Всем доброго времени суток, меня зовут Юрий, я здесь, чтобы поделиться с вами небольшим gamedesign-концептом, который сформировался по ходу прохождения курса по геймдизайну на одной из учебных платформ.
О чем будет игра?
Название: Vampire Delivery Service. -Почувствуй себя основателем вампирской Delivery Club в средневековом городке!
Жанр пошаговая стратегия, симулятор службы доставки Стиль графики: 2D. Вид сверху, изометрия Движок: планируется взять GameMaker Studio 2 Платформа: PC
Управляющая идея: проектирование службы доставки с целью удовлетворения вампирской жажды крови.
На идею натолкнул старый добрый “Блэйд 3” (2004) и "Клыки ночи" (2021)
1/2
Основной референс
Минималистичный MiniMetro.
Только там мы выстраивали сеть туннелей метро и доставляли пассажиров со станций на станции, а здесь доставлять мы будем вместо самих пассажиров… лишь некоторую их часть :)
Помимо этого, MiniMetro предоставляло игроку отдельные города, без какой-либо стратегической цели и, в общем-то, она там и не нужна - лишь усложнит выбранный разработчиками минимализм.
Однако, со службой доставки дело обстоит несколько иначе, здесь есть лорная составляющая и здесь стратегическая, глобальная цель нужна.
Местом действия является королевство в средневековом сеттинге, поделенное на регионы, в котором скрываются вампиры. Задача игрока: помочь увеличить их численность с целью захвата и покорения не только отдельные регионы но и все королевство.
Достичь этой цели поможет служба доставки крови под чутким управлением игрока, благодаря которой, его подопечные не останутся без еды днем, да и ночью будет меньше буйствовать в городе, не привлекая лишнего внимания.
Геймплей
Построен на двух ключевых аспектах:
Стратегическая карта
Тактический уровень
Начнем со стратегического
На стратегической карте игроку предлагается определить “точку вторжения” - начальную область, и дальше последовательно идти по регионам шаг за шагом.
В обычном режиме игры достаточно захватить столицу, тогда все королевство считается захваченным. В режиме “Полный контроль” понадобится захватить все регионы.
Пошаговость геймплея заключается здесь в том, что королевство будет противостоять игроку: если у игрока не получится захват региона на тактическом этапе, то Инквизиция не только вышвырнет вампиров вместе со своим сервисом доставки из региона, но также отвоюет у игрока одну из смежных областей.
Игроку предстоит оказаться на Темной Стороне и помочь ей разрастись по всему королевству, получая по ходу прохождения различные нужные плюшки, которые должны облегчить жизнь на тактических уровнях:
Улучшения для службы доставки
Новых Советников (или Советниц)
Вначале игры на нашем нелегком пути нам будет помогать и подсказывать дефолтная Советница. Она введет в курс дела, расскажет о себе, о своей фракции, покажет, чем нам предстоит заниматься и какие цели преследуют вампиры.
В дальнейшем, с захватом новых регионов, игрок сможет открывать и назначать других Советников, которые не только дополнят сюжетные кусочки мозаики, приправив долей шуток и юмора, но также смогут напрямую влиять на геймплей тактического уровня: у каждого Советника будет своя уникальная и довольно ультимативная абилка. Открывается она не сразу, чтобы ее анлокнуть - нужно успешно сыграть с этим Советником одно покорение региона (у дефолтной абилка, соответственно, откроется сразу по окончанию захвата точки вторжения, т.е. самого первого региона).
Всем советникам предполагается добавить голосовую озвучку, чтобы на фоне статичного 2D добавить игре некоторой живости и диалога, непосредственно с игроком. Звуки и диалоги голосом - важный геймдизайнерский инструмент, который легко добавит атмосферы и при этом доступный даже для малобюджетных инди-проектов (разумеется, если не нацеливаться на голос Геральта из Ведьмака).
Тактический уровень
Это часть игры предоставит игроку возможность побыть в образе проектировщика службы доставки. На уровне будут открываться убежища, куда будут приходить вампиры, скрываясь от дневного света.
В одном из убежищ игрок открывает станцию доставки и далее выстраивает маршруты, по которым экипажи будут развозить кровищу до остальных убежищ (линий от станции можно выстроить сколько угодно, - ограничений нет, - главное, чтобы хватило экипажей на все) Чем дольше играем - тем выше численность вампиров, тем больше открывается убежищ и тем сложнее становится контролировать всю сеть.
Сами станции могут быть двух видов в зависимости от типа крови, которую они рассылают: красная и синяя; переключать их можно в любой момент. Соответственно, в убежищах могут появится как вампиры, охочие до красной крови, так и те, которым нужна синяя, поэтому, игроку дополнительно потребуется вовремя переключать станции, чтобы все страждущие получили свою еду.
Ниже представлен очень драфтовый набросок, как это примерно должно выглядеть:
Еще одно отличие от MiniMetro: на каждом уровне расположена внутренняя сеть дорог, и только по ним можно выстраивать линии маршрутов из пункта А в пункт Б.
Что касается водных препятствий: на уровне НЕ должно быть недоступных зон. Мосты могут располагаться в неудобных для игрока местах, но они должны присутствовать. Помимо этого, обязательно должны быть точки, через которые игрок сможет наводить понтонные переправы с одного берега на другой, рисуя наиболее короткий маршрут.
Все регионы разделены на простые и сложные:
Простые регионы отличаются упрощенной топологией: это, как правило, деревни и поселения с небольшой численностью людей. Игровая сессия по захвату простого региона будет длиться в районе тридцати минут.
Сложные регионы - это густонаселенные города и сложная топология с большим количеством водных препятствий. Для его захвата требуется как следует подготовиться: нарастить пул улучшений для своего сервиса доставки, может быть, заполучить нового Советника с абилкой помощнее. Время сессии здесь также будет больше: в районе сорока минут. В этой игре время работает против игрока, так что чем дольше длится сессия - тем сложнее охватывать все убежища и успевать вовремя доставлять еду до конечного потребителя.
Основная задача: выстроив сеть службы доставки наиболее оптимальным образом довести численность вампиров больше численности людей.
Чем хуже оптимизация, - тем больше становится голодных вампиров, которые не дождались своей порции крови и отправляются на свободную охоту. Такие вампиры поднимают уровень хаоса в регионе, привлекая нежелательное внимание Инквизиции, однако, даже если играть аккуратно, - рано или поздно вампиров станет слишком много и Инквизиция все равно обратит на игрока свой священный взор Примерно на 15-й минуте сессии (либо раньше, если игрок допустит чрезмерно высокий хаос) в городе начнут случайным образом появляться патрули, представляющие собой желтые линии, которые могут пересекать маршруты экипажей игрока.
Если патруль инквизиции наткнется на экипаж - оба будут взаимно уничтожены.
Таким образом, помимо быстрорастущей численности вампиров и открываемых убежищ, у игрока появляется новое препятствие, которое заставит либо жертвовать экипажами, а это - ценный ресурс, либо перестраивать свои маршруты, тем самым увеличивая их протяженность и проигрывая в оптимизации. Если инквизиция никого не встретила: через три минуты реального времени они завершают патрулирование.
Более того, если уровень хаоса сохраняет свой высокий показатель: к патрулям добавляется облава на станцию, что вынудит игрока перенести станцию в другое убежище. Эта операция подразумевает, что все экипажи, привязанные к этой станции, вернуться обратно - лишь после этого ее можно перенести, что в случае слишком протяженных маршрутов может сыграть против игрока: если облава Инквизиции увенчается успехом - считается, что через одну станцию они накрыли все сеть и игрок проигрывает на этом уровне.
Однако, не все так плохо. Как уже говорилось ранее: игроку в нелегком деле будут помогать определенные улучшения. По окончанию каждой новой недели игроку предоставляется на выбор одно из трех возможных улучшения. Эти три улучшения берутся случайным образом из общего пула, который формируется из дефолтных улучшений, доступных с самой первой локации, а также всех тех, что игрок откроет на стратегической карте. Вот почему так важно на самом первом этапе грамотно выбрать точку вторжения и определить дальнейший путь и желаемые собираемые улучшения, ведь если собирать все подряд - то пул станет слишком большим, что “размоет” веса наиболее привлекательных улучшений тем, что игроку не понадобится.
Но вернемся к тактическому уровню: в конце каждой недели игроку доступен на выбор один из трех случайных улучшений из пула. Правила формирования выборки следующие: все улучшения и обычные и редкие имеют равновероятные веса, но, за одну неделю может выпасть не более одного редкого
Обычные:
Дополнительный экипаж. Возможность распределить экипаж на любую линию. *дефолтное
Повышенная вместимость экипажа. Возможность увеличить х2 кол-во забираемых со станции пакетов крови для одного экипажа.
Скоростные лошади. - позволяет поменять лошадей на каком-то из экипажей на быстрых. *дефолтное
Комфортабельное убежище - возможность улучшить убежище, где сможет собираться бОльшее число вампиров. *дефолтное
Редкие:
Дополнительная станция. Возможность открыть +1 станцию. *дефолтное
Универсальная "черная станция" - превратить одну из своих станций в универсальную, которая сразу рассылает кровь обоих типов. Это одно из самых сильных улучшений.
Вооруженный конвой - прикрепляет к одному выбранному игроком экипажу вооруженный конвой, который охраняет от патрулей Инквизиции. Штука одноразовая - после встречи с Инквизицией, конвой и патруль взаимоуничтожаются, но игрок сохраняет экипаж и при этом - не надо перестраивать маршрут.
Понтонная переправа - дает возможность навести одну понтонную переправу. Если у игрока в инвентаре имеется как минимум одна переправа - интерфейс, во время прокладывания линии маршрута начнет подсвечивать ближайшие к курсору “контрольные точки”, через которые можно проложить переправу, примерно так:
Раз уж заговорили про улучшения, самое время вернуться и к абилкам Советников, а заодно, дабы вы не заскучали, разбавлю гору текста артом
Специалист по логистике - увеличенная вместимость всех экипажей. Дефолтная Советница.
Наркоманка с безумным взглядом - подмешивает в пакеты с кровью запрещенные вещества, из-за которых вампиры могут дольше находиться в ожидании крови
Лидер наемников - дает 5 вооруженных конвоев вначале тактического уровня
Политик из высшего общества - прекрасно знает как подкупать даже Инквизицию, что сокращает вероятность патрулей и облав
Конюшенная - предоставляет резвых лошадей, повышая скорость передвижения всех экипажей
1/5
Весь арт предполагается генерить с использованием нейросетей, например Stable Diffusion, включая оформление тактической, стратегической карты, иконки интерфейса, портреты, 2D-арты на кат. сцены победы/поражения и другое.
Это не означает, что художников в команде не будет вообще. Нейросети хоть и являются очень мощным инструментом, однако, надо помнить, что арты с них не всегда получаются идеальным. Художник будет вносить необходимое и достаточное количество правок, а также следить за выдержанной стилистикой для всего сгенеренного контента, что будет наиболее оптимальным распределением времени для получения хорошего результата с минимизацией затрат.
[!] Важно: весь арт в посте носит драфтовый характер, так что на погрешности просьба не обращать внимания.
Помимо представленных выше Советников - будут еще три, а вот какие у них абилки предлагаю пофантазировать вам, мне будет интересно узнать ваши предложения 🙂
У каждого Советника будет своя уникальная озвучка, свой характер и своя история, которой он с радостью (ну или не очень) поделится с игроком по мере прохождения.
Условия поражения
На тактическом уровне
Если значение хаоса сохраняется на протяжении n-минут, - вампиры полностью разочарованы в нашей службе доставке и отказываются от дальнейших услуг.
В случае успешной облавы Инквизиции на одну из наших станций
На стратегическом уровне
Не смогли взять столицу королевства (или захватить все области) за отведенный лимит ходов. Вампиры прекратят сотрудничество с героем игрока и, вероятнее всего, он сам станет не более, чем едой
Не смогли взять самую первую область - “точку вторжения”. Советник скажет, что давно не имел дело с таким неудачником и убьет героя игрока.
Инквизиция отбила все области. В этом случае, героя ждет заключение, а нашего клыкастого Советника - костер
Условия победы
На тактическом уровне:
Численность вампиров достигла больше численности людей
На стратегическом уровне:
Обычный режим: захвачена столица королевства, уложились в общий лимит ходов (“Полный контроль”: захвачены все области, уложились в общий лимит ходов). Советник отведает бокал крови и поздравит нас с абсолютной победой
На каждое из вышеперечисленных условий игрока будет ждать финальный арт (уникальный для каждого из Советников), с атмосферными диалогами и звуковым сопровождением. Эмоциональность любой из концовок обеспечена!
Баланс динамики
Для любителей математики ниже представлю простенькую модель динамики вампиров и людей для простого региона, но прежде определимся с соотношением реального времени и игрового времени - это важно
Динамика (простой регион)
Игрок победил на 29-й минуте 🎉
Комментарии к таблице
Время. В представленной модели я отталкивался от реального времени, соответственно все расчеты, которые приходятся на 1 минуту реального времени рассчитываются равнозначно на 3 игровых дня со случайным распределением.
Динамика вампиров у нас фиксированная: 1,125. Я решил не усложнять систему и по возможности обойтись простыми расчетами. Начальная численность: 10, далее на каждую игровую минуту мы просто домнажаем предыдущее число на 1,125.
В рамках данного примера я моделировал размеренное прохождение уровня, т.е. когда игрок НЕ допускает чрезмерно высокого уровня хаоса - он считается от голодных вампиров, которые не дождались крови к общему числу вампиров. Эталонный номинальный хаос: 1. Чем больше голодных - тем он будет выше. Если коэфф. превысит 2 (3 - для сложного региона) в течение 2-х минут - игрок проиграет.
Численность людей. Начальная численность для простого региона: 600 человек. Далее она будет неумолимо убывать, так как численность вампиров возрастает за счет людей + также помним про голодных, которые активнее убивают население. Получаем формулу: численность людей - (вампиры * голодные * коэфф. смертности). Коэффициент смертности у меня также фиксированный, составляет 0,12
Вероятность появления инквизиции. Механика этой вероятности включается на ~15-й минуте сессии, либо досрочно, если хаос превысит 1,5. Номинально составляет 50% и рассчитывается от показателя хаоса. Чем выше хаос - тем выше вероятность появления патруля. Также рассчитывается на 1 игровую минуту или 3 игровых дня. Также, если вероятность превышает показатель в 75% - к патрулю добавляется еще и облава на какую-то из станций (но не чаще 1-го раза в неделю)
Убежища. Кол-во убежищ, очевидно, требуется рассчитывать из динамики численности вампиров. Я рассчитывал так: 10 вампиров = 1 убежище, но есть нюанс: при прямой зависимости в простых регионах новые убежища почти не открываются, из-за чего игра становится скучной, а в сложных регионах на последних минутах игры, убежищ начинает открываться настолько много, что игрок физически не сможет их все контролировать. Поэтому я ввел еще один столбик с весами. Это искусственное увеличение, а в сложных регионах на завершающих этапах - понижение количества открываемых убежищ. Ведь совсем не обязательно, чтобы убежище было набито под завязку; как и обратная ситуация, когда какой-то процент вампиров может не заходить к нам в убежища, предпочитая свои личные укрытия.
Роадмап
Проект будет разрабатываться, что называется, на энтузиазме, поэтому представленная ниже роадмапа носит исключительно приблизительный характер. Очевидно, что некоторые вещи будут реализованы быстрее первоначальных оценок, тогда как другие дольше. Тем не менее, по моим скромным прикидкам, проект возможно будет реализовать в течение полугода плюс-минус 1 месяц.
Первый прототип на тактическом уровне с core-механиками, т.е. взаимодействие ключевых элементов: станции - маршруты - экипажи - убежища, а также динамикой, можно будет уже через два месяца. Этот этап самый важный: как можно быстрее понять, насколько core-геймплей получился веселым, удобно ли в это играть и насколько хорошо (или наоборот - нехорошо) работает наш баланс динамики.
Следующим этапом у нас демка. Как и полагается любой уважающей себя демке - там не будет шибко много возможностей, ее задача - дать поиграться в прототип широкой аудитории, сформировать представления об игре, ну и задать некоторые ожидания, плюс, конечно же, предварительный фидбек. В демке предполагается законченное главное меню, оформленная стратегическая карта с одним доступным регионом - начальной точкой вторжения а также полноценный геймплей на тактическом уровне со всеми прилагающимися механиками. Также обязательно нужен будет туториал, в рамках которого дефолтная Советница введет в курс дела (вероятнее всего, озвучка на момент демки будет в не финальном варианте): кто мы и чем будем заниматься на стратегическом и тактическом уровнях
После этого самый сложный этап:
оформление всех остальных регионов в нашем королевств.
добавление остальных Советников
финализация диалогов, запись и сведение озвучки
кат. сцены
механики ачивок
и, конечно, предфинальные плейтесты и багофиксы
Если все проходит успешно, - заворачиваем и отгружаем Альфу. Собираем фидбек - выходим на финишную прямую к Бете и к релизу.
Релиз планируется на платформе Steam, однако, на текущий момент, Valve еще не до конца определилась с их отношением к играм, в которых есть элементы, сгенеренные нейросетями, поэтому, в случае отказа, смело идем в Epic Game Store.
Спасибо за внимание, буду рад вашим комментариям и фидбеку!
Увидимся в дневниках разработчиков, а пока можете насладиться бокалом вина в компании одной из Советниц 🍷
Одна из ключевых фишек Stable Diffusion - умение преобразовывать различные изображения в соответствии с подсказкой. Нейросеть не может читать наши мысли и даже по подробному текстовому запросу не всегда выдает желаемое.
Например, я решил сделать персонажей для будущего проекта схожими с механикой Madness Combat - когда тело персонажа в основном находится под углом, а вместо рук и ног только кисти и ступни. Но саму стилистику более близкую к Battle Brothers.
● Первые проблемы
Помимо бокового ракурса я хотел добавить вид со спины и тем самым вставил себе в колеса еще больше палок. Дело в том, что нейросеть не понимает каким образом рисованы персонажи в Madness Combat и когда ты даешь ей схожие промты - получается сущий кошмар.
● Как подсказать задумку для нейронки
Именно тут на помощь приходит базовое умение рисовать. Используя любой графический редактор можно нарисовать корявую подсказку для нейросети. Я сделал набросок одежды с переднего и заднего ракурса, а дальше Stable Diffusion сделала мне готовые спрайты.
Взял голову с одного из старых промтов, сам нарисовал корявую версию затылка - нейросеть сделала адекватный вариант
Пробный вариант собранный из разных сгенерированных частей
Конечно - результат не идеален, но это куда лучше изначальных вариантов, который я рисовал самостоятельно. Остается собрать побольше частей и отредактировать их под общую стилистику, а дальше - анимация! К слову, именно для облегчения работы с анимацией я выбрал механику отдельных друг от друга частей тела.
Подписывайся на мой гоблинский блог, впереди еще больше интересного!
Ответ весьма банальный: хотите стать успешным геймдизайнером, значит, необходимо научиться управлять процессом разработки игр. Ведь менеджмент является неотъемлемой частью этого процесса, и геймдизайнер должен уметь управлять командой разработчиков и учитывать все аспекты создания игры.
Создание игр - это коллективный процесс, который требует тесного взаимодействия и координации между разными членами команды. Геймдизайнер, умеющий управлять командой, может сделать процесс разработки более эффективным и помочь каждому члену команды.
Менеджмент помогает геймдизайнеру контролировать качество игры. Геймдизайнер должен следить за тем, чтобы каждый аспект игры был сделан максимально качественно. Ведь геймдизайнер является первым тестировщиком, да и первым игроком тоже. А это значит, что он первый сможет увидеть возможные проблемы в проекте (например, на уровнях или в балансе).
Умение управлять проектом может позволить геймдизайнеру лучше планировать свою работу и увеличивать продуктивность всей команды. Отчасти это можно сделать за счет определения, какие задачи являются наиболее важными, и распределения сил в соответствии с приоритетами. Это в свою очередь значительно повлияет на срок выпуска продукта.
Еще важно помнить, что менеджмент - это не только управление командой разработчиков, но и управление ресурсами проекта. Геймдизайнер должен уметь распределять их и контролировать затраты на разработку игры, чтобы не выйти за рамки бюджета. А это поможет эффективно планировать релиз игры и, соответственно, продвижение на рынке.
В ходе разработки проекта могут возникать сложности, которые могут замедлить процесс или даже привести к неудаче проекта. Умение быстро и эффективно решать эти проблемы (что является частью менеджмента) поможет геймдизайнеру достичь успеха в своей работе и создать качественную игру.
Создание компьютерных игр - это сложный процесс, который требует огромного количества усилий и времени. Однако, несмотря на все трудности и вызовы, главная цель всегда остается неизменной - создать игру для игроков.
Для того, чтобы создать игру, которая понравится игрокам, необходимо учитывать интересы целевой аудитории игры. Но это не так просто, как может показаться на первый взгляд. Очень часто люди сами не знают, чего именно хотят.
В начале разработки проекта, как правило, разработчики создают игру такую, которая нравится им самим, и с тем уровнем сложности, в который им нравится играть. Но анализ метрик первых play-тестов может показать не столь хорошие результаты.
Геймдизайнеру необходимо начинать создавать игру (или отдельные механики в игре) по своим ощущениям и по своему видению. Но после тестирования нужно с холодной головой взглянуть на результаты и начинать дорабатывать проект уже на основе данных тестирования.
Чтобы лучше передать основную идею, приведу простой пример. Команда разработчиков, создавая игру, собирает и настраивает уровни таким образом, чтобы им было комфортно играть. Но результаты тестирования показывают, что для большей части игроков уровни получились слишком сложными. В таком случае, даже несмотря на ощущение, что уровни будут слишком простыми, необходимо их упрощать. Да, не исключено, что именно такого результата и нужно было добиться, но чаще это не так. Разработчик досконально знает свою игру и может проходить ее интуитивно, тогда как игроку гораздо сложнее ее проходить, поскольку он видит игру впервые.
Поэтому на старте геймдизайнер должен создавать игру именно так, как он ее видит. Но дорабатывать проект уже только на основе анализа метрик.
В наше время игры стали неотъемлемой частью нашей жизни. Они поддерживают нашу фантазию, развивают логическое мышление и помогают нам расслабиться. Компьютерные игры - это не только развлечение, но и промышленность, которая генерирует миллиарды долларов ежегодно. Однако, чтобы создать успешную игру, необходимо понимать, что игра - это продукт, и как любой продукт, он должен удовлетворять потребности рынка.
Однако, важно понимать, что разработка игры - это не только творческий процесс, но и бизнес. Чтобы игра стала успешной, необходимо учитывать финансовые аспекты. В первую очередь необходимо оценить возможности монетизации игры. Также важным моментом является определение бюджета проекта, стратегия маркетинга и рекламы.
Кроме того, при разработке игры необходимо учитывать требования и пожелания игроков. Ведь игра делается для игроков, а не для разработчиков.
Нельзя забывать и о качестве игры - она должна быть интересной, увлекательной и вызывать у игроков желание играть снова и снова. Для этого необходимо уделить немало внимания внутреннему содержанию игры, что напрямую влияет на ее качество и популярность на рынке.
Без анализа конкурентов не проходит ни одина разработка продукта. Нужно определить, что делает вашу игру лучше, уникальнее и привлекательнее для игроков. Это позволит выделить вашу игру на фоне других и привлечь больше игроков.
Важно также помнить, что разработка игры - это многогранный процесс, необходимо учитывать изменения на рынке и тренды в игровой индустрии. Но не стоит забывать и о творческом процессе создания игр - ведь именно он является душой и приносит фан. В целом, успешный продукт - это результат сбалансированной комбинации творчества, бизнес-стратегии и удовлетворения потребностей игроков.
Прототипирование игр - это процесс создания быстрой и сырой версии игры, которая позволяет определить ее основные механики и функциональность. Этот процесс является важной частью разработки компьютерных игр, так как он позволяет разработчикам получить обратную связь от игроков и сделать необходимые изменения до того, как игра будет завершена.
Каждый прототип, который вы будете создавать, должен давать ответ на конкретный вопрос, ну или несколько вопросов. Например, прототип может отвечать на вопрос: “Насколько большими должны быть уровни?”
При создании прототипа часто возникает соблазн сразу начать делать качественную игру. Но это может стать большой ошибкой. Особенно при создании первых прототипов, не стоит тратить много времени на создание деталей, таких как графика, звук и анимация. Эти элементы будут добавлены позже. В первую очередь необходимо фокусироваться на создании основных механик игры. Внешняя красивая оболочка может скрывать имеющиеся в прототипе проблемы. К тому же, плейтестеры проще будут указывать на проблемы прототипа, который выглядит грубо, чем на проблемы прототипа, который выглядит как готовая игра.
Как только прототип будет готов, необходимо протестировать его. Это даст ответы на вопросы, которые ставились перед началом создания прототипа, и определить, что работает, а что нет. После этого можно сделать необходимые изменения и повторить процесс.
Кроме того, важно понимать, что прототип не обязательно должен быть полной игрой. Иногда достаточно создать прототип только для конкретной механики игры. Это может помочь определить, насколько интересна эта механика и стоит ли ее включать в игру. Также следует помнить, что не все прототипы будут успешными и не все механики будут работать. Важно уметь принимать неудачи, не бояться начинать всё заново и отпускать неработающую механику.
Для разработчиков с небольшим опытом весьма трудно отпускать неработающий прототип. Часто они могут воспринимать это как провал. Но прототип создается для того, чтобы дать ответ на изначально поставленный вопрос, который является целью создания прототипа.
Начнем с простого примера. У вас есть идея для игры. Вы начали её создавать и уже даже сделали прототип. Но результаты тестирования не воодушевляют, и прототип нуждается в доработке. Хорошо, если после тестирования становится ясно, что именно нужно улучшить, но чаще всего это не так.
Здесь и проявляется один из важных навыков разработчика: умение играть в игру "Найди 10 отличий".
В контексте разработки игр это означает, что вы берёте свою игру, берёте другие успешные игры и начинаете искать различия между ними. Вы смотрите, как реализована какая-то механика или фича в вашей игре и как она реализована в другой игре. Если в успешном продукте она реализована лучше, то вы переносите это отличие в свой проект. Скорее всего, при переносе механика или фича будет выглядеть немного иначе, но важно не упустить положительные отличия из успешного проекта.
Также важно учитывать негативные отличия и избегать их в своей игре. Это поможет избежать ошибок, которые уже были допущены другими разработчиками, и сделать свой продукт более привлекательным для пользователей.
Этот навык также помогает находить и исправлять ошибки в своей игре. Если у вас есть проблема или баг в вашей игре, поищите, имеется ли такая же проблема в других играх. Если да, то изучите, как она была исправлена в этих играх, и попробуйте применить эти решения в своей игре. Это может существенно улучшить вашу игру и сделать её более качественной.
Важно помнить, что копирование успешных механик и фич из других игр не означает копирование всей игры в целом. Ваша игра скорее всего имеет свою собственную концепцию, а заимствованные элементы должны быть интегрированы в неё органично. Играть в игру "Найди 10 отличий" значит не только находить отличия, но и понимать, почему они работают в одной игре и не работают в другой. Это позволит вам принимать обоснованные решения и создавать более качественные игры.