Сообщество - Инди игры
Добавить пост

Инди игры

130 постов 400 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Оцените игру

Мне очень нужны не маленькие отзывы об игре. Она весит 15-17 мегабайт. Чтобы пройти эту демку нужно убить 2 босса на 2 локации по середине(он невидимый и стоит возле ящика). Все подсказки будут от нпс в самой игре.ИГра называется Penguin Power в гейм джолте при нахождении бага напишите пожалуйста

Во всех играх нормальные советы. Советы в drive ahead:

Во всех играх нормальные советы. Советы в drive ahead:

CYBER MISSION

Приветствую всех кто впервые читает, и тех кто следит. Разработка игры близится к своему логическому завершению. Осталось совсем немного. Идет работа на финальным боссом, и кат сцены финала. Попутно дорабатываются моменты которые ранее были упущены. Перевод на 10 языков почти закончен. Для тех кто впервые видит, напомню что игра сделана по очень старой игре которой уже более 30 лет , и выходила она на NES. Мы решили скомуниздить переделать и создать то, что так нравилось нам в детстве. Это если говорить про олдовых игроков, но и остальным любителям жанра вполне может зайти. Игра нарисована в Pixel art. Четко по классике. Игру можно увидеть в стиме и на гог. Выложу несколько скринов из игры, по ним вы вспомните что за игра. Спасибо за внимание, всем приятного дня!

CYBER MISSION Indiedev, Gamedev, Инди игра, Инди, Pixel Art, Шутер, 2D, New retro game, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Набросок финального уровня.

CYBER MISSION Indiedev, Gamedev, Инди игра, Инди, Pixel Art, Шутер, 2D, New retro game, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Канализация. Пожалуй самый сложный уровень....

CYBER MISSION Indiedev, Gamedev, Инди игра, Инди, Pixel Art, Шутер, 2D, New retro game, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Фабрика

CYBER MISSION Indiedev, Gamedev, Инди игра, Инди, Pixel Art, Шутер, 2D, New retro game, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Космический бой перед высадкой

CYBER MISSION Indiedev, Gamedev, Инди игра, Инди, Pixel Art, Шутер, 2D, New retro game, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Чистим трубы))

CYBER MISSION Indiedev, Gamedev, Инди игра, Инди, Pixel Art, Шутер, 2D, New retro game, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Обгони поезд )

Показать полностью 6

Карта мира игры «Дети Плесени»

Добро пожаловать в Деревню!

Так выглядит карта игрового мира, где будут разворачиваться события «Детей Плесени». Интересно, какие же локации скрыты за облаками 🤔

Карта мира игры «Дети Плесени» Инди игра, Инди, Gamedev, Игры, YouTube, Unity

Тактические танчики на pico-8

Написал недавно тактические танчики на pico-8 для двух игроков)

Бесплатно можно попробовать скинув мой картридж на этот сайт https://www.pico-8-edu.com/

но там не работает мышка, управлять ей придётся стрелочками, а клик на X, если у вас есть pico-8 то там мышь работает))

Сам картридж:

Тактические танчики на pico-8 Компьютерные игры, Gamedev, 8 бит, Lua, Видео

Напишите, если пикабу пожал картинку и картридж не заработает, дам ссылку на облако тогда.

материалы, которые я использовал:

обложка для картриджа - https://ru.pinterest.com/pin/405605510177106421/

спрайты из battle city на nes - https://www.spriters-resource.com/nes/batcity/sheet/60016/

музыка на заставке - Slayer - Raining Blood два "квадрата") в игре Rage Against the Machine – Know Your Enemy почти вся)

если будет время отрефакторю и добавлю ии для игры на одного) приятной игры)

Показать полностью 1

Моя игра никому нафиг не нужна, добавьте плюсиков позязя, может хоть о ней кто нибудь узнает(

Моя игра никому нафиг не нужна, добавьте плюсиков позязя,  может хоть о ней кто нибудь узнает( Steam, Инди игра, Разработчики, RPG Maker, RPG, Игры, Инди, Геймеры, Разработчики игр, Бунт

Where is the meaning?

Пока ещё не вышла, всё из-за перевода на английский язык, но за полтора года меньше 300 вишлистов, бюджет в разработке нулевой, всё на голом энтузиазме.

Показать полностью

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье]

В прошлый раз я рассказывал о краткой предыстории разработки мобильной игры без коммерческого опыта и очень топорно оборвал повествование.

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 1 - тёмная сторона]

Сегодня мы продолжим говорить на эту тему, однако теперь будем больше касаться непосредственной разработки, делиться опытом и результатами. Ну, и на последок, поделимся причинами перехода от разработки мобильного клона в душевное сингл плеер инди.

Хороший план, а главное надёжный как швейцарские часы

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Двух словах наш план состоял в том, чтобы сделать играбельный билд (техническую демку) с основными игровыми механиками, зайти с презентацией к инвесторам и получить финансирование на проект.

Надо ли говорить, насколько это абсурдно звучит для трезвого человека не под веществами?

Напоминаю, гейм дизайнер без опыта и навыков гейм дизайна решает создать клон мид-кор проекта сильной студии Kefir Games. Внедряет "улучшения" в проект, ломая основу системы монетизации и прибыльности проекта и хочет зайти с презентацией к инвестору, чтобы получить 500 000$ в три транша на разработку игры и дальнейшее создание студии.

Итак, нам нужно:
1) Собрать играбельный билд
2) Отполировать кор механики до приятного состояния
3) Отрисовать референсы конечного визуального образа продукта
4) Составить сайт или презентацию о команде с финансовыми расчетами
5) Зайти с ноги к инвестору и вытащить 500 кусков зелени.
6) Испариться восвояси

План приходит в действие и мы стартуем увлекательное (не очень) путешествие!

Vampire Survival, не тот который Survivors

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Мы начали на 100% клонировать механики нашего референса Grim Soul, местами пытаясь просунуть свои улучшения в игру.

Цикл разработки поделился на следующие этапы:
- Декомпозиция объекта клонирования
- Документирование и концептирование механик
- Внедрение улучшений игровой процесс и выпил "лишнего"
- Сбор команды
- Реализация прототипа механик
- Дальше должен был наступить этап разработки контента, но проект закрылся раньше

По началу все шло на энтузиазме, я почти за месяц набросал дизайн документ. Попутно приходилось курить очень много каналов, статей, видео-уроков по гейм-дизайну, изучать пайплайн, подтягивать свои слабые места.

Когда ядро концепта было сформировано, началось внедрение "фишек" и улучшений игрового процесса. Декомпозиция Grim Soul показала - разработчик настолько лениво подошёл к контенту, что просто раскидал условные 5 часов игры на 500 и разграничил её адовым гриндом и донатом. Второе кстати не особо помогало ускорить это дело.

Кто же знал, что это реалии разработки мобильных игр и по-другому коммерчески успешные игры-сервисы не делаются?
- Да-да, это снова я из будущего.

Фишки. Нет, не те, что мы отбивали с кулаками на асфальте в детстве

Первое на чем мы хотели поставить акцент в своей игре - это история, стоит сказать - это первый выстрел себе в ногу. Наш выбранный сеттинг диктовал контенто-зависимость игры. Я искренне не видел других инструментов для удержания людей в одиночной игре. Тёмное фэнтези всегда сопровождалось атмосферой, лором и мелкими деталями в повествовании, а также окружении.

История о выживании людей в реалиях постапокалипсиса - весь мир пропитан кровью, вампиры населяют большую часть территорий и люди сбиваются в укрепленные лагеря и поселения, чтобы иметь хоть какие-то шансы на выживание. Наш герой создаёт гильдию охотников на вампиров и старается помочь другим за скромное вознаграждение.

Игра все больше и больше становилась стори-дривен. Нехватка опыта в сфере усугубляла положение, не позволяя трезво оценить объем предстоящей работы. Но нас уже было не остановить:

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Первый концепт рядовых мобов игре, бррр, как вспомню

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Все фишки были определены, все бутылки виски были выпиты и пришло время систематизировать придуманное в общий формат. Тогда нам открылось понятие AERM таблиц (Acquisition, Engagement, Retention, Monetization) и мы сделали свою.

Сказать, что это подход: "услышал - сделал" - не сказать ничего.

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Окрыть можно тут

Постановку задач в команде мы решили не усложнять и выбрали для себя Task Tracker сделанный на базе Notion

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Активная фаза препродакшна начала замедляться, когда мы стартанули работу в редакторе Unity.

Код писать - это вам не письки в ноушн рисовать.
- Цитаты мудрых людей

Хорошие игры не пишутся без программирования

К нам, наконец-то присоединяется основной разработчик. По счастливой случайности им оказывается однофорумчан, с которым мы еще и в одном городе проживали. Разработка двинулась с места и мы начали делать первые шаги в реализации задуманного.

Стоит сказать, что мне попался настоящий самородок. За первую неделю в юнити он сделал больше, чем за три месяца два других разраба пытавшихся с нами строить команду. Я наполнился энтузиазмом и пошёл писать технические задания по реализации отдельных частей игры.

Мы обговорили его ставку в 300$ за месяц работы, чтобы была мотивация вкалывать и это был второй выстрел себе в ногу.

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Как говорилось в первой статье, я был в наихудшем финансовом положении и в такой ситуации рассчитывать на стабильные выплаты было глупостью. Мой чрезмерный оптимизм уверял меня, что я возобновлю свою деятельность в бизнесе и смогу спонсировать разработку. Ну, а 300$ в пределах моей обычной жизни было мелочью, как сильно я ошибался.

Первый месяц прошёл очень агрессивно, мы чуть ли не ежедневно тестили проект и занимались отладкой основных механик.

Нужно было еще не снимать фокус с другой части разработки - контент. Так постепенно начал пополняться бестиарий наших мобов и арты к ним.

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост
Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост
Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост
Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Когда у тебя есть продюсер, концепт-артист и всего 1 разработчик на мид-кор проекте, то самое время найти нарративного дизайнера!
- Цитаты главных боссов индустрии

No money, no fun, no results. Поиск инвестиций

Карантин в стране крепчал, финансовое положение ухудшалось и отношения с разработчиком начали портиться из-за затяжных просрочек оплаты и мой энтузиазм начал сыпаться, как дженга.

Я хочу поставить небольшой акцент на этом аспекте в повествовании. Разработчик, как мне сейчас кажется, был готов работать и бесплатно, но мои обещания, что вот-вот всё будет хорошо только усугубили положение. Стоило быть со старта честным с командой и не обещать того, что не можешь выполнить. Как выше писалось, это стало вторым выстрелом себе в ногу и разработка начала обильно замедлять темпы. Ну, и как минимум, стоило трезво смотреть на положение в мире. Локдаун потряс экономику локального бизнеса в мире на ближайшие 2 года, а большинство бизнеса и вовсе разорилось.

План минимум был выполнен:
1) Собрать играбельный билд - в наличии
2) Отполировать кор механики до приятного состояния - до неприятного получилось
3) Отрисовать референсы конечного визуального образа продукта - концепты есть, а референсы других игр подойдут
4) Составить сайт или презентацию о команде с финансовыми расчетами - done
5) Зайти с ноги к инвестору и вытащить 500 кусков зелени - in process

Как вы думаете, какова вероятность получения одобрительного оффера от инвестора при таком комплекте фактов?
- Мистер загадка

Подробно про поиск инвестиций я рассказывать не буду, ибо все ограничилось выборкой среди своих знакомых и местных венчуров, поэтому ничем полезным я помочь не смогу. Разве что поделиться бессмысленными табличками.

Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост
Как мы перешли на светлую сторону и ушли от разработки мобильных игр [часть 2 - перепутье] Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Прошло много месяцев простоя, никаких движений в проекте не происходило, он ушёл в заморозку. Я лишь иногда пытал удачу и питчил проект среди списка своих инвесторов.

На моё удивление оффер был получен, но не 100% положительный. Мы получили условие собрать метрики проекта на живых игроках. Это должна была быть выборка хотя бы из 1000-ти игроков и их фидбек о игре. Более 50% из них должны стать положительными.

It will be easy, сказал я себе и пошёл проектировать первые уровни.

Время летело стремительно и карантин начал затихать. Здесь и началась глава моей жизни под названием "серьезный бизнес и серьезные деньги". Меня занесло в локальный производственный мебельный бизнес и проект вообще ушёл куда-то очень далеко на задний план.

Пропустим эту часть жизни и обозначим только 1 ключевой поинт - деньги мне были больше не нужны и я захотел вернуться к своей игре.

Hello, it`s me, broken monetization

Вот тут то я и понял, где собака зарыта. Что своим концептом, историей, контентной ориентированностью мы сломали основу экономики игры - прибыльность.

Объясню очень просто: производство контента стоит дорого, очень дорого.

Стоимость разработки мгновенно вырастает за каждую механику, которую мы пытаемся добавить. Если точный клон Grim Soul в другом сеттинге стоит в продакшне около двух сотен кусков, то каждая механика удлиняет процесс разработки на месяца и увеличивает бюджет. Это необходимость производить модели, анимации, писать соответствующий код, отладка, баланс, полишинг. И так мы из 0.5 планируемых перекатили бы в несколько млн зеленых.

Так если еще и сделать ставку на отсутствие опыта, то тут вообще высок риск превысить плановые значения до несколько-кратного значения.

Здравый смысл и понимание серьезного бизнеса были уже со мной, по этой причине я начал переосмысление концепта и решил, что теперь мы будем делать инди-проект, заточенный под ПК бояр для души.

Только инди, только хардкор

С этих пор дальнейшие статьи по теме будут рассказывать о разработке нашего текущего проекта - идейного наследника всего опыта, что мы прошли.

Кратко с ним можно ознакомиться тут:

https://xgm.guru/p/styria

Следите за новостями, скоро я начну делиться результатами разработки и буду рассказывать, через что приходится проходить на поприще инди, а также о том, как мы сменили движок с Unity на Unreal Engine и не пожалели об этом.

Показать полностью 13 2

«Дети Плесени»

Всем привет!

«Дети Плесени» представляет из себя интерактивное 2D-приключение с элементами новеллы. Это мрачная история о деревушке, где живут только дети, которые следуют диким первобытным традициям. Главная героиня Кирфел – ведьма, которая вместе с сёстрами пытается спасти поселение от гибели, проведя кошмарный Ритуал, в ходе которого ведьмы нередко умирали – ведь не каждая способна одержать верх над Владычицей-Смертью.

Бесплатный пролог под названием «Дети Плесени: Глава 1» выйдет в Steam в конце 2023 года. А основная игра запланирована на начало 2024 года.

Ссылка в Steam на игру: https://store.steampowered.com/app/2420350
Ссылка в Steam на бесплатный пролог: https://store.steampowered.com/app/2420330
Ссылка на VK-группу игры: https://vk.com/mildew_children

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!