21 января 2002 г. от Pro Sotos
Когда я пишу этот последний дневник разработки, я хочу сначала поблагодарить не только каждого члена команды Disciples 2, но также их жен, мужей, детей, родителей и друзей. Каждому из нас приходилось ограничивать количество времени, которое мы могли проводить с друзьями и семьей во время рождественских и новогодних праздников, и за это я и все остальные в Strategy First очень благодарны. Независимо от того, сколько планирования требуется при разработке игры, в течение последних нескольких месяцев проекта мы всегда сталкиваемся с безумным количеством сверхурочной работы, что соответствует среднему рабочему дню от 14 до 18 часов. Я даже пригрозил силой выгнать из офиса ведущего программиста, если он не пойдет домой, потому что он спал по четыре часа в сутки несколько дней подряд. Fred ответил с улыбкой и сказал: «Я в порядке, Pro, я хочу это сделать, и мешки под глазами действительно делают меня более уставшим, чем я есть на самом деле».
Каждый справлялся с долгими часами по-своему. Некоторые снова начали курить, некоторые из них выбрали путь энергетиков, а другие упиваются колой. Причина, по которой мы это делаем, заключается в том, что мы все гордимся тем, что делаем, и пожертвуем всем, чем сможем, иногда до буквальной боли, потому что мы хотим, чтобы это была лучшая игра из возможных.
Сейчас на часах 1:34 ночи, и все хорошо. В основном это последние штрихи и исправление мелких ошибок. Прогуливаясь по офисам, я вижу команду программистов, они оба следят за тем, чтобы все незначительные ошибки были устранены. Команда художников просматривает каждую анимацию, изображение, иконку и портрет и делает каждый из них немного лучше, чем был раньше. Команда звукорежиссеров проверяет каждое «ох», «ах» и «щелк». Дизайнеры сценариев в сотый раз переигрывают свои карты, чтобы убедиться, что каждая история рассказана так, как они хотят. Отдел обеспечения качества продолжает работать, просматривая весь этот чудесный бардак, чтобы убедиться, что все в порядке.
Неизбежная последняя ночь проекта — это вечеринка на всю ночь, наполненная рок-гимнами 70-х, 80-х и 90-х, картофельными чипсами, напитками с кофеином, смехом и, довольно часто, ругательствами, когда кто-то проигрывает битву, которую я называю "веселый" звук. Несмотря на то, что каждый из нас отчаянно хочет вернуться домой, в то же время каждый полон решимости убедиться, что он или она сделали все возможное, чтобы сделать эту игру как можно лучше.
Сейчас 1:50, и я только что получил электронное письмо с объявлением о новой сборке, и процесс начинается снова. Для тех из вас, кто не знаком с этим термином, сборка означает последнюю версию игры. С каждой новой сборкой все тестируется повторно, чтобы убедиться, что ничего не изменилось. И этот процесс будет продолжаться каждый раз, когда у нас появляется новая сборка — до тех пор, пока он не станет настолько совершенным, насколько позволяет время.
Всю ночь я хожу по офису и спрашиваю у разных лидов, как дела, и каждый раз задерживаю дыхание и терпеливо жду фразы «Все хорошо». В начале вечера я подумал, что было бы забавно пройтись по художникам и сказать им, что, по моему мнению, в игре недостаточно синего и что они должны добавить хотя бы процентов на 5 синего больше. Это веселое замечание вызвало ровно ноль смеха. Около часа назад я вошел в отдел контроля качества и дал им прямое указание сообщать о любых следах синего цвета как об ошибке, и этот синий цвет больше не допускается в Disciples 2 — ответ на это был точно таким же, как и на первый.
Около 2:23 ночи звукорежиссеры заявляют, что звук идеален. Они отправляются в отель на улице, чтобы поспать несколько часов, прежде чем вернуться, чтобы увеличить количество наших глаз, ищущих ошибки в игре.
В 2:27 Fred спрашивает меня, не устал ли я. Я отвечаю «Нет» как можно медленнее, а он быстро отвечает: «Я тоже, я не понимаю, я спал полтора часа прошлой ночью, а сегодня проспал 17 часов и не чувствую усталости». И этот небольшой комментарий начинает короткую дискуссию о влиянии адреналина на завершение работы над проектом.
В заключении этого дневника, я думаю обо всех молодых художниках и программистах, которых я встретил на мультимедийной выставке несколько месяцев назад, которые взволнованно просили меня описать, каково это зарабатывать большие деньги и работать в гламурной сфере разработки игр. Помню, я говорил им, что это много работы и что они, вероятно, заработают больше денег, работая почти в любом другом месте. По их выражению лица я понял, что они думали, что я их обманываю. Ну, я могу сказать вам, что это не гламурно, и это действительно не приносит так много денег, как я бы хотел, но я люблю то, что я делаю, как и другие люди, которые работают здесь в этот вечер вторника.
Я пойду еще раз прогуляться по офису, чтобы посмотреть, как идут дела, и узнать, когда ждать следующую сборку.