Маркетинг игр. Советы от Skyrocket.Top [часть 1]
Всем привет.
Я решил создать небольшую серию постов о маркетинге игр (частично касается и приложений), так как в силу моей профессии ко мне часто обращаются инди разработчики и задают одни и те же вопросы. Так что в данных постах я постараюсь ответить на чать из них. Но сначала немного о себе.
На момент написания поста я маркетинг директор в двух Game Dev студиях и стартапе.
Консультирую небольших разработчиков по вопросам маркетинга, пиара и монетизации.
В данном посте я хочу рассмотреть вопрос покупки трафика и его монетизации.
В конце поста инсайдерская информация для самых внимательных.
Много написано про трафик в самых разных источниках, но почти везде обходятся стороной довольно важные нюансы, которые жизненно важны для независимых разработчиков.
Основной тезис - покупайте трафик ТОЛЬКО если уверены в своей игре и особенно монетизации. Иначе вы рискуете просто сливать деньги и рейтинг (да, от chorn'а зависят ваши позиции). Самые большие головняки по части трафика, традиционно, у Ф2П проектов, которые по факту являются одной большой мясорубкой для перемалывания трафика. Совсем другой подход у премиума.
Если кратко:
Премиум сегмент - обычная лидогенерация и ремаркетинг. Вы точно знаете вашу цену. Вам не нужно знать ваш LTV, ARPU, DAU и прочее. ROI считается очень легко и в большинстве случев висит на отметке в 15-20%.
Ф2П - сущий ад для небольших студий, т.к. объем аналитики настолько велик, что для его анализа нужен как минимум отдельный сотрудник (я сейчас не говорю о кликерах, там все тоже предельно ясно). Но многие студии не обладают достаточными ресурсами для этого и пытаются тянуть своими силами.
Типичная инди студия и хардкор.
Теперь от полемики перейду непосредственно к вопросам и ответам.
1) Дорогой трафик, денег нет, что делать?
Ответ прост - партизанить. Стратегии партизанского маркетинга существуют уже более 80 лет, в той или иной степени. Разумеется, все это начиналось с популяризации полит-технологии. Не потратив денег, разумеется, вы рискуете нагрузить себя работой 24/7, что не очень хорошо повлияет на вас и проект. Поэтому стоит нанять человека, который будет заниматься распространением информации о вашем проекте, работой с комьюнити и партизанскими мероприятиями (разводить срачи, очень хорошо работает). Платить этому человеку можно и фиксированную З/П, но высок риск того, что вы предложите ему сумму, которую он будет просто просиживать на пятой точке. Я предпочитаю платить за установки по каналам данного персонажа и часть органики.
Если денег нет от слова совсем, то занимайтесь этим сами, но эффект будет уже не тот.
Мидконо-хардкорный проект, который получил за пару месяцев около 50к инсталлов, буз выходов в ТОП, мам, пап и кредитов. И без заливания трафла. Прибыль генерирует отлично.
2) Нужно ли делать АСО?
Однозначно - да! И делать его надо ДО того, как вы заливаетесь на сторы, и желательно на ВСЕ возможные языки. Мы сейчас стали делать АСО на 12 языках. Органика идет достаточно хорошо, а после рекламных кампаний - вообще супер. С последней рекламной кампании, которую я проводил (это уже другой проект, о нем чуть позже), я получил почти такой же прирост по органике, как и по самой кампании. В итоге не сложно догадаться, что цена за установку, считайте, упала вдвое, а вместе с ней и CPU. Если в вашей игре реализованы социальные функции, вы уменьшите CPI еще больше.
3) Что нужно для рекламной кампании?
Креативы... Много креативов. Не бездарно составленный арти или скрины. У вас должны быть высококонверсионные баннеры и видео. Очень хорошо с этой задачей справляются толковые UI/UX дизайнеры, если у вас такие есть. Ибо хороший дизайнер должен понимать психологию восприятия и пользоваться этим на все 100%.
Потом креативы тестируем на всех - кого можем. Если у вас есть комьюнити, то и на нем.
Таким образом можно отсеить не нужные, сэкономив на трафике для тестов.
Самый конверсионный креатив для проекта, который я упомянал выше.
С ним удалось опустить цену за установку до 20 центов по скандинавии. КК по нему был 48,27%. Это космос.
А затем подошло 4 июля (таргетинг на США, т.к. с самого запуска получили там фичеринг), и просто немного его переделали. Результат тоже хороший.
4) Сколько нужно денег?
Однозначно - очень много. Сейчас мы работаем над проектом, в который уже заложили $200к на запуск. И еще один проект, в котором ежемесячно на 3 канала привлечения тратиться около $50-100К.
Но у вас есть возможности добиваться хороших результатов и малыми силами.
Главное для инди разработчика - органика. Органика к вам приходит из топа и АСО. С АСО уже определились, вопрос в выходе в топ.
а) Не старайтесь убить несколько зайцев сразу. Выберете 1! страну, в которой хотите попасть в топ и проанализируйте по этой стране CPA/CPI.
б) Определитесь с бюджетом на кампанию.
в) Подготовте промо для СММ
г) Аккумулируйте свои силы и освободите себе несколько рабочих дней, в которые у вас не будет времени ни на что, кроме работы с трафиком.
В идеале вы должны знать необходимое для выхода в топ количество установок в день с точностью до десятков юзеров.
Когда зарядили пушки, начинайте палить из всех орудий, но надо это сделать вовремя, иначе рискуете не попасть.
1) ВСЕГДА планируйте рекламную кампанию на начало квартала.
У гигантов рынка очень размазаны внутренние процессы, в силу бюрократических и трансакционных моментов. Они распределяют бюджеты, а сотрудники стараются их минимизировать, чтоб не растратить до конца отчетного периода и не получить по шапке.
2) ВСЕГДА запускайте рекламную кампанию в ЧЕТВЕРГ. В этот день мы молимся Тору и Сварогу. Шутка. У вас есть как минимум 2 дня, чтобы нормально начали работать оптимизаторы конверсий и люди имели достаточно свободного времени, чтобы замечать ваши инфоповоды и точки соприкосновений.
3) ВСЕГДА учитывайте время в стране, на которую таргетируетесь. В идеале пик установок должен у вас попасть в так называемую "диванную" сессию. Это примеро 20:00 - 2:00. Люди наиболее склонны к необходимым действиям и в принципе лояльны.
А теперь обещанный бонус. Финляндия сейчас наиболее уязвима для выхода в топ. по категории "аркады" и "семейные" в топ можно попасть примерно за $300-500.
Ссылки размещать не буду, т.к. не ради этого писалось, проще было-бы нарисовать сиськи и котиков =)
Всем спасибо.
Надеюсь, было полезно.
Вопросы можете задавать в комментариях.
цифры бы, конкретики, кейсы
а то "органика шла хорошо, запустили рекламу стало лучше" - в общем то ниочем, как на конфе по cpa доклад послушал)
Прочитал статью, ничего не понял, куча не понятных терминов, сокращений.
Но пиарить инди игру без денюжки не представляю возможным, особенно если игра слабовата.
И да.. Почему если инди так сразу мобилки?
ГДЕ все о пиаре ПК инди игр
где искать актуальные контакты ютуберов которые на халяву готовы снять обзор или прохождение? Есть масса списков, но многие не актуальны.
Как фармить вокруг игры фанов...
Вот в таком бы духе советы\статьи, эдакий бомжатский маркетинг своими руками для инди без денег =)
Посему для себя сделал вывод что статья больше для тех кто в теме и есть деньга на привлечение трафика.
А почему у вас у increadible water adventure так мало скачиваний показывает? Если у вас был релиз в январе и сейчас менее 5 тысяч установок, то это означает что ее почти совсем не скачивают. Правильно я рассуждаю? Как тогда вы делаете эти рекламные компании с cpi в 20 центов?
> ВСЕГДА планируйте рекламную кампанию на начало квартала.
Вы тут забыли указать, что нужно планировать на начала квартала так, как в последний месяц все начинают сливать оставшиеся деньги, чтобы выйти с пустым бюджетом.
а парень то хорош