Серия «Как создавалась Bioshock»

Муки рождения Bioshock Infinite

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Я до сих пор не могу поверить, что с релиза Bioshock Infinite прошло аж 10 лет. Это был не просто культурный феномен, захлестнувший миллионы людей по всему миру. Это было очень личное и эмоциональное приключение для каждого игрока, который вместе с Букером и Элизабет ворвался в Колумбию. Игра, безусловно, хороша. Но что если я скажу вам, что история её разработки настолько тяжёлая, хаотичная и запутанная, что после неё удивительно, как вообще Bioshock Infinite смог выйти в свет, да ещё и стать хитом? Звучит безумно, но это чистая правда, и сейчас я вам это докажу.

От Восторга до Колумбии


По сути то, что третьей части франшизы быть, стало ясно уже в 2008-м году. По меньшей мере, такой вывод можно сделать по высказываниям Штрауса Зельника, председателя компании Take-Two, который в то время планировал выпустить триквел вместе с фильмом Гора Вербински. С кинолентой, как мы уже знаем, совсем не срослось, но несмотря на это вселенная Bioshock продолжала расти и развиваться.

Хотя поначалу сложно было сказать, собирается ли Кен Левин делать новую часть серии. Уже на первых порах разработки от идеи вновь вернуть действие сюжета в Восторг отказались. Авторам было скучно и возникало ощущение, что о подводном городе уже сказано всё, что можно было. Хотя, стоит признать, что это был бы лёгкий путь к сердцам фанатов. Ради разнообразия прорабатывали даже вариант с эпохой Возрождения, но после анонса Assassin's Creed II от этой идеи отказались, ибо звучало уже совсем не оригинально.

После тщательного обмена мнениями и появилась идея с летающим городом. Это всё ещё изолированное пространство, которое позволяло грамотно срежиссировать опыт игрока. Но в то же время мир игры становится значительно шире, что давало бы больший простор для бурного действия и вдумчивого исследования.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Поначалу всё выглядело стилистически ближе к старому Восторгу, чем к той Колумбии, которую мы все знаем. Всё было мрачным, небо затянуто тучами и общая атмосфера была скорее давящей, чем обманчиво притягательной.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Вместе с той версией канули в лету целые уровни, включая театр Финка и один из его сборочных цехов, а также множество видов врагов, которые очень сильно напоминали сплайсеров. По атмосфере всё это похоже на последнюю треть Bioshock Infinite, где революция уже поглотила Колумбию и на город опустились тьма и хаос.


Суть города в облаках


Создавая же знакомый нам образ летающего города, разработчики черпали вдохновение из фильмов, что смогли наилучшим образом запечатлеть ту идеализированную Америку рубежа 20-го века. Речь идёт о таких картинах, как “Человек музыки”, “Встретимся в Сент-Луисе” и “Привет, Долли”. Важное место в мире игры заняли и плакаты, транслирующие игрокам культуру Колумбии и пропаганду от самых разных сторон конфликта.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Идею с разрывами в пространстве и времени Левин, как и в случае с плазмидами, почерпнул из актуальных в выбранную им эпоху достижений науки. Конкретно имеется ввиду квантовая теория Альберта Эйнштейна, Макса Планка и Вернера Гейзенберга. Благодаря этим разрывам, открывающим путь в параллельные миры, разработчикам даже удалось использовать вырезанные локации из старой версии игры, которые оказалось жалко выбросить. Их мрачность и разруха очень ярко контрастировали с оригинальной Колумбией, что вызывало нужный истории эмоциональный всплеск у игрока при лицезрении всего возможного кошмара.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Идеологическую основу игры Кен Левин придумал, опираясь на две идеи: концепцию американской исключительности и жизнь людей в Эдвардианскую эпоху. Начнём, с вашего позволения, с последнего. После смерти королевы Великобритании Виктории на престол взошёл её юный сын Эдуард, увлекавшийся модой и путешествиями. Несмотря на то, что правил он всего лишь с 1901-го по 1910-й года, эта эпоха вошла в истории как одно из наиболее беззаботных времён для массы людей. Войны не было, все ходили радостно, кушали круассаны, посещали балы и восторгались достижениями научного прогресса. Почти все, ибо рабочий класс прозябал в нищете, а мигранты из Азии и Африки за людей не считались. Это двуличное ощущение идеального общества – сама суть Колумбии.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Но не только она. Изначально конфликт в городе должен был происходить между консерваторами-луддитами и поклонниками современных технологий, но Левин посчитал, что у всего этого мало исторической основы, которая должна делать мир игры более правдоподобным. Поэтому и начали работать с концепцией американской исключительности, появившейся в конце 19-го века. Это время отличалось попытками насадить “правильный христианский” образ жизни другим народам и расколом в обществе из-за разночтений в учредительных документах Соединённых Штатов, написанных ещё отцами-основателями: Джорджем Вашингтоном, Бенджамином Франклином и Уильямом Джонсоном.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Такой материал однозначно помог Левину создать благодатную почву для гражданской войны, в которой наши главные герои будут между двух огней. С одной стороны Захария Комсток, который довёл мечту о христианской утопии до тирании, а с другой организация Vox Populi, которые, под личиной защиты мигрантов и борьбы за свободу, просто боролись за контроль над Колумбией, не обращая внимания на жертвы и разрушения.

Без неё всё бессмысленно

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Элизабет несправедливо будет назвать компаньоном главного героя, Букера ДеВитта. В её создание вложено столько усилий, что она по праву является ключевым персонажем Bioshock Infinite. Левин, вдохновившись Алекс Венс из Half-Life 2, а также Трип из Enslaved: Odyssey to the West, хотел создать настолько живую химию между Элизабет и Букером, насколько это было возможно.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Потому он так много времени лично работал с Троем Бейкером и Кортни Дрейпер, голосами главных героев. Они много общались, импровизировали и совместно думали над развитием персонажей. Сценарий, по сути, писался на ходу, а актёрам реплики давались порционно, дабы они живо реагировали на события в истории, и взаимоотношения Букера и Элизабет складывались более естественным образом. Об этой методике Левина вести дела мы ещё поговорим чуть позже, но здесь она явно давала свои плоды.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

А пока вернёмся к Элизабет, внешний вид которой перерабатывался довольно много раз. Изначально она выглядела серой, слегка неказистой и даже немой. Больше скажу – она и подать игроку предмет не могла, просто обращала на него внимание. По рассказам разработчиков, с таким вариантом просто было проще работать с точки зрения анимации.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Такая дама вряд ли бы влюбила в себя миллионы игроков по всему миру, согласитесь. Поэтому начали думать, как сделать её более привлекательной и милой. Ниже приведу вариант, который ближе к релизной версии.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

В итоге они решились поискать реальный прототип для их персонажа, и нашли его в лице косплеерши Анны Молевой. Её лицо красуется на постерах и в трейлере, а также она озвучивала Элизабет в любительском переводе на русский язык. Сказать, что решение было верным – не сказать ничего. Образ этакой взрослеющей и матерой диснеевской принцессы полюбился геймерам по всему миру.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Важной составляющей крутизны Элизабет является её искусственный интеллект, позволяющий органично взаимодействовать с окружением. Так как иных примеров подобных систем в индустрии не было, разработчики просто взяли модель поведения Больших папочек и Маленьких сестричек в Bioshock, которая срабатывает, когда игрок не нападает на них. Все те маршруты, которые они выбирают, как они взаимодействуют друг с другом и предметами на уровне. Всё это требовало тщательной доработки, так как было примитивнее того, что нужно было разработчикам. Их главной целью было заставить Элизабет двигаться как живого человека, а не как робота.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

По части поведения Кену Левину в то время очень понравилось, как в серии Uncharted от студии Naughty Dog персонажи подшучивают друг над другом, разбавляя обстановку. Поэтому Элизабет должна была научиться перебрасываться фразочками с Букером, осматривать новые для себя места и предметы с неподдельным любопытством, да и вообще ощущаться как реальная личность рядом с игроком, а не просто как прикреплённый к главному герою дрон. Такие маленькие, но действительно живые моменты сближают нас с героиней намного больше, чем пафосные речи в сюжетных эпизодах или постановочные экшен-сцены.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Геймплейно для разработчиков было важно добиться того, чтобы девушка была намного полезнее, чем обычные компаньоны в играх, дабы лишний раз подчеркнуть её значимость. В то же время нельзя было, чтобы возможности Элизабет дублировали то, что и так умеет главный герой. Потому на неё были возложены важные, но вспомогательные функции. Она может находить для главного героя деньги и расходники, что крайне полезно в пылу сражения, умеет взламывать замки и открывать разломы. В параллельных измерениях можно найти себе оружие, турель в помощь или добавить укрытие. При этом за раз может быть открыт лишь один разлом, что добавляет тактической глубины и заставляет игрока думать на ходу.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Над реализацией всех этих концептов работала целая отдельная команда под названием «Liz squad» во главе с дизайнером уровней Амандой Джеффри. Их задачей было добавлять в мир объекты, с которыми Элизабет могла бы взаимодействовать, а также сохранить важную роль персонажа, несмотря на глобальные изменения в самой игре.

Графика и игровой процесс


Для создания такого простора для действия усилий маломощного Unreal Engine 2, даже улучшенного силами Irrational Games, никогда бы не хватило, что разработчики поняли достаточно быстро. Потому было принято решение переезжать на Unreal Engine 3. И даже такой крутой по тем годам движок пришлось модифицировать, дабы добиться более качественного освещения и плавного полёта платформ, на которых зиждятся районы Колумбии. В итоге игра даже сейчас смотрится вполне достойно, так что можно смело сказать, что разработчики сумели выжать максимум из технологий тех лет.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Открывшийся простор позволил Irrational Games поработать и над игровым процессом, сделав его более комплексным. Обилие различных видов врагов и наличие рельс, по которым можно ездить с помощью крюка, должны были заставить игрока не только постоянно двигаться, но и комбинировать самые разные виды оружия и способностей. Разработчиков крайне расстраивало, что первый Bioshock по факту можно было пройти с дробовиком и плазмидом на электричество, игнорируя прочие варианты прохождения.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Претерпевала значительные изменения и прогрессия игрока. Изначально давать различные улучшения характеристик главному герою хотели с помощью неких лекарств, называемых “панацея”. Доступны они были в виде нестабильных и стабильных вариаций. Последние давали однозначно положительный эффект, но и стоили больше денег. Нестабильные “панацеи” дешёвые, но помимо положительных свойств имели бы и негативные. На этапе тестирования стало понятно, что бонусы выходят однообразные, а потому было решено обратиться к системе экипировок, то есть одежды с различными бонусами. Это позволило создать разнообразие билдов и эффектов, с которыми игрок может экспериментировать по ходу игры.

Звуки Колумбии


Гарри Шиман вновь занял пост композитора игры серии Bioshock. Для него эта франшиза уже родная, ибо он написал музыку для каждой предыдущих из частей. Мир стал совершенно другим, а потому Шиман решил изменить и подход в работе. Всё-таки перед нами не гнетущий и пугающий Восторг, а более светлая и просторная Колумбия, которая хоть и внешне, но дарит ощущение величественного райского уголка.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Шиман пытался сделать что-то с большим оркестром, но позже понял, что ему нужен струнный ансамбль человек на 10. Звучание струнных и смычковых инструментов как нельзя кстати подходило для создания напряжения в битвах или во время конфликтов между Элизабет и Букером.

Также Гарри использовал несколько приёмов в написании композиций. Во время, казалось бы, без музыкальных отрезков, на фоне звучит замедленная песня. При ускорении можно услышать голоса на этом загадочном музыкальном треке.

Кен Левин и его “пятилетка за 2 года”


Как вы уже могли догадаться, в процессе создания всего вышеописанного великолепия было отброшено много идей. Нет, не так – ОЧЕНЬ МНОГО часов работы самых разных отделов были по ходу разработки пущены под нож. А почему? Всё верно, из-за той самой методики Кена Левина не показывать остальным разработчикам полный сценарий. И с его частыми сменами видения приходилось выбрасывать в мусорное ведро целые уровни. Представьте, как сильно такой подход бьёт по мотивации сотрудников: тебе приходится смотреть, как результат тяжкого труда не протяжении нескольких недель попросту уходит в никуда. Просто потому что Кен опять передумал.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Когда в 2010-м году игру анонсировали, к разработке начало обращаться всё большее влияние. А с такими темпами разработки, как вы понимаете, ничего конкретного сделать было невозможно. Потому Левин начал просить у 2К подмогу. Но просто так дополнительные силы издатель бы не дал, поэтому пришлось идти на ухищрения. Левин предложил сделать два мультиплеерных режима, что у боссов вызвало живой интерес.

Конкретно речь шла о некоем аналоге tower-defense и кооперативных миссиях на 4-х игроков. В проработке последнего ориентировались на схожий режим в Call of Duty: Modern Warfare. Но мало того, что сроки разработки одиночной компании горели, так ещё и мультиплеером в целом Кен Левин и не планировал заниматься изначально. Да и к тому же оба режима не особо сочетались что друг с другом, что самой игрой. Поэтому, несмотря на возмущения разработчиков и ещё больше выброшенных впустую рабочих часов, штат был переброшен на основной фронт.

Количество людей в Irrational Games росло, но плодов это не приносило. И судя по всему, причина этого оказалась в отсутствии организационных способностей у Кена Левина. И это даже не оскорбление, ибо сам геймдизайнер позднее это неоднократно признавал. Несмотря на то, что в 2011-м году народу было явлено демо Bioshock Infinite, цельной игры на тот момент и близко не было.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

В марте 2012 г. в компанию пришёл ветеран геймдева Дон Рой, имевший опыт выпуска игр под крылом таких издателей, как Sony и Microsoft. С его слов, даже тогда цельного билда ещё не было. Оказалось проделано море работы, имелись отдельные куски и уровни, но полноценно игра не существовала. В студии Рой увидел хаос и неразбериху. Например, многое из того, что было заказано у аутсорсеров, в итоге быстро теряло свою актуальность, ибо правки и изменения видения Левина до них попросту не доходили вовремя.

Со всем этим хаосом нужно было что-то делать. Потому помимо Дона Роя наняли ещё и Рода Фергюсона из Epic Games. У этого человек была репутация кризис-менеджера, который способен довести игру до релиза. То, что доктор прописал. По мнению многих бывших сотрудников Irrational, без его графиков и чёткой организации проект бы попросту не вышел.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

К тому же Фергюсон каким-то образом сумел найти общий язык с Кеном Левином. Хоть последний и был гениальным геймдизайнером, но не всегда мог сразу объяснить людям то, что он хочет увидеть в игре. Это приводило к скандалам и лишним переделываниям. Род же стал этаким переводчиком с “гениального” на “человеческий”.

При этом самого Левина это вовсе не смущало. Он всегда говорил о том, что ему, как скульптору, удобнее высекать произведение из камня, отрезая лишнее. А ещё что эффективнее получается работать только в условиях жёстких временных ограничений и дедлайна. И когда ты работаешь один – это ладно. Но будучи главой большого коллектива, надо уметь перестраиваться.

На этапе 2012-2013 гг. практически всем в Irrational Games приходилось работать на износ, сверхурочно, практически по 12 часов в сутки. Безусловно, после этого испытания на прочность квалификация многих заметно выросла. Но в то же время было понятно и то, что после релиза студия сможет просуществовать очень недолго, просто вследствие общего выгорания.

Так оно, собственно, и случилось. Хотя в 2013-м году Bioshock Infinite и релизнулся, став одним из самых громких событий в игровой индустрии, студия развалилась уже через год. За это время Irrational успели сделать два DLC-эпизода под названием Burial at the Sea, а также помогли 2K Marin выкатить набор боевых арен Clash in the Clouds. Казалось бы, игра получила потрясающие оценки критиков и игроков, множество премий и номинаций, а также имела отличные продажи. Значит у студии всё хорошо и пора двигаться дальше, так ведь?

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Это совсем не случай Irrational Games. Тяжёлые условия труда доводили всех буквально до ручки, поэтому люди так массово увольнялись. На момент 2014-го в штате оставалось всего 70 сотрудников. Да и сам Кен Левин признавал, что работа с таким большим количеством людей над настолько масштабной игрой его выжала как лимон. Он стал более раздражительным и за эти годы очень сильно отдалился от семьи. Потому решил уйти на уровень поменьше, основать маленькую студию Ghost Stoty Games и пилить свой новый проект мечты. Как мы теперь знаем, называется он Judas и очень похож на Bioshock. Но это уже совсем другая история…

Эпилог


Несмотря на то, что Bioshock Infinite появилась на свет скорее вопреки, хочется выразить огромную благодарность Кену Левину, за его потрясающий мозг, и всем тем людям, которые смогли реализовать его замыслы в жизнь. По крайней мере настолько, насколько это вообще возможно. Путешествие с Элизабет и Букером стало чем-то поистине невероятным. Чем-то, что не получается забыть до сих пор.

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Источники:

  • Курсье, Канафи, Люка: Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии;

  • Джейсон Шрайер: Press Reset;

  • Википедия.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Эта статья поддерживается командой CatGeek и Timeweb

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Павел Широков

Муки рождения Bioshock Infinite Игры, Bioshock Infinite, Видеоигра, Длиннопост, Catgeeks, Шутер, Кен Левин, Геймеры, Компьютерные игры

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 24

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.

Благодатная почва

В 2007-м году Bioshock не продалась многомиллионными тиражами в первые же дни, но по реакции общественности и критиков было очевидно одно – успех игры неизбежен. И понимали это в особенности издатели из 2К, стараясь превратить новый бренд в целую франшизу.

Игру стремительно портировали на PlayStation 3 руками небольшой студии Digital Extremes. Работу ребята провели достаточно компетентную и не оплошали по технической части. К тому же, для консоли Sony в 2008-ом вместе с релизом порта выпустили целое эксклюзивное дополнение Challenge Rooms, представлявшее из себя три арены, бросавшие вызов боевым навыкам игроков и их умению справляться с головоломками. Сюжет они никак не развивали, но были приятной геймплейной добавкой для фанатов.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

В 2009-ом же году была опубликована книга-приквел Bioshock: Rapture за авторством писателя Джона Ширли. Творец был поклонником мира игры, к тому же, работал под присмотром самого Кена Левина, следившего за каноничностью произведения. Несмотря на то, что книга значительно запоздала с выходом (в релиз вышла лишь в 2011-м), её качество все оценили по достоинству. Ширли сумел расширить лор игры и показать Восторг в период становления этого чудо-города.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

К тому же, в те годы начались активные разговоры о той самой киноэкранизации Bioshock с бюджетом в 200 миллионов, Гором Вербински («Пираты Карибского моря») на режиссёре и оскароносным Джоном Логаном («Гладиатор», «Авиатор», «Последний самурай») на сценаристе, рейтингом 18+ и следованием духу и размаху оригинала. Однако с такими запросами студийные боссы послали авторов лесом: и слишком дорого, и рейтинг R никак не помогал, особенно с учётом параллельного провала фильма «Хранители». Хотя уже был и сценарий на руках, и концепт-арты разработаны, но фильм отправился в производственный ад, а сейчас и вовсе, скорее, находится в, скажем так, Лимбе, потому что всеми забыт и никому, видимо, не нужен.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Начало разработки

В любом случае, всё это было рассказано для понимания того, что 2К Games старались всячески раскрутить Bioshock и как могли подогревали интерес к грядущему сиквелу. И издатель хотел игру любыми средствами. Даже без Кена Левина и его приближенных, которым совершенно не хотелось возвращаться к Восторгу. По мнению создателя франшизы, он об этом мире поведал всё, что хотел, и пора двигаться к новым высотам.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

И пока Irrational Games творили свой очередной «проект мечты», для создания Bioshock 2 была сформирована небольшая команда, которую назвали 2К Marin. Несмотря на наличие людей, работавших над оригиналом, штат был очень маленьким для разработки такой значимой игры. Потому подтянулись на подмогу 2K Australia, 2K China и те самые ребята из Digital Extremes, которые при портировании Bioshock на PS 3 очень серьёзно себя зарекомендовали.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Важно понимать, что во главе всей этой орды разработчиков оказались или те, кто руководил созданием первой части, или те, кто поднялся из разряда обычных работяг на том проекте. Поэтому своей задачей они ставили в первую очередь развить идеи и продолжить начатое, а не совершить революцию. Можно сказать, что это ленивый подход, и ребята выбрали лёгкий путь. Но будем честны – сделать достойное продолжение за жёстко обозначенный издателем срок в 3 года тоже задача крайне непростая.

Техническая сторона вопроса

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

И самая тяжкая ноша выпала на плечи программистов. Ведь им в наследство достался буквально «франкенштейн», а именно модернизированный вручную и под конкретные цели Unreal Engine 2. Сборку в студии называли Vengeance, и она, мягко говоря, не давала разработчикам особо разгуляться. Важно было чётко понимать, как работают те или иные инструменты. Потому программисты были узко распределены по самым разным аспектам: кто-то занимался чётко оружием, кто-то плазмидами. Они даже шутили, что «на каждую руку в игре свой специалист».

При этом многие работники студии отмечают, что организация рабочего процесса была на высоте. Хотя команда и была разношёрстной, но в тоже время её «молодость» помогала людям чувствовать себя свободнее и не бояться, что их идею задавит чей-то авторитет. Также отмечают, что по ходу дела было очень мало бюрократии и ведения документации. Программисты старались работать наглядно, сразу реализуя возникающие в коллективе идеи. Таким образом они могли быстро понять эффективность предложенного кем-либо решения. К такому очень многие стремятся, но по факту так мало где действительно выходит.

Восторг ещё жив

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Перед главой разработки, Джорданом Томасом, и его коллегами стояла сложная задача по тому, как рассказать новую историю в этой вселенной, не разозлив при этом разрастающуюся фанатскую базу игроков. Они проходили первый Bioshock очень внимательно, отмечая все удачные и провальные моменты, а также анализировали вырезанный контент с точки зрения полезности для сиквела.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

В итоге было принято решение развивать историю вширь и вглубь, сосредоточившись на прошлом творения Эндрю Райана и его будущем. Для того, чтобы хоть как-то развязать руки сценаристам и художникам, действие сиквела перенесли на 8 лет после победы над Эндрю Райаном и Френком Фонтейном. Такой шаг позволял как показать дальнейшую деградацию и развал Восторга и его жителей, так и ввести в сюжет новых персонажей, места которым ранее не нашлось.

Стоит отметить, что Bioshock 2 с самого начала задумывался как более понятная для широкой аудитории игра. Издатели не советовали сценаристам углубляться в философию и политические аллюзии. Поэтому историю решили писать более личную и эмоциональную, показывая игрокам привычный и знакомый мир с других сторон.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Исходя из этих концепций и была придумана история первого Большого Папочки, который всю игру спасает привязанную к нему Элеонору. Основным конфликтом же стала борьба альтруизма и эгоизма, разные грани которых в итоге и развалили Восторг.

При том, что сюжет стал менее глубоким, разработчики дали игроку большую степень влияния на то, как она закончится. В игре аж 5 концовок, которые зависят от того, насколько жестоким или милосердным был главный герой по ходу игры. И последствия наших действий мы видим в Элеоноре, которую косвенно воспитываем по мере прохождения. Подобный подход создаёт у игрока действительно сильное ощущение ответственности за свои поступки.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Восторг разлагающийся


Техническая ограниченность создавала для дизайнеров массу трудностей. Графически Bioshock 2 почти ничем не отличается от оригинала, да и вряд ли смог бы за такой короткий срок разработки. Поэтому локации и их художественное исполнение должны были тащить на себе визуальную составляющую.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

За 8 лет Восторг стал выглядеть ещё хуже: везде следы коррозии, разрухи, уже вовсю растут кораллы. Многие части города затоплены, и раз уж мы Большой Папочка в глубоководном скафандре, то нам вволю дают побродить по морским глубинам. Эти секции позволяют не только отдохнуть от возросшего по части интенсивности экшена, но и позволяют неспешно созерцать подводные глубины и их обитателей.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Помимо изменённого вида города разработчики предложили и совершенно новые области, в которые главный герой первой части не попал. В дизайне локаций художники всё так же опирались на принципы повествования через окружение и передаче основного настроения конкретного места через тематические декорации. В распоряжение игрока попадают и парк развлечений, и идеологически выверенный музей, и трущобы для бедных, и цветастые бордели, и многое другое.

Гостеприимные жители Восторга

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Вместе с местом поменялись и его жители. Разработчики хотели разнообразить противников и придать им больше уникальных мутаций и способностей. Сплайсеры уже становились самыми настоящими монстрами, лишь отдалённо напоминающими людей, коими были когда-то. Их внешний вид зачастую действительно отталкивал и вызывал отвращение ко всему, чем в итоге стал Восторг.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Разнообразие хотели внести и в ряды Больших Папочек. Особенно любопытную трансформацию претерпел тип «альфа». Изначально это должны были быть потерявшие связь с Сестричками мутанты, этакие гибриды Папочек со сплайсерами. В игру, к сожалению, не попали, но концепт-арты крайне жуткие. В итоге «альфа» стали более элегантными и проворными, даже наш главный герой в итоге первый представитель этого типа.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Верхушкой же «пищевой цепи» Bioshock 2 стали абсолютно новые и чертовски опасные Большие Сестрички. Это эволюция маленьких девочек в закованных в мощных костюм воительниц, следящих за добычей АДАМа в Восторге. Они крайне проворны, живучи и умеют пользоваться плазмидами, что делает их самыми опасными противниками в игре. Изначально Большая Сестричка должна была быть одна на всю игру и, на манер Немезиды из Resident Evil 3, постоянно преследовала бы игрока. От этой идеи отказались, сделав их боссами как сюжетными, так и побочными. При спасении или уничтожении всех Маленьких Сестричек в районе появляется их «ангел-хранитель», которая попытается покарать игрока.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Починка геймплея


Bioshock полюбили за многое, но игровой процесс был далеко не идеален. Первая часть оставила большое поле для улучшений в этом аспекте, и команде Томаса как раз предстояло постараться всё это исправить. Спойлер: получилось не всё.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Благодаря тому, что наш главный герой теперь не обычный человек, а настоящая машина для убийств, разработчики смогли значительно повысить агрессивность геймплея. Врагов стало больше, но и арсенал игрока вырос. Помимо классического бура, очень сильного в ближнем бою, в пользование главному герою выдали много мощного оружия: конкретные военные образцы, с которыми можно было пошуметь и развалить толпы врагов.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Классным изменением оказалась и переработка системы взлома магазинов, турелей и дронов. В первой части игрока душили каким-то симулятором водопроводчика, где надо было поставить трубы так, чтобы синяя жидкость протекала из точки А в точку Б. Учитывая ограниченный таймер, нервов эта мини-игра у геймеров съела немало. В сиквеле же придумали устройство для дистанционного взлома, что несколько меняло тактику поведения игрока в бою и давало больше простора. Сама же мини-игра упростилась до простенького «попади в ритм», что уже устраивало всех.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Но при всех положительных изменениях была и одна серьёзная ошибка. В первом Bioshock имелась миссия, где мы должны защищать Маленькую Сестричку от сплайсеров, пока та собирала с трупов АДАМ. Из-за затянутости и привязки к одном месту без простора действия этот эпизод действительно душил. И что же сделали 2К Marin? Вырезали эту миссию или переработали? Нет, умножили для каждой локации. Дабы заработать АДАМ на прокачку плазмидов, мы должны помочь Сестричкам его сначала собрать, а потом раз за разом принимать бой. Вроде бы как контекст того, что мы Большой Папочка, должен добавлять этой активности больше смысла, но мало кому из игроков подобное решение пришлось по душе.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Мультиплеер

Ещё одним занятным элементом Bioshock 2 является появление полноценного мультиплеера. Планировали эту идею реализовать ещё в первой части, но Кен Левин и его коллеги банально не успели. За реализацию многопользовательского режима напрямую отвечали Digital Extremes. Подобную фичу издатель всячески продвигал и поддерживал, ибо сетевые баталии уже тогда пытались вставить везде, где только можно и нельзя.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Разработчикам даже удалось сюжетно вписать мультиплеер во вселенную Bioshock, что достойно уважения. По сути, на экранах разворачивалась гражданская война в Восторге 1960-го года, где сторонники Фонтейна и Райана устроили кровавую баню, погрузившую Восторг в пучину безумия. Благодаря сюжетному контексту игроки могли не только покидать друг в друга огненные шары, но и полюбоваться подводным городом в первозданном величии, до начала разложения.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Эпилог


Несмотря на то, что коллектив, работавший над проектом, был новообразованным, 2К Marin и остальным участникам разработки удалось как минимум оправдать ожидания как издателя, так и игроков. Bioshock 2 не оказался маскарадом лживых обещаний, но достаточно аккуратным и качественным сиквелом. 9-го февраля 2010-го игра увидела свет и очень хорошо продалась. За месяц было реализовано 3 миллиона копий и проект довольно долго был топ-1 по продажам на Xbox 360 в США и Великобритании.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Историю не столько о Восторге, сколько о его жителях, может и не полюбили так же горячо, как оригинал, но она оказалась намного лучше и больше, чем просто «деньговыжималкой из фанатов». Уже за одно это стоит сказать 2К Marin большое спасибо. Благодаря их стараниям о франшизе помнили, а фанбаза лишь росла. Росла и готовилась к революции, что готовил Кен Левин…


Источники:

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, Catgeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 25

Как создавалась Bioshock

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост


О, Bioshock, как много в этом слове. Страх от неизведанного и нового мира, эстетический восторг от Восторга и вывернутая наизнанку душа по ходу прохождения – в далеком 2007-м эта игра конкретно встряхнула моё юное и неокрепшее сознание. И таким же образом Bioshock перевернул и игровую индустрию, став первым за долгие годы представителем жанра immersive sim, который смог не просто стать успешным, а буквально захватить мир. Как студии Irrational Games удалось буквально невозможное? Насколько тернистым оказался их творческий путь? Об этом и не только сегодня и поговорим. Тема объёмная, так что заварите чаёк, включите Фрэнка Синатру на фон – мы начинаем погружение.

Окунёмся в историю

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Дабы оценить весь масштаб пройденного Кеном Левином и его коллегами пути, будет разумно начать издалека, а именно c 1999-го года. Именно тогда Irrational Games выпустили свою первую игру – System Shock 2, сиквел классики научной фантастики с потрясающим для тех лет уровнем свободы действия. Команда с энтузиазмом взялась за развитие идей оригинала, и даже оценки критиков были достаточно высоки. Но продажи не удовлетворили издателя Electronic Arts, а потому серию отправили в утиль.

В дальнейшем Irrational Games выпустила несколько проектов, таких как Freedom Force, SWAT 4, а также работали над отменёнными Deep Cover и The Lost, всё-таки надо на что-то кушать. Но всё это время студия готовилась к большому и сложному проекту, который Кену Левину не дали реализовать. Он верил в принципы геймдизайна и повествования, которых они придерживались при создании System Shock 2, а потому их новая игра должна была развить все эти идеи и дать жанру immersive sim вторую жизнь.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Настолько комплексную игру, разумеется нельзя просто взять и сделать. Как и любой творческой команде, Irrational Games предстоял долгий путь, полный проб и ошибок. С первых технический прототипов в 2002-м году разработчики пробовали самые разные варианты. Изначально в истории было очень много генной инженерии, научной фантастики, а сам Восторг походил скорее на космическую станцию, хоть и под водой.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Сам же геймплей был поначалу переусложнён условностями, словно перед тобой хардкорная RPG. Доступ к различному оружию и способностям был скрыт за прокачкой и прочими вещами, которые игрок обязан сделать. Как вы понимаете, такой подход резко совсем не давал игрокам ту свободу действия и взаимодействия с миром, что лежит в основе immersive sim’ов. И это было совсем не то, о чём мечтал Кен Левин и его коллеги.

Потому концепции постоянно перерабатывались, а программистам приходилось страдать, раз за разом реализуя идеи, которые в итоге отправлялись в утиль. В итоге ведущие люди студии стали более плотно работать с рядовыми разработчиками, дабы избежать недопониманий и трат времени на те элементы, от которых уже отказались. Хотя разногласия в коллективе и усилились в 2005-м году, когда Irrational Games были приобретены 2К и штат вырос, но игра была уже настолько близко к своему рождению, что отступать никто не хотел.

Изначальные принципы

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Удивительно то, что при всей сюжетной и философской глубине в основе Bioshock всегда был геймдизайн. Разработчики с самого стремились к достижению двух важных целей: предоставление как можно большей свободы действия игроку и развитие нарративной составляющей в играх от первого лица.

В повествовательном элементе Bioshock большое значение имеет его комплексность. Игрок, при желании, может пронестись по сюжету и у него в голове сложится адекватная и насыщенная событиями история. Однако для тех, кто готов проявить внимательность, сюжет способен рассказать намного больше благодаря аудиозаписям.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Сами по себе они не являются революцией, ибо были ещё в System Shock. Однако Irrational Games подошли к вопросу значительно более ответственно. Мало того, что записи озвучены профессиональными театральными актёрами, так ещё и их ценность повышается с каждым найденным аудиодневником. На отдельной локации они связаны между собой и рассказывают личные истории важных для сюжета персонажей, вроде Эндрю Райана или Бриджит Тенненбаум, или же помогают понять, как Восторг превратился в ужас, который мы видим перед глазами.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

В помощь аудиодневникам сами локации вполне себе рассказывали занимательные и жуткие истории. Интерьеры, остатки былой роскоши, кровавые надписи на стенах и прочие дизайнерские детали позволяли не просто расширить представление игрока о том, что произошло в том или ином месте. Локации сами по себе доходчиво доносили атмосферу упадка, разложения и безумия, что творились в Восторге.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Решение же задачи по создания свободы для игрока состояло в создании не только большого количества возможностей, но и ситуаций, в которых игрок мог себя проявить по-разному. Хочешь схитрить – пожалуйста, захватывай врагов, взламывай турели, ходи в невидимости. Нравится вихрем сметать врагов – тоже можно, ибо арсенал боевых способностей и их комбинации позволяют эффектно разбирать на составляющие кучи врагов.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

При этом свободу игрока ограничивали очень хитро и только в пользу сюжета, дабы невозможно было сломать сценарий. Ключевые персонажи всегда спрятаны от нас за стеклом или иной преградой, потому случайно убить их не получится. И контроль у игрока забирают лишь однажды, во время встречи с Эндрю Райаном. Учитывая, что в игре нет катсцен и мы всегда у руля, подлая манипуляция Фонтейна вдвойне задевает нас, ибо этот негодяй лишает и главного героя, и игрока свободы – главной ценности человека по философии Bioshock.

Рождение Восторга

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

От вышеописанных принципов геймдизайна Кен Левин в первую очередь отталкивался при создании Восторга. Ведь то самое многообразие возможностей крайне сложно обеспечить, если действие игры происходит в каком-то реальном месте, вроде Нью-Йорка. В таких условиях игрок всегда захочет пойти в знакомое месте, подойти к какому-нибудь продавцу, а эти возможности наверняка не будут предусмотрены разработчиками. Что, в свою очередь, неизбежно приведёт к фрустрации и недовольству. Потому место действия Bioshock должно было быть максимально изолированным и самостоятельным, дабы внутри него разработчики уже могли предусмотреть, куда и зачем захочет пойти игрок.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

От функции мира игры Кен Левин перешёл уже к его внешнему виду. Так как Irrational Games уже на занимались развитием вселенной System Shock, они имели полное моральное право создать свой, ни на что не похожий, сеттинг. Потому от научной фантастики очень быстро отказались – в неё сложно поверить и проникнуться. Так что идея поместить игроков в некую альтернативную историю показалась наиболее удачной.

Почему вообще Восторг оказался подводным городом? Именно этот вопрос стал отправной точкой для Кена Левина в продумывании сюжета игры. Ибо Эндрю Райан не просто сбежал к чёрту на куличики, потому что мог. Нет, в основе Восторга лежала концепция того, что талантливые в разных сферах люди не должны ни прислуживать государству, ни принадлежать жадным капиталистам. Творцы должны творить и в первую очередь на благо себя.

Подводный город был эпической мечтой, а потому должен был выглядеть ярко и помпезно. Лучшего варианта, чем завернуть это всё в архитектурный стиль ар-деко, придумать было сложно. Золото, колонны, некая театральность – всё это обещало жителям Восторга успешность и величие. Однако все мы понимаем, что подобная утопия невозможна, а потому и весь город выглядит так, будто ему суждено было пасть.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

При продумывании структуры Восторга художники и левелдизайнеры очень долго спорили, что вполне естественно. Ибо в то время, как одни думают о визуальном многообразии и том, как впечатлить игрока, другим важна практичность и то, мог бы подобный мир существовать на самом деле. Первоначально уровни, вроде станции монорельсов, были очень функциональными и чётко говорили о том, что подобные структуры действительно могли работать.

И тут к разработчикам пришло понимание, что копия настоящего города под водой в принципе существовать не может из-за давления на большой глубине, коррозии и несовершенства технологий. Потому Восторг и стал невероятно красочным, впечатляющим городом, вроде как демонстрирующим безграничный потенциал человека и науки. Но с другой стороны, куча стекла, постоянные пробоины и вода на полу, затопленные части города, ржавчина во всех углах явственно говорят игроку о том, что с самого начала задумка Эндрю Райана была обречена на провал.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

По ходу разработки, само собой, менялся не только мир игры, но и его обитатели. Как я уже говорил, изначально у Irrational Games было желание уйти в ретро-футуризм с генетическими экспериментами, мутантами и прочим всяким. Но чем дальше уходила концепция в сторону уникального видения, тем чётче вырисовывался более приземлённый, но жуткий образ Bioshock.

Можно сказать, что наиболее чётким вышло создание Больших папочек. Образ огромных монстров в костюме подводника, защищавших Сборщиков, сразу понравился всем в студии. Внешний вид оказался и мощных, и органичным для мира игры. Разумеется, визуальный стиль костюма полировали, но от начальной концепции далеко не отходили.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост
Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Зато по числу переработок впереди планеты всей ушли Сборщики АДАМа – того самого элемента, из-за которого у всех появились способности и Восторг покатился ко всем чертям. Изначально они выглядели как непонятные слизни, при убийстве которых игрок бы получал АДАМ для прокачки способностей. Но мало того, что связь слизней и Больших папочек выглядела очень натянуто. Разработчики быстро поняли, что их убийство не вызовет никаких эмоций в сердцах игроков, а моральная ответственность за поступки была одним из важнейших элементов Bioshock. Потому начали думать и экспериментировать.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Один из членов команды даже предлагал щенков на колясках без задних лап… но настолько банальный способ выдавить из игроков «пожалейку» был отброшен также быстро, как и закинут в обсуждение. В итоге после обезьянок, карликов и прочих гуманоидных вариантов общая мысль таки нашла образ Маленьких сестричек. Благодаря милому детскому облику и игроку было сложнее решиться на “извлечение АДАМа” из них, и привязанность к ним Больших папочек выглядела и объяснялась более органично.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Дальнейшим элементом, на который ушло много работы, оказались сплайсеры – мутировавшие местные жители Восторга. В Irrational Games долго не могли решить, как же они должны выглядеть и настолько напоминать людей. В итоге дизайнерам идею подкинул Кен Левин, предложившийся в качестве референсов изображения “Проекта Фасад”. Если кратко – это были ранние попытки в пластическую хирургию для ветеранов и жертв Первой Мировой войны, чьи лица серьезно пострадали от осколков и прочих повреждений. Выглядит хоть и функционально, но смотреть на результаты работы жутко и некомфортно. Зато подобные изображения очень помогли художникам в создании безумных маньяков-наркоманов, с которыми нам приходится воевать.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост



Технологии


Важно поговорить и о технической составляющей Bioshock. Ведь это был большой технологический скачок для Irrational Games и щепотка некстгена для всей игровой индустрии в целом. До выхода консолей нового поколения, а именно XBOX 360 и PS3, разработчики были крайне ограничены в том, что они вообще могли сделать. Новые же мощности железа и прокачанного движка Unreal Engine 2.0, на тот момент уже можно сказать 2.5, позволяли по полной реализовать обширные локации Восторга и прокачать искуственный интеллект противников, дабы они более живо реагировали на действия игроков, создавая уникальные замесы.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Много усилий графических дизайнеров и художников ушло на работу с освещением и водой, ибо они должны были стать основой визуального стиля Bioshock. Сгенерировать объекты может и не сложно, однако заставить всё это плавно и органично работать, без багов и ошибок, оказался крайне сложной задачей. К счастью, на тот момент художники уже вплотную осваивали цифру, поэтому им было намного проще работать в связке с программистами и доносить свои идеи до остальной команды. К тому же у Irrational Games в Австралии было целое подразделение, занимавщееся исключительно оптимизацией элементов игры. Поэтому пока одни креативили и добавляли, другие плотно работали, чтобы всё это не развалилось на куски.

Звуки Восторга

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Не менее важной составляющей успеха Bioshock был саундтрек и общий подход к звуковому сопровождению. Основным лейтмотивом для саунд-дизайнеров были разложение и упадок. Всё должно пугать, нагнетать напряжение и отображать неуклонную кончину Восторга. Ярким примером является то, как звучат автоматы, в которых мы покупаем патроны и прокачиваемся. Мелодия в них старая, дисгармоничная и её элементы как-будто случайны.

Аудиодневники пытались записать как можно более аутентично, словно игрок слушает радиоспектакль. Потому на запись голосов и их обработку ушло намного больше времени, чем в индустрии было принято. Специалистам Irrational Games приходилось ездить по городам Америки и вылавливать актёров. И тем действительно приходилось попотеть, ведь озвучка в Bioshock это не просто “солдат! вспышка слева!” или какой-то научно-фантастический нонсенс. Аудиодневники должны были раскрывать личности, делать их максимально живыми и правдоподобными для игрока. Ведь если мы не верим в тех, кто живёт в Восторге, то как нам поверить в сам город?

Саундтрек, созданный композитором Гарри Шайманом, также можно назвать крайне самобытным. С учётом сеттинга, никакого техно-эмбиента и стандартного видеоигрового бодрого музла тут и быть не могло. Потому и пригласили Гарри, который любит эксперименты и глубоко разбирается в оркестровой музыке 20-го века. Музыка записывалась с помощью оркестра Лос-Анджелеса. Для саунддизайнеров было важно сохранить естественность звучания, потому на запись попали и инструменты, и переворачивания страниц с нотами. Всё должно звучать так, словно игрок слушает живое выступление. Благодаря таланту Шаймана и задротскому подходу к работе Восторг стал звучать авангардно, утончённо и уникально, другого такого саундтрека на тот момент было просто не найти.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Эпилог


За пять долгих лет Кен Левин и его Irrational Games прошли большой путь проб и ошибок, преодолели не один междоусобный конфликт, превозмогли тонну организационных трудностей. И всё это было не зря, ведь Bioshock до сих пор является не просто хорошей видеоигрой, а культурным явлением, которое для многих стало важной частью жизни, но и перевернуло представление о играх как искусстве.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Источники

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, Catgeeks, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 23
Отличная работа, все прочитано!