Это ранний доступ!
Источник: t.me/gamehub_ru
Источник: t.me/gamehub_ru
Намедни наткнулся в стиме на World of Speed, история которого пролегает через перо Slightly Mad Studios, широко известных в мире гоночных ММО по NFS World. Локализатором на территории постсоветского пространства был не менее известный Mail.ru. От такой ядреной смеси игру, сразу по выходу оной в ОБТ, оценили. Так оценили, что даже мэйл проект спихнул на какую то левую контору, мол локализуйте, допиливайте, а нам работать надо. В итоге "бешенособачьи игры ллц" торжественно вручил проект на допил Saber'ам, а денежку занести забыл, отчего последние вернулись к активной работе над серией Spintires.
В итоге народ начал оценивать игру уже в стиме и более-менее массово этот продукт возвращать, отчего у издателя начались проблемы, а когда строка обзоры окрасилась в нежно-коричневый цвет, соответствующий качеству контента, как грибы после дождя повыскакивали хвалебные обзоры, где игра затянула аж на 7 часов, пацаны после школы теперь не в танках зависают, а жгут нитро. Любителям раздела "Свежее" советую зайти и почитать эти шедевры.
Однако, финал. Весь этот длинный-предлинный пересказ событий последних трех лет жизни WoS'а подводит нас к этому самородку, алмазу высшей пробы, если угодно.
В этом обзоре идеально все. 10 хороших за свои деньги ранних доступов полученных бесплатно из 10.
Unity - сказочный движок. Иногда эта сказка добрая, про пони и радугу. А иногда - про страшного бабайку. И очень важная часть данного движка, а именно расширения для редактора (custom inspectors) - как раз про бабайку. В статье я бы хотел поделиться опытом использования собственных расширений на примере нашей игры.
Некоторые из наиболее интересных наших расширений. Сколько на экран влезло...
Начнем с теории. Вот, что говорится в документации про расширения:
“Unity позволяет вам расширить редактор своими собственными инспекторами и окнами редактора (Editor Windows), и вы можете задать, как свойства должны отображаться и инспектора при помощи пользовательского Property Drawers.” https://docs.unity3d.com/Manual/ExtendingTheEditor.html
То есть имеем три основных типа для расширения функционала, наследуемые от базовых классов:
* UnityEditor.Editor
* UnityEditor.EditorWindow
* UnityEditor.PropertyDrawer
И сразу же первая загвоздка - все расширения делаются только с помощью кода. Никакого визуального программирования и блок-схем, WYSIWYG, перетаскивания кнопочек по формочкам. Только C#, только хардор. Изменил размер кнопки - будь добр пересобрать весь проект, чтобы увидеть изменения. Соответственно, написать новое расширение или поправить скаченное из Asset Store не программисту - практически непосильная задача.
Первый тип (Editor) используется для того, чтобы сказать Unity “как отобразить класс”. Это может быть ScriptableObject или MonoBehaviour. Используется чаще всего, по крайне мере у нас. Второй (EditorWindow) - может быть использован для отображения почти любого содержимого в пределах нового окна, за которое он отвечает. Третий (PropertyDrawer) отвечает на вопрос “как отобразить параметр”. Причем это может быть как один из стандартных типов параметров, так и свой собственный.
Пример кастомного окна редактора из документации https://docs.unity3d.com/Manual/editor-EditorWindows.html
Для каждого из типов расширений можно найти по небольшому “Hello World” в документации. Но чтобы сделать действительно полезное, удобное и красивое расширение, придется еще потрахпостараться. Связано это, во-первых, с наличием ОГРОМНОГО числа недокументированных и внутренних (Internal) функций движка, которые можно использовать. Во-вторых, с большим количеством багов и общей отбитостью не интуитивностью подсистемы. В-третьих, почти все статьи про расширения на английском или вообще иероглифы. Если с английским лично я еще могу справится, то китайский поддается только гугл транслейту, что слабо помогает общему усвоению информации. Именно поэтому сделать что-то сложнее двух дополнительных кнопок - сродни алхимии и черной магии. Но когда это нас останавливало?
В нашей, казалось бы, небольшой игре используется 22 собственных скрипта для расширений на ~2 500 строк кода в сумме. Приведу особо интересные примеры для каждого типа расширений.
PropertyDrawer
Здесь, как раз, ничего сильно интересного у нас нет. Просто для примера - отображение свойства неактивным, если объект на сцене. И возможность редактировать свойство, если объект является префабом.
Эта функция используется для свойств-идентификаторов объектов. Что-то типа ИД, необходимого для сериализации/десериализации структуры уровня. Защита от самого себя, чтобы не поменять идентификатор во время сборки уровня в редакторе. Если так сделать - уровень сохранится, но загружаться не будет.
Еще есть PropertyDrawer для класса “Координаты X и Y” - вместо двух строчек выводит в одну. Еще один - для отображения коллекции string в виде выпадающего списка.
EditorWindow
Здесь уже интереснее. Кастомное окно у нас - одно. Используется, как основной способ редактирования уровня. Весь код я приводить, конечно, не буду. Из интересного можно выделить пару моментов.
Первый - получение картинки-превью префаба. Т.е. той картинки, которая отображается в самом редакторе Unity. Реализуется с помощью одного метода AssetPreview.GetAssetPreview(gameObject) и возвращает объект Texture2D, который может быть использован в качестве контента для GUILayout.Button.
Второй - центрирование камеры в SceneView к выбранной ячейке.
Editor
Здесь начинается самое интересное. Во первых, был реализован универсальный базовый кастомный эдитор, который выводит в начало своей верстки короткое информационное сообщение. Это может быть просто текст подсказки, предупреждение или сообщение об ошибке. В зависимости от типа сообщения, блок с текстом отображается индивидуально. Визуально выглядит так:
Дальше от него наследуются все остальные кастомные эдиторы. Самые “толстые” у нас - это ContentPackEditor, LevelEditor, LocalizationEditor, GameFieldEditor. Каждый от 200 до 300 строк кода. Опять же, приводить код каждого смысла не имеет. Расскажу только про интересные моменты.
Для ContentPackEditor нужен был функционал визуальной сортировки элементов массива. И такой функционал в Unity есть, это ReorderableList в UnityEditorInternal. Вот статья по основам использования http://va.lent.in/unity-make-your-lists-functional-with-reor...
От себя я добавил сворачивание/разворачивание списка при клике на заголовок.
В LocalizationEditor надо было сделать что-то вроде таблицы, чтобы четные и нечетные сроки выводились разным цветом.
Вторым проблемным моментом было сделать поиск в уже добавленных ключах локализации и мгновенный вывод результатов в виде выпадающего списка под строкой поиска. Вот для этого найти решение было действительно непросто. В итоге нашелся метод на каком-то китайском сайте с иероглифами. Хорошо, что код - он и в африке китае код. http://www.clonefactor.com/wordpress/public/1769/
Путем небольшой доработки напильником стало выглядеть все вот так:
Собственно на этом все. В качестве вывода могу сказать, что расширения для редактора Unity - это очень и очень мощная штука. Пользоваться ей стоит однозначно. Правда перед этим нужно запастись терпением и навыком гуглить информацию на иностранных языках. Ах да, еще желательно руки и мозг - но, говорят, можно и без этого.
Почитать статью без всяких гифочек, зато с тру-кодом на C# можно на форуме: http://www.cyberforum.ru/unity/thread2191585.html
Страница игры в Steam : http://store.steampowered.com/app/766740/Maze_Of_Adventures/
ВКонтакте : https://vk.com/ocponl
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCc8LO3KVcEPNalUZJBB-4nw
Сайт : http://www.ocp.onl
Подписывайтесь, комментируйте, покупайте игру))
Лет десять назад казалось, что стратегии уходят в прошлое; будущее же сулило выход одних лишь старых, хорошо знакомых тайтлов-гигантов. Сейчас в это даже с трудом верится, так много на рынке стало представителей жанра, в том числе – от небольших команд. Не ренессанс, но потеряться всё равно легко, тем более что качество игр скачет аки блоха.
Driftland: The Magic Revival – высказывание в достаточно редком поджанре стратегий непрямого контроля, так что пройти мимо не получилось. Что она может предложить и в каком количестве, вы узнаете из моего нового рассказа.
Ранний доступ – интересное место, где за полцены можно урвать неогранённый пока самородок, купить просто приятную вещь или же заплатить за игру, которую хочется лишь побыстрее забыть. И никогда не ясно, что же тебе выпадет.
Мой марафон незавершённых игр подходит к концу. Первой была специфичная, но в чём-то прекрасная They Are Billions; Nelo… пожалуй, без комментариев. Для полного комплекта оставалось найти хорошую игру без особых амбиций. Ей и стала Driftland: The Magic Revival – стратегия про возведение домиков в условиях раздолбленной окружающей среды.
Driftland, вопреки первым впечатлениям, достаточно динамичная (для градостроительной стратежки) штука, суть которой в максимально быстрой экспансии. Игровое пространство состоит из небольших парящих островов, на каждом из которых можно найти какой-либо ресурс в большом количестве и остальных понемножку. Базовые ресурсы – дерево и камень – видно сразу. Наличие прочих же нужно установить специальным юнитом.
В наших руках три инструмента влияния на мир: флаги непрямого контроля, строительство и магия. Последняя занимает ощутимое место в геймплее и разбита по категориям. И если с боевой и лечебной магией всё понятно, то две остальные заслуживают определённого внимания.
Категория поддержки включает четыре заклинания: ускорение и замедление тоже применяются в битвах, потому неинтересны, а вот оставшиеся весьма важны. Глаз кастуется разведки ради. Прогоняя туман войны, мы, во-первых, видим, чем богат остров, во-вторых – создаём площадку для врат – последнего заклинания из списка поддержки, которое позволяет армии попасть на остров без присоединения его мостом.
Второй любопытный набор заклинаний полностью посвящён островам. Включённые в него четыре спелла позволяют двигать, терраформировать, создавать и разрушать парящие куски земли, на ходу перекраивая карту под свои нужды. Это первая фишка игры.
По завершении разведки остров отсеивается или присоединяется к владениям игрока. По необходимости – подтягивается к освоенным территориям заклинанием. Для добычи ресурса строится соответствующее ему здание, но для работы ему нужен персонал, набираемый из населения. Засада в том, что неработающие жители – не мёртвый груз, а налогоплательщики. Определяя такого на работу, лишаешься части дохода. Это вторая фишка.
Рано или поздно на пути встретится остров с гнездовьем воронов, орлов или драконов. После убийства охранника и экспроприации гнезда появляется возможность усадить нескольких своих героев на соответствующую крылатую живность, чтобы получить куда более мобильный и живучий юнит. Если, конечно, ресурсов хватит. Это третья фишка. Летающие войска – главная ударная сила, с помощью которой в итоге и разрушается замок противника.
Всё бы ничего, но Driftland критически не хватает сложных механик и разнообразия. Всё, что мы делаем, это находим, добываем, строим и уничтожаем. Звучит не слишком отлично от других стратегий, но выполнение примитивное. Для каждого ресурса – своя шахта. Никаких производственных цепочек. Максимум – здания-мультипликаторы, увеличивающие доход от других построек.
Усилять героев можно лишь через покупку навыков. Это делается в специальных зданиях за ресурсы, но процесс достаточно неудобен: вместо разовой покупки навыка для всех нынешних и будущих наёмников приходится покупать их для каждого по отдельности; навыки даже никак не лимитированы, так что можно купить лишнего.
Поначалу кажется, что свободное место – тоже своеобразный ресурс, но потом понимаешь, что небольшие источники камня и дерева проще уничтожать, чем добывать, а это освобождает пространство. Да и найти большой остров и подогнать его проблем не составит.
С боевой магией тоже вышло не очень. На каждое заклинание есть контрмера. Враг кинул фаербол? Хильнись. Враг ускорил свои войска – кинь замедление. Молния? Отхиль всех. Отжимают остров? Притяни его сам. В результате так называемые магические поединки превращаются в унылое закликивание, в котором побеждает добывший больше маны. Не считая её, единственное, что лимитирует использование магии – расстояние. Кастовать можно лишь в определённом радиусе от точки отсчета – собственного замка и башен магов.
В игре планируется четыре расы. Две доступны прямо сейчас, но разницы меж ними практически нет. Слабенькая расовая черта, вроде одного дополнительного уровня улучшения замка у людей, да разные навыки героев, что, с учётом непрямого контроля, не ощущается вообще. Фактически расы – обычные рескины без уникальных зданий и механик.
Что тут можно сказать? Несмотря мультяшную картинку и непрямое управление, Driftland – не калька с Majesty. В хорошем и плохом смысле. У неё есть свои, рабочие фишки, но вот общие элементы сделаны слабее: герои не имеют инвентаря, не собираются в отряды; местные флаги, как и в «королевской серии», подпитываются золотом, что подогревает интерес нанятых воинов, но, в отличие от неё же, ушедшее на заказ золото не попадает в карманы наёмников, чтобы потом осесть в какой-нибудь лавке и в качестве налога вернуться, наконец, в казну. Оно просто пропадает.
От игрока требуется очень простая вещь: обчистить слабо охраняемые острова, выкачать по-быстрому ресурсы, оседлать первых попавшихся птичек и повесить флаг атаки на центральное здание противника, не заморачиваясь зачисткой побочных зданий. И делается это из раза в раз абсолютно одинаково, что за людей, что за эльфов.
Сюжетные кампании и мультиплеер пока недоступны; только скирмиш с тупым ИИ, посылающем свои юниты на убой. Но он даёт достаточное представление о геймплее. Как я и сказал в начале, Driftland – приятная игра с парой фишек, отсутствием амбиций и в меру приятными эмбиентом и картинкой (до тех пор, пока не вкрутишь зум на максимум). Техническая реализация не вызывает нареканий: ни одного вылета или ошибки. Вот только контента в текущем состоянии – на пару вечеров максимум. Но, по крайней мере, это будут далеко не самые плохие пара вечеров. Засим сегодняшний рассказ заканчивается, а я улетаю в закат. Шин – офф.
Перед тем как приступить непосредственно к обзору, хочу выразить благодарность сообществу Пикабу в целом и Лиге Геймеров в частности за ваше внимание к моим работам. В нашу благословенную эпоху всеобщего доступа к мировой сети, интернет забит материалами игровой тематики; не заминусить очередного деятеля, возомнившего себя до хрена обзорщиком, заслуживает признательности. Набрав необходимый минимум, отныне я могу выкладывать на сайте свою основную форму контента - обзоры в видеоформате. Но и текстовая часть никуда не денется, коли она будет востребована. Прошу вас высказаться в комментариях, достаточно ли одного только видео, или ему требуется сопровождение в виде текстовой версии со скриншотами. Ещё раз, благодарю за ваше внимание.
Японский сумрачный гений манит к себе гайдзинов, словно свет - мотыльков. Многие опалили себе крылья в попытке приблизится к динамичным хардкорным экшенам, но и их судьба - недостаточное предупреждение для новых энтузиастов с горящими глазами. Nelo - ещё одна попытка приблизится к восточным играм, пребывающая в стадии активной доработки. И на данный момент, это скорее имитация, нежели самостоятельный проект.
Говорят, подражание – лучшая форма лести. В случае с нашей любимой индустрией, речь может идти не про конкретную игру; подражать можно и школе игрового дизайна. Двум парням, основавшим студию Magic and Mirrors, судя по всему, очень нравится японский геймдев.
Высокая динамика, десятки врагов, взрывы, выстрелы кругом – одним словом, веселье. «Даммаку», «бит 'эм апы» и «слэшеры» лучше всего получаются именно на архипелаге. Точнее будет сказать, только там их сейчас и делают. Конечно, не без исключений: God of War, Lords of Shadow и Darksiders показали, что и на западе могут, когда захотят. Magic and Mirrors тоже захотели.
Nelo – высокоскоростной экшен, вдохновленный играми японского разработчика Platinum Games. Быстрый, стильный, сложный… проблемный. Сюжет повествует о злоключениях хвостатой расы из далёкого космоса, создавшей на свою голову роботов для поиска ресурсов на других планетах. Неблагодарные машины в свою очередь сначала выпнули создателей из родной системы, а сейчас, ведомые всё той же директивой, добрались до их нового дома и собираются переработать население во что-нибудь более полезное.
С этими машинами и предстоит всю дорогу воевать. Дорога не слишком длинная: на данный момент доступно шесть сюжетных глав, за которые нам покажут город, руины, корабль и поверхность спутника. Прохождение доступного контента займёт около шести часов в зависимости от выбранной сложности. Но если вы упёртый чудак, которому подавай посложней, время прохождения драматически увеличится. Не спрашивайте, откуда я это знаю…
С самого начала в глаза бросаются две вещи: скорость и неон. Главный герой шустр, а от его приёмов рябит в глазах. Будь то стрельба, «рукопашные» атаки или щит – всё сверкает не хуже фейерверков. При этом ни Нило, протагонист, ни машины не стоят на месте. Большая часть игры – битвы, платформинг и перемещение по локациям – проходит на высоких и очень высоких скоростях, где речь заходит не столько про реакцию, сколько про способность ориентироваться в происходящем.
Что бывает нелегко, спасибо локациям: серые, однообразные, местами просторные – они сами по себе способны дезориентировать так, что после замеса приходится открывать карту, дабы убедиться, что смотришь в нужную сторону. В процессе не раз ловил себя на ощущении, будто вернулся в эпоху PlayStation 2.
Выбранный разработчиками подход к дизайну локаций лишь усиливает это ощущение. Кишкообразные тоннели чередуются с квадратными комнатами-аренами, из которых не выйти, пока не победишь всех противников. Сбор ключей, раскиданных по локации, для открытия следующей двери тоже прямиком из прошлого. Подобная формула встречается и сейчас, но даже так художники экспериментируют с формами и окружением. Nelo же не стесняется использовать подходы пятнадцатилетней давности во всей их «красе». Для заставших эпоху это не такая уж проблема. Напомнит о приятных вещах. Но от игроков помоложе игра очков за ностальгию не получит.
А вот что в поблажках не нуждается, так это музыка. Сопровождающее нас агрессивное электронное звучание отлично подходит игре. Темы боссов в особенности. Игра использует одну давно известную, но абсолютно незаезженную фишку – синхронизацию оста с геймплеем. Приёмы боссов завязаны на музыкальное звучание, так что через несколько стычек уже понимаешь, какая атака от них будет следующей. Это понимание рождает уникальное чувство гармонии с игрой, словно находишься в одном с ней потоке. Очень порадовало.
И… начинается плохая часть. Для начала, визуал. Его проблема не в качестве картинки, тем более что скудность окружения частично компенсируется художественной работой. Проблема в спецэффектах. Слишком много, слишком ярко. Особенно уже упомянутый щит. Под определёнными углами он полностью блокирует обзор камеры, что не айс. Особенно это важно на фоне подхода к уровням сложности. В Nelo пошли своим путём; здесь повышение сложности увеличивает скорость врагов. Особо сильно это чувствуется на тех же боссах. Второго мне даже разглядеть не удалось: он бился, словно припадочный. Всё, что я видел – посылаемые им лучи смерти, которых было очень… очень много. Даже жаль художника, на работу которого так и не удалось посмотреть.
Отсюда вытекает ещё одна проблема: один из самых бесполезных в истории видеоигр уворотов. Для чего они нужны? Чтобы уклониться от атаки и самому пойти в агрессию. Для чего они нужны в Nelo? Чтобы уклониться от одной плюхи и попасть под другую. Врагов много. Атакуют часто. Что хуже, атакуют не только с упреждением, но и автонаведением, в том числе – из-за границ камеры, чего обычно разработчики стараются избегать. На низкой сложности он ещё способен исполнять свою функцию, на средней – нет. Это, в свою очередь, радикально меняет философию битв. Вместо типичного для жанра «убивай безупречно, не получай урона», игра предлагает другой подход: убей до того, как убьют тебя. Урона не избежать. Не спасёт даже пресловутый щит на секундную неуязвимость, который перезаряжается чертовски быстро.
Но это не единственная проблема битв. Они проходят по одному и тому же сценарию. Из десятка комбинаций я достаточно быстро нашёл одну, что стала моим «B&B». Именно её, в силу эффективности, я абъюзил всю дорогу. Ещё один неприятный момент: отдача от ударов не ощущается вообще. Словно колошматишь воздух. И это окончательно добивает интерес к битвам.
Справедливости ради нужно отметить, что речь всё-таки про альфа-версию, и все упомянутые мной недостатки поддаются корректировке. Как и более мелкие вещи, вроде проблем со звуком, крашей и прочих технических радостей раннего доступа, которые я даже упоминать не стал. К сожалению, есть проблемы куда серьёзнее, которые просто так не исправить. Которые наглядно показывают отсутствие у разработчиков опыта работы.
Например, платформинг. Он хороший… в половине случаев. Череда прыжков по отдалённым платформам и бег по стенам сделаны хорошо. Что важнее, они соответствуют скоростному духу игры. А секции с ваншотящими стенами заставляют останавливаться и ждать. В игре, позиционирующей себя как крайне динамичное развлечение, они убивают азарт и в принципе неуместны.
Ещё хуже – отношение к игроку. Похоже, студии не очень нравится давний тренд на повсеместное упрощение геймплея. Это хорошо… было бы, не ударься они в другую крайность. Слишком много неочевидных вещей. Чтобы не быть голословным, покажу на примерах.
№1 – невидимый лифт. Мне пришлось немало покружить по мостику корабля в поисках несуществующей двери. Выходом же оказался никак не выделенный кусок пола на нижнем уровне. А ведь достаточно было всего-навсего выделить область перегородкой, чтобы привлечь к нужному сегменту внимание и не создавать проблему на ровном месте.
№2 – регенерация. Большую часть времени такой удобной вещи нет; в битвах приходится надеяться на зелёные аптечки и другую механику восстановления здоровья. К такому положению вещей быстро привыкаешь. Зато она появляется на боссах, о чём никто не предупреждает, а стоило бы. Знай я, что начну восстанавливать хэлсбар, побегав от атак несколько секунд, сэкономил бы полтора часа на безуспешных самоубийственных бросках к первому боссу.
№3 – ключи. Есть в игре несколько мест, где к непонятной красной хреновине нужно поднести зеленого противотанкового ежа, что откроет дорогу дальше. Нажатием какой кнопки брать ежей говорят. Зато не говорят другую, очень важную вещь. Ключ к этому механизму...
... находится вот в этой заполненной лавой расщелине, на маленькой платформочке...
... Первая и последняя мысль – нужно спрыгнуть, умудриться попасть на неё, а потом по спрятанным стенам подняться наверх. Да? Нет! Нужно просто подойти к краю и нажать кнопку захвата, ведь он срабатывает на любой дистанции.
Некоторые вещи, вроде неудачных платформинговых сегментов исправляются прямо сейчас, пока я пишу эти строки. И, повторюсь, это альфа, многие недочёты понятны. Но это альфа, продающаяся за деньги, потому и спрос соответствующий. На данный момент купить Nelo можно лишь по двум причинам: из благородного побуждения поддержать разработку или из-за мазохистского желания побыть чьей-то морской свинкой. Ну или если очень уж хочется чего-то быстрого и яркого. Эта игра – воплощение идеи «бета-тест за ваши деньги», что нужно понимать перед покупкой.
И хоть разработчикам не хватает опыта, у них есть чувство вкуса, а у игры – светлые моменты. Смогут ли они залатать слабые стороны и на полную задействовать сильные – покажет время. До тех пор остаётся лишь ждать… либо принять участие и делиться своим фидбэком. Последние слова сказаны. Шин – офф.
И ещё: не пытайтесь играть в Nelo на клавиатуре. Просто… не пытайтесь.
Здравствуйте, дорогие читатели. Меня зовут Алексей Кузнецов. Я геймдизайнер (вроде бы) и программист (абсолютно точно) игры Maze Of Adventures. Хочу поделиться с вами историей разработки сего «шедевра». Может, кому-то поможет наш опыт. Может, кто-то поделится своим опытом в комментариях — и поможет нам.
Пациент на момент выхода в ранний доступ в Steam
Первый раз — не ... разработчик игр
Началось всё летом далёкого 2012 года с большого желания делать игры и зуда в одном известном месте. Как и большинству начинающих игроделов, хотелось сразу запилить убийцу Crysis с преферансом и профурсетками. Поэтому «приглашаются все, делаем на энтузиазме». Да вот беда — было свободное время, но не было ни навыков, ни денег, ни опыта. Первая идея не выгорела. Как и вторая. Как и третья. В итоге скатились до головоломки. Уже тогда, в 20 лет, я понял, что организовать группу людей на совместный труд (ещё и бесплатно) — это вам не кули ворочать.
В итоге, буквально за ночь я сделал прототип на XNA, где нужно было переворачивать игровое поле, и герой падал вниз до ближайшей преграды.
Paint — ваш друг, брат и товарищ при прототипировании геймплея. А ещё немного жена, любовница и бабушка
Показав эту игру знакомому программисту, получил комментарий: «Так это же видоизменённая классическая головоломка Tilt Maze!». Тогда я начал программировать игру на Java для Android (при наличии знаний в Java чуть меньше, чем нулевых). В качестве главного рисовальщика к команде присоединился Юрий Чучмай, известный в некоторых кругах художник, который увидел пост про игру на одном из форумов игроделов.
Юра нарисовал простенькую графику с круглой принцессой в качестве главного героя. Принцесса должна была выбраться из замка, последовательно проходя лабиринты-головоломки. Причём всё было как взаправду — целый лист туалетной бумаги из школьной тетради в клеточку с десятком концептов. Выбор, обсуждение кудряшек, расположения короны и цвета глаз. Ну вы поняли. Всё, что можно, лишь бы не писать код. Был и кто-то ещё, но сейчас уже не вспомнить.
Прыыыынцесса, что сказать
Закончилось это дело понятно чем. Как лебедь, рак и щука, каждый тянул в свою сторону, а потом члены команды и вовсе занялись своими делами (ну дык конечно, учёба началась). Прототип же был отправлен в дальние уголки жёсткого диска.
Новая надежда попытка
Долгое время мы с Юрой не общались, но висели друг у друга в друзьях во «ВКонтакте». В один прекрасный (или ужасный) момент мне стало неинтересно просиживать штаны в офисе и захотелось заработать на любимом хобби. Хотелось сделать что-то особенное, с редким геймплеем, а не очередной кликер. Юра понял, что рисованием тоже миллионы не заработаешь, поэтому, параллельно решил заняться тем, в чём разбирается, что нравится и потенциально может приносить хороший доход — геймдевом.
Так мы одновременно пришли к одной и той же идее. Весной 2017 года я написал Юре с предложением закончить проект — допилить ту самую принцессу. С таким посылом, что «а почему бы, собственно и нет?». Ведь за прошедшие пять лет каждый из нас набрался опыта в своей области и, надеемся, мозгов. Кстати, пришёл я к Юре не с пустыми руками. Перед этим я сделал прототип со старой графикой, но уже на Unity. Прототип работал на PC и Android и имел целый уровень.
Прыыыынцесса в замке
Рабочий процесс
Принялись за дело. Работы было немного — дособрать прототип, чуть подкрутить графику и наделать головоломок. Всё это заняло бы от силы пару месяцев.
Удалённую работу организовали через Trello, Skype и систему контроля версий. В Trello ставили задачи и подсчитывали время, которое на них тратили. В Скайпе созванивались раз в неделю, чтобы решить, что в приоритете и куда двигаться дальше. Для синхронизации проекта использовали систему контроля версий — BitBucket. Благодаря ей несколько раз спасли информацию от потери. Хотя SourceTree (графическая оболочка для Git-систем, в том числе BitBucket) и доставляет периодическую головную боль, но в работе он просто незаменим.
Как-то раз, на известном форуме разработчиков нам рассказали про игру с похожим геймплеем, где главным героем была Красная Шапочка. Графика там была очень приятная, поэтому Юра предложил заново переделать визуальную часть нашей игры, ибо старые спрайты никуда не годилась даже по меркам 2012 года.
После обсуждения сошлись на мнении, что делать игру про принцессу нам самим не интересно. Поэтому решили придумать какого-нибудь другого героя. Ведьму? Инопланетянина? Кто ещё может лазить по замкам и лабиринтам? Выбор пал на археолога-искателя приключений, похожего на Индиану Джонса.
А ведь могла бы быть и ведьма
Пришлось переделать часть скриптов, чтобы работать с новой графикой. Всё это растянуло разработку ещё на три месяца. Но мы не жалеем, потому что игра стала выглядеть однозначно лучше.
«Дяденька, а продайте нашу игру? Как нет?!»
Рекламироваться мы не умеем, а потому решили, что нужен издатель. Он займётся продвижением, а мы сосредоточимся на разработке. В сентябре-октябре послали демоверсию игры в издательства, в количестве 50 штук. В основном это были издатели мобильных игр, но испытали удачу и с несколькими издателями на PC.
Название команде мы не придумывали. У меня пару лет как был куплен домен ocp.onl, куда мы и выкладывали демки и видео с этапов разработки. Немного погуглив, Юра узнал, что в фильме «Робокоп» была мегакорпорация OCP (Omni Consumer Products). Скромненько и со вкусом, нам подойдет.
Примерно в это время Юре попалась статья о той самой игре про Красную Шапочку. Мы следили за ней несколько месяцев и были очень рады, когда она вышла, потому что игра была действительно достойная и красивая. Но в статье ребята писали, что прибыли почти нет и что после года работы решили свернуть проект. Это нас, конечно, немного демотивировало.
Не обрадовали и ответы издательств. Из всех пятидесяти ответило около половины. Отказали. Половина из отказавших даже указали причину — устаревшие механики, нужен «mid-core & meta-gaming».
Мы долго гуглили и пытались понять, что это за зверь. Когда же разобрались, захотели переделать игру — добавить этот самый метагейминг. Даже начали прописывать метагейминговую составляющую — некий филлер, где игрок мог бы находиться между прохождением лабиринтов. У нас была идея сделать нечто вроде рогалика, где головоломки выступали бы аналогом боссов, а остальное время герой просто ходил по подземельям в поисках лута. После немалого количества часов мы поняли, что эта надстройка будет как пятое колесо у телеги. В общем, потратили время зря.
Но что-то делать надо было. Решили кое-что всё-таки добавить, а именно — сюжет. Чтобы игра была не просто головоломкой, а увлекала игрока интригующими событиями и харизматичными персонажами (а насколько это получилось — судить уже игрокам).
Также сменили приоритет платформ. Вместо смартфонов сосредоточились на Steam. Так и с монетизацией понятнее, и было примерное представление, сколько скачиваний у подобных игр. Привет, Steamspy. Спасибо, Сергей.
Археолог Джон наконец-то предстал перед широкой публикой во всей своей красе
Немного выводов
* Главное — упорство. Можно переключиться на пару дней на что-то другое, если вымотались. Но после этого просто возвращайтесь к работе.
* Не вкладывайте все деньги, если вы не профессионал. Первая игра — это проверка ниши, которую лучше сделать своими силами и набраться опыта. Вкладывайте то, что не жалко потерять. Мы на разработку потратили чуть больше 10 тысяч рублей. И это с учетом взноса Steam Direct.
* Всегда будьте вежливы друг с другом, пытайтесь договориться, находите компромисс. Засуньте свою корону и обиды подальше.
* Когда работаете вдвоём, то мотивации больше. Тут действительно «1+1=11». Когда в Trello появляются сообщения, вроде «три часа, прикручивал эффекты частиц», понимаешь, что проект движется и сам хочешь работать. С другой стороны не будьте только потребителем, думайте о напарнике. Если вы ничего не делаете неделями, то и у напарника падает мотивация.
* Собрать конструктивный фидбэк было очень сложно. Сначала мы хотели написать что-то там про друзей и родственников, но это ложь. Лучше всего поможет сообщество таких же разработчиков. Огромное спасибо всем, кто давал советы.
И что ви таки имеете на данный момент?
На данный момент игра выпущена в раннем доступе и готовы все необходимые функции, чтобы можно было занять вечерок — поиграть, пощупать. Всего доступно восемнадцать сложных уровней первой главы с последовательным сюжетом. Подавляющая часть отзывов положительные, хотя некоторые и отмечают завышенную цену. К сожалению, почти половина игроков так и не смогли пройти все уровни на три сундука.
Общее время работы на данный момент — более 800 часов на двоих. На очереди — следующая глава в таинственном Египте.
Будем очень признательны, если вы поиграете в нашу игру, дадите нам фидбэк, укажете на ошибки или похвалите удачные решения. Купить игру можно в стиме с 17 января. Если денег нет, а поиграть хочется — пишите нам. Придумаем, как мы можем помочь друг другу ^_^
Страница игры в Steam : http://store.steampowered.com/app/766740/Maze_Of_Adventures/
ВКонтакте : https://vk.com/ocponl
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCc8LO3KVcEPNalUZJBB-4nw
Сайт : http://www.ocp.onl
P.S.: данная статья является скорее эмоциональным порывом. То, чем хочется просто поделиться. Но за время разработки мы набрались и некоторого чисто технического опыта. По работе с Unity, BitBucket и тому подобным. Мы готовы написать вторую, более техническую, статью, если это интересно публике. Надо ли?
После четырех долгих лет RUST покидает Ранний доступ. Мы начали создавать Rust в 2013 году, выпустив его для тестирования в качестве браузерной игы. Через несколько месяцев, в декабре 2013 года, мы выпустили игру в раннем доступе Steam.
Мы планируем оставить ранний доступ 8 февраля 2018 года. Мы не планируем каких-либо крупных открытий, вечеринок во всём мире, а также призовых подарков для этого мероприятия. Мы не собираемся переводить персонал на другие проекты.
О раннем доступе
Ранний доступ отличается для каждой игры. Для RUST мы не определили точное направление игры, и мы хотели изучить это с активной базой игроков.
Например, когда мы впервые запустили Steam, в игре были зомби. В течение нескольких месяцев мы осознавали, что зомби были излишними, поэтому мы их удалили. Это был смелый шаг, который я не думаю, что мы бы сделали, если бы мы не находились в раннем доступе.
О дальнейшей разработке
Выход из раннего доступа делает разработку более стабильной. Это означает, что мы не спешить с функциями и исправлениями, которые в конечном итоге сломают что-то другое. По этой причине мы собираемся перейти на ежемесячные обновления.
Очевидно, что эти обновления не будут работать, если люди не будут играть в них, поэтому мы будем делать то, что делают многие другие игры, и иметь еще одну версию Rust, которая будет существовать рядом со «стабильной» версией.
Main Branch - ежемесячно проверенные обновления с меньшими нерегулярными исправлениями между ними;
Staging Branch - ежедневные обновления с тестированием нового контента и исправлений;
У вас могут быть установлены обе версии одновременно, поэтому мы надеемся, что мы получим один или два сервера на промежуточной версии, которые будет заполнены всё время, и поможете протестировать обновления, которые поступят в стабильную версию в конце месяца.
Пожалуйста, постарайтесь не сравнивать игру с какой-то другой законченной игрой или какой-то идеализированной версией у вас в голове. Сравните игру теперь с тем, что было, когда мы ввели ранний доступ. Это основа, которая, как нам кажется, дает нам право оставить Ранний доступ.
Подумайте об этом, как-будто мы покидаем прототипирование и входим в Альфу. Очевидно, мы не считаем, что мы действительно входим в Альфа-версию, это всего лишь пример. Мы входим в более стабильную версию того, что мы делали.
Вырастет ли цена
Да. Цена будет расти с нынешних 19,99 долл. США до 34,99 долл. США.
Это отстой, но это цена выхода игры из Раннего доступа. И это не значит, что мы увеличим цену до 60 долларов без предупреждения. Это одна из основных причин, по которой мы решили опубликовать этот блог, а не тихо выскользнуть из раннего доступа, мы чувствовали, что это то, о чем вы все хотите, чтобы мы вас предупредили.
Слова благодарности
Наконец, большое спасибо всей команде и всем, кто помог нам во время раннего доступа.
Благодарим тех людей, которые сообщили и терпеливо помогли нам воспроизвести ошибки. Всех людей, которые сделали геймплейные предложения, заметили дисбаланс и высказали свое мнение. Благодарим всех, кто сообщал о мошенниках, кто дал доступ к приватным читам или указали на эксплойты в нашем коде. Благодарим игроков, которые создали новые скины и режимы для игры, что позволило другим игрокам наслаждаться RUST еще больше. Благодарим всех администраторов серверов, которые потратили свои деньги и время на аренду и администрирование серверов в интересах других игроков. Благодарим всех ютуберов, стримеров и творческих людей, которые развлекали миллионы игроков за пределами игры.
Спасибо всем, кто взял на себя риск, покупая нашу игру в Раннем доступе. Это не всегда был самый стабильный, оптимизированный, сбалансированный опыт, но мы надеемся, что вы не чувствуете, что мы вас подвели.
Спасибо, что сделали нашу игру лучше.
Что станется с RTS, если базу противника заменить на волны зомбей, а развитие собственной посвятить обороне? Как ни странно, не огрызок стратегии, а самодостаточная игра под названием...
Семнадцатый стал годом не только годом лутбоксов, но и крупного игрового калибра. Такого количества превосходнейших игр в рамках двенадцати месяцев не выходило давно. Восемнадцатый же начинается весьма и весьма скромно. Настолько, что в поисках материала мне впервые за долгое время пришлось сунуться на территорию раннего доступа.
They Are Billions сразу привлекла к себе внимание. Для раннего доступа четыре с половиной тысячи отзывов, большая часть которых положительная, и среднесуточное население в районе двадцати тысяч – дело не столь уж частое. Дабы разобраться в причинах её популярности, я пошёл на раннюю встречу.
Игра оказалась подвидом RTS, посвящённым строительству базы. Дано: процедурная карта, центральное здание и начальный капитал в виде ресурсов и нескольких юнитов. Требуется: выжить. Мешают этому зомби, щедро раскиданные по карте и прибывающие на оную волнами через определенные промежутки времени.
Против этих волн и предстоит обороняться, строя стены, башни и нанимая войска. Фундамент хорошей обороны – развитая экономика: налаженная добыча ресурсов и платящее налоги население. Ресурсов восемь и все они необходимы, но добываются по-разному. Администрация, лесопилки, каменоломни и нефтяные платформы постоянно пополняют склады, тогда как ответственные за население и энергию здания единоразово поднимают лимит.
Вся игра – про оптимизацию использования ресурсов. Копить их – обеспечить себе слив. Бездумно тратить – тоже. Конечно, так можно сказать про любую игру. Но фишка в том, что эта не прощает ошибок. Вообще. Хоть немного отстал в развитии – слив. Потерял стартовые юниты – слив. Проглядел одного малюсенького зомбика, подошедшего к базе – слив. Он дойдет до слабозащищенных жилых домов и мигом помножится на сотню. Не обязательно даже ошибаться. Неудачно собралась карта – тоже слив.
Сливаться придётся часто, но это не Dwarf Fortress: у случая здесь простора мало. Его влияние ограничено лишь доступностью источников ресурсов, что решается перезапуском в самом начале, и приходящими в поселение мэрами, которым соответствуют различные бонусы: от бесполезных, вроде небольшого пака стройматериалов, до отличных, повышающих эффективность зданий. Но хороший мэр не спасёт ущербный город, а плохой – не испортит продуманное управление.
Перед началом нужно задать сложность: плотность населения в мире, что определяет размеры волн зомбей, и количество дней до последней атаки, с завершением которой заканчивается и партия. В игре четыре биома, напрямую влияющих на геймплей, но поначалу открыт только один – верещатник. Плодородных почв, пригодных для постройки ферм там немного, да и вообще застройка может стать проблематичной, но рельеф благоприятствует хорошей обороне. Чтобы открыть новый биом, нужно завершить игру на предшествующем на определенной сложности. Так, низина для открытия требует завершения игры с модификатором очков 20%, а последний биом (пустоши) – 100%, что соответствует нормальной сложности.
They Are Billions относится к той категории игр, в которой либо учишься на своих ошибках и с каждой попыткой становишься лучше, либо в ярости удаляешь из памяти не только компьютера, но и своей. Просчёты неизбежны, а режим терминатора, предполагающий один лишь авто-сэйв, здесь включён по умолчанию. Откатиться назад игра не даст, что может стать лишним поводом для печали, ведь каждая партия занимает по нескольку часов.
Тень раннего доступа ощущается, но лишь в плане количества контента. Защитных сооружений и юнитов достаточно мало, так что от партии к партии мы занимаемся ровно одним и тем же: строим стены, набиваем башенки снайперами, строим турели, расставляем Танатосов.
Режим тоже всего один – выживание, где на случайных картах мы застраиваемся не на жизнь, а на смерть. Сюжетную кампанию обещают добавить весной, но вот русского языка пока нет.
А вот техническое состояние в полном порядке. Гличей, вылетов и прочих багов я не увидел ни разу. Только резкие просадки фпс на последних волнах, но это не удивительно.
Картинка и звук во всех отношениях приятные. Ничего сверхординарного; они делают ровно то, что должны – создают подходящую миру атмосферу.
Засим, причиной пребывания игры в топах продаж мне видится отсутствие конкуренции в сегменте, самобытный визуальный стиль и отличное техническое состояние. Она предлагает лишь геймплей. Ничего лишнего. Ничего избыточного.
Но не дайте цифрам и милой внешности себя обмануть: They Are Billions не для всех. Она медленна, сложна поначалу и на текущий момент достаточно однообразна. В ней очень просто переоценить свои силы, а затем – бессильно наблюдать за пожираемой базой, на которую ушло несколько часов жизни. Несколько раз подряд. И если сначала победы будут поощряться новым контентом, потом не станет и этого, останется один лишь процесс. Кому-то этого может показаться мало при цене в семьсот рублей.
Но тем, кто не боится поражений, новых правил и в каждой игре сразу ставит максимальную сложность, она придётся по душе. Коли вы любите планировать многослойную оборону, играть наперегонки со временем и преодолевать трудности, вы простите скромность имеющихся средств и репетативность процесса, потому что для вас они не важны. Важно лишь одно: Их Миллиарды, и они бросают вам вызов. Шин – офф.