборочных цехов, а также множество видов врагов, которые очень сильно напоминали сплайсеров. По атмосфере всё это похоже на последнюю треть Bioshock Infinite, где революция уже поглотила Колумбию и на город опустились тьма и хаос.
Суть города в облаках
Создавая же знакомый нам образ летающего города, разработчики черпали вдохновение из фильмов, что смогли наилучшим образом запечатлеть ту идеализированную Америку рубежа 20-го века. Речь идёт о таких картинах, как “Человек музыки”, “Встретимся в Сент-Луисе” и “Привет, Долли”. Важное место в мире игры заняли и плакаты, транслирующие игрокам культуру Колумбии и пропаганду от самых разных сторон конфликта.
Идею с разрывами в пространстве и времени Левин, как и в случае с плазмидами, почерпнул из актуальных в выбранную им эпоху достижений науки. Конкретно имеется ввиду квантовая теория Альберта Эйнштейна, Макса Планка и Вернера Гейзенберга. Благодаря этим разрывам, открывающим путь в параллельные миры, разработчикам даже удалось использовать вырезанные локации из старой версии игры, которые оказалось жалко выбросить. Их мрачность и разруха очень ярко контрастировали с оригинальной Колумбией, что вызывало нужный истории эмоциональный всплеск у игрока при лицезрении всего возможного кошмара.
Идеологическую основу игры Кен Левин придумал, опираясь на две идеи: концепцию американской исключительности и жизнь людей в Эдвардианскую эпоху. Начнём, с вашего позволения, с последнего. После смерти королевы Великобритании Виктории на престол взошёл её юный сын Эдуард, увлекавшийся модой и путешествиями. Несмотря на то, что правил он всего лишь с 1901-го по 1910-й года, эта эпоха вошла в истории как одно из наиболее беззаботных времён для массы людей. Войны не было, все ходили радостно, кушали круассаны, посещали балы и восторгались достижениями научного прогресса. Почти все, ибо рабочий класс прозябал в нищете, а мигранты из Азии и Африки за людей не считались. Это двуличное ощущение идеального общества – сама суть Колумбии.
Но не только она. Изначально конфликт в городе должен был происходить между консерваторами-луддитами и поклонниками современных технологий, но Левин посчитал, что у всего этого мало исторической основы, которая должна делать мир игры более правдоподобным. Поэтому и начали работать с концепцией американской исключительности, появившейся в конце 19-го века. Это время отличалось попытками насадить “правильный христианский” образ жизни другим народам и расколом в обществе из-за разночтений в учредительных документах Соединённых Штатов, написанных ещё отцами-основателями: Джорджем Вашингтоном, Бенджамином Франклином и Уильямом Джонсоном.
Такой материал однозначно помог Левину создать благодатную почву для гражданской войны, в которой наши главные герои будут между двух огней. С одной стороны Захария Комсток, который довёл мечту о христианской утопии до тирании, а с другой организация Vox Populi, которые, под личиной защиты мигрантов и борьбы за свободу, просто боролись за контроль над Колумбией, не обращая внимания на жертвы и разрушения.
Без неё всё бессмысленно
Элизабет несправедливо будет назвать компаньоном главного героя, Букера ДеВитта. В её создание вложено столько усилий, что она по праву является ключевым персонажем Bioshock Infinite. Левин, вдохновившись Алекс Венс из Half-Life 2, а также Трип из Enslaved: Odyssey to the West, хотел создать настолько живую химию между Элизабет и Букером, насколько это было возможно.
Потому он так много времени лично работал с Троем Бейкером и Кортни Дрейпер, голосами главных героев. Они много общались, импровизировали и совместно думали над развитием персонажей. Сценарий, по сути, писался на ходу, а актёрам реплики давались порционно, дабы они живо реагировали на события в истории, и взаимоотношения Букера и Элизабет складывались более естественным образом. Об этой методике Левина вести дела мы ещё поговорим чуть позже, но здесь она явно давала свои плоды.
А пока вернёмся к Элизабет, внешний вид которой перерабатывался довольно много раз. Изначально она выглядела серой, слегка неказистой и даже немой. Больше скажу – она и подать игроку предмет не могла, просто обращала на него внимание. По рассказам разработчиков, с таким вариантом просто было проще работать с точки зрения анимации.
Такая дама вряд ли бы влюбила в себя миллионы игроков по всему миру, согласитесь. Поэтому начали думать, как сделать её более привлекательной и милой. Ниже приведу вариант, который ближе к релизной версии.
В итоге они решились поискать реальный прототип для их персонажа, и нашли его в лице косплеерши Анны Молевой. Её лицо красуется на постерах и в трейлере, а также она озвучивала Элизабет в любительском переводе на русский язык. Сказать, что решение было верным – не сказать ничего. Образ этакой взрослеющей и матерой диснеевской принцессы полюбился геймерам по всему миру.
Важной составляющей крутизны Элизабет является её искусственный интеллект, позволяющий органично взаимодействовать с окружением. Так как иных примеров подобных систем в индустрии не было, разработчики просто взяли модель поведения Больших папочек и Маленьких сестричек в Bioshock, которая срабатывает, когда игрок не нападает на них. Все те маршруты, которые они выбирают, как они взаимодействуют друг с другом и предметами на уровне. Всё это требовало тщательной доработки, так как было примитивнее того, что нужно было разработчикам. Их главной целью было заставить Элизабет двигаться как живого человека, а не как робота.
По части поведения Кену Левину в то время очень понравилось, как в серии Uncharted от студии Naughty Dog персонажи подшучивают друг над другом, разбавляя обстановку. Поэтому Элизабет должна была научиться перебрасываться фразочками с Букером, осматривать новые для себя места и предметы с неподдельным любопытством, да и вообще ощущаться как реальная личность рядом с игроком, а не просто как прикреплённый к главному герою дрон. Такие маленькие, но действительно живые моменты сближают нас с героиней намного больше, чем пафосные речи в сюжетных эпизодах или постановочные экшен-сцены.
Геймплейно для разработчиков было важно добиться того, чтобы девушка была намного полезнее, чем обычные компаньоны в играх, дабы лишний раз подчеркнуть её значимость. В то же время нельзя было, чтобы возможности Элизабет дублировали то, что и так умеет главный герой. Потому на неё были возложены важные, но вспомогательные функции. Она может находить для главного героя деньги и расходники, что крайне полезно в пылу сражения, умеет взламывать замки и открывать разломы. В параллельных измерениях можно найти себе оружие, турель в помощь или добавить укрытие. При этом за раз может быть открыт лишь один разлом, что добавляет тактической глубины и заставляет игрока думать на ходу.
Над реализацией всех этих концептов работала целая отдельная команда под названием «Liz squad» во главе с дизайнером уровней Амандой Джеффри. Их задачей было добавлять в мир объекты, с которыми Элизабет могла бы взаимодействовать, а также сохранить важную роль персонажа, несмотря на глобальные изменения в самой игре.
Графика и игровой процесс
Для создания такого простора для действия усилий маломощного Unreal Engine 2, даже улучшенного силами Irrational Games, никогда бы не хватило, что разработчики поняли достаточно быстро. Потому было принято решение переезжать на Unreal Engine 3. И даже такой крутой по тем годам движок пришлось модифицировать, дабы добиться более качественного освещения и плавного полёта платформ, на которых зиждятся районы Колумбии. В итоге игра даже сейчас смотрится вполне достойно, так что можно смело сказать, что разработчики сумели выжать максимум из технологий тех лет.
Открывшийся простор позволил Irrational Games поработать и над игровым процессом, сделав его более комплексным. Обилие различных видов врагов и наличие рельс, по которым можно ездить с помощью крюка, должны были заставить игрока не только постоянно двигаться, но и комбинировать самые разные виды оружия и способностей. Разработчиков крайне расстраивало, что первый Bioshock по факту можно было пройти с дробовиком и плазмидом на электричество, игнорируя прочие варианты прохождения.
Претерпевала значительные изменения и прогрессия игрока. Изначально давать различные улучшения характеристик главному герою хотели с помощью неких лекарств, называемых “панацея”. Доступны они были в виде нестабильных и стабильных вариаций. Последние давали однозначно положительный эффект, но и стоили больше денег. Нестабильные “панацеи” дешёвые, но помимо положительных свойств имели бы и негативные. На этапе тестирования стало понятно, что бонусы выходят однообразные, а потому было решено обратиться к системе экипировок, то есть одежды с различными бонусами. Это позволило создать разнообразие билдов и эффектов, с которыми игрок может экспериментировать по ходу игры.
Звуки Колумбии
Гарри Шиман вновь занял пост композитора игры серии Bioshock. Для него эта франшиза уже родная, ибо он написал музыку для каждой предыдущих из частей. Мир стал совершенно другим, а потому Шиман решил изменить и подход в работе. Всё-таки перед нами не гнетущий и пугающий Восторг, а более светлая и просторная Колумбия, которая хоть и внешне, но дарит ощущение величественного райского уголка.
Шиман пытался сделать что-то с большим оркестром, но позже понял, что ему нужен струнный ансамбль человек на 10. Звучание струнных и смычковых инструментов как нельзя кстати подходило для создания напряжения в битвах или во время конфликтов между Элизабет и Букером.
Также Гарри использовал несколько приёмов в написании композиций. Во время, казалось бы, без музыкальных отрезков, на фоне звучит замедленная песня. При ускорении можно услышать голоса на этом загадочном музыкальном треке.
Кен Левин и его “пятилетка за 2 года”
Как вы уже могли догадаться, в процессе создания всего вышеописанного великолепия было отброшено много идей. Нет, не так – ОЧЕНЬ МНОГО часов работы самых разных отделов были по ходу разработки пущены под нож. А почему? Всё верно, из-за той самой методики Кена Левина не показывать остальным разработчикам полный сценарий. И с его частыми сменами видения приходилось выбрасывать в мусорное ведро целые уровни. Представьте, как сильно такой подход бьёт по мотивации сотрудников: тебе приходится смотреть, как результат тяжкого труда не протяжении нескольких недель попросту уходит в никуда. Просто потому что Кен опять передумал.
Когда в 2010-м году игру анонсировали, к разработке начало обращаться всё большее влияние. А с такими темпами разработки, как вы понимаете, ничего конкретного сделать было невозможно. Потому Левин начал просить у 2К подмогу. Но просто так дополнительные силы издатель бы не дал, поэтому пришлось идти на ухищрения. Левин предложил сделать два мультиплеерных режима, что у боссов вызвало живой интерес.
Конкретно речь шла о некоем аналоге tower-defense и кооперативных миссиях на 4-х игроков. В проработке последнего ориентировались на схожий режим в Call of Duty: Modern Warfare. Но мало того, что сроки разработки одиночной компании горели, так ещё и мультиплеером в целом Кен Левин и не планировал заниматься изначально. Да и к тому же оба режима не особо сочетались что друг с другом, что самой игрой. Поэтому, несмотря на возмущения разработчиков и ещё больше выброшенных впустую рабочих часов, штат был переброшен на основной фронт.
Количество людей в Irrational Games росло, но плодов это не приносило. И судя по всему, причина этого оказалась в отсутствии организационных способностей у Кена Левина. И это даже не оскорбление, ибо сам геймдизайнер позднее это неоднократно признавал. Несмотря на то, что в 2011-м году народу было явлено демо Bioshock Infinite, цельной игры на тот момент и близко не было.
В марте 2012 г. в компанию пришёл ветеран геймдева Дон Рой, имевший опыт выпуска игр под крылом таких издателей, как Sony и Microsoft. С его слов, даже тогда цельного билда ещё не было. Оказалось проделано море работы, имелись отдельные куски и уровни, но полноценно игра не существовала. В студии Рой увидел хаос и неразбериху. Например, многое из того, что было заказано у аутсорсеров, в итоге быстро теряло свою актуальность, ибо правки и изменения видения Левина до них попросту не доходили вовремя.
Со всем этим хаосом нужно было что-то делать. Потому помимо Дона Роя наняли ещё и Рода Фергюсона из Epic Games. У этого человек была репутация кризис-менеджера, который способен довести игру до релиза. То, что доктор прописал. По мнению многих бывших сотрудников Irrational, без его графиков и чёткой организации проект бы попросту не вышел.
К тому же Фергюсон каким-то образом сумел найти общий язык с Кеном Левином. Хоть последний и был гениальным геймдизайнером, но не всегда мог сразу объяснить людям то, что он хочет увидеть в игре. Это приводило к скандалам и лишним переделываниям. Род же стал этаким переводчиком с “гениального” на “человеческий”.
При этом самого Левина это вовсе не смущало. Он всегда говорил о том, что ему, как скульптору, удобнее высекать произведение из камня, отрезая лишнее. А ещё что эффективнее получается работать только в условиях жёстких временных ограничений и дедлайна. И когда ты работаешь один – это ладно. Но будучи главой большого коллектива, надо уметь перестраиваться.
На этапе 2012-2013 гг. практически всем в Irrational Games приходилось работать на износ, сверхурочно, практически по 12 часов в сутки. Безусловно, после этого испытания на прочность квалификация многих заметно выросла. Но в то же время было понятно и то, что после релиза студия сможет просуществовать очень недолго, просто вследствие общего выгорания.
Так оно, собственно, и случилось. Хотя в 2013-м году Bioshock Infinite и релизнулся, став одним из самых громких событий в игровой индустрии, студия развалилась уже через год. За это время Irrational успели сделать два DLC-эпизода под названием Burial at the Sea, а также помогли 2K Marin выкатить набор боевых арен Clash in the Clouds. Казалось бы, игра получила потрясающие оценки критиков и игроков, множество премий и номинаций, а также имела отличные продажи. Значит у студии всё хорошо и пора двигаться дальше, так ведь?
Это совсем не случай Irrational Games. Тяжёлые условия труда доводили всех буквально до ручки, поэтому люди так массово увольнялись. На момент 2014-го в штате оставалось всего 70 сотрудников. Да и сам Кен Левин признавал, что работа с таким большим количеством людей над настолько масштабной игрой его выжала как лимон. Он стал более раздражительным и за эти годы очень сильно отдалился от семьи. Потому решил уйти на уровень поменьше, основать маленькую студию Ghost Stoty Games и пилить свой новый проект мечты. Как мы теперь знаем, называется он Judas и очень похож на Bioshock. Но это уже совсем другая история…
Эпилог
Несмотря на то, что Bioshock Infinite появилась на свет скорее вопреки, хочется выразить огромную благодарность Кену Левину, за его потрясающий мозг, и всем тем людям, которые смогли реализовать его замыслы в жизнь. По крайней мере настолько, насколько это вообще возможно. Путешествие с Элизабет и Букером стало чем-то поистине невероятным. Чем-то, что не получается забыть до сих пор.
Источники:
Курсье, Канафи, Люка: Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии;
Джейсон Шрайер: Press Reset;
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Эта статья поддерживается командой CatGeek и Timeweb
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Широков
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Прообразы игровых персонажей Часть 3 Финальная
Хотел я еще на второй части все закрыть. Но тут мне прилетел первый донат. Хрен знает из-за этих постов или из-за моих бундов. Но спасибо. Делаю дальше.
Тревор Филипс (GTA 5)
Прообраз: Стивен Огг
Элизабет (BioShock Infinite)
Прообраз для рекламы игры: Анна Молева
Эла (Horizon: Zero Dawn)
Прообраз: Роуз Лесли
Безымянный (Gothic)
Прообраз: Михаэль Хогге (Один из создателей игры)
Райдер (GTA San Andreas)
Прообраз: Рэпер Easy-E
Pac-Man (Pac-man)
Прообраз: Пицца
Спасибо что прочли
Хорошо разбираетесь в звездах и юморе?
Тогда этот вызов для вас! Мы зашифровали звездных капитанов команд нового юмористического шоу, ваша задача — угадать, кто возглавил каждую из них.
Переходите по ссылке и проверьте свою юмористическую интуицию!