Гнездо неоги (фактически логово)
После публикации на пикабу логова космического мимика многие стали спрашивать, как им ввести их персонажей в мир Spelljammer. Думаю, данное приключение (а по факту логово) поможет ответить на этот вопрос. (На самом деле, конечно, никто ни о чем не спрашивал. Просто фигура речи).
Местность: Город Серый Ястреб
Суммарный уровень партии: 42
Средний уровень партии: 7-ой
XP приключения:
Полная: 42,000
Частичная: 31,500
Отступить: 10,500
Примечание: Чтобы провести это приключение, DM'у не помешает ознакомиться с сеттингом «Летучий Корабль», коробочный набор «Приключения в Космосе».
Введение
* Персонажей нанимает купец из Речного Квартала города Серый Ястреб, чтобы разузнать о человеке по имени Дориан Галламар. До завистливого купца дошли слухи, что у Галламара есть на продажу предметы, которых прежде не видели ни на одном из городских рынков.
* Бродя рынками Речного Квартала, персонажи повстречали Дориана Галламара, торгующего предметами, подобных которым никто из персонажей прежде не видел (вроде «анти-магического яйца», «боевой звезды» или «смертельной коробки» из приложения SJR1 «Затерянные Корабли»). Пока они глазели на товар, Галламар обмолвился, что есть еще более ценные и могущественные предметы. Он попросил встретить его после наступления темноты у его корабля «Звездный Скиталец», стоящего на якоре у Грузовых Врат города.
Фоновая информация для DM'а
Существует злая космоходная раса - ненавистные неоги, с гуманоидным торсом и паукообразные от пояса и ниже. Они разбили базу в небольшой пещере возле города Серый Ястреб. Они планируют использовать эту базу, чтобы развернуть сеть работорговли по всему Серому Космосу. Один из них стал Великим Старым Владыкой. Когда это раздутое существо созреет, оно породит новую группу неоги, готовых продолжать их план.
Неоги прибыли три месяца назад, воспользовавшись захваченным галеоном в качестве летучего корабля. Только они знают, что этот корабль – больше, чем просто большое парусное судно.
Зинтар: Также среди неоги есть отступник живодер разума, по имени Зинтар. Он командует человеческим экипажем, управляющим кораблем возле города, поддерживая иллюзию, что это обычный торговый корабль. Большинство первоначального экипажа уже скормили Великому Старому Владыке.
Дориан Галламар: Неоги также наняли вора по имени Дориан Галламар, который выдает себя за путешествующего купца. Он продает сувениры и предметы с Семли и прочих планет Серого Космоса. Заинтриговав покупателей уникальными вещами, Галламар договаривается с клиентами о встрече на его корабле после наступления темноты. Когда те прибывают, их быстро вяжут несколько неоги, Зинтар и сам Галламар. Затем пленников отводят в пещеру и скармливают Великому Старому Владыке.
Партия персонажей, скорее всего, либо пойдет на корабль, либо проследует за Галламаром, чтобы выяснить, что он затевает.
На хвосте у Галламара
Если персонажи решают проследить за Галламаром, то после заката он отправится к причалам и взойдет на корабль. Десять-пятнадцать минут спустя он сойдет с корабля и направится к пещере, расположенной в полумиле от Грузовых Врат. Галламар заметит слежку, если только персонажи не прибегнут к дополнительным ухищрениям («невидимость», «превратиться», успешная проверка навыка, укрыться в тенях и т.д.). Если Галламар знает, что за ним следят, то, прибыв в пещеру, он предупредит неоги. Их рабы-амбалы подготовят ловушку внутри входа в пещеру. Когда он прибудет в пещеру, переходите к разделу «Пещера».
Корабль
Если персонажи решат встретиться с Галламаром на его корабле, он поздоровается с ними, когда они подойдут к «Звездному Скитальцу», и попросит их подняться на борт. Когда они окажутся на борту, он поведет персонажей под палубу, в трюм. Когда все персонажи спустятся в трюм, Галламар представит Зинтара и четырех неоги, которые попытаются повязать персонажей с помощью силы мысленного взрыва Зинтара и замедляющего яда неоги. По возможности, персонажей постараются не убивать, чтобы, взяв их живыми, живыми же и скормить Великому Старому Владыке.
Дориан Галламар (Dorian Gallamar): Int Avg; AL NE; AC 3; MV 12; T5; hp 20; THAC0 18; №AT 1; Dmg 1-8 + 1 (длинный меч + 1); S 9, D 17, C 13, I 10, W 9, Ch 14; SZ M; XP 270. Предметы: наручи защиты AC 6, длинный меч + l, кольцо лазания, свиток защиты от яда, 25 gp.
Зинтар, живодер разума (Zynthar, mind flayer): Int Гений; AL LE; AC 5; MV 12; HD 8 +4; hp 55; THAC0 11; №AT 4; Dmg: успешная атака щупальцами убивает жертву за 1-4 раунда; SA Мысленный взрыв – все в конусе 60’ делают спас-бросок от палочек при -4, или оглушаются на 3-12 раундов; MR 90%; SZ M; ML 15; XP 8,000. Предметы: карта пещерного логова, 35 gp, флакон яда неоги, дротики.
Неоги (4): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 6; HD 5; hp 23, 25,32, 21, 28, 35; THAC0 15; №AT 3; Dmg 1-3/1-3/1-6; SA замедляющий яд; SZ S; XP 270.
Если окажется, что персонажи могут одолеть Зинтара и неоги, Галламар удерет с корабля и отправится к пещере.
Если персонажи одолеют Зинтара, Галламара и неоги, они могут обыскать корабль. Если они так и делают, обратитесь к разделу «Звездный Скиталец». Если персонажи обыщут своих противников, то среди вещей Зинтара обнаружат карту, ведущую с корабля к пещере.
Если персонажи пойманы, их швырнут в грузовой трюм к остальным пленникам. Если они не ухитрятся бежать или быть спасенными, то через неделю станут кормом для неоги.
Пещера
Пещера неоги расположена примерно в полумиле на юго-запад от Грузовых Врат города Серый Ястреб. Небольшое нагромождение скал укрывает вход в пещеру от всех, кроме самых настырных, непрошенных глаз. Вход в пещеру постоянно охраняется двумя амбалами (оба рабы Кианга, мага неоги и лидера группы, см. карту).
Если во время боя на «Звездном Скитальце» Дориан Галламар убежит от персонажей, он немедля отправится в пещеру и предупредит Кианга и неоги. В этом случае амбалы будут готовы к неприятностям и все шестеро устроят засаду в ведущем в пещеру туннеле.
1. Вход в пещеру
Вход в пещеру представляет собой длинный узкий туннель, около 40 футов длиной и шести футов шириной. Вдоль этого туннеля амбалы, рабы неоги, сделали несколько ниш-укрытий. Эти ниши позволяют им охранять вход в пещеру от нежданных гостей. Благодаря нишам, амбалы могут ошеломить противника, выйдя в туннель из стены. Скорее всего, два амбала-часовых ошеломят персонажей, когда те будут проходить мимо.
Амбалы (Umber Hulks) (2): Int Средний; AL CE; AC 2; MV 6, Br 1-6; HD 8 +8; hp 64, 50; THAC0 11; №AT 3; Dmg 3d4/3d4/ld10; SA посмотревший в глаза амбалу должен сделать спас-бросок от заклинаний, или будет «в замешательстве» (как заклинание); SZ L; XP 4,000.
2. Центральное помещение
Центральное помещение овальной формы, размерами где-то 45 на 20 футов. Из него ведут два прохода: один в северо-западной стене, второй в южной. Тут находятся амбалы, когда они не заняты сбором пищи и охраной входа в пещеру.
Как в северной, так и в южной стене этого помещения прорыты туннели, позволяющие амаблам попасть в сторожевые ниши во входной туннеле.
В пещере и туннельном комплексе находятся шесть амбалов: два раба лидера неоги Кианга, и по одному для каждого из четырех прочих неоги. Двое амбалов охраняют туннель, а остальные четверо большую часть времени остаются в этом помещении.
Если персонажи сумеют пройти амбалов-стражей, остальные четверо будут стоять вдоль стен, как показано на карте. Они все время будут охранять помещения 3 и 4. Им приказано атаковать любое существо, которое не смогут опознать, или которое проявит агрессию по отношению к их хозяевам-неоги. Как только персонажи войдут в помещение, амбалы атакуют. Их главная забота – защищать Великого Старого Владыку, и сперва они сосредоточат свои атаки на тех, кто попытается войти в комнату Великого Старого Владыки.
Амбалы (Umber Hulks) (4): Int Средний; AL CE; AC 2; MV 6, Br 1-6; HD 8 + 8; hp 34, 38, 40, 44; THAC0 11; №AT 3; Dmg 3d4/3d4/ld10; SA посмотревший в глаза амбалу должен сделать спас-бросок от заклинаний, или будет «в замешательстве» (как заклинание); SZ L; XP 4,000.
Центральное помещение также служит кладовкой для гнезда неоги. Тут находятся несколько ящиков сухих пайков и 75 галлонов свежей воды. Все прочие припасы находятся в грузовом трюме «Звездного Скитальца».
3. Комната Кианга
Эта комната служит казармой для неоги. Она круглая, диаметром 50 футов. В пещере живут пятеро неоги: лидер Кианг и четверо прочих. Помещение делится на часть Кианга и на часть прочих неоги. В части Кианга находится маленький запертый сундучок. В нем содержится 150 gp, два камня стоимостью по 500 gp, карты маршрута с корабля в пещеру и карты для волшебных путешествий Серого Космоса. На них показаны диаграммы орбит планет и положения звезд (проверка навыка навигации покажет, что это навигационные карты для космических путешествий). Под фальшивым дном сундука схоронена книга заклинаний Кианга.
Книга заклинаний Кианга
1-ый круг: читать магию, обнаружить магию, волшебный снаряд, рассмотрение, электрошок; 2-ой круг: темнота в радиусе 15 футов, стук, луч слабости, паутина, волшебный замок; 3-ий круг: развеять магию, пылающие стрелы, удержать человека, вызов монстра I, прикосновение вампира; 4-ый круг: очаровать монстра, замешательство, черные щупальца Эварда, вызов монстра II.
Прочесть книгу заклинаний Кианга: Поскольку книга заклинаний Кианга по природе не от мира сего, маг с Семли может и не суметь прочесть ее. Чтобы «привязанному» к Семле магу выучить конкретное заклинание из книги, требуется наложить «прочесть магию» и выкинуть «вероятность выучить заклинание» со штрафом -20%. Если маг знаком с языком неоги, то он делает бросок без штрафа.
4. Комната Великого Старого Владыки
Тут обитает Великий Старый Владыка, ожидая полного созревания, когда он породит новых неоги, которые послужат гнезду здесь, на Семле. Размеры комнаты 75 на 25 футов. В дальнем углу сидит Великий Старый Владыка, о котором все время заботятся живущие в пещере неоги. Комната захламлена останками примерно 50 человеческих тел и животных из окрестных лесов. В комнате пахнет сгнившей плотью и разложением.
Когда прибудут персонажи, в этой комнате будут Кианг и остальные четверо неоги, кормящие Великого Старого Владыку. Неоги будут делать все, что в их силах, защищая Великого Старого Владыку, но если окажется, что они проигрывают, тогда они сами вскроют тело Владыки, чтобы выпустить подкрепление неоги (см. ниже).
Великий Старый Владыка: Int Низкий; AL LE; AC 5; MV 3; HD 20; hp 112; THAC0 нет; №AT 0; Dmg особое: SA если его атаковали и прокололи его плоть, выпускает 2-8 молодых неоги (ТТХ стандартные); SZ H; XP 500.
Кианг, вождь неоги (Kiang): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 6; HD 7; hp 45; THAC0 13; №AT 3; Dmg 1-3/1-3/1-6; SA замедляющий яд, заклинания: SZ S; XP 1200; Заклинания: 4/3/2/1 (из книги). Свиток: огненный шар с замедленным взрывом. Свиток: слабоумие, слово силы – оглушение.
Неоги (4): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 6; HD 5; hp 20, 24, 26, 27; THAC0 15: №AT 3: Dmg 1-3/1-3/1-6; SA замедляющий яд; SZ S; XP 270.
Звездный Скиталец (The Starfarer)
Если персонажи одолеют неоги и Зинтара, они обнаружат, что теперь в их распоряжении довольно большое сокровище, а именно, «Звездный Скиталец». Если персонажи попытаются просто забрать корабль, городская стража возьмет его на абордаж и арестует персонажей за кражу. Но если они докажут властям, что кораблем владели монстры (неоги), город позволит персонажам оставить корабль себе (после уплаты всех налогов и сборов, которые придут в голову DM'у). Если вы не хотите, чтобы персонажи покинули планету, город может объявить корабль своим (персонажи получают соответствующее денежная вознаграждение) или город может объявить своим только волшебное кормило (устройство размером с трон, которое позволяет кораблю лететь сквозь космос), оставив персонажам парусный корабль самого большого размера.
Если персонажи обыщут корабль, используйте карту и следующий текст для описания.
Полубак: Тут находятся две легких баллисты и фок-мачта.
Полуют: Тут находится легкая катапульта и бизань-мачта. Капитан обычно стоит здесь.
Главная палуба:
1. Кладовка: Маленькая каморка с веревкой, линями и якорем.
2. Переднее купе: Это была каюта неоги, который стал Великим старым владыкой, в ней ценного мало.
3. Капитанская каюта: Каюта Зинтара, место нынешнего обитания иллитида. Возле носовой стенки на полу стоит большая кровать. Обстановка в каюте включает карту города и городской канализации, маленький футляр с несколькими камнями (стоимостью от 250 до 500 gp) и свиток с заклинанием «малого творения».
4. Кубрик кормчего: Это каюта Кианга, хотя большинство своих пожитков (сколь бы скудными они ни были) он уже перевез в пещеру за городом.
5. Волшебное кормило: В этой каюте находится кормило для «Звездного Скитальца». Корабль использует малое кормило, которое выглядит как большое кресло в готическом стиле, однако рассчитанное на существо с 8 ногами вместо двух. В кормиле есть углубления для головы, двух рук и восьми ног кормчего.
6. Штурманская: В этой каюте находится большой стол, с лежащими на нем различными звездными картами. Эти карты очень похожи на ту, что лежит в сундучке Кианга в пещере. Чтобы точно определить, для чего нужны эти карты, требуется проверка навыка навигации со штрафом -2.
7. Камбуз: Хотя эта каюта и напоминает камбуз, пища полностью незнакома персонажам. Все припасы из мира неоги, и аппетитными их не назовешь.
8. Кладовка: Раньше в этой каюте хранились запасы для камбуза, но сейчас она пуста. Запасы перевезли в пещеру.
9. Грузовой люк: Этот люк ведет вниз, в грузовой трюм.
Грузовая палуба:
Половина кубриков использовалась рабами-амбалами и неоги, вторая же половина ютила людей-рабов. Каюты людей отвратительны. В каждую из них было набито до двадцати человек, а то и больше. Только пятеро рабов осталось в живых, и их можно найти в каюте №2 на этой палубе. Прочий человеческий экипаж был скормлен Великому Старому Владыке.
Нижняя палуба:
1. Грузовой трюм: Именно в этот трюм Дориан Галламар вел персонажей, после того, как встретил их в доках возле корабля. Это место заполнено большими ящиками со всякой всячиной, из этого мира и остальных. Тут есть как минимум по три экземпляра каждого магического предмета, которые Галламар пытался продать персонажам, а также многое другое, лампы, фляги с маслом, шелковая веревка, факелы, одежда и т.д.
В этом месте укрыт маленький сейф с казной неоги. Сейф заперт и защищен ловушкой, которая срабатывает, только если замок открывать по часовой стрелке. Если же его открывать против часовой стрелки, ловушка не сработает. Ловушка представляет собой пузырь, наполненный сонным газом (спас-бросок от яда, или заснуть на 1d6 часов). Внутри сейфа находятся самые разные монеты на общую сумму 10,000 gp. Также там лежат три драгоценных камня стоимостью по 1,000 gp, и деревянная коробочка прекрасной работы. Внутри коробки находится набор из двух исключительных парных кинжалов, прекрасно уравновешенных для метания. Грузовой трюм захламлен останками различных животных… собак, кошек, енотов и т.д. Это было пищей неоги и амбалов, прежде чем они обустроили пещеру за городом.
2. Буфет: Буфет пуст.
3. Гауптвахта: Гауптвахта также пуста.
Заключение
После того, как персонажи обследуют корабль и выяснят, что это судно для космических путешествий, они могут захотеть отправиться в космос. Это может привести к новой кампании в фэнтези-космосе, или же ввести летучие корабли в уже существующую кампанию «Мира Серого Ястреба».
В коробочном наборе «Летучий Корабль: Приключения в Космосе» содержатся подробности, которые пригодятся, когда персонажи попытаются выяснить, как заставить корабль летать.
Если они хотят остаться на Семле, то сам корабль будет пригодным для мореплавания судном.
Источник: TSR 9360 WGR2 Treasures of Greyhawk (Сокровища Серого Ястреба).
Автор: Louis Prosperi (Луис Проспери)