OldAntiquarian

OldAntiquarian

Пикабушник
dchernobrovkin AnnaLisiza
AnnaLisiza и еще 1 донатер
dchernobrovkinи еще 2 читателя ждут новые посты
поставил 426 плюсов и 31 минус
отредактировал 4 поста
проголосовал за 21 редактирование
Награды:
5 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
30К рейтинг 1779 подписчиков 6 подписок 309 постов 305 в горячем

Myst

Кратко о создании игры - здесь

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Разработчик: Cyan

Издатель: Brøderbund

Платформа: Mac OS

Год выхода: 1993


Наткнувшись на книгу под названием "Myst", я не имел никакого представления о том, сколько ей лет, кто её написал, и откуда вообще она взялась. Внутри было подробное описание таинственного одинокого острова. Зачитавшись, я машинально положил руку на одну из страниц, и вдруг реальность вокруг меня расплылась и померкла. А через мгновение я обнаружил себя ТАМ. На берегу того самого острова, о котором только что читал.


Вступительное видео


Музыка


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Несмотря на обилие разнообразных рукотворных сооружений, остров был абсолютно безлюден. Лишь шум ветра, плеск волн и редкое потрескивание высоких деревьев нарушали царившую здесь тишину.

Самой высокой точкой острова была вершина скалистой горы, где виднелось какое-то цилиндрическое сооружение, напоминавшее обсерваторию. На соседней скале, куда вела серпантином каменная лестница, возвышались две огромных металлических шестерни. Внизу была пристань с затонувшим парусным кораблём.

Центральную часть острова занимали два каменных здания, одно из которых оказалось чем-то вроде планетария, а другое - библиотекой.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Книги, которые стояли на полках, сильно обгорели. Это было странно, поскольку вокруг не было никаких следов пожара. Уцелела лишь малая часть содержимого библиотеки, но и её мне хватило, чтобы провести здесь несколько часов.

Судя по тому, что мне удалось узнать, хозяином этого места и автором большинства книг был человек по имени Атрус. У него была жена Катерина и двое сыновей, Сиррус и Ахенар. От своего отца Атрус унаследовал удивительный дар: через книги, которые он писал, он и члены его семьи могли перемещаться в фантастические миры, которые он почему-то называл "эпохами". Часть сохранившихся текстов была его дневниками. Из них я узнал о существовании мира Прибоя, Аспермера, Воднолеса, эпохи Бесконечных дюн, Осмойской, Селенитовой и Механической эпох, а также эпохи Каменного корабля.

Катерина не очень любила путешествовать, чего нельзя сказать о мужчинах. Атрус и его сыновья проводили много времени в новых мирах, а затем подробно описывали свои приключения. Но что же случилось с этой семьёй? Почему теперь на острове было так пусто?


Кроме обгоревших томов, что стояли на полках, в библиотеке было ещё две книги, каждой из которых в зале было отведено особое место. Раскрыв одну из них, я увидел, что в ней не хватает страниц. Часть из них была просто вырвана, причём одна из недостающих розовых страниц лежала рядом. Я аккуратно вложил её в книгу и попытался разобрать текст.

Перед моим мысленным взором будто возникло лицо человека, который что-то пытался мне сказать. Я не мог разобрать детали, речь его была слышна будто сквозь сильные помехи.


- ...алуйста, ..ги мне! ...ди ...сные ...аницы! Я не ...ижу ... ..шишь меня?


Я мог расслышать лишь обрывки слов, но догадался, что речь шла о недостающих страницах. Должно быть, он просил найти и вернуть их на место. Всё это меня очень взволновало.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Вторая книга, голубого цвета, была примерно в таком же состоянии. Когда я раскрыл её, видение повторилось, но я понял, что теперь передо мной другой человек, хотя их лица и были очень похожи.


- ...ут ...хенар, - расслышал я, и сразу всё понял.


Это были братья, двое сыновей Атруса. По какой-то причине они оказались заточены в этих книгах, и чтобы вернуть их к жизни, мне нужно было найти остальные страницы.

Помимо книг, в библиотеке висела странная картина с изображением коридора и карта острова с отмеченными на ней сооружениями.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Вниз от библиотеки уходила аллея с колоннами и чем-то вроде небольшого фонтана посередине. Она вела к дальнему концу острова, где напротив берега прямо в воде стояла необычная башня с часами.

Эта часть острова была покрыта лесом. Одно из деревьев, намного выше других, было особенным: оно было окружено каменным забором, а рядом стоял сарай с каким-то странным паровым механизмом. Разобравшись, я понял, что этот механизм управлял большой подземной гидравлической машиной, которая могла менять высоту этого огромного дерева, поднимая или опуская его основание. В стволе была выемка, куда мог забраться человек.

Таким образом я смог подняться над верхушками деревьев. Вид оттуда открывался захватывающий.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Другой сарай в лесу оказался входом в подземную электростанцию. Оттуда электрические провода через весь остров шли к странному сооружению, которое напоминало лежащую на боку космическую ракету из мультфильмов 1950-х годов.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Ещё один подземный проход я нашёл возле пристани. Он привёл меня в помещение с голографическим проектором, напоминавшим огромный котёл. Там с помощью кода из записки, которую отец семейства написал своей жене, я смог воспроизвести секретное послание от Атруса. В нём он сообщал Катерине плохие новости: большая часть его книг была умышленно уничтожена, и Атрус подозревал, что за этим стоит один из его сыновей.

Он записал это послание перед тем, как покинуть остров Мист и отправиться на поиски сыновей, которые в это время, похоже, были в других мирах. Атрус собирался вскоре вернуться к своей жене, но, судя по всему, этого так и не случилось. Пропала и Катерина...

Четыре уцелевших книги-портала мужчина унёс из библиотеки и спрятал в особых местах, куда нельзя было добраться без специальных ключей: в ракете, под гигантским деревом, на затонувшем корабле (его можно было поднять на поверхность) и внутри шестерни на вершине скалы. Это было сделано, чтобы до книг не добрались его сыновья, один из которых, очевидно, был злодеем.

Я же, следуя указаниям Атруса, мог найти ключи в башне-обсерватории (проход туда открывало прикосновение к картине в библиотеке). Я решил, добравшись до книг, с их помощью переместиться в другие миры, где побывали Артус и его сыновья, в надежде разобраться в случившемся и, возможно, исправить ситуацию.



Селенитовая эпоха

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Когда Атрус прибыл сюда, это был новый девственный мир без единой живой души. Стоя на поросшем травой холме, Атрус созерцал внизу зелёные луга с редкими островками леса и наслаждался тишиной. Вдали виднелось большое озеро, воздух был свеж, а небо усыпано белыми облачками. Лишь горячий северный ветер нарушал идиллию, вызывая необъяснимое неприятное чувство внутри.

О, если бы он знал, что это только начало! К вечеру ветер стал ещё горячее, красная полоса на горизонте так и не исчезла после заката, а ночью земля затряслась и с неба стали падать огненные шары. Атрус быстро покинул этот мир, опасаясь за свою жизнь.

Вернувшись сюда спустя три месяца, он обнаружил, что местность изменилась до неузнаваемости. Земля теперь была бесплодной и пустынной, и украшали её лишь огромные кратеры, которые остались от падения метеоритов. Как ни странно, небольшой травянистый холм, на котором Атрус провёл первую ночь в этом мире, остался нетронут. Похоже, метеоритный дождь миновал его, оставив своеобразный оазис посреди этой ужасной пустоши. Ещё одной хорошей новостью было то, что северный ветер уже не был столь горяч и превратился в приятный тёплый бриз.

Прекрасное большое озеро, которое Атрус видел в первый день здесь, полностью пересохло. Зато вместо него образовалось другое, в большом метеоритном кратере. Весь остальной окружающий мир напоминал пустыню.

Будто в противовес унылому пейзажу, этот мир теперь был полон звуков. А может, это у Атруса так обострился слух в отсутствие визуальных раздражителей. (Позже он построит здесь специальную станцию, которая будет записывать уникальные звуки этого мира)

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Однажды ночью его разбудило ужасное шипение. Обнаружив спросонья, что он весь взмок от высокой температуры, Атрус немедленно окунулся в ближайший ручей, чтобы остыть. Горячий ветер вернулся, а вместе с ним и подземный гул.

Пройдя некоторое расстояние, Атрус увидел, как из-под земли вырвались языки пламени. Внезапно грунт пошёл трещиной, и открылась глубокая пропасть. Она продолжала расти, пока не стала настолько широкой, что её уже нельзя было преодолеть. Затем шум стал затихать, превратившись в глухой рёв где-то в глубине.

Впрочем, Атрус не унывал: он задумался о том, чтобы каким-то образом использовать жар из этого разлома. Кроме того, он увидел в недрах земли целый новый мир для изучения. Спустившись в разлом, он обнаружил там настолько обширную систему подземных пещер, что для того, чтобы обследовать их все и нанести на карту, понадобилось бы несколько лет. Атрус решил в будущем придумать удобный и безопасный способ для передвижения под землёй.

Когда мужчина вернулся сюда с необходимым оборудованием, его ждали приятные новости: оказалось, что эта эпоха изобилует полезными ископаемыми. Здесь не только было полно железа, но встречался даже самородный титан. Такое обилие ресурсов позволило ему организовать здесь масштабное строительство.

Следующие полтора года Атрус посвятил сооружению подземной железной дороги, перемещаться по которой можно было в специальном батискафе на магнитной подушке.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Полотно магнитной дороги держалось на многометровых металлических балках, которые были закреплены в стенах подземных пещер. Создание этого грандиозного инженерного сооружения полностью вымотало Атруса, и он был очень рад наконец вернуться к своим сыновьям.


Осматривая удивительные сооружения этого мира, я с удивлением обнаружил здесь пару вырванных страниц из книг в библиотеке: одну - на том самом зелёном холме, который пережил метеоритную бомбардировку, а другую - в "саду поющих камней", где была установлена звукозаписывающая аппаратура. Неужели кто-то умышленно спрятал страницы книг в различных эпохах?

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Путешествие по магнитной дороге внутри системы подземных пещер оказалось невероятно долгим и утомительным. Страшно даже представить, сколь утомительным было её строительство!


Когда я вернулся на остров Мист и добавил найденные страницы в книги братьев, их речь стала несколько более разборчивой. Сиррус, насколько мне удалось понять, выражал мне свою благодарность и в целом был основным кандидатом на спасение. Поведение Ахенара, напротив, вызывало серьёзные сомнения касательно его психического здоровья. Он то и дело хихикал и гримасничал, у этого персонажа явно были проблемы с головой. К тому же, именно его в первую очередь подозревал отец. И всё-таки меня настораживали слова, которые Ахенар то и дело повторял: "Не верь моему брату! Он лжец!"

В любом случае, стоило продолжать поиски, поэтому я отправился в новое путешествие.



Механическая эпоха

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

В первый визит Атруса небо этого мира было тёмным и серым. Вдали то и дело вспыхивали молнии. Здесь он встретил старика с длинной бородой и седыми волосами до пояса. Он был так стар, что с трудом передвигался. Однако за его спиной был огромный опыт жизни в этом мире, и Атрус многое узнал от него.

По словам старца, когда-то здесь был прекрасный город, который поднимался прямо из воды. В нём жило много людей, и у них было всё, чего они могли пожелать. Этот город был окружён тремя высокими горами.

На восточной горе был устроен большой смотровой пост. Жители города построили этот пост в ожидании прибытия гостей с востока. У живших здесь людей не было возможности путешествовать по воде, поэтому они просто ждали, когда к ним приплывут, кто бы там ни был - друзья или враги.

Со временем дружелюбные гости стали приносить вести о могущественных врагах, которые существовали где-то за горизонтом. Люди стали бояться, хотя ничего ещё не происходило. И вот настал тот день, когда обычно солнечное небо стало тёмным как ночь, а на горизонте показались чёрные корабли. Дозорные со сторожевого поста попытались вступить в переговоры с пришельцами, но их не стали слушать и быстро перебили. После этого корабли принялись сеять хаос в городе, уничтожая всех и вся. Когда были разрушены опоры, на которых стоял город, он погрузился на дно океана. Осталась лишь смотровая площадка. После этого чёрные корабли удалились.

После той атаки в живых осталось лишь восемь человек. За девять лет, прошедших с момента нападения, умерли ещё двое из них. Будущее виделось совершенно безнадёжным: поговаривали, что через десять лет после разрушения города великий враг вернётся, чтобы завершить начатое.

Услышав это, Атрус решил во что бы то ни стало спасти эту цивилизацию и защитить её от безымянного противника. Он разработал план фортификационных сооружений, привёл сюда своих сыновей, встретился с выжившими и вместе с четырьмя наиболее здоровыми из них принялся за работу. Строительство было решено вести на руинах старого города, которые стали прекрасным фундаментом для будущей крепости.

Спустя всего полгода строительство было закончено. Три горы, когда-то окружавшие город, теперь были тремя островами в море, и новая крепость возвышалась посередине между них. Она могла поворачиваться вокруг вертикальной оси, соединяясь металлическим мостиком с каждым из трёх островов, либо отворачиваясь от них. Внутри Атрус установил голографическое устройство, при помощи которого обитатели механической крепости могли научиться самостоятельно ей управлять.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Когда чёрные корабли появились вновь, их атака была отбита. Атрус был очень доволен собой, а выжившие устроили праздник в честь своей победы. Правда, Сиррус и Ахенар были недовольны тем, что серое небо над крепостью не приобрело свой естественный голубой цвет, который оно имело до нападения чёрных кораблей 10 лет назад. По словам старца, это могло произойти только в том случае, если бы никого из нападавших не осталось в живых. Сыновьям Атруса не нравилось серое небо, но отец убедил их, что цвет неба не стоит убийств и смертельного риска, и что защитники крепости должны быть довольны уже тем, что остались в живых.


Неизвестно, сколько прошло времени и что случилось с тех пор, но когда я прибыл в эту эпоху, небо здесь было голубым. Внутри крепости было пусто, и привычная уже тишина говорила о том, что я не найду здесь ни одной живой души, как и в предыдущих двух мирах, где мне довелось побывать. Но что же случилось с людьми?

Осмотрев крепость, я нашёл покои, где раньше жили Сиррус и Ахенар. Комната последнего подтверждала мои опасения: судя по всему, это был безумный садист. Разнообразное оружие, висящее на стенах и разбросанное по комнате... какая-то жуткая маска... пыльный трон... За ним - тайная комната, а в ней - мясницкий нож на окровавленной плахе, ящик с гниющим черепом внутри, полки с какими-то ядами, и напротив - большая железная клетка с кнопкой, нажатие которой подавало на прутья электрический разряд. Я содрогнулся при мысли о том, что могло происходить в этих стенах.

Комната Сирруса, напротив, была роскошно убрана, опрятна и чиста. Она напоминала скорее королевские покои. Здесь тоже был красивый трон, а за ним - потайная комната. Но, в отличие от братца-садиста, Сиррус использовал её в качестве сокровищницы. Там хранились сундуки с золотом и дорогие вина. Но боже мой, откуда у этого молодого человека взялось столько сокровищ?

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Кроме того, здесь я нашёл весьма интересную записку такого содержания:


"Сиррус!

Твоя жадность меня уже бесит! Когда ты наконец уже насытишься богатством и перестанешь грабить? Я прикажу своим подданным не платить тебе новый налог, и ты прекрасно знаешь, что они так и сделают.


С уважением, Ахенар."


Подданные? Грабить? Налог? Я поднял глаза на портрет человека в горностаевой мантии. Он надменно восседал на троне и держал в руках что-то вроде королевских регалий. Кажется, я начинал понимать.



Эпоха Каменного корабля

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Изначально это была просто группа острых скал посреди большого моря, поэтому Эммит, первый человек, который здесь жил, так и назвал это место – Скалы. В общем-то, ему здесь нравилось: время от времени он плавал от одной скалы к другой, но никогда не уплывал слишком далеко в море.

Однажды, без всякой видимой причины, здесь появился второй человек. Эммит дал ему имя Бранч. Они быстро стали друзьями, вместе плавали и вместе били рыбу острогами. Эммит показал Бранчу своё нехитрое жилище - небольшую пещеру в самой крупной скале. Вскоре и Бранч выбрал место, где он будет жить. Всё в той же большой скале.

Солнце в их мире всегда светило ярко, а вода всегда была идеально прозрачной, так что парни даже могли разглядеть дно океана, который их окружал. Только не подумайте, что друзьям было жарко на солнцепёке, вовсе нет: с севера дул лёгкий бриз, благодаря которому здесь никогда не было слишком жарко или слишком душно.

Однажды, плавая в воде, Бранч обнаружил ещё одного мальчика. Его решено было назвать Уиллом. Вскоре парни приняли Уилла в свою группу, и отныне все трое парней стали плавать и наслаждаться своим идеальным миром.

По крайней мере, такую историю услышал Атрус, когда оказался в этой эпохе. Вскоре после его появления пошёл дождь – как оказалось, впервые в этом мире – так что парни не на шутку испугались. Чтобы их приободрить, Атрус решил сделать ребятам подарок: вписать в этот мир корабль при помощи Искусства, которому научил его отец.

Но что-то пошло не так: судно почему-то совместилось с большой скалой и оказалось расколото надвое. Однако мальчишкам всё равно понравилось, и они провели целый день, играя на корабле. Сам же Атрус использовал его палубу в качестве площадки для астрономических наблюдений.

Однажды ночью, созерцая звёзды в свой телескоп, Атрус заметил какой-то мерцающий свет на горизонте. Это мог быть какой-то естественный источник света, но мужчина решил, что там могут быть ещё люди. По крайней мере, это объяснило бы появление Бранча и Уилла. Поэтому он решил построить маяк, чтобы подать тем далёким людям ответный сигнал.

Спустя несколько недель маяк был готов. Парни, которые помогали Атрусу, очень гордились своей работой. Источник света питался от аккумуляторной батареи, которой хватало на несколько часов. Заряжать её приходилось вручную, посредством динамо-машины.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Через какое-то время здесь появилось ещё двое людей – мужчина и девочка. Довольный собой, Атрус покинул этот мир, чтобы вернуться сюда спустя 10 лет. К тому времени ребята повзрослели и превратились в мужчин, остров наполнился новыми людьми. Они открыли новые источники пищи и новые материалы, даже где-то золото нашли.

Маяк сохранился прекрасно: ребята исправно за ним ухаживали. Единственное, что смутило Атруса, это то, что скала, на которой он был построен, погрузилась под воду на 40-50 сантиметров.


Трудно сказать, чем был обусловлен подъём уровня моря, но к тому времени, как здесь появился я, весь нижний этаж маяка и туннели в скале были затоплены водой. Я уже не удивлялся отсутствию людей, хотя, судя по записям Атруса, здесь должно было быть полно народу.

Пробравшись по простому деревянному мостику к насосной станции, я сумел откачать воду сперва из здания маяка, а затем и из туннелей, которые вели к вырубленным в глубине скалы жилым помещениям.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

К счастью, они закрывались герметично, поэтому внутреннее убранство комнат не пострадало от воды.

Осмотревшись, я без особого труда нашёл покои, где жили два брата. Спальня Сирруса была украшена роскошными коврами, вдоль стен стояла изысканная мебель из красного дерева. Но что это я вижу в ящике его письменного стола? Похоже, что наш благородный король употреблял вещества!

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Я принялся рыться в его вещах, проверяя один ящик за другим, пока не нашёл очередное доказательство. Один из невинных свёртков ткани в нижнем ящике комода был покрыт совсем не невинным узором. Символы, вышитые на чёрном фоне, один в один повторяли рисунок на флаге чёрных кораблей, которые когда-то уничтожили цивилизацию Механической эпохи.


Спальня Ахенара, как я и ожидал, носила следы пребывания душевнобольного человека. На комоде напротив грязной незастеленной кровати стоял небольшой проектор с голограммой, изображавшей превращение алой розы в жуткий человеческий череп. На столике в дальнем конце комнаты стояли уже знакомые склянки с ядовитыми микстурами, но больше всего меня впечатлил светильник с абажуром из человеческих рёбер.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Судя по всему, братцы друг друга стоили, и я всё больше понимал, что не доверяю ни одному из них.



Воднолес

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Весь этот мир был покрыт водой, за исключением небольшого скалистого острова. Повсюду здесь были деревья, стволы которых поднимались прямо из воды. Над её поверхностью было проложено несчётное количество узких деревянных мостков. Соединяясь друг с другом, они уходили вглубь леса.

Когда Атрус впервые прибыл сюда, он обнаружил здесь обезьяноподобных существ, которые говорили на неизвестном языке. Встретив человека, они приняли его за божество и отвели в свою деревню. Следуя за ними, Атрус с удивлением заметил, что вода под мостками постепенно меняет свой цвет. Если изначально вода была синей, то теперь она стала грязно-оранжевой, а затем полностью прозрачной.

Деревня обезьяньего народа была расположена на деревьях, примерно в десяти метрах над уровнем воды и нижних мостков. Забраться сюда можно было при помощи верёвочных лестниц, которые свисали с её нижнего яруса.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Обезьяны отвели человека в большую хижину, где находился их вождь. Рядом с вождём сидел необычного вида персонаж, которому обезьяны воздавали такие же божественные почести. Он отдалённо напоминал человека. Точнее, это и был человек, только невероятно старый, костлявый и совершенно седой. Он-то и поведал Атрусу историю этого мира, поскольку мог говорить на его языке.

Давным-давно здесь был большой остров, где жили и люди, и древесный народ. Они не мешали друг с другу, поскольку люди жили на земле, а обезьяны – высоко на деревьях. Время от времени из-под земли был слышен какой-то тревожный грохот, иногда землю сотрясали небольшие толчки, но никто не придавал этому большого значения. Но однажды всё изменилось: подземный грохот усилился и не прекращался, земля задрожала, а затем весь остров стал уходить под воду.

В тот день умерло много людей. Многие из них пожертвовали собой, пытаясь остановить погружение острова. Те, кому посчастливилось пережить катастрофу, стали жить на деревьях. Однако, в отличие от лесного народа, люди не были приспособлены к таким условиям жизни, поэтому со временем они почти все вымерли.

Атрус так и не понял, каким образом люди могли остановить погружение острова, но обезьяны, похоже, с тех пор чтили их всех как богов или, по крайней мере, великих героев. Закончив свой рассказ, старец пожал руки слушателю, пробормотал что-то про долгожданный покой и неожиданно резко встал. Он что-то сказал обезьянам на их языке, а затем вышел из хижины и просто шагнул с воздушного мостика прямо вниз.

Обезьяны заметно погрустнели. Организовав что-то вроде похоронной процессии, они спустились вниз, подобрали тело старика и отнесли его на дальний конец мостка, напоминавшего пристань. С помощью какого-то зелья одна из них подожгла эту пристань, и получился своеобразный погребальный костёр. После этого вода вокруг стала бледно-зелёной и больше не меняла свой цвет.

Атрус провёл в этом мире несколько месяцев, и всё это время обезьяний народ относился к нему с большим почтением и гостеприимством. Тогда мужчина решил привести сюда своих сыновей, и им здесь очень понравилось. Сиррус и Ахенар на удивление быстро выучили язык обезьян и с позволения отца стали самостоятельно его посещать, надолго оставаясь здесь в гостях.


Этот мир оказался самым красивым и любопытным из всех, что я посетил. Практически все механизмы здесь приводились в действие гидравлической силой. Вода к ним подводилась по трубам, проложенным вдоль деревянных мостков, а качал её ветряной насос на одиноком скалистом острове.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Деревня лесного народа занимала целых два яруса на деревьях и, как я и ожидал, была совершенно пуста. Наверху я обнаружил следы пребывания Сирруса и Ахенара. Голографическое изображение последнего произносило какую-то жуткую речь на обезьяньем языке, рядом опять были орудия пыток; ещё одна голограмма, на этот раз с лицом Сирруса, позволяла предположить, что братья были в сговоре между собой.

Судя по всему, наивные обезьяны считали их тут богами, и в конечном итоге всё закончилось геноцидом. Я почувствовал, как к горлу подкатывает ком, и поспешил вернуться на остров Мист.



Финал


К этому моменту я отыскал и вернул на место почти все отсутствующие страницы, и теперь каждый из братьев призывал меня вернуть последнюю страницу его книги, и при этом ни в коем случае не помогать другому брату. Оба они говорили, что отец их убит, и обвиняли в его смерти друг друга. Оба призывали не верить друг другу. Оба подробно рассказали, как попасть в секретное место за камином, и предупредили меня, чтобы я ни в коем случае не открывал лежавшую там зелёную книгу. По их словам, это была книга-ловушка, подобная тем, в которые угодили они сами. И если я открою её, то уже никогда не выберусь обратно.

Я отыскал в библиотеке тайную кодовую комбинацию под нужным номером, набрал её внутри специальной капсулы, которая была спрятана в камине библиотеки, и оказался перед финальным выбором: передо мной лежали голубая и красная страницы, и мне предстояло выбрать, кого из братьев выпустить на свободу.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Набрав воздуха в лёгкие, я решился и раскрыл запретную зелёную книгу. Оттуда на меня посмотрел спокойный зрелый мужчина в белых одеждах. Это был сам Атрус, якобы убитый (нет). Он рассказал мне о двух книгах-ловушках, которые были созданы, чтобы защитить остров от возможных грабителей, и о том, как туда угодили его собственные жадные сыновья.

Проводя многие месяцы и долгие годы в фантастических мирах, наивный отец не заметил, как его дети отбились от рук, наполнившись безумием и порочностью. Он доверял сыновьям самостоятельно использовать Книги, чтобы путешествовать между мирами, и это была его ошибка. Чужие эпохи стали для братьев игрушкой: пользуясь доверием их жителей, они принялись порабощать целые народы и вести кровопролитные войны - один из жажды власти и богатства, другой просто в качестве садистской забавы.

Само собой, Атрус запретил сыновьям трогать голубую и красную книги, и тогда они, обезумев от жадности, решили его обмануть. При помощи ничего не подозревавшей матери, Катерины, они заманили отца в эпоху Д'ни. Как всегда, он взял с собой книгу острова Мист, чтобы вернуться назад, но на этот раз братья тайно удалили из неё одну страницу. Этого было достаточно, чтобы Атрус оказался навечно заперт в Д'ни.

К счастью, я уже нашёл эту недостающую страницу в тайнике на острове Мист. И теперь был готов перенестись в Д'ни, чтобы вызволить Атруса.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Небольшая пасхалка: мозаика на полу не относится к семье Атруса. Это лицо художника Чака Картера; так сказать, автопортрет.


Создатель миров сидел за письменным столом в глубине большого каменного зала. Местечко, которое он здесь для себя оборудовал, можно было назвать по меньшей мере аскетичным.

Myst 1993, Прохождение, Myst, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Квест, Головоломка, Длиннопост

Когда недостающая страница вернулась на своё законное место, Атрус поспешил перенестись в библиотеку, чтобы навсегда разобраться со своими зловредными сыновьями. Надо думать, это решение далось ему нелегко, потому что когда он вернулся, то говорил со мной сдавленным голосом и то и дело вздыхал.

Он поделился со мной беспокойством по поводу судьбы Катерины, которая всё это время была в каком-то плену, а также обмолвился, что сейчас ему противостоит намного большее зло, чем его сыновья могли себе представить. Но всё это уже не касалось меня: писатель явно был не в духе и сказал, что справится со всем этим сам. Мне же оставалось вернуться обратно на остров.

Оказавшись в библиотеке, я невольно бросил взгляд на те полки, где раньше лежали красная и голубая книги. Теперь там было пусто, и лишь горелые чёрные отметины напоминали о грехе, который Атрус осмелился взять на себя.



Видео-прохождение (не моё)

Показать полностью 24

Die Siedler (The Settlers)

Кратко о создании игры - здесь

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Разработчик: Blue Byte

Платформа: Amiga

Год выхода: 1993


Привет, друзья! Даже при всём усердии на прохождение этой неторопливой стратегии у меня ушло несколько недель, и так получилось, что закончить я успел вот буквально вчера. Вообще интересно, много ли людей смогло пройти "The Settlers" до конца?

На сайте howlongtobeat.com, который посвящён оценке длительности прохождения игр, напротив "The Settlers" до недавнего времени стоял многозначительный прочерк. Сейчас там какой-то шутник указал "18 часов". Ха-ха, очень смешно! Разве что это время, которое он потратил на одну карту.

На Youtube двое англоязычных блогеров сдались на 12-й и 19-й картах, и лишь один сумрачный немецкий гений прошёл все 30 карт поздней DOS-версии, записал это на видео и сделал удобный плейлист (ссылка на него в конце статьи). Я же играл в оригинал и раздобыл для вас уникальные сюжетные скриншоты, которые просто так в Интернете не валяются. Сильно интересными их не назовёшь, зато раритет.

Зная, как некоторые читатели ждут моих статей, я не могу тянуть с публикацией и пишу сегодня на скорую руку, так что заранее извиняюсь за возможные ошибки.


Вступительное видео


Музыка


Часть 1. Как устроена игра


В отличие от стратегий, экономических и градостроительных симуляторов того времени, в "Die Siedler" упор сделан на хозяйственной составляющей. Это такой уникальный симулятор средневекового народного хозяйства.

Игрок берёт на себя роль европейского феодала, который борется с себе подобными за гегемонию в регионе. Одним из ключевых факторов потенциального успеха является расположение его замка в начале каждой игры: в идеале это должна быть ровная местность, пригодная для строительства крупных зданий, с изобилием леса и хорошего камня. С другой стороны, рядом должны быть горы с залежами полезных ископаемых (их ищет особый человек - рудознатец).

А часто ли встречается ровная местность у подножия гор? Конечно, нет. Поэтому главной головной болью в начале игры является рациональное использование пространства вокруг замка.

Первый шаг на пути к бурному развитию и будущей гегемонии - это организация добычи строительных материалов. К счастью, каменотёс и лесоруб могут жить в небольших хижинах, которые занимают мало места и даже могут располагаться на склонах холмов. А вот для лесопилки, где из брёвен делают пригодные для строительства доски, придётся подобрать ровный участок земли.

Возведением построек в "Die Siedler" занимаются специально обученные строители, а перед строительством больших зданий поверхность дополнительно разравнивают землекопы. Кроме того, если вы не хотите быстро вырубить весь лес возле замка, желательно ещё иметь лесника, который будет регулярно сажать новые деревья взамен срубленных.

Перемещение всех ресурсов, включая стройматериалы, производится при помощи системы дорог, и этим тоже занимаются специальные люди. В итоге уже в начале игры мы имеем целый список разных профессий, причём всем этим специалистам нужны специфические инструменты. Но об этом позже.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

A - главный замок;

B - каменотёс и его хижина;

C - лесоруб и его хижина;

D - лесопилка;

E - лесник и его хижина;

F - эти ребята занимаются транспортировкой ресурсов.

Стрелками показано перемещение леса на лесопилку, досок и каменных блоков в замок для хранения.


Имея стройматериалы (камень и дерево), можно развивать сельское хозяйство. Его основа в Европе - это, конечно, пшеница. Исторически выращиванием пшеницы занимались крестьянские деревни, но в "Die Siedler" для простоты их роль выполняет пшеничная ферма. Крестьянин-фермер засевает открытые участки окружающей местности, ждёт, когда колосья взойдут и созреют, затем косит и собирает их, на ферме выполняет обмолот, а зерно собирает в мешки для дальнейшей транспортировки.

Зерно затем отправляется либо на мельницу, где из него делают муку, либо на сфиноферму, где его кушают поросятки. Свинопас по мере подрастания отдаёт хрюшек на убой мяснику, который быстро и профессионально разделывает свиные туши. В результате получается мясо. А из пшеничной муки в пекарне делают хлеб.

Ах, да! Есть ещё рыба, которую ловит рыбак. Она не требует дополнительной обработки, поэтому если у вас есть доступ к водоёму, рыбная ловля - это наиболее простой способ добычи пропитания.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

A - хижина рыбака;

B - пшеничная ферма;

C - мельница;

D - пекарня;

E - свиноферма;

F - мясная лавка.

Стрелками показано перемещение пшеницы на мельницу и свиноферму, муки - в пекарню, свиней - к мяснику, рыбы, мяса и хлеба - в замок для хранения.


Вообще в "Die Siedler" люди не умирают от голода. Считается, что каждый из них имеет личный огородик и собирает ягоды в лесу, поэтому, в принципе, организацию сельского хозяйства можно отложить, если есть более важные дела. Однако есть особая категория граждан, которых нужно кормить. Это... Нет, не то, что вы подумали. Это шахтёры, которые до изнеможения работают под землёй.

Поэтому организацию горнодобывающей промышленности я сделал следующим логическим шагом после сельского хозяйства. Для геологоразведки в горы отправляется старик-рудознатец. Он берёт пробы пород в разных местах и отмечает те из них, где обнаруживает залежи каменного угля, железных и золотоносных руд. Затем для их добычи вы можете построить шахты в этих местах. Таким же методом можно добывать и строительный камень, поскольку его открытые залежи конечны и достаточно быстро выбираются.

Из золота, добытого в горных недрах, затем изготавливают аккуратные золотые слитки одинакового размера. Для этого золото плавят в специальной мастерской, причём в качестве топлива при этом используется каменный уголь.

С железом исторически всё было намного сложнее. Выплавки стали как таковой в средние века ещё не было, и обработка железа была очень сложным процессом, полным своих секретов и подводных камней. А на выходе получался продукт самого разного качества. В "Die Siedler" всю эту тему решили упростить и сделали железоплавильную мануфактуру, где, сжигая уголь, из красной руды выплавляют железные бруски.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

A - добыча строительного камня закрытым способом;

B - угольные шахты;

C - железный рудник;

D - выплавка железа;

E - золотой рудник;

F - здесь делают золотые слитки.

Стрелками показано обеспечение шахтёров продовольствием, перемещение камня в замок для хранения, угля, золота и железной руды в плавильные мастерские.


Изготовлением изделий из железа занимаются кузнецы двух разных видов. Кузнец-инструментальщик из железа и дерева изготавливает разнообразные инструменты: лопаты, молотки, топоры, пилы, косы, кирки, клещи, ножи и рыболовные принадлежности. Кузнец-оружейник делает стальное оружие и доспехи, причём поскольку для производства стали требуются очень высокие температуры, здесь опять не обойтись без каменного угля.

Готовое оружие и инструменты отправляются на склад, чтобы потом послужить людям соответствующих профессий. Причём, если в начале игры функции склада успешно выполняет ваш главный замок, то по мере роста территорий и расширения инфраструктуры для этих целей приходится возводить дополнительные здания на местах.

Золото используется для одной цели: это содержание войска. И хотя феодальная система устроена так, что воинам можно и вовсе ничего не платить, всё же финансовая стимуляция значительно повышает их боевой дух. Свои родные земли рыцари защищают бесплатно, но в атаку на территорию соседей предпочитают идти за вознаграждение. А поскольку от денег в игре решили отказаться в принципе, этап чеканки монет также отсутствует, и рыцарям просто выдают на руки золотые слитки. В общем-то, они совсем не против.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

A - инструментальная мастерская;

B - оружейная кузница;

C - склад;

D - хижины воинов;

E - замок.

Стрелками указано обеспечение углём плавильных мастерских и оружейной кузницы, обеспечение мастерских железом и деревом, перемещение оружия и инструментов на склад и раздача золота воинам.


Для обеспечения безопасности объектов инфраструктуры военные объекты должны быть более-менее равномерно распределены по всей вашей территории. В наименее опасных местах это могут быть простые хижины-сторожки, где живёт от одного до трёх воинов, а в пограничных землях строятся каменные сторожевые башни и замки.


Рассматривая картинки выше, вы уже могли запутаться в стрелках, а ведь там было всего по несколько зданий из отдельных отраслей хозяйства. А теперь представьте, что будет, если соединить всё вместе, умножить и распространить на большую территорию! Получается очень сложная система. Товаропотоки неравномерно распределяются по дорогам и часто идут во встречных направлениях. Добавьте к этому пересечённую местность (когда дорога идёт по крутому склону, перемещать по ней тяжёлый груз выходит тяжело и очень медленно), и вы получите многочисленные заторы и задержки. Поэтому грамотное планирование инфраструктуры является важнейшим фактором вашего успеха.

К счастью, в игре для этого есть куча регуляторных механизмов. Это и разнообразная инфографика, позволяющая видеть содержимое складов, количество людей, занятых в разных профессиях, распределение спроса-предложения и нагрузку и объёмы производства в различных отраслях хозяйства, и специальные меню, которые позволяют регулировать поставки сырья, делать заказ на определённые виды инструментов, менять приоритеты транспортировки грузов, количество и качество воинов на военных объектах и многое другое.

Огромное значение имеет то, как устроена сеть ваших дорог. Можно устраивать сложные перекрёстки и развязки, делать дороги-дублёры, регулировать дороги при помощи специальных флажков. А ещё есть водный транспорт. При наличии крупных озёр перемещать товары на лодках выходит гораздо быстрее, чем по дорогам на суше. И да, для этого понадобится ещё один мастер, который будет делать деревянные лодки.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Когда всё готово, и ваша инфраструктура функционирует как часы, остаётся последний логический шаг: война с соседом. Собственно, война в игре устроена просто и элегантно: группа воинов покидает места своего обитания и направляется к военному объекту соседа. Они не трогают мирных жителей (это не по-рыцарски!) и вежливо ждут, когда те отнесут свои брёвна и мешки с мукой, и дорога к неприятельскому укреплению будет наконец свободна.

Затем рыцари по одному подходят к воротам здания (будь то сторожка, башня или замок) и вызывают вражеских воинов на честный поединок. Таким образом, сражение представляет из себя серию дуэлей, исход которых решает боевой дух и выучка воинов, а также в известной степени доля случая.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Кстати, я ещё не рассказывал о выучке. Воины, не занятые несением службы, регулярно тренируются и таким образом постепенно оттачивают свои навыки фехтования. Со временем они могут позволить себе и более качественный доспех. Таким образом они самостоятельно проходят путь от неопытных мечников до тяжёлых ландскнехтов, с ног до головы закованных в латы.


Отдельно хочется упомянуть добрым словом качественный интерфейс карты местности, где есть куча разных опций и фильтров. Если уметь их использовать, можно эффективно следить за заторами на дорогах или быстро найти нужный дом в своём обширном хозяйстве.

Однако есть в интерфейсе игры и откровенные недоработки. Во-первых, она начисто лишена текстовых подсказок. Все здания и многочисленных представителей разных профессий игрок должен узнавать исключительно визуально, и поначалу это вызывает серьёзную фрустрацию. Смысл разных элементов интерфейса вы тоже сможете понять, лишь изучив толстенькое текстовое руководство к игре.

Во-вторых, у вас нет возможности развернуть изометрическое изображение на экране и посмотреть на него под другим углом. Это приводит к тому, что вы не то, что не видите, как устроена вами же сделанная дорога по ту сторону холма, но даже попасть по ней мышкой не можете. И это бесит. Кроме того, без возможности изменить угол обзора понимание рельефа местности, от которого зависит многое, затрудняется крайне и сводится к двум типам бесячих ощущений: "зелёное на зелёном" и "какая-то яма".

Ах, да! Ещё на всю игру, на месяцы, блин, долгой игры у вас имеется один-единственный музыкальный трек. Сам по себе он достаточно хорош, но вы понимаете... Члены моей семьи его выучили с точностью до ноты. Сначала подпевали, но затем стали закрывать двери, просить играть в наушниках или выключить звук. Я же терпел до конца, чтобы потом доложить вам о своих ощущениях.

Докладываю, ощущения такие: "О КАК ХОРОШО, ЧТО ЭТО НАКОНЕЦ ПРЕКРАТИЛОСЬ!"



Часть 2. Сюжет


Как такового сюжета в "Die Siedler" нет, однако наличие различных по своему характеру противников, которые вступают в игру и выбывают из неё по мере прохождения карт-"миссий", позволяет мне написать этот раздел. Кроме того, время от времени игрок вознаграждается небольшими "сюжетными картинками", которые подстёгивают его фантазию и будто бы предлагают этот сюжет изобрести самому.

Вот эти картинки, которые можно увидеть лишь после победы в каждой третьей "миссии", и есть то уникальное сокровище, которое я выстрадал в "The Settlers", и которым теперь спешу поделиться с вами.


Похоже, что-то случилось в датском европейском королевстве, и несколько феодалов, которые раньше подчинялись королю, устроили междоусобную войну.

Первой жертвой в этой войне стала леди Амалия - тихая и даже замкнутая вдова, которая мирно правила уделом, который достался ей после смерти мужа.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Безымянный рыцарь на картинке слева - это вы, точнее ваш условный персонаж.


Война не терпит преступной пассивности. Вскоре владения Амалии попали в мои руки, а глупая барышня была брошена в темницу.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Удвоив таким образом размеры своих владений, я вступил в борьбу с тремя основными участниками усобицы: Кампи Однопалым, бывшим монахом Болдуином и Фроллином, которому удалось захватить самую большую территорию.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Кампи Однопалый был пиратом, который осел на захваченной земле. Это был крайне враждебный персонаж, который любил золото больше всего на свете. Впрочем, вести хозяйство он так и не научился... За это ему пришлось поплатиться в конечном итоге. Желая отдать должное пиратскому прошлому побеждённого, я скормил его акулам.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Болдуин, напротив, оказался крепким хозяйственником. Однако его бережливость граничила с пассивностью и привела к тому, что я стал один за другим отщипывать приграничные кусочки его территорий. Основное внимание Болдуин уделяел защите своего замка, к которому медленно, но верно подбирались мои войска.

Осада самого замка длилась очень долго и стала для меня настоящим испытанием нервов. Даже лишившись всех территорий и будучи полностью окружён, упрямый монах не желал сдаваться. Десятки моих воинов гибли под стенами замка, и оставалось лишь гадать, какие же запасы продовольствия и ресурсов успел скопить его хозяин.

Прошли долгие месяцы прежде, чем защитники замка наконец открыли мне ворота.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Непредсказуемость Фроллина не раз заставила меня понервничать. Он очень любил захватывать земли, которые ещё не успел застолбить никто другой. Приходилось соревноваться с ним в скорости захвата территорий, и здесь победу принёс мой стратегический гений.

Пока Фроллин, готовясь к решающей схватке, был занят бесконтрольным захватом окрестных земель, я направил все свои силы на то, чтобы добраться до золотой жилы в горах. Это было единственное в этих краях месторождение золота, которое не без труда отыскали старики-рудознатцы. Контроль над ним наполнил мою казну, а значит и сундуки моих верных воинов. Тем временем, боевой дух в войске Фроллина оставлял желать лучшего, и в результате его воины стали проигрывать мне одно сражение за другим. Со временем мне удалось отнять у него все захваченные земли. Понимая бесперспективность дальнейшей борьбы, Фроллин сдался на мою милость.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Тем временем, пожар войны разносился по королевству, и в неё вступали новые участники. Каллина, правительница воинственного горного племени, провозгласила независимость своего народа. Её примеру последовал друид Распарук. Наконец, граф Альдаба, до того выжидавший момент, решил воспользоваться неразберихой и выступил открыто.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Воевать с непокорным племенем в горах было очень тяжело. Каллина, решив, что инициатива в её руках, попыталась отрезать моих людей от источников пищи, но её надеждам не суждено было сбыться. Потерпев военную неудачу, воительница бежала, а её народ огнём и мечом был приведён к повиновению.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Тактикой Распарука стало накопление огромного количества ресурсов. В лесах, где жил его народ, не было никаких источников железа, поэтому мне пришлось испытать серьёзные проблемы с поставками оружия. Но самым серьёзным испытанием стала серия жестоких атак, которые обрушили на нас лесные варвары. Здесь я оказался на волоске от поражения, но, собрав в кулак волю и смирившись с потерями, сумел устоять.

У меня осталось мало воинов, но племя Распарука и вовсе выдохлось. Атак больше не было, и нам постепенно удалось захватить территорию. Войну на истощение Распарук проиграл.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Граф Альдаба оказался коварным противником. Он организовал несколько серьёзных атак на мои склады с припасами, но так увлёкся, что оказался не готов к моей контратаке. Пока его воины жгли мои строения, мои рыцари пришли к ним домой.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Теперь, когда мне удалось объединить под своей властью обширные территории, пришло время бросить вызов самому королю. Его Величество Рольф VII умел воевать, и схватка с ним потребовала от королевства максимального напряжения сил и ресурсов.

Когда война была в самом разгаре, на беззащитное побережье совершили внезапный набег викинги под предводительством Хомена Двурогого. Они разорили множество деревень и захватили огромную территорию.

В довершение всего придворный шут Соллок оказался предателем. В результате серии хитроумных интриг он стал правителем целого герцогства в глубоком тылу и предал жестокой казни всех, кто осмелился смеяться над его шутовским прошлым.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Предательство Соллока выбило почву из-под ног короля. Он мужественно боролся до конца, чего стоила одна лишь отчаянная его контратака с целью лишить меня стройматериалов! Но в конце концов я осадил его замок.

Всё было кончено для благородного правителя. Он сам это понял и, чтобы спасти королевство от гражданской войны, принял решение добровольно передать корону "более достойному". Каковым я, конечно же, считал себя.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Теперь в моих руках была номинальная власть в государстве, но надо было ещё разобраться с викингами Хомена и предателем Соллоком.

Хомен оказался, пожалуй, самым агрессивным противником из всех, с кем мне до сих пор пришлось столкнуться. Война с викингами была крайне кровопролитной, но в конце концов им пришлось убраться восвояси.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Что же касается мерзкого шута, то ему почти удалось лишить мою наступавшую армию доступа к природным ресурсам. Нам пришлось обосноваться в низине среди озёр и питаться одной только рыбой, но долгожданная победа стоила всех лишений. О, с каким удовольствием я выгнал Соллока в колпаке с бубенцами из герцогского замка!

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Казалось, уже можно праздновать победу и объединение королевства. И вдруг меня самого жестоко предали. В тылу моего войска объявился загадочный Чёрный рыцарь, который назвался братом бывшего короля, который пропал много лет назад. Он поднял мятеж среди солдат, и к моему огорчению к нему присоединилась большая часть воинов. А я с группой верных мне людей оказался блокирован в тесной горной долине без доступа к ресурсам.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Вдобавок ко всему, наши запасы были крайне скудны. Выглядело это вот так:

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Мы оказались на волоске от гибели, и лишь грамотное планирование и крайняя экономия во всём помогли нам выжить в этой глуши. К счастью, боевой дух в стане мятежников вызывал большие сомнения, и Чёрный рыцарь не спешил гнать деморализованных солдат в горы, чтобы убить действующего короля (то есть, меня). В его руках были ресурсы, территория и войско, но он сам опасался предательства и вёл себя достаточно пассивно.

К тому времени, как Чёрный рыцарь наконец укрепил мораль мятежников, мне удалось худо-бедно наладить хозяйство в горах и начать вооружать воинов из местных племён. Со временем мы даже стали совершать дерзкие вылазки, атакуя мятежников, а изоляция в горах стала нашим оборонительным преимуществом. К тому же, оказалось, что эти края богаты железом и золотом.

О горной войне, наверное, сложат свои песни менестрели. Я же сейчас не буду утомлять вас подробным её описанием. Расскажу лишь финал её, когда, устроив битву в соседней долине, я с группой верных рыцарей неожиданно атаковал главный замок Чёрного рыцаря. Это нападение было столь дерзким и неожиданным, что нам удалось ворваться в замок. С мечом в руках я преследовал негодяя, пока наконец не сбросил его со скалы в пропасть. Таким был его конец.

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Столь отважный поступок покорил многие сердца в стане мятежников. Лишившись лидера, они стали переходить на мою сторону и складывать оружие. Я же повёл себя великодушно, приказав казнить лишь немногих.


Сегодня, слушая пение птиц в королевском саду и наслаждаясь тёплыми лучиками солнца, я вспоминаю события тех дней и понимаю, что судьба королевства тогда висела на волоске. Хорошо, что я успел вернуться в столицу прежде, чем дела пошли совсем плохо. И как же славно всё сложилось в конечном итоге!

Die Siedler (The Settlers) 1993, Обзор, Прохождение, The settlers, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Видео-прохождение (не моё)

Показать полностью 25

Устами младенца

Дочке недавно исполнилось 7 лет. Она ждёт Деда Мороза и на днях села писать ему письмо со своими пожеланиями. Первые четыре были озвучены маме:


1) Чтобы в жизни были чудеса.


2) Просьба отменить деньги, чтобы людям не приходилось так много работать ради них и испытывать нужду.


3) Чтобы люди прекратили уничтожать природу.


4) Три игрушечных домика с персонажами из мультфильма "Холодное сердце".


Затем ребёнок вновь задумался о глобальном и обратился за помощью к родителям, потому что: "Надо написать слишком многое, и я не смогу это сделать сама".

Day of the Tentacle (часть 2)

Назад к части 1


Глава 5. Спасение


Агенты увели доктора Фреда на мансарду для допроса. Но сперва они его связали и заперли, а сами принялись неторопливо изучать документы, найденные в его кабинете.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К доку никого не пускали, но Бернард сумел через дымоход подняться на крышу (Ну а что? Санта-Клаус ведь может!) и оттуда через окно залезть в комнату с задержанным. Увидев его, Бернард содрогнулся: бедняга был весь обмотан клейкой лентой красного цвета, а затем ещё привязан верёвкой к кушетке. Нужно было срочно выручать дока из этой переделки.

Бернард развязал верёвку и спустил её вниз, предварительно пропустив через блок на крыше. Спустившись, он закрепил верёвку на шее кузена Теда, который стоял возле крыльца, затем опять вернулся на крышу и при помощи блока поднял туда мумию.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Затем Бернард поместил её на кушетку вместо дока, предварительно покрасив её бинты в красный цвет. После этого он снова обвязал доктора Фреда верёвкой и спустил его вниз на землю.


Док спал как убитый даже после того, как Бернард отодрал последнюю красную липучку от его тела. Пришлось при помощи воронки заливать в него крепкий кофе. Когда Фред Эдисон наконец проснулся и пришёл в себя, Бернард дал ему подписать контракт, который он предварительно извлёк из сейфа.

Конечно, документ был просрочен, но это не такая большая беда, если у вас есть машина времени. Хоги мог отправить контракт почтой из прошлого, надо было только найти достаточно старую марку. Что-нибудь вроде "Пони экспресс"...


Эд Эдисон сидел над своим драгоценным альбомом и разглядывал любимую марку, когда в его комнату вошёл Бернард. Выражение лица у гостя было какое-то загадочное.


- Эй! Хочешь, покажу прикольный фокус? - спросил он, улыбнувшись.

- Давай, - согласился Эд.


Тогда Бернард, продолжая улыбаться, достал из кармана пузырёк с чернилами и уверенным движением опрокинул его прямо на раскрытый альбом с марками.


- Классно, да?

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Секунду Эд растерянно смотрел на свой залитый чернилами альбом, а затем поднял глаза на ботаника. Его лицо налилось кровью.


- Мои марки! Ты испортил мои марки!!! Не говоря уже о пяти годах терапии! ПОШЁЛ ВОН!!!


Понимая, что ему ещё повезло, Бернард пулей выскочил из комнаты здоровяка, а следом в него полетел "испорченный" альбом. В кавычках "испорченный" - потому, что он облил альбом исчезающими чернилами (это было одно из изобретений Дуэйна), и через пару минут от них не осталось и следа.

Бернард дождался, когда Эд немного остынет, а затем вернул ему альбом и извинился, оставив себе лишь одну помятую марочку.


Подписанный контакт в конверте с маркой был через ГВКВП спущен в прошлое, а оттуда отправился в почтовое путешествие длиной 200 лет, пока не обрёл своё финальное пристанище в одной всем нам известной компании. Вскоре доктору Фреду позвонил Фарли Крок из LucasArts Games и рассказал ему о том, что нашёл его контракт среди каких-то старых папок с документами. И что компания, похоже, задолжала Эдисонам $2.000.000.

Этих денег как раз хватило, чтобы приобрести настоящий алмаз для машины времени. Теперь оставалось лишь подключить кабинки друзей к источникам питания, чтобы они могли вернуться в настоящее.


Но что же Лаверн, которая в XXII веке застряла на дереве вверх тормашками? Чтобы её выручить, ребята решили просто-напросто срубить это дерево в прошлом. Это был здоровенный старый кумкват, и лучше всего было расправиться с ним в XVIII веке, когда дерево ещё было молодым и не таким толстым.


Вообще-то кумкваты попали в Америку лишь 100 лет спустя, во второй половине XIX века, так что мой внутренний историк негодует. И нет, я сам не знаю, почему весь остальной глумёж над историей он воспринял относительно спокойно :)


Со школьной скамьи Хоги помнил историю о том, как Вашингтон срубил вишнёвое дерево. Так что он взял краску, покрасил плоды кумквата в красный цвет, а затем, сказав, что это вишня, подговорил старика повторить свой поступок. Это потребовало от парня недюжинного красноречия, но что-что, а "разводить на слабо" он умел.



Глава 6. Гостья в будущем


Будущее, куда попала Лаверн, оказалось совсем не светлым. Что неудивительно, если учесть, что Пурпурному щупальцу удалось претворить в жизнь свои коварные планы. Всё началось с многочисленных случаев странного переворачивания коров...

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пока полиция искала виновных в сельской местности, неизвестный злоумышленник похитил драгоценный измруд Фру-фру прямо с экспозиции в столице. Затем Пурпурный тентакль явил себя миру, вернув изумруд и получив за это личную благодарность мэра города. Пресса писала о нём как о герое, он был провозглашён "человеком года" и посетил Белый дом.

Со временем тентакль стал известным политическим деятелем; Республиканская партия выдвинула его на пост вице-президента. Когда Президент заболел, Пурпурный тентакль взял власть в свои руки и изменил Конституцию, сделав людей рабами.

Теперь, спустя два столетия, миром правили тентакли, а отупевшие и необразованные люди были у них на положении домашних животных. Как только Лаверн упала на землю, её сразу поймали и поместили в приют-зверинец для бездомных людей в надежде, что кто-нибудь захочет взять её себе.

Кроме неё здесь было ещё трое заключённых, чьи лица сразу показались девушке знакомыми. Это была семья Эдисонов: старик Зед, его жена Зедна и их сын Вэд. В отличие от других людей, весёлых и улыбчивых, эти трое были слишком угрюмы и дерзко разговаривали, поэтому их никто не хотел забирать. В скором времени их собирались усыпить.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Зверинец был расположен на первом этаже бывшего особняка Эдисонов. Выгуливали людей здесь же, на улице перед домом. Местечко было то ещё, так что Лаверн сразу начала думать о побеге.


Вскоре ей выдалась такая возможность: девушка сказалась больной, и её отвели в кабинет тентакля-врача.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Осмотрев её, доктор не обнаружил ничего необычного. Он приказал ей "сидеть", а сам пошёл за охранником, чтобы тот отвёл её обратно в зверинец. Девушка мысленно поблагодарила врача за беспечность и сбежала из кабинета, прихватив с собой плакат с анатомической схемой тентакля. Она собиралась тщательно изучить его на досуге, поскольку сама училась на медика.


За дверью напротив кабинета врача сидели люди. Они были странно одеты, а на головах у них были какие-то безумные причёски конической формы. Видимо, это соответствовало представлению тентаклей о красоте.

Две особи женского пола были слишком глупы, чтобы с ними разговаривать, а третий, Гарольд, был поумнее. Хозяева привезли их на выставку людей - соревнование, где они могли продемонстрировать красоту и таланты своих питомцев. И Гарольд, безусловно, выглядел фаворитом.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Бежать отсюда было некуда. Лаверн попыталась проскользнуть через автоматическую дверь, но её быстро поймали и вернули в зверинец. Нужно было придумать что-то поумнее.


Во время очередной прогулки, Лаверн добралась до своей временной кабинки и отправила в прошлое анатомическую схему из медицинского кабинета. Спустя какое-то время ей снова удалось бежать. На этот раз она умудрилась залезть в дымоход и, повторив подвиг Бернарда, поднялась на крышу здания, где красовался красно-бело-синий флаг Соединённых Штатов Америки.

Захватив мир, тентакли не стали менять государственную символику: похоже, что на это им было наплевать. Чего не скажешь о Хоги, который вместо макета с пятиконечными звёздами положил на стол Бетси Росс плакат с анатомией тентакля. Швея так устала, что готова была не глядя сшить что угодно, лишь бы скорее закончить работу. Так что теперь Лаверн сняла с флагштока по сути готовый костюм щупальца. Неплохая маскировка!

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Теперь Лаверн могла ходить где угодно. Как ни странно, в этом костюме тентакли не могли отличить её от своих соплеменников. Более того, они даже находили её весьма привлекательным щупальцем.

Особняк Эдисонов, как прародина всех тентаклей, был частично превращён в музей. Здесь была комната с экспозицией XVIII века, где среди прочего хлама лежала капсула времени, оставленная Отцами-основателями США.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Экспозиция в другой комнате была посвящена 70-м годам XX века. Здесь рядом с бюстом Элвиса Лаверн узнала мёртвого кузена Теда. Надо отметить, что в белом костюме он весьма неплохо смотрелся.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вскрыв капсулу, девушка извлекла оттуда четырёхсотлетнюю бутылку вина. От времени пробка растрескалась, и вино превратилось в уксус. Этот последний ингредиент, необходимый Реду Эдисону для создания батареи, был немедленно отправлен обратно в прошлое.


Теперь супер-батарея была готова, и нужно было найти способ её зарядить. Но как это сделать в эпоху, где ещё нет электричества? Конечно, Хоги видел фильм "Назад в будущее", поэтому он быстро нашёл ответ на этот вопрос.

Нужно было поймать разряд молнии с помощью устремлённого в небо проводника электричества. В этом Хоги должны были помочь эксперименты Франклина с воздушным змеем. Бен и сам хотел таким образом поймать молнию, но погода стояла солнечная и грозы в ближайшее время не предвиделось. Оставалось лишь ждать, когда погода изменится.


- Ну вот! - ворчал Хоги, сидя на крыльце возле дома. - Когда надо, дождя не дождёшься. Зато стоит мне помыть свою машину, как тут же случается гроза!


Закончив фразу, Хоги вскочил: у него появилась идея. Делать всё равно было нечего, поэтому он решил проверить свою теорию. Он стащил у горничной кусок мыла, набрал ведро воды и принялся мыть грязную коляску, которая стояла напротив дома. И что вы думаете? Не прошло и получаса, как в небе сгустились тучи и прогремел гром. Закон подлости работал.

Можете себе представить удивление нашего героя, когда мимо него пробежал мокрый Франклин и скрылся в доме. Условия для эксперимента были идеальны, но Бен внезапно понял, что бумажный змей был хорош только в солнечную погоду, а в дождь моментально промок. Чёртов гений!


Вернувшись к чертёжной доске, Франклин принялся думать, как сделать водостойкого змея. Тогда Хоги, который не мог больше ждать, отдал ему свой лабораторный халат, который как раз был сделан из непромокаемого материала. Резать хорошую вещь было жаль, но когда Франклин узнал, что это халат из лаборатории Эдисона, то искромсал его без колебаний.


Когда новый змей был готов, Хоги вызвался помогать Бену с экспериментом. Уже на лужайке он незаметно прикрепил туда батарею, а затем, дождавшись сигнала Бена, поднял змея и запустил его в воздух.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

План удался. Молния ударила в воздушного змея и полностью зарядила супер-батарею. Франклин, счастливый как никогда, бросился в дом - записывать результаты эксперимента, а Хоги наконец мог запитать свою временную кабину.



Глава 7. Выставка людей


В будущем Лаверн смогла подключить к своей кабинке найденный на экспозиции 70-х электрический удлинитель и протянуть его в подвал дома, где раньше была лаборатория доктора Фреда. Однако старинные часы, которые служили входом в лабораторию, сторожил суровый тентакль-охранник. Заодно он следил за тем, чтобы не разбежались привезённые на выставку люди. Он получил приказ от самого Пурпурного щупальца никого к часам не подпускать, так что теперь Лаверн ломала голову над тем, как от него избавиться.


Посоветовавшись с ребятами, она решила организовать побег людей, чтобы отвлечь внимание охраны. Но на участников выставки рассчитывать не приходилось: они были слишком глупы и изнежены. Наиболее способными беглецами выглядела семья Эдисонов, но они содержались в зверинце за силовым полем, под надзором специального стража.

Пользуясь тем, что щупальца находили её весьма привлекательной в этом полосатом костюме, Лаверн решила соблазнить молодого охранника, пригласив его на обед в клуб "Щупальце". Это было элитное заведение, которое было по карману далеко не каждому. Но главным призом на предстоящей выставке как раз был сертификат на бесплатный обед в "Щупальце".


Вот почему Лаверн решила участвовать. Для этого ей надо было где-то раздобыть собственного питомца-человека и позаботиться о том, чтобы ему досталась победа в трёх категориях: "Лучшая причёска", "Лучшая улыбка" и "Лучший смех". Эдисоны, конечно, не годились, а других ничейных людей поблизости не было. Так что девушка решила зарегистрировать для выставки... мумию кузена Теда. В конце концов, нигде в регламенте не было сказано, что человек обязательно должен быть жив.

Обеспечив мобильность мумии с помощью роликовых коньков, Лаверн принялась за её внешний вид. В первую очередь она приделала ей вставные челюсти говорящего коня из XVIII века. Хоги стащил их после того, как конь уснул, послушав пару страниц текста из скучнейшего учебника Бернарда. Кажется, он назывался "Чикагское руководство по конструированию индукционных цепей термодинамического потока".

Закончив с "улыбкой", Лаверн принялась за причёску. Для этого сгодились спагетти, которые Хоги прислал из прошлого. Побывав в ГВКВП, спагетти как раз достаточно размокли и легко укладывались при помощи обыкновенной вилки.

Сложнее всего было заставить мумию смеяться, но в конце концов ребята нашли выход: взяв скальпель Лаверн, Бернард с наслаждением расправился с надувным клоуном Узо и извлёк из его останков "коробку смеха" - электромеханический девайс, который издавал звук "ха-ха-ха".


Лаверн критически оглядела результат своей работы и осталась довольна. Но чтобы быть уверенной в победе, надо было избавиться от главного конкурента - фаворита выставки Гарольда. Для этого ей пригодилась искусственная блевотина, свисавшая с потолка в прихожей особняка в XX веке. Чтобы заставить её окончательно отвалиться, Бернард прислонил динамик прямо к полу и погромче врубил музыку "Green T and the Sushi Platter".

Эту блевотину Лаверн затем подложила на пол возле Гарольда и позвала врача, сообщив ему, что человека тошнит. Больные питомцы подлежали дисквалификации, на этот счёт правила выставки были весьма строгие. Тем более, что пока Гарольд смотрел на блевотину, его затошнило по-настоящему.


Теперь всё было готово. Поправив "причёску" своего подопечного, Лаверн стала дожидаться прихода судей.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Окружив мумию, семеро тентаклей в судейских фесках принялись совещаться. Им очень понравилась "сочная" причёска (с тефтельками!) и то, как Тед ухитрялся смеяться, не двигая губами. Не говоря уже про улыбку.

В общем, первое место досталось Лаверн, вместе с сертификатом на обед в клубе "Щупальце". Так мёртвый Тед внёс свой вклад в дело спасения человечества.


Охранник зверинца в последний момент обманул девушку и отправился в "Щупальце" со своей женой. Однако нельзя сказать, что Лаверн это сильно расстроило. Теперь у неё была куча времени, чтобы выпустить людей.

Отключив силовое поле, она закричала: "Вы свободны! Бегите!" Но Эдисоны остались на месте. Оказалось, что они вовсе не горят желанием жить в лесах в вечном страхе быть снова пойманными, прятаться от диких животных (особенно скунсов), замерзать и питаться жуками и мхом. Здесь им по крайней мере было комфортно, их кормили и оказывали медицинскую помощь. Короче, Лаверн поняла, что для побега людям нужен дополнительный стимул.


Ещё во время прогулок во дворе она заметила чёрную кошечку, которая регулярно лазила через щель под забором. Помня, как сильно Зед Эдисон боится скунсов, Лаверн испачкала забор замазкой так, что когда кошка в очередной раз пролезла под ним, у неё на спине осталась белая полоса. Так киска стала скунсом. Сходство было достаточным, если учесть, что настоящих скунсов люди, жившие в неволе, никогда не видели.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Приманив киску игрушечной мышкой из прошлого, Лаверн взяла её в руки, отнесла в зверинец и бросила прямо под ноги Эдисонам, которые в этот момент играли в карты. Эффект получился великолепный.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Через пару мгновений люди покинули здание и разбежались в разные стороны, а единственный оставшийся охранник бросился за ними в погоню. Теперь доступ к старинным часам был свободен.


Спустившись в подвал через тайный лаз в часовом шкафу, Лаверн обнаружила там лабораторию доктора Фреда в почти нетронутом состоянии. Машина времени была сломана, а Загрязнитель отсутствовал, зато генератор остался на прежнем месте. Лаверн воткнула удлинитель в розетку, и теперь оставалось лишь запустить генератор. Но для этого ей нужен был хомяк.



Глава 8. Похищение хомяка


Украсть хомяка не было сложной задачей. Эд был слишком увлечён своими марками и даже не заметил, как Бернард это сделал. Проблема была в том, чтобы переправить животное в будущее. ГВКВП для этого не годилась, и нужно было найти другой способ.

"Криогеника - вот ответ на вопрос!" - решил Бернард, и засунул хомяка в морозильник со льдом.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Дети, не пытайтесь повторить это дома! В отличие от мультфильмов и видеоигр, в реальности заморозка убьёт животное.


Спустя 200 лет Лаверн извлекла несчастное существо из морозильника и поместила в микроволновку для размораживания. (К счастью, в будущем микроволновые печи имеют режим мягкой разморозки, который не вредит здоровью хомячка)

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Похищение хомяка и эпизод с микроволновкой - это пародийное повторение событий "Maniac Mansion".


Ей удалось вернуть животное к жизни, но хомяк был весь мокрый и дрожал от холода. Надо было его как-то согреть.


Вспомнив про свитер в комнате Эдны, Бернард вернулся туда и включил виброкровать (Да, кровать в любовном гнёздышке старушки была с вибрацией!). Спящее тело разбудить не удалось, но оно постепенно сползло на пол, освободив лежавший под ним предмет одежды. Свитер был очень уютный, шерстяной и с оленем, но когда Бернард взял его в руки, то невольно поморщился: он был мокрый.

Наш герой взял свитер двумя пальцами и отнёс его в хозяйственную комнату, где была сушильная машина. Но оказалось, что она снабжена монетоприёмником, который принимает только четвертаки. И тут Бернард психанул. Схватив лом, он поднялся на второй этаж и расфигачил монетоприёмник стоявшего там торгового автомата со сладостями. В результате оттуда вывалилась целая гора четвертаков (на сумму $876.600, если быть точным).

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Бернард особенно отмечает монетку 1977 года, поскольку именно тогда на экраны кинотеатров вышел самый первый фильм "Звёздные войны". Этот год стал поворотным для кинокомпании Джорджа Лукаса.


Бернард собрал все монеты, а затем принялся по очереди запихивать их в сушильную машину. Этого как раз должно было хватить на 200 лет непрерывной сушки.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Когда Лаверн спустилась в хозяйственную комнату, сушильная машина как раз заканчивала свою работу. Однако то, что девушка нашла внутри, скорее походило на одежду для кукол. В результате столь продолжительной сушки шерстяной свитер так сильно "сел", что многократно уменьшился в размере. Но хомячку он подошёл в самый раз.

Когда малыш согрелся и стал играть, Лаверн поместила его в колесо, прикреплённое к генератору... и тут же получила мощный удар в голову боксёрской перчаткой, которая выстрелила прямо из стены напротив. Трудно сказать, кто и с какой целью установил эту ловушку, но в результате бедная девушка отлетела на несколько метров и потом ещё какое-то время приходила в себя прежде, чем ей удалось вновь подняться на ноги.

Хомяк тем временем спрыгнул на пол и заполз в маленькую норку в стене. Лаверн попыталась достать его оттуда, но в результате зверёк испугался и забился ещё глубже.


- Чёртов хомяк!, - разозлилась Лаверн, - Вот бы сейчас сюда пылесос, я бы тебя достала!


Сказав это, девушка вдруг замолчала и выпрямилась. У неё возникла идея.


...Поболтав с Отцами-основателями и немного побродив по большому залу, Хоги дождался, когда на него перестанут обращать внимание, а затем подошёл к ящику для предложений и незаметно опустил туда бумажку из XX века. Это была рекламная листовка из "Магазина бытовой техники Джорджа". На её лицевой стороне была крупная надпись: "Джордж убеждён, что в подвале каждого американского дома должен быть пылесос".

Позже, когда законотворцы стали изучать содержимое ящика, они решили, что это слова самого Джорджа Вашингтона (введь в этой небольшой гостинице не было другого Джорджа), и внесли в Конституцию США соответствующий пункт.


Теперь у Лаверн под рукой оказался мощный пылесос, и она без труда извлекла испуганное животное из его норки. Отряхнув его от пыли, она вновь поместила его в колесо, и на этот раз всё прошло благополучно. Генератор заработал и стал заряжать электричеством временную кабинку.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Наконец-то друзья могли вернуться в своё время и вновь увидеться друг с другом.



Глава 9. Воссоединение


Когда все трое ребят оказались в настоящем, доктор Фред напомнил им про первоначальный план: отправиться во вчерашний день и отключить загрязнитель.

Учёный уже настроил машину времени, но тут в лабораторию ворвался Пурпурный тентакль. Пользуясь всеобщим замешательством, он залез в одну из кабинок и угнал её. Следом прискакал его зелёный брат.


- На этот раз я УВЕРЕН, что смогу его остановить! - крикнул он, и скрылся во второй кабинке.


Понимая, что надо срочно что-то предпринять, ребята все втроём залезли в последнюю оставшуюся кабинку и отправились во вчерашний день вслед за щупальцами.


- Нет! Постойте! Нельзя в одну кабину! Вы что, фильм "Муха" не смотрели? - закричал доктор Фред, но было уже слишком поздно.


Прибыв на место, друзья с ужасом обнаружили, что стали одним целым. Можно сказать, их воссоединение прошло успешно на 200%...

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В фильме Дэвида Кроненберга "Муха" в стерильную кабину телепортатора вместе с человеком попадает одноимённое насекомое, и в результате телепортации происходит их слияние на генетическом уровне.


Возле крыльца лежал связанный Зелёный тентакль, а пурпурный злодей стоял напротив и торжествующе улыбался своей центральной присоской. Как оказалось, он не терял времени зря и с помощью временной кабинки перенёс во "вчера" из будущего множество версий самого себя. Теперь в его распоряжении была целая армия.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Десяток "солдат" он сразу же отправил в подвал - охранять Загрязнитель, а затем стал размышлять, каким именно зверским пыткам он подвергнет своих противников.

Его мысли прервал престарелый Тентакль из далёкого будущего: специально для издевательств над людьми он разработал пистолет-Уменьшитель, и теперь был намерен воспользоваться им по праву старшего.

Друзья бросились бежать, но им в спину ударил энергетический луч, и они стали уменьшаться в размере. Им удалось скрыться в прихожей, но старый Тентакль, злорадно смеясь, направился следом.


- Ну ладно, - произнёс молодой Пурпурный тентакль, и повернулся к своей армии. - Все остальные, за мной! Нам предстоит ЗАВОЕВАТЬ МИР!


Под действием луча Уменьшителя друзья ужались до размера крупной мыши, но вскоре их общее на троих тело вернулось к прежним габаритам. Похоже, действие луча носило временный характер, и к тому же, после выстрела Уменьшителю требовалось какое-то время для перезарядки. Однако пурпурный старец преследовал друзей по пятам и стрелял в них снова и снова.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Прошмыгнув в комнату Дуэйна, ребята через мышиную норку пролезли в соседнее помещение и таким образом сумели спрятаться от преследователя.

Это была комната Зелёного тентакля. Здесь друзья дождались, когда их тело снова вырастет, а затем принялись осматривать комнату в поисках какого-нибудь оружия. Пурпурный старик упрыгал дальше по коридору, и друзья решили действовать, пока он, чего доброго, не вернулся назад. Схватив с тумбочки шар для боулинга, они выбежали из комнаты и направились в лабораторию.

В подвале десять тентаклей охраняли Загрязнитель, к которому в крайне неудобном положении был привязан несчастный доктор Фред.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Смотри: трёхголовая обезьяна!" - это фраза-мем из игры "The Secret of Monkey Island". Услышав её здесь, тентакли ответят, что единственная трёхголовая обезьяна стоит прямо перед ними. Ноль-один в пользу щупалец! :-)


Разозлившись, друзья метнули в них тяжёлый шар, и щупальца, как кегли, разлетелись в стороны. После этого ребята смогли подойти к Загрязнителю и отключить его. Они уже было вздохнули с облегчением, но тут появился чёртов старик со своим Уменьшителем. Направив на них своё оружие, он принялся рассказывать, как ненавидит всё человечество, но в особенности - доктора Фреда.


- Почему бы тогда тебе не стрельнуть в доктора Фреда? - спросил Бернард.

- Хмм... А может, и стоит, - задумался тентакль.


Старик прыгнул поближе к учёному, прицелился ему в голову и нажал на спуск. От испуга Фред дёрнул головой, луч Уменьшителя попал в его налобный рефлектор и отразился обратно в Пурпурное щупальце.


- Ой! - пропищал тентакль, уменьшаясь.


На этот раз друзья не стали мешкать и придавили его ногой.


- Стойте! Это ещё не конец! Я вернусь, и в следующий раз... - пищал старичок, но его уже никто не слушал.


Ребята бросили маленькое щупальце в конверт, заклеили его и отправили почтой в Сибирь.



Эпилог


- ...А теперь будьте так любезны, уберитесь наконец из моего дома! - строго сказал учёный, прощаясь с ребятами.

- Доктор Фред! Пожалуйста! Вы должны нам помочь, - жалобно забормотал Бернард. - Мы выглядим ужасно. И к тому же, не сможем носить обычную одежду!

- А я уже почти привыкла, - вдруг сказала Лаверн. - Может, заработаем денег на всяких ток-шоу...

- Помогите нам, доктор Эдисон! Вы - наша единственная надежда.

- Ну ладно, - согласился учёный. Немного подумав, он притащил свой портативный рентгеновский аппарат и сделал снимок.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Помоги мне, Оби-Ван Кеноби! Ты - моя единственная надежда." - фраза из видеопослания принцессы Леи в фильме "Звёздные войны".


- Ммм... - доктор потёр подбородок, разглядывая снимок, а затем закричал: - Идиоты!!! Вы - просто трое конченных тупиц, которые застряли в одном комплекте одежды!


Переглянувшись, друзья густо покраснели, а затем Бернард и Лаверн стали по очереди выбираться из безразмерной футболки Хоги. Наконец-то всё пришло в норму.

Day of the Tentacle (часть 2) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ну... почти всё.



Видео-прохождение (не моё)

Показать полностью 25

Day of the Tentacle (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разработчик: LucasArts

Платформа: DOS

Год выхода: 1993


После истории с метеоритом и спасением Сэнди прошло пять с лишним лет. Ребята разъехались кто куда, а у Бернарда Бернулли появились новые друзья: Лаверн, чокнутая студентка-медик, и патлатый металлист по имени Хоги. Они втроём снимали жильё, где делали свои первые шаги навстречу взрослой жизни. И вот однажды к ним в дверь позвонили.

Открыв, Лаверн увидела на пороге дрессированного хомяка, который держал письмо с просьбой о помощи.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Когда ребята видят хомяка, Лаверн намеревается взять его себе и препарировать на завтрашней лабораторке, а Хоги думает о том, чтобы отнести его на концерт своей группы и там "откусить ему голову, или типа того". Это отсылка к эксцентричному поступку Оззи Осборна, который однажды откусил голову голубю.


Это был хомяк Жуткого Эда Эдисона, а письмо было написано старым приятелем Бернарда, Зелёным щупальцем. Там говорилось о том, что его злобный братец Пурпурное щупальце мутировал, испив водицы из загрязнённой токсичными отходами речки: после этого он превратился в злого гения, который хочет захватить мир. Когда об этом узнал доктор Фред, он от греха подальше решил усыпить оба щупальца.

Бернард сразу понял, что его зелёному другу грозит смертельная опасность. Позвав с собой ребят, он прыгнул за руль своего старенького пикапа и направился прямиком в особняк Эдисонов.


Вступительное видео


Музыка


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Глава 1. Катастрофа


Прибыв на место, друзья решили разделиться, чтобы быстрее отыскать, где доктор Фред держит обездвиженных тентаклей. Лаверн направилась осматривать комнаты, расположенные за двойными дверьми на первом этаже, Хоги поднялся наверх, а Бернард остался руководить операцией из прихожей.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помните горшок с растением по имени Чак, который раньше стоял в библиотеке? Похоже, за эти 5 лет Чак вырос и превратился в кактус :-)


Дом хранил на себе следы большой вечеринки. Над дверьми, за которыми скрылась Лаверн, висела большая надпись "Добро пожаловать"; прихожая была чем-то заляпана, а к полу при помощи жвачки кто-то прилепил десятицентовую монетку. Жвачка уже успела окаменеть, так что монета была приклеена намертво. Бросив взгляд на потолок, Бернард сначала подумал, что кого-то стошнило прямо туда, но затем понял, что это резиновая игрушка-розыгрыш, которую прикрепил туда неизвестный шутник.

Cекретный вход в лабораторию безумного учёного был замаскирован под антикварный часовой шкаф. Пять лет назад друзья ходили мимо него и ничего не заметили, но сейчас заскучавший Бернард стал рассматривать этот монументальный реликт колониальных времён и, из любопытства заглянув в отделение для маятника, обнаружил там лестницу вниз. Спустившись, он обнаружил там связанные щупальца и, недолго думая, освободил их обоих.

Это была фатальная ошибка: Пурпурный тентакль лишь посмеялся над простодушием "ботаника" и тут же сбежал, чтобы воплотить в жизнь свой план по захвату мира. Теперь уже ничто не могло его остановить.


Само название игры - это пародия на роман Джона Уиндема "День триффидов", в котором хищные подвижные растения "триффиды", дождавшись удобного момента, вырываются на свободу, чтобы захватить мир и уничтожить человечество.


Когда доктор Фред узнал о случившемся, то понял, что теперь у него осталась лишь одна возможность спасти человечество: с помощью его новой машины времени переместиться на один день в прошлое и отключить Загрязнитель до того, как Пурпурный тентакль попьёт из реки.

Да, в лаборатории Фреда Эдисона стояла специальная машина под названием Загрязнитель, единственной задачей которой было сливать в реку токсичные отходы. "Зачем?" - спросите вы. Дело в том, что после событий "Maniac Mansion" доктор Фред отказался от опасного ядерного реактора и заменил его обыкновенным генератором, который работал от хомяка в колесе. Но разве можно иметь крутую секретную лабораторию и при этом не загрязнять окружающую среду? Чтобы не стать посмешищем среди своих коллег - безумных учёных со всего мира - доктору Фреду пришлось изобрести и построить Загрязнитель для соседней речки.

Хотя отключить Загрязнитель мог один человек, было решено отправить в прошлое всех троих подростков, каждого в отдельной кабинке. В конце концов, доктор Фред ещё ни разу не испытывал своё изобретение на людях, и надеялся таким образом повысить шансы на успех операции.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Но что-то пошло не так, и ребят разбросало во времени далеко друг от друга. Хоги переместился на 200 лет в прошлое, Лаверн улетела на 200 лет в будущее, а Бернард вернулся назад в настоящее.

Оказалось, не выдержал нагрузки и разрушился искусственный алмаз, который был важным элементом машины времени. Доктор Фред понимал, что лучше использовать настоящий, но природный алмаз такого размера стоил $2.000.000 - слишком дорого для семьи Эдисонов. В последнее время они вообще с трудом сводили концы с концами. Им приходилось сдавать в аренду комнаты в своём особняке, плюс ещё кое-какой доход приносили экзотические танцы старушки Эдны.

Ах, если бы только он вовремя подписал тот контракт с "Lucasfilm"! Ведь на основе событий, связанных с его семьёй и Пурпурным метеоритом, эта компания сделала компьютерную игру "Maniac Mansion", а затем и одноимённый телесериал. Франшиза принесла им миллионы долларов дохода. По-хорошему, Эдисонам за всё это дело полагались крупные финансовые отчисления, но Фред не подписал вовремя предложенный контракт. Он бросил его в сейф в своём кабинете и по рассеянности забыл комбинацию замка.

Доктор так переживал из-за этого, что ему стали сниться кошмары. Точнее, один и тот же страшный сон, в котором он открывал сейф, но тут же закрывал его, поскольку видел там нечто ужасное. В результате Фред вообще перестал спать и постоянно пил крепкий кофе, чтобы не отключиться.


Но вернёмся к судьбам ребят, которые застряли во времени. Даже при условии, что доктор Фред сумеет починить машину времени, им нужно было подключить свои кабинки к электросети, чтобы вернуться в настоящее. И если в будущем электричество не было проблемой, то у Хоги во времена Отцов-основателей США дела обстояли куда хуже. Что же касается Лаверн, то она неудачно приземлилась и вместе со своей кабинкой повисла на дереве без возможности самостоятельно спуститься вниз.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Чтобы помочь Хоги, доктор Фред решил послать ему чертежи своей уникальной патентованной супер-батареи, которую можно было собрать из материалов, доступных в XVIII веке. Согласно документации, она заряжалась за 0,1 сек. и, будучи заряженной, выдавала напряжение до 1 гигавольта.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

То, что Бернард поначалу принял за очко в полу кабинки, на самом деле оказалось очень сложной гидравлической вихревой камерой временного потока (ГВКВП). С её помощью можно было прямо сквозь время отправлять из кабинки в кабинку небольшие неодушевлённые предметы. Наклонившись к ГВКВП, друзья могли даже слышать друг друга.

Таким образом, доктор Фред через ГВКВП подозвал Хоги, пока тот не ушёл далеко от своей кабинки, и спустил ему чертежи. Теперь ему нужно было отыскать в прошлом изобретателя Реда Эдисона, далёкого предка доктора Фреда, и передать ему чертежи, чтобы тот изготовил батарею.



Глава 2. Хоги встречает Отцов-основателей


К счастью, особняк Эдисонов уже существовал в XVIII веке, и Ред Эдисон должен был жить там.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Оказалось, что это место изначально было гостиницей, и к удивлению Хоги именно здесь решили остановиться знаменитые Отцы-основатели США, чтобы поработать над проектом будущей Конституции. Один из них, Бен Франклин, как раз запускал воздушного змея на лужайке за домом. Он готовил эксперимент по изучению природы молнии.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пройдя мимо мумии в прихожей (неужели кузен Тед был мёртв уже тогда?), Хоги прошёл в большой зал, где заседали Томас Джефферсон и Джордж Вашингтон. И с ними был ещё Джон Хэнкок - тот парень, что поставил огромную подпись под Декларацией независимости. Судя по его виду, Хэнкок сильно замёрз, но остальные присутствующие просто игнорировали его просьбы развести в камине огонь.

На столе перед Джефферсоном стояла большая жестяная банка - "капсула времени" для потомков, и он пытался запихнуть туда деревянное полено. Хоги попросил его развести огонь для Хэнкока, но Джефферсон ответил, что это единственное полено, которое может послужить топливом, необходимо ему для капсулы времени, а Хэнкок может потерпеть.

"Настоящего мужчину должно греть его горячее сердце", - сказал он, и предложил брать пример с Вашингтона, который вообще нигде не мёрз с тех пор, как пережил зимовку в Велли-Фордж.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Древний часовой шкаф колониальных времён здесь был ещё вовсе не древний, а очень даже молодой, но уже занимал своё законное место в прихожей. Заглянув внутрь, Хоги с удивлением обнаружил тайную лестницу, про которую ему сказал Бернард, и по ней спустился в подвальное помещение. Здесь была мастерская изобретателя Реда Эдисона.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Увидев на своём верстаке чертёж супер-батареи, Ред, казалось, почти не удивился. Он либо решил, что сам его сделал когда-то, либо... сделал вид, что это его изобретение.

Так или иначе, теперь он горел энтузиазмом сделать батарею, но для этого ему нужно было где-то раздобыть уксус, масло и немного золота. Пользуясь случаем, Хоги устроился к нему на работу помощником. В этом ему помогло объявление Фреда из XX века, где говорилось: "Требуется помощник-лаборант. Трудолюбивый дебильный бездельник, который будет помогать гению проводить свои эксперименты." Изучив объявление, Ред сделал вывод, что Хоги достаточно тупой, и обещал подыскать ему работёнку.

Ну а пока наш герой пошёл искать ингредиенты, необходимые для изготовления батареи. Проще всего было раздобыть масло: его Хоги нашёл на кухне на первом этаже. Однако уксуса там не оказалось, поэтому Хоги решил осмотреть весь особняк, комнату за комнатой.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Что за странный портрет висит на стене? Да это же кролик Макс, один из двух любимых персонажей художника Стива Пёрселла!


На втором этаже были комнаты Франклина и Вашингтона. Ещё один номер занимала швея-мастерица Бетси Росс, которая по проектам Отцов-основателей шила то, что должно было стать первым государственным флагом США.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На третьем этаже было всего две комнатки, причём одна из них была переделана в стойло для лошади. Точнее, это был старый конь, который почему-то умел говорить. Хоги очень удивился и спросил коня, что он вообще делает на третьем этаже гостиницы.

"Я здесь живу", - ответил конь и ухмыльнулся, обнажив набор ровных красивых зубов. На самом деле, это была вставная челюсть, которую конь на ночь вытаскивал и оставлял в стакане с водой.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Напротив располагалась студия, где работали сыновья Реда, близнецы Нед и Джед Эдисоны. К разочарованию отца, они решили быть не инженерами, а скульпторами, и здесь ваяли свои творения из камня. Ред был этим очень огорчён, но всё-таки любил сыновей.

Один из них был левшой, и отец специально для него изготовил "молоток для левой руки", чтобы сыну было удобно работать.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Лестница вверх вела на мансарду, где жили Нед и Джед. Оттуда окна выходили уже на крышу.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Камео чайки из "Loom" :-)



Глава 3. Бернард и шутники


В двадцатом веке Бернард занимался примерно тем же, что и Хоги в восемнадцатом: бродил по особняку в поисках того, что могло спасти его друзей.

Первым делом он осмотрел кабинет доктора Фреда, но не нашёл там ничего полезного, кроме пустой сберкнижки дока и пузырька замазки.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Это же из моего любимого фильма!" - восклицает Бернард, когда видит календарь с головой Дарта Вейдера.


Вечеринка, следы которой были заметны ещё в прихожей, оказалась собранием продавцов и изобретателей розыгрышей, которое проходило в главном зале. Дело уже близилось к утру, так что здесь было полно грязной посуды и мусора. Посреди зала стоял жутковатый надувной клоун Узо (Бернард боялся клоунов с детства), на столах вперемешку с объедками валялись петарды и резиновые утки. Большинство народа уже улеглось спать, и лишь один самый стойкий весельчак ещё оставался здесь.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Упоминание Пирата-призрака Ле Чака - это отсылка к серии игр "Monkey Island" от LucasArts.


Увидев Бернарда, дядька предложил ему сигару. Затем вдруг схватил со стола пистолет и направил его ботанику прямо в лицо. Из ствола вырвалось пламя... Небольшой язычок пламени - ровно такой, чтобы прикурить сигару в зубах Бернарда. Шутник опустил пистолет-зажигалку и громко рассмеялся, глядя на побелевшее лицо своего нового знакомого. Едва Бернард успел отойти от испуга, как сигара у него во рту взорвалась, а весёлый толстяк, держась за живот, разразился совсем уж бесстыжим смехом. Похоже, он был очень доволен произведённым эффектом.

В углу зала стоял тазик с клацающими челюстями. Ну знаете, есть такие заводные вставные челюсти, которые могут самостоятельно клацать зубами и крипово прыгать по столу, если их туда положить. Только это была какая-то усовершенствованная модель, поскольку она не нуждалась в заводе. Челюсти непрерывно двигались в тазике, напоминая стайку пираний. Рядом стояла табличка с надписью: "Осторожно!"


Ещё один участник вечеринки отсыпался в комнате Эдны этажом выше. Выглядел он так, что будить его совсем не хотелось, но Бернард заметил, что он лежит на свитере, который можно было бы отдать несчастному Хэнкоку. Отойдя от кровати на безопасное расстояние, Бернард включил телевизор, сделал громкость побольше и опасливо уставился на спящего здоровяка.

Но тот храпел, как ни в чём не бывало. По ТВ тем временем крутили рекламу здоровенного алмаза в четыре тысячи карат - как раз такого, какой был нужен, чтобы починить машину времени. Но где взять два миллиона долларов, чтобы купить его?

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

1-800-STAR-WARS - это номер горячей линии LucasArts.


В соседней комнате на кровати сидел третий участник встречи. Это был неудачник по имени Дуэйн. Никто не захотел покупать его изобретения вроде врывающихся леденцов, жвачки из чесоточного порошка и обратных 3D-очков, поэтому теперь Дуэйн был на мели и в глубокой депрессии. Вид у бедняги был жалкий. Бернард попытался его обнадёжить, но тщетно.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На стене висит картина из известной серии американского художника К. Кулиджа "Собаки играют в покер". Другую картину из этой серии можно было увидеть в квесте "Indiana Jones and the Last Crusade" от LucasArts.


Тогда наш герой решил передать ему письмо, которое Хоги достал из почтового ящика в XVIII веке. Там говорилось: "Вы великолепны. Какая оригинальная разработка! Скорее приезжайте в Балтимор." Похоже, письмо было адресовано Эдисону или Франклину, но Бернард решил, что Дуэйну оно сейчас нужнее.

Прочитав письмо, Дуэйн за несколько секунд собрался и пулей вылетел из комнаты. Наверное, к тому моменту, как Бернард наклонился и подобрал с пола забытый им игрушечный пистолет, изобретатель был уже на полпути в Балтимор.


Третью комнату занимал Зелёный тентакль. Он был очень рад встрече с другом, который спас его жизнь, и предложил Бернарду послушать последнюю запись его новой рок-группы "Green T and the Sushi Platter".

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вы заметили шлем имперского штурмовика на книжной полке?


Когда Бернард нажал кнопку "Play", стены особняка затряслись от громкой музыки, а искусственная блевотина на первом этаже частично отклеилась от потолка. Аудиосистема у тентакля была что надо.


Этажом выше жил Жуткий Эд. Он очень изменился с тех пор, как ребята разбили его копилку и похитили его хомяка. Узнав о том, что случилось с хомяком (я имею в виду микроволновку... ну, вы понимаете), Эд получил столь сильную психологическую травму, что стал страдать амнезией. Все события, связанные с тем периодом жизни, будто стёрлись из его памяти, но звук "динь", который издаёт микроволновка, стал сниться ему в ночных кошмарах.

Ему пришлось лечиться у психотерапевта; за прошедшие пять лет Эд научился подавлять агрессивные мысли и стал вести тихую жизнь, собирая почтовые марки. Теперь у него был новый хомяк, но всё внимание Эда было приковано к маркам. Он буквально сдувал с них пылинки и целые дни просиживал над своим альбомом, разглядывая его через увеличительное стекло.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В комнате Эда стоял старенький "Commodore 64", и Бернард не отказал себе в удовольствии запустить его. Там была дискета с игрой "Maniac Mansion" - единственное вознаграждение, которое досталось Эдисонам от LucasArts.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Это полностью работоспособная версия "Maniac Mansion", которую можно пройти от начала и до конца. Концепция игры внутри игры была реализована ещё в конце 80-х (Space Quest III), но LucasArts подняли идею на новый уровень, целиком поместив в новую игру полноценный коммерческий продукт шестилетней давности. Это было невероятно круто.


Напротив была комната с мониторами. Отсюда Эдна с помощью камер видеонаблюдения следила за тем, что происходило в гостинице.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В диалоге с Эдной Бернард может соврать и представиться Трипвудом. Это ещё одна отсылка к серии игр "Monkey Island".


Закончив осмотр гостиницы, Бернард спустился и вышел на улицу. Вход в особняк украшала мумия кузена Теда, которая держала в руках керамическую ванночку для птиц. Поодаль стояла старая полуразвалившаяся машина, возле которой возилась какая-то непонятная фигура в плаще.

Бернард подошёл ближе и увидел, как злоумышленник в маске орудует ломом под покровом ночи. Трудно сказать, чем его привлекла эта рухлядь, но Бернарду он соврал, что забыл в машине свои ключи. Тогда молодой человек протянул ему связку ключей, которые он нашёл в особняке. Это так обрадовало незнакомца, что тот даже согласился отдать Бернарду свой ломик.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Видите надпись "ZACH" на номерном знаке машины? Это мини-пасхалка, которую оставил художник Питер Чан. Закари Линкольн Чан - это имя его новорождённого сына.


Вернувшись в прихожую, Бернард с помощью лома отковырял прилипшую к полу жвачку с монеткой. Ещё одну монетку он выковырял из поломанного телефонного аппарата, который висел на стене, так что теперь у него было аж 20 центов.



Глава 4. Время действовать


Толстяк в большом зале отказался просто подарить одну из своих взрывающихся сигар: он, видите ли, хотел её либо продать, либо по крайней мере наблюдать, как она взорвётся у Бернарда во рту. Но молодой человек нашёл способ его перехитрить.

Он незаметно подменил пистолет-зажигалку, который лежал на столе, на пистолет, который он взял в комнате Дуэйна, а затем заявил толстяку, что готов ещё раз испытать розыгрыш с сигарой на себе. В тот момент, когда шутник нажал на спуск, вместо пламени из ствола пистолета выскочил флажок с надписью "БАХ!" Толстяк растерялся, не понимая, что произошло, а Бернард тем временем прикарманил сигару.

Следующим шагом Бернарда была поимка парочки челюстей из тазика с надписью "Осторожно!" Это была непростая задача: челюсти стали прыгать по полу, убегая от нашего героя, и каждый раз, когда он оказывался близок к тому, чтобы их поймать, норовили больно цапнуть его за палец. Пришлось устроить ловушку, приоткрыв какую-то решётку в полу, а затем загнать туда челюсти. Сигара, челюсти и пистолет-зажигалка вскоре были отправлены Хоги через ГВКВП: у парней созрел коварный план.


Единственным золотым предметом, который Хоги нашёл в гостинице Эдисона, было перо, с помощью которого отцы американской демократии составляли свой исторический документ. Воровство, тем более у столь уважаемых людей, было, безусловно, плохим поступком, но на кону была судьба всего человечества. Не говоря уже о судьбе Хоги.

Нечего было и думать украсть перо на глазах у всех, поэтому Отцов-основателей нужно было чем-то основательно отвлечь.


Известно, что Джордж Вашингтон был курильщиком и имел вставные челюсти. Он охотно принял сигару из рук Хоги и сразу же раскурил её. Через несколько мгновений раздался громкий хлопок, и искусственные зубы Вашингтона разлетелись по всему полу. Все присутствующие были, мягко говоря, ошарашены происходящим, поэтому никто не заметил подмены, когда Хоги "вернул" беззубому Джорджу пару симпатичных челюстей. А то, что они почему-то непрерывно клацали зубами, мистер Вашингтон списал на собственный испуг и злоупотребление кофе.

Самое главное, что никто не обиделся на Хоги за этот наглый розыгрыш. Всё-таки, жить в XVIII веке было достаточно скучной затеей, и люди развлекались как могли.

Через некоторое время Томас Джефферсон, который руководил собранием, обратил внимание на то, как Вашингтон стучит зубами. Было решено, что если даже старине Джорджу стало холодно, значит надо всё-таки развести огонь в камине, пожертвовав для этого единственное полено. Впрочем, Хоги взамен передал Джефферсону бутылку вина, которую перед этим стащил из комнаты Франклина, и оказалось, что она подходит для "капсулы времени" намного лучше, чем та несчастная деревяшка.


Через пару часов Хэнкок наконец согрелся, и Хоги забрал у него одеяло. Этим самым одеялом он вскоре закрыл отверстие печной трубы на крыше гостиницы. Большой зал внизу наполнился дымом, и члены собрания, решив, что начался пожар, в экстренном порядке (через окно) покинули помещение. Это дало нашему герою возможность стащить золотое перо.


Тем временем... Хотя нет, такая фигура речи здесь неуместна, ведь время-то на самом деле разное... В общем, в XX веке Бернард узнал от Эдны, что её муж раньше страдал лунатизмом. То есть, ему не просто снились кошары про сейф - он каждый раз физически вставал с постели и, не просыпаясь, шёл к сейфу.

Конечно, с тех пор он уже два года не спал, но как раз это Бернард был намерен исправить. Дождавшись, когда доктор Фред отвернётся, он заменил его крепкий кофе на декофеинизированный, который обычно пила Эдна. После этого оставалось лишь подождать, когда природа возьмёт своё.

Доктор Фред уснул стоя. Выронив свою чашку с надписью "Я ♥ кофе и π", он вытянул руки перед собой и, не открывая глаз, зашагал в свой кабинет. Бернард, затаив дыхание, проследил за ним до самого сейфа. Фред открыл замок так быстро, что нечего было и думать подсмотреть комбинацию, а затем так же быстро закрыл его. Бернард, который украдкой наблюдал за происходящим, еле сдержал возглас радости: во сне доктор Фред по-прежнему помнил код сейфа.

К следующему разу, когда Фред Эдисон будет открывать сейф, наш герой решил подготовиться более основательно. Он собирался использовать аппаратуру в комнате видеонаблюдения, чтобы снять крупным планом и записать на плёнку то, как учёный открывает замок. Затем, просматривая запись в замедленном режиме, можно было бы узнать искомую комбинацию. Бинго! Но сперва нужно было избавиться от Эдны.

Пожилая медсестра использовала своё кресло на роликах, чтобы, не вставая, кататься от одного пульта к другому. И Бернард не придумал ничего лучше, чем просто толкнуть её в направлении дверного проёма. Приём почти удался, но в последний момент старушенция успела схватиться за старую статую предка Эдисонов, которая стояла в углу комнаты. Точнее, за оттопыренную левую руку, в которой статуя держала меч. Это было фиаско...


Чтобы этого не произошло, ребятам пришлось создать временной парадокс. Дело в том, что статуя, за которую схватилась Эдна, изображала одного из сыновей Реда Эдисона (очевидно, того из них, который был левшой). И Хоги как раз мог присутствовать при изготовлении этой статуи. Пока один из сыновей при помощи долота и молотка вытёсывал скульптуру из камня, другой позировал ему с мечом в левой руке. Непринуждённо болтая с обоими, Хоги улучил момент, когда скульптор-правша отложит свой молоток, и незаметно заменил его "молотком для левой руки", который он взял в мастерской Реда Эдисона.

Дела у скульптора пошли плохо. Он то и дело промахивался, не понимая в чём дело, и всё больше нервничал из-за этого, пока очередной неточный удар не испортил всю работу. Схватившись за голову, он принялся кричать, что он - ничтожество и бездарь, и что надо было послушать отца и стать инженером. К счастью, рядом был его брат. Он успокоил беднягу и предложил ему поменяться местами и сделать новую скульптуру.

Надо ли говорить, что с "левым" молотком дела у брата-левши пошли как никогда хорошо?! Работа спорилась, и новая статуя почти ничем не отличалась от прежней. За тем исключением, что меч она держала в правой руке. Поэтому, когда Эдна на своём стуле проезжала мимо неё, ей не за что было ухватиться, и старушка вылетела прямо на лестницу.


Теперь никто не мог помешать Бернарду следить за доктором. Дождавшись, когда тот снова направится к сейфу, наш герой нажал кнопку записи и прилип к монитору.

Поворот замка, вот он открывает сейф, и внутри действительно виден заветный конверт... Затем доктор пугается чего-то, захлопывает сейф... Но что это? На экране монитора Бернард увидел, как в дверях появились два человека в костюмах и тёмных очках.

Day of the Tentacle (часть 1) 1993, Прохождение, Day of the Tentacle, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Доктор Фред Эдисон? - произнёс один из них и показал удостоверение. - Налоговая служба. Вам придётся пройти с нами."



Продолжение следует.

Показать полностью 24

Might and Magic: World of Xeen

Назад к предыдущей части

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

После победы над Аламаром-Шелтемом у нас ещё оставались незавершённые дела. Нужно было освободить принца Роланда, который был заточён в подземелье его замка, и проследить за исполнением Пророчества Объединения.

Надо полагать, при жизни Шелтем обладал набором ключей от подземелья, но к сожалению, эти ключи испарились вместе с ним. Нам достался только Куб Власти, который лежал возле его трона. Подземелье, как и весь замок, было надёжно защищено от магических проникновений, так что без ключей мы теперь не могли добраться до камеры Роланда.

Но как вы уже знаете, Шелтем любил оставлять ключи и подсказки своим противникам, поэтому в своё время он передал запасные ключи Лорду Ксину, чтобы тот поместил их в двух разных башнях на Облачной стороне. Ключи от этих башен, наоборот, были спрятаны в подземелье замка Аламара.



Облачная сторона


Огромное количество опыта, полученное в путешествиях по Тёмной стороне, изучение уникальных книг, волшебные эликсиры, магические вещи - всё это подняло интеллект нашего волшебника на невообразимый уровень. Поэтому первое, что мы сделали, вернувшись на Облачную сторону - направились обратно в Логово Драконов, где оставались до сих пор непрочитанными пятый том драконьей истории и "Искусство налогообложения".

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Для того, чтобы понять "Искусство налогообложения", потребовался уровень интеллекта в 290 баллов (!!!). Для сравнения, у большинства обычных людей показатель интеллекта составляет 10-12 баллов.


Драконья башня, ключ от которой мы нашли в подземелье замка Аламара, стояла прямо посреди Лавового озера на севере Облачной стороны (карту можно посмотреть здесь).

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Здесь тоже жили драконы. Ходили слухи о несметных богатствах, которые они скопили в этом месте, и всё-таки мы никак не ожидали встретить внутри человека.

Прямо напротив входа в башню, вне поля зрения драконов, поселился (!!!) одинокий искатель приключений по имени Алистер. Как он попал сюда? Загадка...

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Ничего необычного, просто кровать в нескольких метрах от горячей лавы. Напомнило лавочку на мосту в Ultima Underworld.


Алистер мечтал заполучить яйцо дракона -, необходимый компонент какого-то магического зелья, но так и не придумал способ украсть яйцо и выжить одновременно. Он очень обрадовался нашему появлению и обещал баснословную награду, если мы поможем ему.

На верхнем этаже башни мы действительно нашли драконье гнездо, но как только яйцо оказалось у Алистера в руках, он разбил его, вылил содержимое в своё зелье, выпил его и сам превратился в большого дракона.

Наивный... Неужели он действительно думал, что в одиночку справится с нами после того, как мы уже истребили целую стаю драконов, что жили в башне?


С вершины башни можно было попасть на Драконье облако. Оно было просто огромным и само было похоже на дракона, если на него смотреть с земли.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Здесь обитали самые свирепые драконы: облачные, зелёные, фазовые (по сравнению с которыми облачные казались слабаками) и энергетические (у них практически не было слабостей, а от их энергетического дыхания не спасали ни доспехи, ни заклинания).

Здесь мы нашли много удивительных вещей: загадочные драконьи кристаллы, прикосновение к которым делало человека намного сильней (если он переживёт мощнейший разряд статического электричества), книги с руническими текстами и волшебные хрустальные шары, которые содержали даже больше информации, чем книги.

Заглянув в один из этих шаров, @p4hshok увидел прошлое расы драконов. Его разум заполнили образы давно минувших дней. Эти сцены нельзя было назвать ни приятными, ни пугающими. Погружаясь глубже во тьму времён, он вдруг почувствовал, как эта тьма пытается его поглотить. Лишь огромным усилием воли волшебник смог вырваться из железной хватки драконьего разума прежде, чем тот успел бы убить его. Шар был опасен.

Другой такой шар позволил заглянуть в будущее и увидеть бесконечные его варианты. Третий содержал безграничные знания всех драконов, и @p4hshok опять едва сумел оторваться от него прежде, чем его разум взорвётся от объёма полученной информации.

Конечной целью нашего путешествия была большая статуя на краю облака. Здесь хранилась серебряная карта доступа для подземелья замка Аламара.


Прежде, чем вернуться на Тёмную сторону, мы сделали ещё кое-что: по словам Фараона, для того, чтобы грядущее Объединение прошло успешно, нужно было активировать стихийные отражатели, расположенные в четырёх углах мира.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Благодаря волшебному зеркалу и нашим собственным заклинаниям перемещения, это заняло всего несколько часов.



Тёмная сторона


В подземелье замка Аламара серебряная карта доступа открыла нам проход в комнату, где лежал ещё один ключ от башни. Для того, чтобы добраться до Роланда, нужен был другой уровень доступа.



Темнокаменная башня


Это место, расположенное на Облачной стороне к востоку от пещеры Иллюзии, охраняли ониксовые големы. Они напоминали небесных големов Тёмной стороны, но были совершенно невосприимчивы к магии.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Надписи на статуях содержат зашифрованные тексты, из которых можно понять, что следующая игра серии "Might and Magic" должна была выйти в 1994 году. Но этому не суждено было сбыться: Might and Magic VI увидит свет лишь в 1998-м, после перерыва в пять лет.


На верхнем этаже башни хранилась золотая карта доступа для подземелья замка Аламара. А вот подняться на вершину нам не удалось, поскольку лестницу наверх перегораживал невидимый и непроницаемый силовой барьер.


С помощью золотой карты мы наконец добрались до последнего помещения в подземелье замка Аламара и смогли освободить принца Роланда. Я беспокоился о том, что все эти дни он находился там без воды и пищи, но как оказалось - зря: Шелтем держал его в стазис-камере.

Роланд горячо поблагодарил нас за своё освобождение и за всё, что мы сделали для спасения Ксина, а затем объяснил природу силового барьера на вершине Темнокаменной башни. Оказалось, так был запечатан проход, позволявший подняться на Облака Древних - святая святых этого мира, где должна была проходить финальная церемония Объединения.

Даже Шелтем и его приспешники не могли проникнуть туда. Убрать барьер можно было только с помощью специальной музыкальной подвески, которая хранилась в лабиринте Южного сфинкса. Роланд передал нам амулет, который позволял войти в лабиринт.



Стихийные Планы


Но сначала нужно было подготовить мир к Объединению. Следуя инструкциям Фараона, мы уже запустили отражатели на Облачной стороне; теперь нужно было побывать в каждом из четырёх Стихийных планов и разбудить там Спящих - "стихийных слуг", которые должны были участвовать в церемонии. Добраться туда можно было через систему небесных дорог.

Первым стало измерение Огня. Это был бескрайний океан горячей лавы, к счастью, хотя бы частично застывшей на поверхности. Обитавшие здесь существа были похожи на тех, что мы встретили в вулканической области на поверхности Тёмной стороны.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Затем мы посетили мир Воздуха. Он состоял из облаков, по которым время от времени носились небольшие воронкообразные вихри - элементали воздуха.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Следующим стал мир Земли, населённый забавными холмообразными существами.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Но самыми свирепыми оказались обитатели Водного мира. Это были жуткие волны с человеческими чертами. Они вновь и вновь обрушивались на нас, пытаясь утопить.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

И всё же нам удалось отыскать последнего Спящего и разбудить его. Теперь можно было вернуться на Облачную сторону.



Южный сфинкс


Южный сфинкс находится в пустыне Облачной стороны, на юге от замка Басенджи. Здесь нас ожидали многочисленные ловушки, древние проклятья, саркофаги с призрачными и фазовыми мумиями, мумии драконов, ёмкости с раствором для бальзамирования и иероглифические надписи, расшифровать которые мог лишь опытный лингвист.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Пикар - капитан Звёздного Флота, один из главных героев телесериала "Звёздный путь: Следующее поколение".


Музыкальная подвеска, которую мы искали, была собственностью хозяина сфинкса, древней мумии по имени Пикар. Тысячелетия, которые ему пришлось провести в стенах этой гробницы, он коротал в основном за чтением книг.

Поначалу Пикар заявил, что ни на что не променяет свою подвеску, ибо он повидал все чудеса мира, и уже ничто не может его заинтересовать. Однако непонятная штуковина, которую когда-то подарил нам Халон, оказалась той единственной вещью, которую Пикар никогда не встречал. Он с радостью согласился обменять на неё подвеску, и похоже, остался очень доволен.



Подземелье Смерти (необязательно)


Это самое сложное подземелье в игре. Спускаться сюда не обязательно: это место создано для тех игроков, кто любит испытания посложнее, а также для тех, кто уже прошёл игру, но захотел поиграть ещё немного.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Первый уровень подземелья - это заполненный водой лабиринт. На самом деле это гигантский кроссворд, только вместо пересекающихся колонок и строк на бумаге здесь - переплетение коридоров. Нужно разгадать весь кроссворд, чтобы спуститься вниз.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Второй уровень - это катакомбы, полные нежити.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Крикуны - мои любимые монстры в игре. О, как же круто они размахивают своими культяпками, разбрызгивая фонтаны крови! :-D


Здесь можно найти записку от Сандро, в которой он любезно сообщает, что отключил большую часть ловушек, и просит не будить спящих в саркофагах вампиров.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Скелетные личи могут уничтожить персонажа одним прикосновением. Драться с ними ни фига не весело.


Третий уровень - это хитроумный лабиринт, полный сокровищ, к которым нельзя прикасаться, и роботов - автоботов и аннигиляторов.


Четвёртый уровень - это большой подземный завод, который производит точные копии Лорда Ксина. Кроме того, здесь полно демонов и дьяволов.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Напомню, что убиваются эти создания только специальным мечом.


Добравшись до терминала центрального компьютера, вы можете ввести туда специальный код, и тогда на экране появится сообщение, подтверждающее, что вы - "Супер-пупер".

Вот и вся награда за несколько часов сложнейшего челленджа. Разочаровывает, не так ли?



Облака Древних


Теперь, когда у нас была музыкальная подвеска, мы могли наконец открыть запечатанный проход на Облака Древних.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Здесь, на завершающем этапе игры, "New World Computing" позволили себе разместить скромную рекламу других своих продуктов: пошаговых стратегий "Nuclear War", "King’s Bounty", "Spaceward Ho!" и "Empire Deluxe", виртуального казино "Vegas Games" для Windows, ролевых игр "Tunnels & Trolls" и "Planet’s Edge", а также квеста "Inherit the Earth", выход которого был запланирован на следующий год.


Здесь нашему взору открылось удивительное зрелище: прямо на облаке стояла ещё одна башня, совершенно не похожая на привычные нам каменные громады. Она была сделана из неизвестного материала и пронзала небесную высь подобно тонкой игле. Должно быть, сами Древние построили её для единственной цели - церемонии Объединения.



Объединение


Когда пришло время, все жители Ксина узнали о скором исполнении Пророчества.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

На церемонию прибыло множество людей, которые хотели стать свидетелями столь важного события.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Чтобы заключить сакральный союз между народами обеих сторон плоского мира, в этот день было решено сыграть свадьбу королевы Калиндры и принца Роланда. Руководил церемонией дракон Фараон.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Калиндра держала в руках Куб Власти, а Роланд - Скипетр Ксина.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Эти артефакты были торжественно совмещены на алтаре Единения, и тотчас церемониальный зал наполнился ярким светом. Луч энергии, направленный башней, выстрелил в небо, а затем, будто ударившись о невидимый барьер, разбился на несколько потоков, которые разлетелись над Облачной стороной.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Отразившись от стихийных рефлекторов, они охватили и Тёмную строну Ксина.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Постепенно весь плоский мир оказался окутан ярким энергетическим коконом, а когда он рассеялся, взору Вселенной открылась новорождённая планета. Пророчество сбылось.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

КОНЕЦ.



Видео-прохождение от Септа:

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

Показать полностью 24

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3)

Назад к части 2


Черноклык


Когда мы вновь подошли к стенам этого вампирского замка в северо-восточном углу Тёмной стороны, то встретили там Амброзия. Видок у рыцаря был довольно потрёпанный. Оказалось, что в одиночку он не смог справиться с населявшими замок вампирами, был ранен и еле унёс оттуда ноги. И всё, что ему теперь оставалось - это перенести нас на своём грифоне через высокие стены.

Это проклятое место насквозь пропахло тленом. Будучи разумными и одушевлёнными существами, вампиры оставались нежитью: они спали в специальных саркофагах и ненавидели солнечный свет. Все залы и комнаты замка с их пылью и свисавшей с потолка паутиной напоминали помещения гигантского склепа.

Несколько раз мы натыкались на человеческие кости. Судя по найденным дневникам и запискам, эти останки принадлежали двум разным группам: одна была командой незадачливых искателей приключений, другая же группа проникла сюда уже после похищения королевы, чтобы её спасти. Очевидно, и для тех, и для других здешние вампиры оказались слишком сильны.

Другое дело - наша команда. Мы пронеслись по коридорам замка подобно урагану, разбивая саркофаги и обращая их обитателей в прах. Яростней всех сопротивлялся сам граф Черноклык, хозяин замка и самый могущественный вампир на Ксине. Когда мы наконец смогли его уничтожить, замок будто бы вздохнул свободно.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Королева Калиндра, как и полагается узникам, томилась в подземелье внизу. После того, как граф Черноклык укусил её, она сама стала вампиром, но мы надеялись, что после убийства графа вампирическое проклятие исчезнет само собой. Увы, этого не произошло. Королева была подавлена и стыдилась своего унизительного состояния. Сквозь слёзы она сообщила нам, что всё равно не сможет покинуть замок, поскольку солнечный свет её убьёт.

Но мы не собирались сдаваться. Быстренько смотавшись в королевский замок, мы вернулись оттуда с королевской короной (это была идея Димитрия). Когда Калиндра взяла её в руки, её лицо преобразилось: отчаяние уступило место выражению достоинства и уверенности. Вспомнив об ответственности за своих верных подданных, Калиндра встала и расправила плечи. Когда она надела корону, её щёки приобрели здоровый румянец, а губы расплылись в улыбке. Это была настоящая королева: одним лишь усилием воли она сама поборола своё проклятье.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

После того, как Амброзий помог нам выбраться наружу, мы оставили его с королевой наедине. Наверняка им было что сказать друг другу.



Подземелье Некрополя


Опыт, приобретённый в Подземелье Потерянных Душ, и мощные магические артефакты, которые мы нашли в замке Черноклык, сделали нас намного сильнее. Поэтому было решено ещё раз спуститься в подземелье Некрополя в надежде, что нам удастся выдержать царивший там жар.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Знакомьтесь: лавовый таракан. Эти невероятные насекомые вырастают до огромных размеров, питаясь подземным жаром и той пищей, что попадает сюда из города мёртвых.


Несмотря на то, что горячая лава была по-прежнему обжигающей, на этот раз мы смогли исследовать подземелье (к счастью, оно не было очень большим). Приходилось постоянно пользоваться защитными и целебными заклинаниями, делать регулярные передышки и возвращаться на поверхность для отдыха, но в конце концов мы нашли сердце Сандро.

Древний лич сдержал своё слово: в награду мы получили последнюю из трёх золотых статуэток, а бонусом - особый ключ, который позволял войти в Подземелье Смерти на Облачной стороне Ксина. Наконец-то можно было вернуть Луне её похищенные артефакты.



Большая пирамида


С помощью ключа, который передала спасённая королева, мы теперь могли войти в Большую пирамиду в центре пустыни, чтобы вернуть Фараону его магический шар.

Это величественное сооружение было построено ещё во времена Сотворения мира. 312 лет назад оно было открыто для публики, и тогда сюда устремилась целая толпа любопытных граждан. С тех пор для всех желающих здесь проводились экскурсии.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Для того, чтобы подняться на третий этаж Пирамиды, нужно решить математическую загадку, но фанаты "Star Trek" могут и так назвать ответ: NCC-1701 - бортовой номер звездолёта "Энтерпрайз" из оригинального сериала.


Но теперь помещения пирамиды занимали сильнейшие монстры армии Аламара-Шелтема - зелёные драконы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Фараона мы нашли запертым в его покоях на верхнем этаже. Старый Страж поблагодарил нас за возвращение шара и рассказал, что Шелтем планирует использовать Ксин в качестве транспорта обратно на Терру, направив его туда. И хотя сам плоский мир переживёт путешествие, холод открытого космоса, скорее всего, погубит всё живое на его поверхности. Солнце уже уменьшилось в размерах, и это означало одно: Ксин удалялся от него, направляясь к далёким звёздам.

Всё это звучало весьма мрачно, но дальнейший рассказ Фараона принёс нам надежду. В ту ночь, когда Шелтем прибыл на Ксин, на землю упало два "метеорита". Одним из них была спасательная капсула с самим Шелтемом на борту; вторая капсула приземлилась в расплавленную лаву. С тех пор эта капсула так и оставалась в базальтовой ловушке, и Шелтем не делал попыток спасти того, кто был внутри. Возможно, он боялся.

Закончив свой рассказ, Фараон предложил нам отыскать эту вторую капсулу и узнать, что же скрыто внутри. С помощью своего шара он мог остудить горячую лаву вокруг корабля, чтобы мы могли попасть туда.



Запретная зона


Земля вулканов на северо-западе Тёмной стороны встретила нас столбами с соломенными пугалами, которые были вкопаны вдоль её границы. На каждом столбе была надпись: "Запретная зона. Вход воспрещён!"

Похоже, Шелтем не хотел, чтобы любопытные совались в его тайны.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Чем ближе мы подходили к вулканам, тем горячее становилась земля. Трещины в чёрном базальте заполняла раскалённая докрасна лава. Воздух был полон удушливых испарений. Несмотря на всю защитную магию, нам всё время хотелось кашлять.

В этих местах обитали могучие гамма-змеи, подобные тому, с которым мы столкнулись в Большой Восточной башне.


Сперва мы решили осмотреть капсулу, на которой прибыл сам Шелтем. Её удалось найти на берегу лавовой реки к северо-западу от перевала Грифонов.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Можете себе представить реакцию членов нашей команды, когда они впервые увидели оборудование Древних. Тем более удивительно, насколько быстро нам удалось разобраться, как управлять сложным устройством под названием "компьютер".

Ну, может, "управлять" - это слишком смело сказано, но по крайней мере, нам был доступен "режим чтения", и мы принялись изучать страницы текста, которые, сменяя одна другую, появлялись в специальной секции стены прямо над кнопками управления.


Это был бортовой журнал Шелтема, который одновременно служил и его личным дневником. Ещё будучи Стражем Терры, Шелтем стал экспериментировать с самодостаточностью и перенастроил свои нейронные цепи так, чтобы можно было хотя бы частично обходить основные управляющие директивы. Это привлекло внимание Древних, и они приняли решение от греха подальше отключить дефективного киборга и забрать его с Терры для проведения техосмотра и необходимых ремонтных процедур. Но Шелтем был не так прост: он нашёл способ работать автономно, даже не имея доступа к внешним источникам питания, и лишь притворялся спящим, когда его грузили на корабль.

Первой директивой Стража было подчиняться Древним. Второй - защищать Терру от любого вреда. Поразмыслив, Шелтем решил, что поскольку никаких приказов ему не отдавали, значит он должен следовать второй директиве. А поскольку Древние теперь увозили его с Терры, мешая её защищать, они автоматически становились его противниками.

Шелтем понимал, что если агенты Древних решат заговорить с ним, то конечно сразу объяснят, что он повреждён, и прикажут ему "уснуть". Чтобы этого не произошло, он временно отключил свои слуховые сенсоры, а затем заключил обоих агентов в стазис-поле на борту корабля. При этом они что-то кричали, возможно - команды, но Шелтем ведь их не слышал...

Разобравшись с экипажем корабля, Шелтем при помощи бортовых компьютеров окончательно убрал из своего разума директиву подчинения и разблокировал переживание личных эмоций. И первой из них стало чувство победы.


Торжество было недолгим: вскоре выяснилось, что оставшегося топлива не хватит, чтобы вернуться на Терру. Вместо этого Шелтем был вынужден совершить посадку на четвёртом VARN-е межзвёздного транспорта CRON в надежде найти там недостающее топливо. Но его там не оказалось. CRON тоже летел к Терре, но это путешествие должно было занять долгие годы. Осознав, что всё это время ему придётся провести здесь, киборг пришёл в ярость и поклялся отомстить Древним за это.

Добравшись до источника питания и систем управления VARN-а, Шелтем дистанционно подключился к компьютеру CRON-а и приказал ему запустить со своей орбиты в открытый космос один из VARN-ов, не предназначенных для Терры. Сто тысяч жизней погибло в пламени ближайшей звезды...

Корак, один из заключённых агентов, сумел выбраться и начал поиски Шелтема, но тот уже успешно скрывался под личиной короля Аламара, заменив его на троне. Поскольку этот VARN тоже не был предназначен для Терры, Шелтем решил поиграться. Он приказал удвоить все налоги, выпустить монстров из подземелий и начать вырубать леса неподалёку от королевского замка. Предполагалось растянуть удовольствие на все оставшиеся годы полёта до Терры, но однажды ко двору прибыла группа аборигенов и изобличила в нём самозванца, таким образом разрушив все его планы.


Понимая, что теперь его преследует Корак, Шелтем бежал на CRON. Там ему понадобилось какое-то время, чтобы справиться с защитными системами, но в конце концов он захватил управление суперкомпьютером планетоида и изменил его навигационную программу. Теперь после того, как VARN-ы, предназначенные для Терры, окажутся на её поверхности, CRON с оставшимися VARN-ами должен был покинуть её орбиту и направиться прямиком на Солнце.

Корак сумел отыскать Шелтема на CRON-е и попытался остановить его, но потерпел неудачу: Шелтем заманил его в ловушку, а затем отделил модуль памяти от его тела. Оставив в компьютере CRON-а копию своей личности, Шелтем наконец вернулся на Терру. Здесь он проследил за приземлением VARN-ов, а затем с удивлением обнаружил, что CRON вместо того, чтобы сгореть на Солнце, направился к границе Солнечной системы. Кроме того, Корак каким-то образом смог вернуть свою голову на место.


Через некоторое время Шелтему стало известно о том, что Корак находится на Терре. Более того, Корак вскоре проник на его корабль "Шикбат Зера", а вслед за ним туда попала и группа терран. Чтобы спасти свою жизнь, Шелтем вновь был вынужден бежать. Он покинул Терру в одной из спасательных капсул "Шикбат Зера", и Корак последовал за ним. Терране же смогли поднять в воздух космический корабль и присоединились к погоне.


На протяжении многих дней цепочка из трёх кораблей пересекала космическое пространство, пока на их пути не появился мир проекта "X.E.E.N." Капсулы Корака и Шелтема упали на его Тёмной стороне, а корабль терран сгорел в атмосфере на противоположной стороне после того, как они сами благополучно телепортировались на поверхность. Что было дальше, нам известно.


Получается, что Ван Канегем решил переписать собственную историю. Если раньше считалось, что CRON и все его VARN-ы предназначались исключительно для колонизации Терры, то теперь из дневника Шелтема мы узнаём, что это не так. Тексты на борту "Шикбат Зера" в MM3 сообщали о том, что CRON и его VARN-ы "сгинули в Великом море Терры", но теперь мы узнаём, что никакой катастрофы не произошло. Оставив на планете лишь часть своих VARN-ов, CRON затем удалился в неведомые дали, вероятно - к другой звёздной системе.

Наконец выясняется, что герои Терры тогда подняли в воздух не спасательную капсулу, а целый звездолёт. Также в дневнике Шелтема мы находим подтверждение тому, что герои Терры действительно смогли добраться до Облачной стороны Ксина, а затем, очевидно, были убиты при разрушении Ньюкасла.


Вторая капсула застряла в том месте, где на юго-западе от Некрополя застывала и заканчивалась лавовая река. Теперь мы уже знали, что это - корабль Корака, а сам он был заключён в стазис-поле: оно должно было защитить пилота во время жёсткой посадки, но так и не отключилось из-за того, что капсула не приземлилась должным образом.

Изучив его бортовой журнал, мы узнали дополнительные подробности всей истории. Когда Шелтем впервые победил Корака на VARN-е, ему пришлось провести в стазисе почти четыре года. Для того, чтобы повысить шансы найти злодея, Корак активировал свой личностный модуль. Это означало, что теперь он, как и Шелтем, мог испытывать эмоции, думать как человек.

Однако, судя по тем эмоциям, которыми были окрашены его дальнейшие записи, Корак был "добрым", если это понятие вообще применимо к кибернетическому существу. Он сильно переживал из-за трагической гибели обитателей VARN-6 и по-настоящему ненавидел убийцу.

Преследуя злодея, Корак вслед за ним направился на CRON, а затем на Терру. Туда приземлились четыре VARN-а, и пока Шелтем был занят ассимиляцией их жителей в существующую биосферу, Корак нашёл способ попасть в его логово - лежащий на морском дне звездолёт "Шикбат Зера".

Оставшиеся записи бортового журнала содержали уже известные нам сведения вплоть до неудачного приземления на Тёмной стороне Ксина. Последнее, что успел сделать Корак перед тем, как активировать стазис-поле - это объяснить терранам, как обращаться с телепортатором, чтобы они смогли благополучно покинуть свой горящий корабль.


Кое-что нам удалось узнать и о самом мире X.E.E.N. Его название расшифровывалось как "Xylonite Experimental Expansion Nacelle" ("Полимерный Модуль Экспериментального Расширения", или как-то так). Он относился к проекту "Звёздное семя". То есть, подобно CRON-у и VARN-ам, этот рукотворный мир был создан Древними и предназначался для колонизации далёких систем, но имел свою уникальную конструкцию, связанную с "экспериментальным расширением" - способностью в нужное время превратиться в шарообразную планету.


С помощью главной консоли управления нам удалось отключить стазис-поле и освободить Корака.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Ещё одна загадка, ответ на которую мгновенно назовут все поклонники знаменитого сериала: "Смело идти туда, куда не ступала нога человека" - это девиз и миссия звездолёта "Энтерпрайз" в оригинальном "Star Trek".


Киборг ожил и поблагодарил нас за своё спасение.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Ему понадобилось некоторое время, чтобы разобраться в сложившейся ситуации, после чего он с горечью сообщил нам, что не сможет самостоятельно покинуть свою капсулу.

Причина была в том, что Шелтем полностью контролировал все защитные системы Ксина. Стоило Кораку ступить на его поверхность, как Шелтем бы мгновенно узнал об этом. Затем он бы принялся постепенно высасывать из Стража энергию, пока не убил бы его. По той же причине Фараон не мог покинуть свою пирамиду.



Небесные дороги


Когда мы рассказали Фараону о своей находке, он очень обрадовался и предложил способ незаметно транспортировать Корака. Для этого нам нужна была "Коробка Души" - созданный Древними специальный девайс, который можно было достать в небесном городе Олимп. И хотя туда можно попасть, так сказать, чартерным рейсом с вершины Большой пирамиды, здесь я хочу рассказать о системе небесных дорог в целом.

Эти дороги, магическим образом подвешенные в воздухе, связывали между собой верхушки всех высоких построек Тёмной стороны. Они находятся на одной высоте с большинством облаков, так что при помощи заклинания левитации можно сойти с дороги на облако и прогуляться там точно так же, как мы это делали на Облачной стороне.

Раньше дороги охраняли небесные големы, но затем они вместе с остальными монстрами Тёмной стороны подчинились Аламару.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Путешествия в небе стали очень опасны. Можно было подвергнуться нападению драконов или грифонов, но главной опасностью стали небесные разбойники, которые летали верхом на облачных драконах.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Помимо высоких рукотворных строений небесные дороги связывают между собой и четыре Стихийных Плана - Огня, Воды, Земли и Воздуха. Они даже торгуют между собой! Никто не грабит фургоны стихийных купцов, поскольку их товары - пар, дым, пыль и грязь - не имеют никакой ценности в нашем мире.

Другое дело - торговцы волшебными предметами, которые живут на берегах Небесного озера. Туда можно добраться на летающей лодке, которой управляет специальный перевозчик.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

На маленьких облачках живут джинны. Большинство из них добрые, но встречаются и злые, которые обожают убивать смертных, поэтому разговаривать с джинном отважится далеко не каждый.


Теоретически с помощью небесных дорог можно попасть и на крышу замка Аламара, но лучше этого не делать: там живёт Мегадракон - монстр неописуемой силы, справиться с которым практически невозможно. Впрочем, за победу над ним обещают сто миллионов единиц опыта, так что если хотите, можете попробовать. Удачи! :)



Олимп


С вершины Большой пирамиды небесный лодочник доставил нас в Олимп - город богов, который парил высоко над облаками. Попасть сюда дозволялось лишь избранным.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Помимо богов (Зевса, Гермеса и т. д.), здесь были и некоторые души умерших. Видимо, это было что-то вроде маленького рая. Довольно приятное место.

Правда, в отличие от невесомых духов, тела смертных обладают массой, поэтому для нас очень важно было не забывать про заклинание левитации по утрам. Иначе запросто можно было спросонья провалиться сквозь облако и упасть вниз.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Чтобы попасть на склад, где хранилась Коробка Души, нам пришлось спуститься в городское подземелье. Да, в этом небесном городе тоже есть своё подземелье! Хотя технически его не следовало бы так называть, поскольку там нет земли.

Но это не важно. Самое интересное, что здесь мы встретили *широко известного в узких кругах* торговца по имени Сирано Джонс. Неизвестно, как этот прощелыга здесь оказался. И что вы думаете? Он попытался продать нам трибблов!

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Сирано Джонс - персонаж из 15-й серии 2-го сезона оригинального сериала "Star Trek": "Проблема с трибблами". Это один из самых смешных и известных его эпизодов, поэтому не удивительно, что Канегем вознёс Сирано в/на Олимп, увековечив его таким образом.


Было решено поместить Корака в Коробку Души, затем подобраться как можно ближе к Шелтему и там высвободить его. Просто удивительно, как тяжеленный двухметровый Страж поместился в маленький ящичек, который легко можно было носить в руках!

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Загадочные технологии Древних, похоже, изменили не только его размеры, но и массу.



Замок Аламара


Пришло время наконец разобраться со злодеем. Его замок стоял в самом сердце вулканической области, где в озёрах горячей лавы жили невиданные создания огненной стихии.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Коридоры замка охраняли ужасные роботы-аннигиляторы, хорошо вооружённые и защищённые непробиваемой бронёй.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

А когда мы спустились в подземелье, то столкнулись там с ещё более прочными автоботами. К счастью, @p4hshok мог эффективно уничтожать их заклинанием "Implosion".

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Шелтем был тщеславен: здесь он повсюду расставил памятники самому себе. Прикреплённые к ним таблички восхваляли его достижения: успехи тоталитарных режимов в подчинённых ему мирах, его героическое упорство в деле защиты Терры от внешних и внутренних угроз, а также его славную месть Древним - дело, в котором Шелтем превзошёл любые другие свихнувшиеся механизмы с искусственным интеллектом, которые они когда-либо имели несчастье создать.

Само собой, помимо роботов защитная система замка включала в себя труднопроходимые препятствия. К счастью, кое-какие советы по их преодолению нам дали ещё в Олимпе, а остальные подсказки мы нашли в подземелье замка. Шелтем любил поиграть со своими противниками, и поэтому специально оставлял для них ключи и подсказки в труднодоступных местах. Его это забавляло, поскольку он был абсолютно уверен в своей непобедимости.


Самым неприятным местом был огромный зал на третьем этаже замка. Мы назвали его "стихийный лабиринт". Существовал лишь один тайный путь через него, узкий и извилистый. Все остальные секции пола были иллюзией: один неверный шаг - и вы падаете вниз...

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Когда мы наконец преодолели стихийный лабиринт и вошли в следующий зал, из дальнего конца противоположного коридора внезапно раздался могущественный голос Стража Терры.

"КО МНЕ!" - проревел он, и тотчас непреодолимая сила повлекла всех нас через анфиладу помещений прямиком к его тронному залу.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Шелтем встал с трона, очевидно готовясь сделать с нами нечто ужасное. Но тут же замер и уставился на небольшую плоскую коробку, которая, описав дугу в воздухе, грохнулась на пол посреди зала. Секунду ничего не происходило, затем из углов коробки вылетели четыре красные заглушки, и её крышку сорвало мощным потоком энергии.

Шелтем растерянно смотрел на то, как в воздухе материализуется полусогнутый скелет, а затем обрастает плотью.


- Корак?!? - наконец выпалил он, узнав своего старого врага.

- Да, это я, - ответил Корак. - Тебе некуда бежать, Шелтем!

- Тебе тоже.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Шелтем медленно снял рогатый шлем-маску, обнажая своё обезображенное лицо. Половина его была обожжена и лишена кожи, а вместо глаза там зияла пустотой чёрная глазница. Но другой, уцелевший, глаз с ненавистью смотрел на Корака.


- На этот раз я готов к встрече с тобой, - процедил Шелтем. - Эта схватка станет для тебя последней!


Уродливый киборг вытянул руки вперёд, и воздух прорезали два узких энергетических луча.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Корак парировал силовым щитом, но атака была столь сильна, что голуболикий Страж отлетел назад и упал.


- Проиграть я не имею права... - произнёс он, поднявшись, и метнул в противника жёлтый огненный шар.


Но Шелтем лишь закрылся своим плащом, а затем контратаковал. Энергетический удар на мгновение подбросил Корака в воздух, а когда он вновь поднялся с пола, из глаз его текли кровавые слёзы.

Киборги продолжили обмениваться магическими атаками, но ни одно заклинание Корака не могло пробить защиту Шелтема. Вдруг Корак направил очередной разряд в потолок, оттуда он срикошетил прямо в витражное окно над троном, и, отразившись, попал в спину Шелтему. Страж Терры отлетел вперёд, и киборги вцепились друг в друга.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

- Корак, признай своё поражение! - произнёс Шелтем, чувствуя, как слабеет его оппонент.

- Признаю, - ответил Корак и закрыл глаза. - Запустить самоуничтожение! Код ноль-ноль-один!

- Что? Н... нет, не-е-ет!!! - закричал Шелтем и попытался вырваться, но Корак крепко держал его руки.


Через мгновение оба киборга исчезли в ослепительной вспышке света. Столб всепожирающей энергии пробил пол и потолок тронного зала, частично разрушив башню замка. В глубине её раздалось несколько взрывов, отлетевший кусок упал на базальтовые скалы внизу, а затем стало тихо.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Так закончилась долгая история противостояния Корака и Шелтема. Ксин был спасён, а вместе с ним и другие миры, куда мог бы попасть свихнувшийся киборг. Мы могли праздновать победу, но вместо этого ещё долго молча стояли и смотрели на то место, где произнёс свои последние слова загадочный синекожий герой.


Заключительное видео


Видео-прохождение от Септа:

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

часть 6

часть 7

часть 8

часть 9

часть 10

часть 11

часть 12

часть 13

часть 14

часть 15

Показать полностью 25

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2)

Назад к части 1


Перепутье


Это перекрёсток дорог, которые ведут к Сэндкастеру, Лейксайду, Большой Восточной башне, Каслвью и Большой Южной башне. Оживлённость этого места привлекает торговцев и мелких ремесленников разных мастей: их фургончики плотно стоят вдоль обочин дорог, образуя своего рода лагерь. По ночам этот лагерь даёт защиту его обитателям, а защищаться есть от кого: в этих краях водятся броненосцы - крепкие животные, покрытые такой прочной костяной чешуёй, что об её не возьмёт даже хороший меч. Зато магия, к счастью, на них действует хорошо.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Здесь мы познакомились с изобретателем по имени Калеб. Он сетовал на то, что потерял своё увеличительное стекло, без которого ему трудно было работать с мелкими деталями. Это была линза высочайшего качества, и подобрать ей замену было весьма непросто. Я посочувствовал Калебу и обещал ему помочь, если в наших странствиях мы найдём нечто подобное.


Проезжая перекрёсток, мы обратили внимание на разрушенный пирамидальный транспортатор. Похоже, что это было дело рук Аламара-Шелтема. Вероятно, после поражения Лорда Ксина злодей таким образом хотел защитить свои владения от вторжения с Облачной стороны. Но он опоздал: мы уже были здесь, и были полны решимости однажды положить конец его власти.



Сэндкастер


Когда Аламар захватил власть на Тёмной стороне, во всех городах было введено военное положение, и теперь туда невозможно было попасть без специального пропуска. Сэндкастер, большой город на краю пустыни, не стал исключением.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

К счастью, Веспер отдал нам свой пропуск в обмен на драгоценную рукоять его посоха, которую мы нашли на обочине к югу от Перепутья.


В городе кипела жизнь. Здесь были попрошайки и купцы, ремесленники и шарлатаны, молодые задиры и мудрые старцы. Среди тех, кого мы повстречали на улицах, заслуживают упоминания чистильщик ламп Аладдин, который рассказал нам о джиннах - сказочных духах, исполняющих желания, и злобный чернокнижник Расмонт, который грозился превратить нас в пепел лишь за то, что мы загородили ему солнце, когда он сидел на скамейке недалеко от таверны.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Впрочем, в большинстве своём жители города были весьма дружелюбны. Лишь одно обстоятельство серьёзно омрачало их жизнь: обнаглевшие чародейки и волшебницы, члены некогда уважаемой гильдии, регулярно вымогали деньги у простых горожан, а то и просто-напросто грабили их. Раньше, когда во главе гильдии была добрая волшебница Астра, в городе был порядок. Но затем власть в Сэндкастере поделили между собой колдун по имени Зенок и волшебница Моргана. При них волшебные гильдии пришли в упадок и стали напоминать скорее притоны преступных группировок.

Астра всё ещё жила здесь, но была лишена былого авторитета. Она рассказала нам, как всё произошло, и мы решили восстановить порядок, расправившись со злодеями.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

С Морганой удалось расправиться сравнительно быстро, но колдуны отгородили свои владения непроницаемой стеной, и нам пришлось пробираться туда через городскую канализацию.

Внизу нас ожидал ещё один сюрприз: хаги, или подземные ведьмы - существа настолько гадкие и злые, что даже отмороженные волшебники Сэндкастера старались не иметь с ними дел.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Когда порядок в городе был восстановлен, мы сердечно простились с благодарной Астрой и отправились в дальнейший путь. Нам удалось раздобыть пропуск в Лейксайд, третий город Тёмной стороны, и где-то там должна была быть вторая из украденных фигурок Луны.



Лейксайд


Этот некогда оживлённый городок на северном берегу Осьминожьего озера захватили ведьмы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Теперь они занимались тем, что ловили в округе беззащитных крестьян и превращали их в монстров, чтобы затем продать злодеям в качестве рабочих или воинов. Удачные экземпляры поставляли, в частности, для охраны замка Чёрноклык на северо-востоке. Ну а те, кто в результате магических экспериментов был превращён в бесполезных уродов, заканчивали свои дни на острове Потерянных Душ посреди озера.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

"Ты на свете всех милее." Это отсылка к известному сюжету про волшебное зеркальце, только здесь вместо него фигурирует жуткий говорящий череп.


Золотая фигурка Дракона была спрятана в канализации. Несколько искателей приключений уже пытались найти её до нас, но стали жертвами крокодилоподобных монстров, которые там обитали. Эти существа всегда подплывали незаметно, а затем внезапно появлялись из воды.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Освободив уцелевших узников и расправившись с ведьмами, мы нашли среди вещей старшей из них пропуск в Некрополь, четвёртый город Тёмной стороны.



Опасный лес


Окрестности Лейксайда - это хвойный лес, который отсюда простирается дальше на север, в холодный горный край. Главная опасность в этих местах - здоровенные адские шершни, укус которых чрезвычайно болезненен и смертельно опасен. Удивительно и странно, что эти насекомые облюбовали такой холодный регион!

Здесь мы встретили лесоруба Эктора и помогли ему отыскать потерянную семейную реликвию - золотое кольцо, которое он обронил, когда собирал брёвна в кучу.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

К счастью, Эктор обошёл стороной участок леса, где растут разумные деревья. Считается, что их староста Остролист - это старейшее дерево на всём Ксине. Корни этих деревьев уходят так глубоко под землю, что соприкасаются там с корнями деревьев Облачной стороны. Это позволяет им обмениваться информацией, разговаривать друг с другом. Поэтому Остролист уже знал о том, как мы помогли его сородичам на той стороне Ксина, и в благодарность рассказал, как отыскать спрятанный в лесу клад лепрекона.


За порогами Снежной реки на востоке высятся заснеженные горы - территория гаргулий, чей ареал простирается вдоль восточной окраины Тёмной стороны от замка Черноклык на севере до Большой башни на юге. В этих горах мы нашли их каменную кладовую, куда эти крылатые бестии натаскали всякую всячину, и в том числе - увеличительное стекло Калеба.

Хозяин заплатил нам золотом за эту находку, но ещё большей наградой для меня было видеть счастливую улыбку на его лице.



Волшебная гора


Карта, подаренная Джетро, привела нас к Волшебной горе на северном краю Тёмной стороны. Волшебной она звалась благодаря уникальному источнику, вода которого несла в себе заряд магической энергии. Неудивительно, что это место стало своего рода объектом паломничества для разного рода магов и колдунов. В данный момент там их было двое. Однако, помимо волшебного источника, никаких других сокровищ там не было, и вообще было похоже, что нам не достаёт ещё одной части карты.

Что делать дальше, мы не знали, поэтому когда нашей картой заинтересовался один из колдунов, Слибо, мы после некоторых колебаний согласились продать её ему. Уже после этого выяснилось, что у Слибо есть вторая половина карты, и теперь он сам сможет найти заветный клад. Всё, что нам удалось понять - это то, что он был спрятан где-то в пустыне Погибели. Слибо торжествующе рассмеялся, а затем растворился в воздухе.



Трепещущий лес


На западе от Опасного леса и Волшебной горы находятся земли гигантов. И хотя первый встреченный нами гигант выглядел и вёл себя весьма кровожадно, нам всё же удалось поговорить с их королём Гуроделем.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Гуродель был достаточно умён и прекрасно понимал, что козни Аламара могут в конечном итоге погубить всех жителей Тёмной стороны. К тому же, он был старым другом Йога. Расспросив нас о нашей миссии, он согласился отдать на благое дело пару энергетических дисков, которыми обладал его народ. Всё равно гигантам от них не было пользы.



Большая Северная башня


Эта окружённая горным кольцом башня на севере Трепещущего леса была цитаделью Великого ордена Безгласных рыцарей. Звались они так потому, что дали обет воздержания от гласных звуков. Из-за этого их речь была труднопроизносимой и почти совершенно непонятной.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

"Интересы большинства превыше интересов меньшинства" - ключевой этический принцип, который неоднократно повторяет и которым руководствуется капитан Спок в фильме "Звездный путь 2: Гнев Хана".


Мы пришли туда по просьбе короля карликов, которого встретили неподалёку. Ему предсказали, что вскоре он будет отравлен, поэтому он хотел выкрасть волшебный кубок, который был в собственности этих рыцарей. Этот кубок мог защитить своего владельца, поскольку обезвреживал любые яды в жидкостях, которые были туда наливаемы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

"Live long and prosper!" ("Живи долго и процветай!") - традиционное вулканское напутствие во вселенной "Звёздного пути".


Сражались эти рыцари почти так же хорошо, как говорили без гласных, но, конечно, с нами они сравниться не могли. В придачу к волшебному кубку мы захватили и два энергетических диска, которые хранились на верхнем этаже башни.



Большая Восточная башня


Восточная башня, последняя из четырёх Больших башен Тёмной стороны, была обителью магов.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Преодолев сопротивление обитателей крепости, дополненное набором магических ловушек, мы обнаружили на верхних этажах похищенный Камень Времён, несколько энергетических дисков, а также Книгу Великого Знания, которая очень понравилась нашему волшебнику.

Ещё один сюрприз ожидал нас на крыше: ужасный монстр со множеством змеиных голов, взгляд которых испепелял всё вокруг. Изучив природу этого смертоносного взгляда, @p4hshok предложил назвать чудовище "гамма-змеем".

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

После того, как Камень Времён был возвращен на своё законное место, Ядовитый пруд перестал быть ядовитым. Свежая вода, которая била фонтаном из ожившего источника, теперь обладала даром омоложения, как это было в прежние времена.



Пустыня Погибели


Эта большая пустыня в центре Тёмной стороны отделена от лесных регионов длинной цепочкой гор, которая за свою характерную форму получила название Параболический Барьер. Здесь водятся огромные птицы рух, свирепые грифоны, хищные игуанозавры и уникальные "песчаные цветы" - нечто вроде червей или полипов, которые, извиваясь, торчат из земли.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Ещё в Сэндкастере мы услышали легенду о старом паладине, который незадолго до смерти отправился сюда, чтобы спрятать своё волшебное оружие и доспехи. Теперь же мы воочию убедились в её правдивости. Артефакты были сокрыты под живыми говорящими валунами.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Думаю, идея живых камней пришла в голову JVC под впечатлением от фильма "Возвращение в страну Оз".


Мы надеялись встретить в пустыне колдуна Слибо, но не нашли никаких следов его пребывания здесь. Скорее всего, он уже успел заполучить сокровища, пользуясь нашей картой, и затем убрался восвояси.

Зато в песках нам удалось отыскать несколько волшебных масляных ламп, которые служили вместилищами джиннов. Согласно древнему обычаю, каждый из них был готов исполнить три наших желания, в пределах разумного: с джинном не следует быть слишком жадным, иначе рискуешь его разозлить.



Некрополь


На противоположном краю пустыни находится Некрополь - город мёртвых. Все его жители обитатели - это нежить, ходячие мертвецы (исключение - могущественные личи, которые не ходят, а левитируют в воздухе, если не спят в своих саркофагах). Большинство из них не очень-то жалует живых людей, поэтому по улицам города нам пришлось передвигаться с оружием в руках.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Вообще-то, был один способ стать своим в этих местах: любой желающий мог испить мёртвой воды из колодца в центре города, но никто из нас пока не горел желанием уйти из мира живых. Другое дело - Книги Мёртвых, собрание уникальной научной литературы, написанной древними мумиями и личами. Для нас это означало получить доступ к знаниям, которые простой смертный просто не смог бы накопить за свой короткий век.

Правда, у этих текстов была одна неприятная особенность: изучая их, любой человек очень быстро старел. За время прочтения одной книги можно было состариться на 25-50 лет, а то и больше. К счастью, в нашем распоряжении теперь был источник молодости, так что противоестественное старение уже не было для нас большой проблемой.

Сандро, владелец последней золотой статуэтки, оказался самым главным личем этого древнего города. С тех пор, как он отделил своё сердце от тела и спрятал, он был абсолютно бессмертен. Вот только ему самому уже давно надоело это бесконечное существование в форме летающего черепа, который ненавидит всё живое. Сандро хотел умереть.

Его сердце хранилось в катакомбах под городом, вот только за те столетия, что оно там пролежало, из-за вулканической активности (Некрополь расположен у границы вулканической зоны) подземелья наполнились горячей лавой. Как известно, нежить боится огня, и хотя технически Сандро был неуязвим, мысль о путешествии сквозь раскалённое пекло была для него просто невыносима. В общем, он не мог самостоятельно добраться до своего сердца, и предложил нам оказать ему эту услугу в обмен на золотую статуэтку.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Как ни сильна была наша команда, но когда мы спустились в подземелье Некрополя, то быстро поняли, что и сами не сможем вынести такой жар. Чтобы добраться до сердца, нужно было в буквальном смысле идти по лаве, и даже самое лучшее магическое снаряжение не могло полностью защитить нас от ожогов. Пришлось нам выбраться на поверхность и покинуть город с пустыми руками.



Замок Калиндра


Энергетические диски, полученные в процессе путешествий по Тёмной стороне, мы регулярно отдавали Эллинжеру, и всё это время он занимался восстановлением королевского замка. Добытой нами энергии хватило на то, чтобы вернуть первый и второй этажи замка, а также подземелье, но верхний этаж пока оставался недоступным. Эллинжер надеялся на то, что недостающие диски мы сможем найти в самом замке, поэтому мы направились туда.


Чтобы похитить королеву и заполучить Куб Власти, Аламару пришлось перебить всех гвардейцев, что защищали замок, но прислуга и группа придворных остались в живых. Будучи отрезаны от внешнего мира, люди не имели доступа к свежей пище и потихоньку ели то, что было запасено в кладовых, пока они не опустели. К моменту нашего появления рацион обитателей замка состоял из вяленых потрохов ящериц, поскольку всё мясо уже съели. Ещё немного, и они бы начали умирать от голода.


Многочисленные сокровища замка хранились в сверхпрочных стальных сейфах с кодовыми замками. Это была работёнка для @halfmind: пользуясь своим чутким слухом, опытом и интуицией он сумел угадать часть комбинаций.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Ещё несколько сложных сейфов удалось открыть благодаря помощи Гвидона - вора, которого мы выпустили из заточения в темнице.

Любопытно, что подземелье замка было разделено на две части: обыкновенная тюрьма для преступников и другая, особая зона, где содержались три лича-некроманта и их ужасные творения, три мумифицированных и затем оживлённых дракона. Самым опасным из них был дракон, ранее известный как Дротнавод Тяжёлый. Тюремщики дали ему прозвище "Ошмётки".

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Несмотря на все усилия, самые совершенные сейфы, где хранились энергетические диски, нам открыть не удалось. И надо было ещё придумать, как спасти королеву...

Единственным человеком, который мог бы нам помочь в этой ситуации, был капитан гвардии Димитрий, который каким-то образом смог выжить в битве с Аламаром. Скорее всего, он просто струсил и спрятался. Теперь его мучила совесть, и он пребывал в состоянии глубочайшей депрессии. Никакими уговорами нам не удавалось привести его в себя: он заперся у себя в комнате и просто не желал никого слышать.

Как можно решить проблему, нам подсказала его дочь Меган: она слышала о волшебной птице, чьё пение способно приободрить любого человека. Искать её следовало в подземелье на острове Потерянных Душ.


На кону судьба целого мира, а мы должны всё бросить и отправиться в далёкое и очень опасное путешествие лишь для того, чтобы привести в чувство одного нытика. Прекрасно!



Подземелье Потерянных Душ


Это место было расположено на одноимённом острове в центре Осьминожьего озера. Подземелье представляло из себя пять уровней каменных лабиринтов, которые охраняли горгоны и минотавры, лучшие творения ведьм из Лейксайда.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Главной особенностью этих лабиринтов была их скучность. Серьёзно, мне даже нечего о них рассказать. Мы так долго блуждали среди этих унылых коридоров, поворачивая рычаги, решая нехитрые головоломки и постепенно спускаясь всё глубже под землю, что сами себя уже начали ощущать в какой-то степени потерянными душами. Это место, построенное по приказанию Аламара, вызывает у меня неприятные воспоминания.

Впрочем, можно упомянуть уникальные "источники душ" на третьем уровне. Испив воды из такого источника, человек мог получить часть жизненного опыта заключённого в нём духа. Главное было определить, какой источник полезен и хорош, а к какому лучше не подходить.

Нижний уровень подземелья напоминал Лабиринт Душ, в который Аламар-Шелтем когда-то отправил героев Варна. Здесь мы обнаружили целую коллекцию птиц в металлических клетках, и хотя нам нужна была лишь одна из них, мы выпустили и остальных, решив, что негоже им томиться в сыром подземелье злодея.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Услышав волшебное пение Птицы Безмятежности, Димитрий довольно быстро пришёл в себя. Он сообщил нам комбинации сейфов с энергодисками и подтвердил, что королеву Калиндру увезли в замок Черноклык.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Новые энергодиски позволили Эллинжеру завершить фазовую синхронизацию королевского замка.

Помимо королевских покоев, на его верхнем этаже был особый обелиск, с помощью которого нам удалось активировать все волшебные зеркала Тёмной стороны. Здесь, как и на Облачной стороне, существовала система порталов-зеркал, но они не функционировали с тех пор, как Шелтем вывел королевский замок из фазы. Возможно, это было частью его плана по нарушению транспортной инфраструктуры Ксина.

Кстати, во время своих путешествий мы нашли ещё две разрушенных пирамиды-транспортатора: на западной окраине пустыни и на севере, в земле гигантов.



Перевал Грифонов


Замок Черноклык представлял для всех желающих спасти королеву серьёзную проблему. Дело в том, что там не было входа (по крайней мере, нам не удалось его найти). Вместо того, чтобы пытаться самостоятельно проникнуть в замок, Димитрий посоветовал нам отправиться к перевалу Грифонов в горах к северо-западу от пустыни и найти там Амброзия, верного рыцаря королевы.

Это был отважный воин. К моменту нашего появления Амброзий сумел изловить одного из грифонов, и теперь пытался его оседлать, чтобы таким образом преодолеть высокие стены замка Черноклык. Вот только грифон - это не лошадь, а дикий хищник, и он ну никак не хотел подчиняться.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Существовал один древний способ приручить дикое животное: нужно было специальным образом заколдовать уздечку, а затем накинуть её на голову зверю.

Забрав у Амброзия узду, которую он сконструировал для управления грифоном, мы отправились в Сэндкастер, город волшебников. Там улыбчивая чародейка Наташа за внушительную сумму денег провела необходимый ритуал.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, RPG, Длиннопост

Как только волшебная узда оказалась в руках Амброзия, он оседлал грифона и поднял его в воздух. Помахав нам рукой в знак благодарности, он указал на лежавшую на земле суму с золотыми монетами, которые должны были с лихвой покрыть наши расходы. Грифон с рыцарем на спине описал в воздухе полукруг и направился на восток.

Похоже, Амброзий нас неправильно понял и полетел спасать королеву в одиночку. А может, для него это дело было слишком личным? Кто знает...



Продолжение следует.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!