Re:quiem[life]- пролог к психологично-фантастической серии новелл Re:quiem.
Описание: 2xxx год. После того, как "Цветочная болезнь" начала распространяться, вся Земля покрылась зеленью и отчаянием. Те немногие, которым удалось выжить, приняли решение мигрировать на Луну.
Луна не подходила в качестве дома для живых существ, но перед страхом новой болезни, оставался маленький шанс на успех этой идеи. Сумев выжить, постепенно создавая новый быт, люди начали относиться к Луне как к своему дому.
Как символом Fallout стала игрушка? Почему данмеры называют чужеземцев н’вахами? Откуда взялся Обелиск из Dead Space? Ответы на эти и другие вопросы дает игровой лор. Расскажем, что это такое и зачем еще он нужен.
Что такое игровой лор
С английского слово lore переводится как «знания». Если упростить, то лор — это комплексная информация об игровой вселенной. Термин начали использовать в World of Warcraft, чтобы состыковать между собой грани масштабной фэнтезийной истории. Впоследствии слово прижилось в индустрии.
Лор содержит «фоновую» информацию обо всем, что так или иначе связано с миром игры. К нему относится, например, история, культура, персонажи и их биографии, физические и иные законы, которые действуют в рамках вселенной.
Не стоит путать понятия «лор» и «сюжет». В лоре содержатся общие знания об игровом мире. Сюжет же повествует о событиях, которые разворачиваются внутри этой вселенной.
Кто придумывает лор
Для создания даже небольших игр нужна команда. В крупных студиях формированием лора занимаются отдельные специалисты.
Игровой сценарист
Мастер сторителлинга. Он создает сюжеты и персонажей с их характерами, пишет внутриигровые художественные тексты, включая диалоги — все, что связано с историей и событиями, которые происходили до начала игры и в ее процессе. Сценарист создает базу, чтобы родился лор.
Нарративный дизайнер
Работает вместе со сценаристом над сюжетом, а еще отвечает за интеграцию истории в геймплей. Нарративный дизайнер решает, в какой форме преподносить геймеру информацию: например, через основные механики или вспомогательные вроде записок, флешбэков, аудиодневников.
Лор-мастер
Он — хранитель игрового мира и ходячий справочник. Лор-мастер знает всю обширную историю и мифологию франшизы: культуру, религию, политическую систему и социальную иерархию, географические карты, генеалогические древа.
Когда основной лор разработан, лор-мастер не дает ему «развалиться» — консультирует по вопросам, которые относятся ко вселенной. Например, при разработке продолжений, дополнений.
Откуда берется лор
Основной источник лора — это, разумеется, сама игра, ее сиквелы и спин-оффы. Иногда проект строится на основе уже готовой вселенной, необязательно даже игровой. Яркий пример — серия Middle-earth по книгам Толкина, события которой происходят между «Хоббитом» и «Властелином колец». Сюжет новый, мир — тот же.
Больше узнать об игре можно и другими способами. Вот какие бывают дополнительные официальные источники лора:
информация на ресурсах разработчиков (руководства, FAQ, гайды, бестиарии и пр.);
комиксы, книги, артбуки и другие лицензионные материалы по игре;
фильмы, сериалы, анимация, короткометражки (если они следуют канону, что бывает не всегда);
публичные заявления разработчиков.
Скажем, в недавнем сериале по Fallout объяснили, почему Волт-бой показывает палец вверх. Хоть картина и не идеально следует лору, в ней много отсылок и дополнений, которые освежают взгляд на вселенную. Кто не смотрел — советуем.
Или, например, в делюкс-издание Cyberpunk 2077 добавили комикс, который знакомит с миром игры.
Зачем нужен лор в играх
1. Создает эффект погружения
Практически у любого геймера бывают моменты, когда «проваливаешься» в игру и ощущаешь себя ее частью — вживаешься в роль. Это в том числе заслуга продуманного лора.
Например, Skyrim с первых минут цепляет игрока. Развернутая вселенная с предысторией, множеством легенд, книг, записей (даже песен!) помогает проникнуться атмосферой и стать частью мира Тамриэля. Лору Skyrim буквально посвящают целые каналы!
2. Оправдывает геймплей
Да, стрелять льдом из рук в Bioshock — круто. Но если включить логику, то совершенно непонятно, как такое вообще возможно. Нет, ну вы только посмотрите, разве в реальности может в ладонях поселиться РОЙ ПЧЕЛ? КАК?!
Если же на такую откровенно фантастическую механику наложить историю про подводный город, эксперименты с генетикой, плазмиды и АДАМ, острые углы можно сгладить. Да, это не идеальное объяснение, но с грамотно прописанным лором игроку будет проще поверить в происходящее на экране и получить удовольствие от геймплея.
Или еще пример. В мрачном мире Dark Souls игроки вынуждены бесконечно перерождаться после смерти, заново побеждая врагов. Геймплейно это обусловлено особой системой чекпоинтов в соулслайк-играх. Но как же FromSoftware умело подбили эту особенность под историю с Первым Пламенем, Опустошением и Человечностью!
3. Формирует игровое сообщество
На основе общих интересов появляются сообщества, масштабные вики, и фанфики. Поклонники схлестываются на форумах в вечных спорах, обмениваются идеями покраски миниатюр, пишут собственные рассказы — все это оживляет и расширяет вселенную.
Примеры хорошо прописанного лора в играх
Warhammer— настолка, которая превратилась в успешную игровую серию с обширной вселенной (включая более чем 400 книг), пропитанной атмосферой сурового реализма.
World of Warcraft — на полное изучение мира Азерота уйдут месяцы штудирования кодексов и литературы.
The Elder Scrolls — со времен Arena мир Тамриэля разросся аж до онлайн-RPG и по глубине не уступает WoW.
Elden Ring — разве можно обойти стороной игру, мир которой помогал создать не кто-нибудь, а сам Джордж Мартин!
The Witcher — с первоисточником в виде успешной книжной серии Анджея Сапковского игровая адаптация была обречена на успех.
Mass Effect — умельцы из Bioware известны своими обширными мирами, но именно о ME вспоминаешь первой, уж очень эмоциональной и захватывающей получилась трилогия о Шепарде.
BioShock — хороший пример того, как можно умело объединить игры с кардинально разным сеттингом с помощью закрученного сюжета, причем преподнести его главным образом через нарратив.
Конечно, игр с крутым лором гораздо больше. Пишите про свои любимые проекты и вселенные в комментариях и рассказывайте, чем они вам понравились!
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Вы давно ждали и мы сделали! Сегодня мы приоткрываем завесу секретности и показываем мир Технотьмы глазами разработчиков. Конечно, это не окончательный вариант, но зато какой атмосферный.
Это моя первая игра, все делалось методом проб и ошибок. В процессе набирается опыт, потихоньку-полигоньку прокачиваем скилл. Кто хочет, залетайте в Дискорд :)
Хочу поделиться опытом, как я решил выделить свой бренд среди других, чтобы повысить заметность и улучшить поисковую выдачу. Для тех, кто уже с этим сталкивался, наверно новой информации никакой не будет. Но для не подозревающих возможно будет интересно. Предупреждаю, слов будет много, а букв ещё больше!
ISAEV SPACE
Всё началось с того, что мой батя меня спросил: «А как найти твоё видео в YouTube?». Намного проще оказалось меня найти по названию игры, нежели по разработчику. Тут я задумался о том, что наконец началась эта потребность, которую нужно как-то решать. Спойлер — её нужно было решать намного раньше.
На счёт названия я долго ломал голову, особенно во время регистрации домена для сайта — хотел, чтобы было коротко и использовалась моя фамилия. Всякие привычные ru, com, org, io и так далее были уже заняты, но мне приглянулось окончание на space — так как мне нравится загадочность космоса, да и вообще его малая исследованность. С именем для публичных страниц мне повезло — везде получилось зарегистрировать одно и тоже. Но окончательное название никак не приходило в голову — в итоге так и продолжил использовать свою фамилию.
ISAEV SPACE — Main Theme (OST Ike Norris)
Когда я разрабатывал одну из игр, то так вышло, что саундтрек для неё я сделал на много раньше и вообще на скорую руку. Тут мне стало интересно попробовать разместить её на стриминговых площадках, чисто для опыта. Да и смешил тот факт, что я стану музыкантом для игры раньше, чем выпущу саму игру и стану её разработчиком. Но этим я только увеличивал количество дальнейших проблем.
Наступил тот момент, когда я наконец определился, и даже нарисовал себе логотип. Обновить информацию в социальных сетях трудности не вызвало — всё было сделано оперативно. Так же для телеграмма решил начать вести набор стикеров и эмодзи, в котором будет ссылка на меня. Но дальше начинается самое интересное — обновление разработчика, автора, артиста во всех площадках распространения.
Кабинет разработчика VK Play
Решил начать с VK Play. В панели управления я конечно не нашёл способ сменить название самому, собственно, как и ссылку на поддержку. В итоге обратился в официальное сообщество для разработчиков игр в телеграмме. Там мне через 3 минуты подсказали, как найти необходимый чат в VK Play и там оставить свою заявку модераторам на смену названия. Нашёл этот чат, где написать разобрался, написал. Через 7 минут мне ответили, что всё поменяли, проверяйте. Везде всё обновилось, супер, идём дальше.
Консоль разработчика RuStore
Продолжить решил с RuStore. Там в консоли разработчика, в разделе общей информации есть подсказка, что для изменения общей информации о разработчике писать на почту. Понятно, написал на почту, на всякий случай прикрепил снимки экрана с профилем и VK ID. Тут тоже через 7 минут мне ответили, что всё готово, название изменили. В консоли разработчика было всё хорошо. А вот на публичных страницах магазина приложений было старое название. Минут через 30 всё поменялось — скорее всего обновился кеш на отдаваемую статику.
Консоль разработчика Google Play
Затем я взялся за Google Play Console. В неё у меня порой целая проблема зайти, уже обращался с запросами к провайдеру — сказали, что ничем помочь не могут, на той стороне обрывают соединение, поэтому работает с перебоями. Если вдруг интересно, то захожу из Москвы, провайдер МГТС, причём такая же проблема и с самим сайтом Google Play. Так вот, вернёмся к смене имени — тут оказалось всё намного проще. Обновил информацию о разработчике и нажал сохранить. Название отправилось на проверку модераторами и правда уже прошло несколько дней, но пока используется старое название.
Платформа для распространения приложений GetApps от Xiaomi
Далее для распространения я использовал Xiaomi GetApps, как разработчик-одиночка. Но там решили бороться… наверно с тем, что модерация очень плохо проверяет приложения на воровство? В общем теперь нужно быть корпоратом — хорошо, на всякий случай подал заявку через поддержку на смену типа аккаунта, которая длится 1-2 рабочих дня. Но всё-таки текущее название то сменить нужно! В разделе информации об разработчике всё поменял, сохранил. Так же получил сообщение о проверке в течении 1-2 рабочих дней. На следующий день получил отказ, теперь нужно регистрироваться заново и старые учётные записи они больше не обслуживают. Грустно, конечно, так как там установок было больше, чем в Google Play, но ничего не поделать.
Платформа для распространения приложений AppGallery от HUAWEI
Ещё я использую Huawei AppGallery. Консоль разработчика тут довольно громоздкая и охватывает все сервисы компании, из-за чего кажется очень запутанной, несмотря на то что на русском, в отличии от предыдущей. В итоге я нашёл тот самый нужный раздел с названием разработчика для Android, но встретил похожую подсказку о том, чтобы обратится в поддержку. И не в свободной форме, как в RuStore, а в отдельном разделе с кучей подпунктов, чтобы найти нужное место, где просить помощь. Через несколько минут поисков оставил заявку… тут это называется наряд на работу. Так вот, система получила наряд на работу, и специалисты службы поддержки обработают этот наряд на работу в кратчайшие сроки. Если что, то это сочетание в письме на почте из трёх строк было использовано пять раз. На следующий день получил сообщение на почту, что наряд на работу находится в обработке. На данный момент результата нет, но надеюсь всё сделают, так как установок тут было больше, чем в Google Play и Xiaomi GetApps вместе взятыми.
Цифровая дистрибуция контента ONErpm
Но на этом ещё не всё! Я же размещал музыку на стриминговых площадках. И там я хочу не только поменять название артиста, но и название альбома и песен в нём, чтобы добавить пометку на OST из игры. Правда, как правильно она должна выглядеть я не нашёл, но видел наверно в четырёх разных вариантах в других композициях. Вернёмся к дистрибьютеру — на тот момент мой выбор выпал на ONErpm. Посмотрев FAQ в профиле, я понял, что всё нужно делать через заявки в поддержку, причём отдельные для артиста и названия альбома с композициями. Тут поддержка отвечает очень по-разному, прошлые запросы я ждал ответ вроде около недели. В новой игре я очень сильно хочу постараться над саундтреком, и скорее всего буду менять дистрибьютера, так как тут начались проблемы с выводом средств, правда кого выбрать пока не знаю.
Вместо заключения хочу дать совет всем тем, кто только начинает — наверно лучше заранее определятся с названием бренда, чтобы не тратить потом время на всю эту скучную рутину. Да, она очень важная, но не такая интересная, как разработка самой игры! Хотя может быть и не нужно было заморачиваться с изменением. Например, у меня дома весит на стенке телевизор, где внизу красуется SONY, а вот полное название компании намного длиннее.
Представляем вашему вниманию небольшой бэкстейдж разработки и раскрываем некоторые подробности о команде.
Среди нас есть люди с разным профессиональным бэкграундом и навыками, которые могут оказаться неожиданно полезными при создании игры. Конечно, такое применение далеко не всегда очевидно, но креативное мышление и жажда деятельности делают свое дело. Так, например, кое-кто из команды умеет работать с программами архитектурного проектирования и активно это использует при составлении технических заданий художникам, чтобы наглядно показать состояние того или иного участка локации.
Таких полезных умений у команды очень много, и никогда не знаешь, какая из них пригодится в работе.
Хотели бы вы узнать больше об отделах, чей труд не всегда виден со стороны?