Не мало времени прошло с моего предыдущего поста. Хоть я и написал, что буду постить почаще, но особо не получалось. До недавних пор был весьма занят и на разработку почти не было времени. Но где-то с неделю назад у меня начался отпуск и я вкалывал как проклятый в разработку игры. Результат можно увидеть в видео выше и стене текста ниже. Больше информации по игре и разработке можно найти в предыдущих постах.
з.ы. В видео можно увидеть как нпц махают мечем с нечеловеческой скоростью. Все в порядке - это я просто переигрался с рандомным распределением характеристик.
Что нового? За это время я успел закончиться несколько больших целей, которые я поставил ранее, а точнее:
Переделанный интерфейс. Он, конечно, далек до идеального интерфейса, но в нем уже можно делать практически все, что можно в полноценной и завершенной рпг игре. Да, дизайн определенно хромает, но по сравнению с предыдущим - это здоровенный прогресс. Особо заставляет меня гордиться система инвентаря по подобию диаблы, которую я написал целиком и полностью самостоятельно с нуля! Сеточная система инвентаря была выбрана не с проста - она поможет ограничить переносимый объем предметов и объем контейнеров, типа сундуков в пользу правдоподобности. В завершенной игре размер инвентаря будет меньше. Так же будет добавлена система веса предметов, чтобы не позволить игроку переносить 10 стаков по 99 титановой руды.
Так же стоит отметить, что я более-менее определился с системой снаряжения, что можно видеть по окну снаряжения персонажа. Но об этом больше ниже.
Система снаряжения. Я долго думал, как бы сделать систему снаряжения одновременно правдоподобной, интересной и не слишком сложной в разработке. В итоге я остановился на системе экипировки, состоящей из компонентов. Если не усложнять, то есть 5 слотов на теле персонажа. В каждый слот надевается соответствующий предмет снаряжения, который в свою очередь может содержать от одного до 6 компонентов( в зависимости от слота), покрывающих разные части тела. Каждый компонент имеет зону покрытия и поглощение урона. Чем больше зона покрытия, тем больше шанс того, что удар противника придется именно по этому компоненту и будет задействовано его поглощение урона. Поглощение урона зависит от материала, из которого сделан компонент и его качества. Причем, разные материалы эффективны против определенных типов урона. Например, кольчуга эффективна против режущего урона, типа меча, но не очень против колющего, типа копий и стрел. Стальные пластины, с другой стороны, сводят на нет любые режущие и колющие атаки от обычного оружия. В дальнейшем эта система будет дополнена системой крафта. В ролике присутствует тестовый интерфейс создания предмета из разных компонентов. К сожалению, компонентов пока не очень много, т.к. сам я не моделю, а использую бесплатные ассеты, на настройку которых уходит уйма времени.
Система интеракций. Сюда входит открытие/закрытие контейнеров по типу сундука, лут и дроп предметов из инвентаря. Система интераций это основа практически любого действия персонажа, от крафта и добычи ресурсов, до интеракции с другими нпц.
Трава! Чуть-чуть повозившись с травой получилось сделать ее еще более забористой правдоподобной.
Рекрутинг! Было бы не плохо, если бы нашлись люди, которые заинтересовались в игре и имеют желание( а может даже и навыки), чтобы вкалывать безвозмездно на добровольной основе(по - крайней мере пока).
Наиболее требуются:
3д дизайнер/моделер
3д аниматор
(Можно все в одном лице)
Тоже требуются:
Художник/ иллюстратор
Дизайнер интерфейса?
Человек разбирающийся в звуке и пишущий музыку?
Если вы до сих-пор читаете, благодарю за внимание. To be continued...