Сообщество - Библиотеки Невендаара
Добавить пост

Библиотеки Невендаара

241 пост 1 654 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 9 из 14

6 августа 2001 г. от Raphael Beaupre

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Disciples 2. Меня зовут Raphael Beaupre, и сегодня я расскажу о юнитах в Disciples 2. Недавно меня наняла Strategy First, и я был очень рад услышать, что буду работать над этой игрой, потому что это не только отличная игра, но и игра, в которой огромное внимание уделяется визуальным эффектам с реалистичным фоном, высокой детализацией юнитов и множество красивых заклинаний.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 9 из 14 Gamedev, 3D моделирование, Disciples 2, Disciples, Невендаар, Перевел сам, Перевод, Ретро-игры, Длиннопост

Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремился, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 9 из 14 Gamedev, 3D моделирование, Disciples 2, Disciples, Невендаар, Перевел сам, Перевод, Ретро-игры, Длиннопост

Мой художественный стиль выглядит немного мрачновато, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.

Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»

И как бы я ни был доволен новыми моделями юнитов, я также могу сказать вам, что остальные арты в игре тоже идут неплохо. Боевые фоны, столицы, постройки на изометрической карте и остальные арты находятся в состоянии эволюции, и это действительно хорошо выглядит! И из-за отличного внешнего вида игры я знаю, что в конечном итоге я встречу многих из вас онлайн в Невендааре (мир Disciples). А пока вы можете наслаждаться этими новыми скриншотами.

Показать полностью 2

Знакомое чувство?

Знакомое чувство? Disciples 2, Картинка с текстом, Ретро-игры, Disciples, Игровой юмор, Прокрастинация
Показать полностью 1

Косплей на Деву ветра, Disciples III

Косплей на Деву ветра, Disciples III Disciples, Невендаар, Disciples III, Косплей, Длиннопост, Фотография
Косплей на Деву ветра, Disciples III Disciples, Невендаар, Disciples III, Косплей, Длиннопост, Фотография
Косплей на Деву ветра, Disciples III Disciples, Невендаар, Disciples III, Косплей, Длиннопост, Фотография
Косплей на Деву ветра, Disciples III Disciples, Невендаар, Disciples III, Косплей, Длиннопост, Фотография
Косплей на Деву ветра, Disciples III Disciples, Невендаар, Disciples III, Косплей, Длиннопост, Фотография
Косплей на Деву ветра, Disciples III Disciples, Невендаар, Disciples III, Косплей, Длиннопост, Фотография

Автор: Seman Karuari
Фото: Алина Ланская

Собственно Дева ветра:

Косплей на Деву ветра, Disciples III Disciples, Невендаар, Disciples III, Косплей, Длиннопост, Фотография
Показать полностью 7

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 8 из 14

9 июля 2001 г. от Jean-François Marquis

Ну наконец то! Пришла моя очередь добавить еще одну запись в дневники разработчиков Disciples 2. Я надеюсь, что вы тоже считаете это хорошей новостью! Процесс отладки идет нормально, и я рад сообщить, что игра очень стабильна. Все, над чем еще предстоит поработать, — это несколько проблем с ИИ и игровым поведением. Что касается художников, могу сказать «вау»! Появляется совершенно новая графика, темнее, злее и лучше, чем когда-либо — слава Богу за наших талантливых художников. Думаю, большинству геймеров понравится новый внешний вид Disciples. Это были обычные новости. Что касается оставшейся части этого дневника, я сосредоточусь на том, что я делаю как программист номер два (и единственный другой) в команде Disciples 2, и на том, что я люблю делать. Я также расскажу о своих целях.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 8 из 14 Разработка, Gamedev, Disciples 2, Disciples, Перевод, Перевел сам, Длиннопост

Сколько себя помню, я всегда играл в компьютерные игры. Мне было очень весело играть в старые добрые игры-квесты, такие как Space Quest и King's Quest, и я помню день, когда некоторые из моих старших друзей пришли в школу с копией условно-бесплатной версии Wolfenstein 3D. После этого я начал заниматься программированием, как хобби, потому что очень хотел сделать свою игру. Желая быть оригинальным, я работал над ролевой игрой по мотивам знаменитой серии Final Fantasy. Боже, это звучит как клише, и, честно говоря, так оно и есть! Но, как бы банально это ни звучало, это окупилось. Я изучал информатику в колледже, планируя однажды работать в индустрии компьютерных игр, но я никогда не думал, что Strategy First даст мне работу сразу после выпуска.

Обычный день в офисе начинается с получения последней версии кода (имеется в виду получение изменений, внесенных Фредом накануне) и, конечно же, запуска Winamp с моим любимым плейлистом. Сделав это, я могу продолжать концентрироваться на работе над вещами, которые вы когда-нибудь оцените, например, отсутствием ошибок и наличием новых интересных функций и штуковин в игре! Прямо сейчас мы работаем над новыми настройками и проблемами с использованием памяти, чтобы игра работала лучше на большем количестве компьютеров. Такого рода вещи всегда заканчиваются тестированием последней версии игры на старой коробке, стоящей под столом Фреда, которую мы когда-то называли совершенно новым компьютером. Этот компьютер еще медленнее, чем тот, на который мы ориентируемся по минимальным требованиям.

Работать с Фредом здорово; мы всегда хорошо ладим (надеюсь, он не думает: «Как он так говорит! Это неправда...», но я не думаю, что это так). Так как нас всего двое, у нас редко возникают проблемы. Обычно мы работаем самостоятельно по отдельным вопросам. Например, на этой неделе я работал над новым эффектом для системы событий, а Фред работал над ИИ (ааа... старый добрый ИИ... вздох). Структура и инструменты, которые у нас есть, делают нас очень эффективными и позволяют нам получать хорошие результаты. Я уверен, что в большой команде программистов все может пойти так же хорошо, но мне нравится работать в небольшой команде.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 8 из 14 Разработка, Gamedev, Disciples 2, Disciples, Перевод, Перевел сам, Длиннопост

Мне всегда нравилось программировать графику. То есть все, что имеет визуальную отдачу: графические движки, спрайты, тайлы, интерфейсы и т. д. В Disciples 2 я работал над инструментами для интеграции внутриигрового арта (инструмент, над которым я начал работать дома в свободное время). и это стало основным компонентом процесса интеграции). Инструменты — действительно важный аспект разработки игр; их роль нельзя недооценивать. Один из сделанных мною инструментов (которым я горжусь немного меньше) используется для разметки различных зданий в столицах.

Несмотря на то, что мне очень нравятся программировать вспомогательные инструменты — потому что они действительно полезны и у них быстрый цикл разработки — программирование игры, которая будет отправлена другим игрокам, гораздо более мотивирует. Когда я добавил альфа-смешивание в графический движок Disciples 2 (по совпадению в то же время, что и Фред), я был так счастлив и горд. Я чувствовал себя писателем, закончившим свой новейший роман, или скульптором, полирующим свое последнее произведение искусства.

Может быть, в глубине души мне нравится графическое программирование больше, чем, скажем, программирование ИИ, потому что я предпочитаю мгновенное удовлетворение, или, может быть, это просто потому, что это одна из вещей, в которых я хорош, я не знаю. В любом случае, я очень надеюсь, что вы оцените усилия, приложенные к визуальным эффектам Disciples 2, как со стороны команды программистов, так и со стороны художников.

В конечном счете, следующим делом для нас с Фредом, помимо завершения невероятной игры, будет, вероятно, приступить к программированию 3D в реальном времени. Это будет большой шаг, но у нас есть много ресурсов и талант, и мы постараемся извлечь из этого максимальную пользу. Прямо сейчас мы оба читаем книги и различные учебные пособия в Интернете. Я не даю никаких обещаний и, пожалуйста, не делайте никаких предположений ни о чем, но я думаю, что однажды мы действительно покажем миру, на что мы способны.

Прощайте, поклонники Disciples, и держите пальцы скрещенными, чтобы мы могли выпустить игру раньше и лучше, чем планировалось. Что касается этого дневника разработчика Disciples 2, это писал Jean-François Marquis.

Показать полностью 2

О броне в Disciples II

О броне в Disciples II Disciples, Disciples 2, Ретро-игры, Картинка с текстом

mak - ник программиста, что разбирает исходный код Disciples II.

Титан, Disciples II, автор: Warm_Tail

Титан, Disciples II, автор: Warm_Tail Disciples 2, Disciples, Арт, Цифровой рисунок, Невендаар

ArtStation автора.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14

5 июня 2001 г. от Alexandre Rodrigue

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14 Gamedev, Разработка, Disciples, Disciples 2, Перевел сам, Перевод, Длиннопост

Этот дневник разработки я хочу начать с рассказа о себе. Меня зовут Alexandre Rodrigue, и последние пять месяцев я работаю над Disciples 2. В это время я был занят, работая по большей части над зданиями, на изометрической (стратегической) карте, и над новыми фонами сражений. Это включает в себя концепт-арт, а также внутриигровые материалы. По сути, моя работа заключается в том, чтобы оживить мир Disciples 2. Перед тем, как я начал работать над игрой, я сидел с Патриком Ламбертом (ведущим художником), и мы рассмотрели работу, которую нужно было сделать, и обсудили, куда мы хотим ее направить. Мы работали над новыми концепциями и сосредоточились на создании уникальной атмосферы для вселенной Disciples.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14 Gamedev, Разработка, Disciples, Disciples 2, Перевел сам, Перевод, Длиннопост

Без сомнения, мы оба согласились с тем, что этот мир недостаточно мрачный, поскольку Невендаар был миром, застрявшим в суматохе войны мы хотели отразить это, показав каждую расу в ее самые темные часы. Поскольку моделирование юнитов было завершено, я основывал свою работу на том, что уже было сделано — например, на вулканическом пепле для Легионов Проклятых. В целом, мы хотели дистанцироваться от мультяшного вида Disciples: Sacred Lands, но проблема заключалась в том, что арты уже рисовались около года, что еще больше усложняло решение изменить общий вид игры. Но мы приняли такое решение, как только увидели первую версию игры с новым концепт-артом. Мы никоим образом не собирались оставлять старые иллюстрации в игре. Если с этим и есть проблема, так это то, что почти все скриншоты Disciples 2 на самом деле не показывают новую работу. Несмотря на то, что смена направления идет уже несколько месяцев, большинство скриншотов не отражают всего нового в игре. Даже те, которые появятся в этом дневнике дизайнера, на самом деле не отражают пересмотренного художественного направления. Так что люди будут поражены, когда увидят финальную игру. Мы хотим заставить людей гадать…

На мой взгляд, создание внутриигрового арта — самая интересная часть моей работы, и чтобы вдохновить себя, я стараюсь окружать себя предметами, которые имеют отношение к моей работе — часто это быстрые наброски, которые я рисую сам. Например, для «Легионов проклятых» нет ничего более вдохновляющего, чем слушать Селин Дион из динамиков на полную мощность. Для Орды Нежити это полуночная прогулка по моему любимому кладбищу. Что мне действительно нравится, так это то, что мне не нужно сдерживаться в своем творческом процессе, и я не уверен, что у меня будет такая же возможность, работая над другим проектом. Это первый раз, когда я работаю над 2D-пошаговой игрой, и я не упускаю из виду технические ограничения, связанные с работой над 3D-игрой в реальном времени. Несмотря на то, что индустрия имеет тенденцию проливать больше света на высокооктановые игры в реальном времени, мне нравится тот факт, что мне не нужно ограничивать свое творчество из-за ограничений игрового движка.

Проблемы с изометрической картой

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14 Gamedev, Разработка, Disciples, Disciples 2, Перевел сам, Перевод, Длиннопост

Одна из моих самых больших проблем в игре связана с попыткой подогнать здания и строения на изометрической карте к местности. Ландшафт — важный фактор в мире Disciples, и у каждой расы есть характерный тип ландшафта, отражающий ее влияние на мир. Поскольку каждое здание может появиться на каждом из пяти различных типов ландшафта по мере проектирования зданий, я должен учитывать, что они должны хорошо смотреться на каждом из них.

Изометрическое освещение

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14 Gamedev, Разработка, Disciples, Disciples 2, Перевел сам, Перевод, Длиннопост

Каждая структура в игре должна иметь один и тот же источник света. Итак, первое, что мы делаем, это устанавливаем палитру, источник света и направление для каждого объекта. Проблема, которая часто возникает, заключается в настройке масштаба объекта, потому что это может повлиять на освещение, а то, что верно в реальном мире, не всегда можно соблюдать в игровом, потому что это не всегда дает наилучшие результаты. Таким образом, несмотря на то, что существуют стандартные настройки для всех объектов, часто вам все равно приходится возвращаться и ретушировать каждый объект по одному, чтобы убедиться, что вы получите правильный результат.

Текстуры

В отличие от движков для игр в реальном времени, наши модели предварительно визуализируются вместе с текстурами. В движке реального времени каждый объект имеет одну текстуру для всего объекта, а для здания эта текстура должна представлять окна, стены, траву и все остальное, из чего состоит здание. Поскольку все предварительно отрендерено, я могу использовать столько текстур, сколько захочу, потому что у меня нет проблем с ограничениями, присущих движкам для игр в реальном времени. После того, как структура была смоделирована, текстурирована и визуализирована, я обычно редактирую каждое изображение в Photoshop, а оттуда я перехожу к внутренним инструментам интеграции, которые помогают готовому продукту попасть в игру. И это делается для каждого объекта в игре! Итак, с тех пор, как я присоединился к команде Disciples 2, я видел трансформацию этой игры, и в ближайшие несколько недель, я уверен, вы увидите новые скриншоты, которые, я надеюсь, сделают Disciples 2 достойным ваших ожиданий.

Показать полностью 4

Смена языка в Disciples II

По просьбе @snorc.vagrant, закинул на облако файлы которые нужны для смены языка в Disciples II. Надеюсь ещё актуально.

Для смены языка нужно скачать содержимое одной из 4 папок по ссылке.

Смена языка в Disciples II Disciples 2, Disciples, Локализация, Ретро-игры

Disciples II Gallean's Return - английская версия.
Disciples II Возвращения Галлеана - русская версия.
Disciples II Rise of the Elves - английская версия.
Disciples II Восстание эльфов - русская версия.

Чтоб заменить и текст и озвучку качаем нужную вам папку и перемещаем с заменой её содержимое в папку с игрой на вашем компьютере.

Чтоб изменить только текст нужно заменить: папки: Globals, Interf, ScenData, Scens и файл ConfigEditor.

В папке Exports лежат одиночные сценарии, чтоб в них текст изменился нужно заменить и эту папку, но если вы докачивали какие-то кастомные карты или саги, то заменяем лишь содержимое папки, то есть, чтоб не потерять дополнительно скачанные сценарии - свою локальную папку не удаляйте, а замените лишь файлы внутри нее, на содержимое из облака.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!