OldAntiquarian

OldAntiquarian

Пикабушник
AnnaLisiza dchernobrovkin
dchernobrovkin и еще 1 донатер
dchernobrovkinи еще 2 читателя ждут новые посты
поставил 426 плюсов и 31 минус
отредактировал 4 поста
проголосовал за 21 редактирование
Награды:
5 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
30К рейтинг 1779 подписчиков 6 подписок 309 постов 305 в горячем

Final Fantasy V (часть 2)

Назад к части 1


Не дожидаясь, пока товарищи заметят его отсутствие, Галаф через дырку в полу пробирается в соседнюю комнату и воссоединяется с командой.

Друзья обнаруживают здесь древнее телепортационное устройство, которое перемещает их на огромное расстояние, в машинный зал под островом Полумесяца. После этого телепортатор, простоявший пять веков без работы, приходит в негодность. Зато подтверждается гипотеза о принадлежности этого острова к цивилизации Ронки.

Древние механизмы всё ещё работают, доставляя пресную воду в город на поверхности. Рядом с техническими помещениями герои находят удобную спальню и чьи-то записи.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Но это ещё не самое удивительное. Из машинных помещений друзья проходят в огромный подземный ангар, где как ни в чём не бывало стоит их затонувший пароход. А рядом с ним - необыкновенное судно с несколькими пропеллерами. То есть, это оно для четвёрки друзей необыкновенное, а мы-то с вами знаем по предыдущим частям "финалки", что это - древний летающий корабль ;-)

Тем временем, Сид и Мид решают вернуть тёмного чокобо в его родной лес, и на его спине также прибывают на остров Полумесяца. Они уже успевают проститься с животным, как вдруг проваливаются под землю и попадают всё в тот же подземный ангар.


А вот скажите мне, если они отпустили чокобо, то как они думали потом отсюда выбираться? Или это я опять придираюсь?


Изучив механизмы и записи, Сид разбирается в том, как поднять судно в воздух и как им управлять. Через специальный люк корабль взлетает прямо из-под воды при помощи катапульты. И в то же самое время далеко на западе просыпается другой летучий корабль, намного больших размеров. Этот исполин постепенно выходит из-под земли в том месте, где были руины древней Ронки...

Точнее, это и есть древний город. И он поднимается высоко в небо.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Очевидно, что питать такую махину может только сила кристалла Земли. А запустил её, видимо, неуловимый король Тайкуна. Товарищи понимают, что при такой нагрузке последний стихийный кристалл очень быстро разрушится, но их летающий корабль не способен достичь той высоты, куда поднялся воздушный город.

Сид быстро находит решение: нужно усовершенствовать судно, заменив ряд его металлических деталей на более прочные. Для этого Галаф предлагает использовать адамантит, который содержат метеориты из его мира.


Интересно, сколько времени в итоге заняла добыча адамантита и изготовление деталей из него? (*саркастическая усмешка*)


Когда работы над кораблём завершаются, команда поднимает его в небесную высь. Но недостаточно просто приблизиться к воздушному городу и пришвартоваться к нему. Нужно сначала справиться с его защитной системой: это огнемёты, ракетные установки и - самое страшное - так называемое "солнечное орудие" большой разрушительной силы.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Совместными усилиями друзьям удаётся взорвать это орудие. Теперь на месте взрыва в корпусе воздушного города зияет большая дыра, и через неё герои проникают внутрь.


Видео 2


Здесь они встречают короля Тайкуна. Он, без сомнения, одержим злым духом и намеревается разрушить Кристалл. Несмотря на протесты сестёр (это всё-таки их отец!), мужчины готовятся к смертельной схватке... Как вдруг пол сотрясается от удара огромной силы. Это ещё один метеорит, который угодил прямо в летающий город.

Пока все участники драмы приходят в себя, из пролома в стене неожиданно выскакивает светловолосая девчушка, и мгновенно нокаутирует короля метко пущенным заклинанием.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Это Куруру, внучка Галафа. Когда дед встречает её, к нему окончательно возвращается память. Возвращается разум и к королю, который тотчас узнаёт своих дочерей Сарису и Лену. В общем, всё хорошо. Было бы хорошо, если бы не Кристалл, который внезапно разлетается на осколки.

Оставшись без источников стихийных сил, этот мир обречён на медленную гибель, а зло торжествует: Надсмерт оказался на свободе.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Первым делом, он появляется в комнате Кристалла и обещает Галафу заняться и его миром тоже. Затем он подчиняет своей воле осколки Кристалла, направляет их против героев, а сам удаляется по своим делам (ему ещё целый мир разрушать!).

Тогда король Тайкуна ценой своей жизни снимает с осколков злое заклятье и умирает на руках своих дочерей. Минутка печали.


Осколки кристалла Земли даруют героям новые профессии:

Драгун - эта профессия нам известна по предыдущим частям.

Самурай - восточный воин. Его оружие - катана. Будучи богатым аристократом, самурай обладает необычной способностью - он буквально может швыряться деньгами, причём противники от этого почему-то получают огромный урон.

Аптекарь - работает с зельями, смешивая их и получая новые.

Танцор - виртуоз волшебного танца, способный очаровать противников, измотать их, либо быстро и ловко исполосовать ножичком.


Оставшийся без источника энергии небесный город падает с огромной высоты, но друзья успевают спастись на своём воздушном корабле.

Оказавшись в безопасности, Галаф рассказывает друзьям историю Надсмерта (ведь только сейчас он окончательно всё вспомнил). Это был злой колдун из его мира. 30 лет назад он переместился сюда, чтобы разрушить Кристаллы, но тогда его остановили четверо так называемых Воинов Рассвета, одним из которых был сам Галаф. Будучи не в силах его убить, они использовали силу четырёх Кристаллов, чтобы навеки запечатать его в этом мире.

Но теперь очевидно, что что-то пошло не так. Скорее всего, Кристаллы просто не выдержали суммарной нагрузки от удерживающих чар и всех усиливающих машин... продержались 30 лет и стали разрушаться. Так что в каком-то смысле можно сказать, что этот мир погубила человеческая жадность.


Теперь Галаф и его внучка должны вернуться на свою родину и попытаться спасти её от гибели. Для этого они используют всё тот же способ - метеор, на котором Куруру прилетела сюда.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Друзья хотят лететь с ними, но Галаф останавливает их: дескать, в метеоритах больше не осталось энергии, и этот их полёт будет последним. И пути назад нет.


Ага, вот летали-летали, а теперь вдруг последний рейс. И никак нельзя этот чудо-челнок подзарядить. >:-[


Пришельцы улетают к себе домой.


Но что вы думаете? Они улетают на метеоре? Нет! Они просто заходят туда, а потом превращаются в две звёздочки и улетают в небо. Как это работает?


Но потом друзья, посовещавшись, решают всё же отправиться в мир Галафа. Это их друг, и они не могут оставить его в беде. Даже если это будет "билет в один конец". Но... как это сделать теперь, когда последний заряд метеора потрачен?


А надо было раньше думать и принимать решение! Вас бы подвезли! >:-[


И снова Сид находит решение (похоже, он вообще может решать задачи любой сложности, без ограничений). Оказывается, если взять те куски адамантита, что ещё остались у друзей, и вернуть их назад, побросав в волшебные телепорты внутри четырёх метеоритов, то... эм... их пожрёт Сила Земли, и в точке, равноудалённой от этих четырёх метеоритов, на время образуется волшебный портал в мир Галафа.


Не будем думать, почему это работает так. Просто поверим Сиду.


Простившись со своей планетой и бросив несколько пафосных фраз, друзья бодро прыгают в портал...


...И оказываются на небольшом острове посреди моря. Осмотревшись, они разбивают лагерь в лесу и устраиваются на ночлег.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Ночью группу атакует крылатый монстр. Он хватает девушек и уносит их, а главный герой, который пытался их защитить, теряет сознание, надышавшись усыпляющего газа.


КОНЕЦ


Это прям классика драмы, что крутой и сильный главный герой обязательно должен попасть в плен к негодяям. Я ненавижу это!!! Ведь потом, когда в конце он всех побеждает и, обняв смазливую чику, пафосно смотрит на закат, я-то помню, как его схватили тогда, и понимаю, что в 99 случаях из 100 этим бы всё и закончилось. И стоит он тут по чистой случайности, чёртов лох, а ещё крутого из себя строит! >:-[


Так трое друзей попадают в темницу замка Надсмерта. Как раз в это время войско под командованием Галафа штурмует Большой мост, ведущий на остров злодея, и похоже, что сила на их стороне. Тогда Надсмерт при помощи большого зеркала проецирует на небо изображение своих пленников и угрожает убить их, если Галаф не прекратит атаку.


Молодцы, ребята! Удружили, помогли.


Ругаясь сквозь зубы, Галаф даёт приказ об отступлении.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Сам же он верхом на драконе в одиночку летит к замку Надсмерта, чтобы спасти своих друзей. Злодея здесь уже нет, и в его отсутствие замком командует самурай по имени Гильгамеш.

Галаф спасает вызволяет товарищей из темницы, но Гильгамеш, выполняя свой долг перед начальством, пытается остановить беглецов. Однако, поняв, что с четырьмя героями ему не справиться, он вспоминает про какие-то *неотложные дела* и удаляется. Друзья бегут из замка, но в последний момент вокруг него запоздало активируется защитный силовой барьер.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Не успевают герои пересечь Большой мост, как оказываются в зоне действия барьера. Неудержимая сила поднимает их в воздух и отбрасывает далеко за горизонт. Так друзья попадают на удалённый Гроцеанский континент.


Простите, что? Их отбросило силовым полем с такой силой, что они пролетели сотни километров по воздуху, а затем просто приземлились на жопки на другом континенте? А я ещё к метеоритам придирался... О_о


В этих краях живут опасные монстры, и героям приходится несладко, пока они бродят по гроцеанским лесам. К счастью, и здесь живут люди: друзья находят одинокий и всеми забытый городок под названием Люголь. К югу оттуда находится Запечатанный Замок Куза, где хранится древнее оружие, которым пользовались великие воины в легендарной битве, что произошла 1000 лет тому назад... но на то замок и Запечатанный, чтобы туда не заходил кто попало.


В лесу далеко на востоке от замка путники неожиданно встречают мугла. Эти маленькие лесные пушистики обычно избегают людей, так что увидеть одного из них - большая редкость. Испугавшись, мугл бросается бежать, но неожиданно проваливается под землю, прямо в заполненную водой пещеру, где обитают ужасные муглоеды.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Увидев это, друзья спешат прийти на помощь несчастному существу. Понимая, что люди только что спасли его жизнь, маленький мугл перестаёт их бояться и показывает им путь в лесную деревню, где живут его сородичи.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Я не мог вам этого не показать. В Деревне муглов можно найти костюм мугла, чтобы можно было, переодевшись, приставать к местным самочкам. Это так странно, и так по-японски...


При появлении людей муглы, конечно, в ужасе разбегаются - все, кроме спасённого. Он устанавливает телепатический контакт с домашним муглом принцессы Куруру и сообщает ему, где находятся четверо героев. (Да-да, оказывается, что Куруру - принцесса, Галаф - король, а муглы могут в телепатию!)

Внимательно выслушав зверушку, Куруру тотчас седлает дракона и вместе с муглом летит на Гроцеанский континент. Тем временем живущие в деревне муглы дружно вытаптывают лесную растительность, чтобы принцесса могла их найти и знала, где приземлиться.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Несмотря на юный возраст, Куруру великолепно управляется с драконом. Когда она была ещё совсем крохой, родители спасли его в Гроцеанской пустыне, но сами уже не вернулись оттуда живыми. Вернулся только дракон. С тех пор Куруру воспитывал дедушка, а дракон верно служил им обоим.


Подобрав деда и его друзей, принцесса везёт их в королевскую резиденцию - замок Бал.


К сожалению, королевская армия понесла большие потери в битве с приспешниками Надсмерта, а дракон был серьёзно ранен. В таком состоянии ему не следовало лететь, тем более на такое большое расстояние, но он всё-таки выполнил волю принцессы, чтобы вернуть короля. Теперь дракон умирает, и единственный способ его спасти - это драконья трава, которая растёт в долине Драконов на севере.

Путь туда лежит через деревню Кельб, где живут оборотни. Они встречают путников враждебно и даже устраивают засаду на них, но к счастью, их лидер Кельгер оказывается другом Галафа. Кельгер - один из четырёх Воинов Рассвета, 30 лет назад они с Галафом бились со злом плечом к плечу. Однако к незнакомцам он всё же относится с недоверием, и вызывает главного героя на рукопашный поединок на татами - "чтобы испытать его дух".


Старый оборотень всё ещё очень ловок, но и герой не лыком шит: он избегает волчьих атак, а затем внезапно вырубает Кельгера одним могучим ударом. После такого ему придётся долго лечиться!

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Этому удару героя когда-то научил отец. Оборотень спрашивает, как его звали, и удивляется, услышав его имя: Дорган. Оказывается, Дорган тоже был одним из Воинов Рассвета. Четвёртого воина, который дрался вместе с Галафом, Дорганом и Кельгером, звали Зеза. Ныне он правит королевством Саргейт.

Поскольку Надсмерт был запечатан в чужом мире, Дорган чувствовал вину перед его обитателями. Поэтому он остался жить там, чтобы следить за печатью. Завёл семью. У него родился сын, но затем его жена стала болеть и в конце концов умерла. Дорган один воспитывал мальчика, и вырастил его крепким юношей.

Но три года назад уже сам Дорган тяжело заболел и умер. Так главный герой стал сиротой. Он похоронил отца рядом с матерью, а сам, выполняя его волю, отправился путешествовать. Нашёл чокобо по имени Боко... ну, остальное вы знаете.


В долине Драконов друзья сталкиваются с её жуткими обитателями: это драконы-нежить, в виде оживших трупов и скелетов. В этом мире драконы тоже практически вымерли, и вся долина усеяна их костями.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В поисках целебного растения друзья попутно спасают доброго голема, который невесть как здесь оказался.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Персонаж игрока в образе самурая, Галаф - охотник. Спасённый голем присоединится к команде в виде призываемой сущности и будет защищать друзей от физических атак.


Когда друзья наконец находят драконью траву, растение неожиданно нападает на них. Может, драконы как раз и вымерли из-за того, что растения, столь важные для их жизни, превратились в монстров?

Порубив в салат обезумевшее растение, герои возвращаются в замок Бал и исцеляют дракона. И очень вовремя: Куруру чувствует телепатический зов мудреца Гидо. Это он в своё время предсказал разрушение кристаллов в мире, где был заточён Надсмерт. Говорят, Гидо живёт на свете уже 700 лет.


Обитель Гидо находится на острове в море к северо-востоку. Но едва герои появляются там, как происходит сильнейшее землетрясение, и весь остров уходит под воду. Это проделки Надсмерта: так он расправляется со своими врагами.

Тогда друзья направляются в замок Саргейт, чтобы заручиться поддержкой короля Зезы, и узнают, что он повёл флот кораблей, чтобы атаковать крепость Надсмерта. Герои вновь седлают дракона, находят флот Зезы и садятся на палубу королевского корабля.


Зеза - хоть и пожилой, но всё ещё крепкий воин, который никогда не расстаётся со своим мечом. Да, он ещё к тому же король, но в первую очередь всё-таки воин. Узнав, что перед ним сын Доргана и две принцессы из другого мира, он тепло встречает гостей и предлагает им как следует отдохнуть, пока не началось сражение.


Видео 3


Но толком отдохнуть не удаётся: вскоре флот Зезы атакуют солдаты под командованием Гильгамеша. Выбежав обратно на палубу, друзья дерутся с неприятелем плечом к плечу с Зезой. В бой вступает сам Гильгамеш, к тому же ему помогает крылатый Энкиду.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Здесь Фарис - волшебница Времени.


В жестокой схватке друзья побеждают Энкиду и сбрасывают Гильгамеша в воду, но тот едва не утягивает Галафа за собой. Король висит на блинда-рее, его пальцы постепенно немеют и разжимаются. К счастью, вовремя подлетевший дракон спасает своего хозяина.


После успешного отражения неприятельской атаки Зеза признаётся, что его флот - это лишь отвлекающий манёвр. Всё равно замок Надсмерта защищён силовым барьером, который генерируют четыре "барьерные башни", и нечего и думать попасть внутрь, пока не будет разрушена хотя бы одна из них. Поэтому под прикрытием кораблей саргейтские сапёры тайно прорыли подкоп под юго-восточную башню, а к королевскому кораблю прикреплена секретная субмарина, на которой десантная группа сможет туда добраться. Зеза сам возглавляет вылазку и предлагает четвёрке героев сопровождать его в качестве компаньонов.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Внутри барьерной башни группа разделяется: Зеза спускается в машинный зал, чтобы отключить питание, а четверо героев поднимаются на верхушку башни, чтобы уничтожить излучающую антенну. Связь между собой они держат при помощи шепчущего растения (такое уже было в предыдущей части FF).

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Само собой, проделать это не так просто: антенну стережёт ужасное чудовище - Атомос.

Ни с чем подобным друзья ещё не сталкивались: Атомос представляет из себя живую "червоточину", вход в пространственно-временной туннель, и любой, кто потеряет сознание в схватке с ним, будет необратимо затянут туда. Лишь ценой невероятных усилий героям удаётся пережить эту встречу.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Галаф - мистический рыцарь (он как раз получает метеором по голове).


То ли отключение питания, то ли уничтожение антенны - а может, и всё вместе - каким-то образом вызывает энергетическую перегрузку в машинном зале, и Зеза уже не может выбраться оттуда живым.

Повсюду сверкают электрические разряды, а генератор вот-вот взорвётся, но Зеза говорит друзьям, что всё в порядке, и предлагает им спуститься в подлодку и ждать его там. Он знает, что в противном случае старый друг ни за что не согласится оставить его в беде, и поскольку ситуация безнадёжна, сознательно идёт на обман. Однако Галаф всё равно чувствует подвох и наотрез отказывается покидать башню без Зезы. Главному герою приходится вырубить короля ударом в челюсть, чтобы спасти его жизнь.

Уничтожение антенны приводит к исчезновению силового барьера. Это позволяет героям быстро покинуть башню верхом на драконе, но поскольку Зеза теперь мёртв, им достаётся и его подлодка. Галаф уединяется там - он тяжело переживает гибель товарища.


Подлодка позволяет героям всё-таки добраться до затонувшего острова Гидо. В пещере внутри осталось много воздуха. Может, и Гидо удалось выжить?

В глубине пещеры друзья находят большую черепаху, и несмотря на протесты Галафа, уставший от бесконечных схваток с монстрами сын Доргана начинает издеваться над ней. Он смеётся, глядя, как черепаха прячется в свой панцирь, и лишь гневный выкрик "ПРЕКРАТИ ЭТО НЕМЕДЛЕННО" заставляет его остановиться. Оказывается, что говорящая черепаха - это и есть мудрец Гидо. Мда, неловко получилось.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Гидо сообщает героям, куда направился Надсмерт. Это Великий Лес Мур на западе от замка Саргейт, со всех сторон окружённый кольцом гор.

Дело в том, что Надсмерт и сам родом из этого леса. Растущие там деревья разумны, и Надсмерт раньше был одним из этих деревьев. Пока 500 лет назад обитавший там злой дух не превратил его в чудовище. Гидо тогда запечатал его в том лесу, но 30 лет назад Надсмерту удалось вырваться на свободу, и Воинам Рассвета пришлось перезапечатывать его в мире, где родились Сариса и Лена. И вот теперь опять печать сломалась, и чтобы не перезапечатывать его снова и снова, Гидо предлагает уже убить его наконец.


Да, вы всё правильно поняли. На этот раз главный злодей - это, мать его, дерево!


Теперь, по словам Гидо, Надсмерт вернулся в Великий Лес за какой-то нужной ему вещью. Выслушав мудреца, друзья прощаются с ним и плывут в деревню Мур, чтобы там переночевать и подготовиться к походу.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Великий Лес Мур начинается за рекой на востоке от деревни. Друзья время от времени общаются со старыми деревьями, заглядывая в их дупла, и те указывают им дорогу. Таким образом они успевают забраться довольно далеко в глубь леса, пока не замечают огонь и дым.

Надсмерт поджёг лес! Пожар приближается очень быстро и друзья не знают, куда бежать, но вдруг из-под земли высовывается мугл и зовёт их в свою норку. Дыра в земле ведёт в небольшую подземную пещеру, где муглы пережидают опасность.


Когда пожар заканчивается, друзья выбираются обратно на поверхность. Пейзаж удручает: повсюду пепел, стволы деревьев обуглились и лишились листвы. Однако духи деревьев по-прежнему живы. Пожары в лесу - явление не такое уж редкое, и надо думать, этот - не первый, который переживают деревья за свой долгий век.

Герои находят Главное Дерево, и оно впускает их внутрь своего исполинского ствола. Гидо называл это дерево "хранитель печати", и теперь друзья видят, о чём идёт речь. Подобно тому, как это было в их мире, здесь злодей тоже был запечатан при помощи стихийных кристаллов, только все они были собраны здесь, внутри Главного Дерева леса Мур. Чтобы сбежать, Надсмерт каким-то образом сумел подчинить кристаллы своей воле (помните, он так же сделал с осколками кристалла Земли?). И теперь эти обезумевшие кристаллы нападают на героев.

Друзьям приходится драться. Расправляясь с магической силой, которая управляет кристаллами, друзья невольно разрушают древнюю волшебную печать Гидо, которая до сих пор лежала на них. Судя по всему, именно этого и добивался Надсмерт! Он лично появляется перед измотанной командой и сообщает героям, что теперь, когда древняя печать окончательно разрушена, он сможет невозбранно использовать силу Кристаллов, и это сделает его всемогущим.


Не спрашивайте. Я не знаю, как это работает. О, мой мозг!!!


В это время Куруру, которая далеко в замке Бал волнуется за дедушку, сердцем чувствует неладное. Придворный мугл говорит ей, что героев видели в Лесу Мур, и внучка верхом на драконе отправляется туда. И прилетает очень вовремя: используя силу четырёх Кристаллов, Надсмерт медленно и мучительно убивает четырёх беспомощных героев.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Она атакует Надсмерта, и тогда разъярённый колдун заключает её в кольцо волшебного огня, несколько раз швыряет о стены, а затем снова прижимает к земле героев, которые уже было начали очухиваться. Но Галаф, видя страдания внучки, невероятным усилием воли заставляет себя подняться. Он противостоит силе Кристалла до тех пор, пока тот не рассыпается на осколки. Освободившись, Галаф спасает внучку, но сам при этом оказывается охвачен магическим пламенем. Озверевший, весь обожжённый, он бросается на Надсмерта и обрушивает на него удары нечеловеческой силы.

Надсмерт, офигев от такого натиска, хватает три оставшихся стихийных кристалла и сваливает восвояси, а Галаф падает наземь. Этот последний рывок стоил ему всех жизненных сил, и тут уже ничего нельзя сделать. Вся в слезах, Куруру пробует целебные заклинания, но ни одно из них не имеет эффекта. Галаф умирает.


Куруру долго остаётся неподвижной, а затем в слезах выбегает наружу. Но вдруг слышит голос деда, который обращается к ней. Это близость Главного Дерева, которое связывает Мир Живых и Мир Мёртвых, позволяет им разговаривать друг с другом. Более того, Дерево дарит девочке волшебный браслет, через который Галаф передаёт ей свою силу, умения и навыки. Теперь судьба и долг Куруру - сражаться с Надсмертом, и она заменяет погибшего члена команды.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Девочка в техническом плане становится точной копией деда. Ещё один гениальный сюжетный поворот.


Простившись с Галафом, товарищи продолжают своё путешествие. В этом мире осталось лишь одно место, где герои ещё не побывали: это долина Чокобо на севере. Там живёт одноглазый демон Катоблепас, способный своим взглядом превращать в камень живых существ.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Куруру в роли мистического рыцаря. Подобно другим призрачным созданиям, побеждённый Катоблепас отныне будет подчиняться команде в качестве призываемой сущности.


Теперь друзья готовятся к решающей схватке. Пришло время напасть на замок злодея.


Продолжение следует.



Карта мира:

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

1 - Небольшой остров, где оказались герои, когда попали в этот мир

2 - Замок Надсмерта

3 - Большой мост

4 - Сюда приземлились герои, когда их отбросил защитный барьер

5 - Люголь

6 - Запечатанный Замок Куза

7 - Лес муглов

8 - Деревня муглов

9 - Замок Бал

10 - Деревня Кельб

11 - Долина Драконов

12 - Остров Гидо

13 - Замок Саргейт

14 - Флот Зезы

15 - Долина Чокобо

16 - Деревня Мур

17 - Великий Лес Мур

Показать полностью 25

Final Fantasy V (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Square (Final Fantasy I-IV)

Платформа: Super Famicom/SNES

Год выхода: 1992


Предыдущая игра серии: "Final Fantasy IV"


Музыка


Отношения с этой игрой у меня сложились натянутые. Нет, она вовсе не плохая; это такой же качественный продукт, как и все остальные части "финалки". Может, я уже просто устал от JRPG, одинаковых как братья-близнецы, с их мультяшными фигурками и изнурительными случайными боями на каждом шагу. А может, это потому, что сюжет "FF5" хоть и другой, но всё о том же: опять всё крутится вокруг стихийных кристаллов, опять четвёрка героев бросает вызов великому злу, которое хочет уничтожить мир, опять трагедии, предательство и страсти... Но об этом потом.


Что мне понравилось, так это наличие внутриигрового обучения (впервые, насколько мне известно!), новая система профессий и навыков, а также некоторые другие нововведения. Здесь разработчики вернули систему профессий из "Final Fantasy III", но при этом добавили навыки, которые изучаются по мере развития в каждой профессии. Причём, меняя профессию, персонаж сохраняет навыки. В перспективе это даёт возможность комбинировать уникальные свойства профессии с разнообразными навыками. Например, маг может иметь навык ношения доспехов, призыватель - также владеть белой магией, и т. п.

Очень удобное новшество - быстрый подбор оптимального снаряжения для персонажей, который происходит либо автоматически после смены навыка/профессии, либо после нажатия специальной кнопочки в меню. Как и всё автоматическое, эта штука не идеальна, но в целом экономит уйму времени.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Сюжет начинается с того, что король государства Тайкун, обеспокоенный исчезновением ветра, решает отправиться в святилище Ветра и проверить, не случилось ли чего с находящимся там стихийным кристаллом.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Попрощавшись с дочерью, он седлает своего дракона и направляется в святилище - лишь для того, чтобы увидеть, как кристалл Ветра рассыплется на осколки прямо у него на глазах.


Обеспокоенная долгим отсутствием отца, принцесса Лена не выдерживает и отправляется на его поиски, но внезапно в Тайкун с небес падает здоровенный метеорит, и принцессу оглушает взрывом. Лена лежит без сознания, и к ней уже подбираются лесные гоблины, но её спасает одинокий герой. Это персонаж игрока, который на своём чокобо по имени Боко путешествовал в этих краях.

Познакомившись, ребята решают вместе осмотреть место падения метеорита и обнаруживают там пожилого мужчину, который тоже лежит без сознания. Придя в себя, он признаётся, что ничего не помнит, кроме своего имени: Галаф. И ещё он отчего-то чувствует, что ему тоже надо было добраться до святилища Ветра, поэтому он навязывается Лене в попутчики.

Главный герой сперва было прощается с ними, но вскоре происходит землетрясение, и незадачливых путников снова приходится спасать. Природу явно колбасит не по-детски, и молодой человек понимает, что старику и девушке нужна охрана. В конце концов, такова была воля его покойного отца: чтобы он больше путешествовал и повидал мир. Так почему бы и ему не отправиться в святилище вместе с этими людьми? К тому же, ему просто понравилась девушка.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Чтобы добраться до святилища, Лена собиралась взять лодку в деревне Тул, но из-за землетрясения путь туда оказался заблокирован. Зато открылся проход в загадочную подземную пещеру. Посоветовавшись, товарищи решают её осмотреть и обнаруживают там логово пиратов. Заметив, что большинство из них безмятежно дрыхнет, Галаф предлагает незаметно пробраться на корабль и угнать его.

Всё идёт по плану, но вот незадача: ветра-то нет! Пока друзья растерянно чешут головы, пираты замечают неладное, хватают несостоявшихся угонщиков и помещают их под стражу. Но Фарис, капитан пиратов, замечает у принцессы на шее висит такой же кулон, как у него самого. Видно, что у него есть какая-то личная тайна, связанная с этим кулоном. Всю ночь он проводит в раздумьях, а на следующий день приказывает освободить друзей и предлагает им свою помощь.


Но как же корабль пиратов плывёт по морю в отсутствие ветра? Фарис не без гордости открывает Лене этот секрет: под водой судно тянет морская дракониха Сильдра, с которой они росли и дружили с самого детства.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

По прибытии в Тул Фарис и пираты сразу направляются в кабак. Попойка продолжается долго, и на следующий день капитана приходится будить. Только теперь друзья могут как следует разглядеть его лицо... и находят его невероятно привлекательным.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Смотрите: они как будто стоят в очереди в спальню капитана, и подходят к постели тоже по очереди. Это весьма странная сцена, правда.


Раньше жители королевства Тайкун с помощью специальной машины усиливали энергию ветряного кристалла, что позволяло им с большой скоростью слать корабли в дальние страны. Теперь же ветра не стало. По прибытии в святилище Ветра друзья узнают, в чём причина: стихийный кристалл разбит на осколки.

Король куда-то пропал, но Лена видит его призрак, который сообщает, что отныне они, четыре героя, должны предотвратить возвращение злого духа, который способен уничтожить всё сущее. Это произойдёт в том случае, если три оставшихся кристалла стихий разрушатся так же, как разрушился этот. Сила Кристаллов наполняет души друзей, а разбросанные на полу осколки наделяют их способностями древних героев.


С этого момента персонажа становится доступен набор классических профессий из третьей части, к которым добавилась одна новая: синий волшебник. Его уникальная фишка - это способность учить магические атаки противников и в дальнейшем использовать их. Правда, чтобы получить такое заклинание, нужно попасть под его удар, так что есть в этом нечто мазохистическое. К тому же, некоторые монстры очень капризны, и их фиг заставишь наложить нужное заклинание именно на синего мага...


Кстати, тема защиты кристаллов стихий и без того товарищам близка: Лена бормочет об этом во сне, а главный герой вспоминает, как о защите кристаллов говорил его отец.

Вернув пиратов домой, друзья решают через канал Торна плыть на восток, в королевство Вальс, жители которого используют энергию кристалла Воды. Но вот беда: там обитает страшный монстр Карлабос. Раньше сила ветряного кристалла держала его на глубине, но теперь... Друзьям удаётся кое-как отбиться от исполинского ракообразного, но Карлабос хватает Сильдру и тащит её на дно.


Теперь корабль некому тащить, и всё, что остаётся четвёрке героев - это медленно дрейфовать на нём по волнам в надежде, что рано или поздно его куда-нибудь прибьёт морским течением. Проходит уйма времени, но вот наконец судно заканчивает свой дрейф на кладбище разбитых кораблей неподалёку от берега.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Придя в себя, герои по плавучим обломкам начинают выбираться из этого места. При этом им приходится отбиваться от нежити - ходячих скелетов и призраков, мёртвых матросов разбитых судов.

Друзья устают, промокают и мёрзнут, поэтому как только им удаётся найти сухое место, подходящее для отдыха, они разводят костёр и раздеваются, чтобы просушить свои вещи. Но Фарис реагирует странно и раздеваться явно стесняется. Посмеявшись, мужчины хватают капитана и пытаются раздеть насильно, и тут уже окончательно выясняется, что Фарис - на самом деле девушка.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

То есть, вы понимаете? А до этого они типа не замечали. Я хочу отдельно обратить внимание на тот момент, что даже разглядывая её в гостинице Тула, товарищи продолжали считать её мужиком, и это не помешало им восхищаться её красотой и рисовать сердечки на экране. Понимаете, да? )


Оказывается, пираты подобрали Фарис ещё ребёнком, и с тех пор она притворялась мальчиком, опасаясь, что её изнасилуют. Так и выросла пацанкой. Такие дела.


Вскоре друзьям удаётся добраться до берега, но проклятое место не хочет их отпускать: они видят фигуры своих родных. Это матушка главного героя, король Тайкуна - отец Лены, и внучка Галафа. Они зовут героев к себе, и вся команда погружается в гипнотический сон. Кроме Галафа, который страдает амнезией и внучку свою не узнаёт. Лишь благодаря этой счастливой случайности друзья не становятся жертвами Сирены - хозяйки этого места, которая хотела похитить их души и пополнить их телами свою армию мёртвых.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Главный герой - рыцарь, Лена - белая волшебница, Галаф - монах, Фарис - чёрная волшебница.


Покинув Кладбище кораблей, друзья идут вдоль берега, пока не добираются до городка под названием Карвен. Местные жители говорят, что Вальс находится за морем, и теперь, когда ветры перестали дуть, добраться туда на корабле невозможно. Зато муж одной женщины видел дракона, который летел к Северной горе. Ему никто не верит: ещё полвека назад драконы не были редкостью, но затем все они погибли в большой войне. Лишь один уцелел: тот, на котором летал король Тайкуна.

Расспросив очевидца, Лена понимает, что речь идёт о драконе её отца. На вершине Северной горы растёт драконья трава - редчайшее растение, известное своими целебными для драконов свойствами. Должно быть, тайкунский дракон был ранен...


Друзья отправляются на поиски дракона. Во время восхождения на Северную гору Лена замечает на земле шлем своего отца и бросается к нему, но тут же получает отравленную стрелу в живот. Эту ловушку устроила злая охотница Магисса - она вместе с мужем пришла сюда, чтобы убить дракона.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Фарис бросается на помощь прицессе, срывается вниз со скалы, но в последний момент успевает ухватиться за камни, карабкается наверх и помогает остальным по верёвке перебраться через пропасть, чтобы вступить в бой со злодеями. Магисса зовёт на помощь мужа, но друзьям удаётся победить.

На вершине горы друзья обнаруживают раненого дракона. Добраться до целебной травы ему мешают заросли ядовитых пурпурных цветов. Увидев это, Лена бежит прямо через заросли, срывает драконью траву и отдаёт её Фарис, а сама падает без сознания.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

К счастью, трагический момент не длится слишком долго: рана дракона затягивается прямо на глазах, а затем он, благодарный, исцеляет и свою спасительницу.


То, что случилось на Северной горе, сильно сближает девушек, и у них складываются особые, доверительные отношения. Лена подозревает, что Фарис - это её потерянная сестра Сариса, которая ребёнком пропала во время шторма. Об этом говорят одинаковые кулоны на шеях девушек, а также то, что они обе поддались чарам Сирены, увидев фигуру короля Тайкуна - своего отца. Но Фарис отказывается в это верить: она, выросшая среди пиратов, просто не может быть принцессой.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Как бы там ни было, теперь у друзей есть дракон, и они могут отправиться в Вальс на его спине.


Стихийный кристалл обеспечивает столицу чистейшей водой; она же защищает город от лесных монстров. Здесь можно изучить новое заклинание школы Призывания (вдобавок к призывам чокобо и сильфов, которые впервые появились в FF3 и FF4 соответственно). Это рыбы-реморы, которые присасываются к противнику и парализуют его на короткое время.


Замок Вальса окружён фонтанами, каналами и искусственными водопадами. Встретившись с королём, друзья пытаются убедить его остановить машину, которая усиливает энергию кристалла, пока с ним не произошло то же самое, что с кристаллом Ветра. Но переговоры прерывает падение очередного метеорита (до этого ещё один упал и приземлился далеко на западе, в королевстве Карнак). Докладывают, что он упал рядом с башней Кристалла на севере.


Король и его воины спешат в башню, чтобы защитить кристалл, но вдруг гарула, одно из мирных мамонтообразных существ, которые живут в этих краях, приходит в бешенство и врывается в башню, расшвыривая и убивая солдат. Король тяжело ранен. Друзья спешат наверх и видят неизвестного воина, который отчаянно защищает кристалл. Гарула отбрасывает его с дороги и бросается прямо на кристалл, но герои пытаются ему помешать.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

К сожалению, спасти кристалл не удаётся, и он рассыпается на осколки. Умирая, воин, чьи доспехи не похожи на те, что носят в Вальсе, неожиданно обращается к Галафу - очевидно, он хорошо его знает в лицо - но расспросить его друзья не успевают.


Герои получают очередной набор профессий, среди которых есть парочка новых:

Временной маг - специализируется в магии Времени (ускорение, замедление - в таком духе).

Берсерк - воин, во время схватки не помнящий себя от бешенства. С топором в руках, он совершенно не контролирует себя, зато обладает отменным здоровьем и наносит удары с огромной силой.


Лишившись источника энергии, башня трясётся и вместе с мысом, на котором стоит, погружается под воду. Друзья начинают тонуть, но их спасает неожиданно подплывшая Сильдра. Каким-то образом она сумела вырваться из клешней Карлабоса, хотя и была при этом жестоко изранена. Она берёт друзей в свой рот и доставляет их на берег. На этом её силы кончаются, и она навсегда покидает мир смертных.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Фарис тяжело переживает гибель Сильдры, и Лена как может успокаивает её.


Друзья решают осмотреть огромный метеорит и с удивлением обнаруживают там дверной проём. Оказывается, что внутри метеорита есть полость, пригодная для обитания человека, а в её центре - какой-то светящийся волшебный вихрь . Всё это кажется смутно знакомым Галафу, но он никак не может вспомнить, почему.

Глядя на волшебный вихрь, главный герой предполагает, что это может быть магический телепорт, и решительно шагает туда, чтобы проверить свою гипотезу. Пожав плечами, друзья следуют за ним.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Моя реакция в этот момент: "Блиин! Что вы делаете? Это же тянет на премию Дарвина, а вам ещё мир спасать!! О, как же тупо!!!!"


К счастью для всех, это действительно телепорт, и он перемещает героев не в открытый космос и не в толщу земли, а всего лишь навсего в середину аналогичного метеорита, который упал в дикой местности возле Карнака.

Побродив по лесам, друзья добираются до города.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В Карнаке пожары и паника. Все боятся нападения монстров, которые якобы вылезли из упавшего метеорита и собираются добраться до кристалла Огня, источника благополучия этого города. Немного разобравшись в ситуации, друзья понимают, что "монстры" - это на самом деле один-единственный оборотень. И если он действительно вылез из метеорита, это делает его фигурой, безусловно, загадочной, но на город он пока не нападал.

Зато городская стража уже начала хватать всех, кто покажется им подозрительным. Под горячую руку попадает и четвёрка героев: какая-то женщина кричит, что видела, как они вылезли из метеорита (что она делала так далеко от города? О_о), их тотчас берут под стражу и отправляют в темницу.


В тюрьме друзья знакомятся с Сидом - инженером, который как раз и создал все эти удивительные машины, усиливающие энергию Кристаллов. Слишком поздно он понял, что такое обращение с Кристаллами со временем приводит к их разрушению. Напрасно Сид пытался убедить королеву отключить карнакскую машину. Город славится качественным оружием и доспехами, которые изготавливают местные кузнецы, и благодаря мощи кристалла Огня это производство обходится им очень дёшево. Машина Сида приносила огромную прибыль, поэтому королева и слышать не хотела о том, чтобы её отключить.

Сида поддержали учёные из Древней библиотеки на юге. Их расчёты подтверждали опасения создателя машин, но королева лишь отмахивалась от них, а потом и вовсе приказала возвести стену на пути из Библиотеки и больше не пускать учёных в город. Тогда инженер попытался отключить машину самостоятельно, но был схвачен охраной. Так он оказался в карнакской тюрьме.

Друзья показывают Сиду осколки кристаллов и рассказывают о своей миссии. Сидеть долго не приходится: министр Карнака лично спускается в тюрьму, чтобы сообщить инженеру о его освобождении. Дело в том, что в Кристалле появилась трещина, и все наконец убедились в его правоте. Машину остановили, но Кристалл почему-то продолжает терять энергию, и теперь уже министр умоляет Сида о помощи. Инженер соглашается, но только при условии, что друзей тоже выпустят из тюрьмы.


Видео-прохождение (не моё): видео 1


В королевском замке царит хаос. Пожары усилились, королева куда-то пропала, и в добавок ко всему загадочный оборотень-таки попытался попасть в замок и добраться до Кристалла. Страже удалось отпугнуть его при помощи взрывчатки (угадайте, кто её изобрёл).


Сид уже знает, в чём причина утечки энергии: силу кристалла Огня использует недавно построенный пароход. Нужно срочно остановить его двигатель, но в машинное отделение проникли монстры, и героям приходится расчищать себе путь с помощью оружия и магии.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Там они неожиданно встречают саму королеву Карнака. Судя по всему, она одержима злым духом. Выясняется, что усиливающие машины - это не единственная причина разрушения кристаллов. Это древний злой дух использует их мощь, пытаясь вернуться из небытия.


Остановив паровой двигатель, друзья возвращаются в замок, чтобы убедиться, что Кристалл в безопасности. Там они встречают оборотня, который узнаёт Галафа. Оказывается, он вовсе не враг, а союзник, и тоже проник сюда, чтобы спасти Кристалл.

Поговорить они не успевают: внезапно один из стражников вновь запускает усиливающую машину, намертво заклинив переключатель. Теперь гибель Кристалла - лишь вопрос нескольких десятков секунд, причём на этот раз он не просто рассыплется, а превратит комнату в пекло.

Оборотень ценой своей жизни тормозит запуск машины на полную мощность, чтобы друзья успели сбежать.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Карнакский замок, который был построен с помощью магии и использовал силу кристалла Огня, теперь обречён. Друзья едва успевают унести ноги до того, как он взорвётся. Остаётся лишь подобрать осколки Кристалла, которые остались после взрыва.


Одна из новых профессий - укротитель с кнутом, способный подчинять монстров своей воле. Он особенно полезен в сочетании с синим волшебником, поскольку, подчинив себе монстра, может заставить его произвести нужную магическую атаку, чтобы волшебник мог её выучить. Вот такая многоходовочка :-)


Сид переживает тяжёлое чувство вины из-за машин, которые он создал. Тогда четверо героев направляются в Древнюю библиотеку, где трудится его внук Мид.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Вот только он куда-то запропастился. Коллеги предполагают, что он забрался в глубины тёмного подвала библиотеки, куда мало кто решается ходить в одиночку. Они говорят, что в некоторых старых книгах живут демоны, и никогда не знаешь, что ждёт тебя за очередной книжной полкой.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Главный герой в роли ниндзя, Лена - призывательница, Галаф - укротитель, а Фарис - синяя волшебница. Кстати, вот этот самый демон Страницы 64 владеет прикольным заклинанием "Погибель 5 уровня" - оно мгновенно убивает всех персонажей, чей уровень кратен пяти. В игре есть и другие подобные заклинания: "Старение 2 уровня", "Вспышка 3 уровня" и "Гравига 4 уровня".


Приходится друзьям самим спуститься в подвал и отыскать там Мида. Он так поглощён изучением найденной книги, что даже не заметил шум последней схватки героев с могущественным демоном. Но, услышав, в каком подавленном состоянии находится дедушка, бросает все дела и вместе с друзьями отправляется в Карнак, чтобы привести Сида в чувство и приободрить его.


Книга, которую Мид нашёл в подвале Библиотеки, как раз связана с пароходом. Используя знания, которые там содержатся, Сид и Мид решают переделать паровую машину так, чтобы она работала безо всякой магии. И это очень кстати, ведь героям нужен транспорт, чтобы быстрее отыскать кристалл Земли. Дракон их остался в Вальсе, а чокобо - возле пиратской пещеры.


Пока Сид и Мид заняты пароходом, к Галафу возвращается память. Сначала он вспоминает свою внучку Куруру (яп. "егоза", "вертушка"), а затем сообщает друзьям, что прибыл сюда из другого мира на Тайкунском метеорите. Его цель, и цель его товарищей (которые вылезли из других метеоритов) - не допустить возвращения великого зла, которое они запечатали в этом мире 30 лет назад.

Речь идёт о невероятно могущественном тёмном маге по имени Надсмерт. Как водится, чары, что удерживают его, питает сила Стихийных кристаллов, и если последний из них разрушится, то... Ну, вы понимаете.


Знаете, вот в этот момент я понял, что меня бесит сюжет игры. Блин, ну как можно путешествовать внутри большого метеорита? Это небесное тело, которое падает на землю с такой силой, что поверхность в месте контакта на мгновение превращается в плазму! И перегрузка, которая возникает при этом, абсолютно несовместима с выживанием чего-то живого и мягкого! Ну как вообще можно было додуматься до такого?

Ну хорошо, а как эти метеороиды изначально запускали? Ведь мир Галафа - это не космическая цивилизация, а такое же средневековое фэнтези с налётом стимпанка! В общем, вы как хотите, а я считаю, что это просто тупо.


Модернизация парохода завершается успешно, и друзья, попрощавшись с Сидом и Мидом, отплывают на поиски кристалла Земли.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

На южной оконечности континента находится городок Джакол, жители которого считают себя наследниками исчезнувшего 500 лет назад королевства Ронка. На северо-западе - великолепные водопады Истори, и рядом с ними одноимённая деревня. На севере - деревня Ликс, где вырос главный герой (и где похоронены его родители). В море на юге протянулся длинный архипелаг островов, крупнейший из которых имеет форму полумесяца. Там друзья обнаруживают небольшой городок.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Но стоит им сойти на берег, как происходит землетрясение. В заливе образуется большой водоворот, и пароход уходит под воду.


Местные говорят, что землетрясения в этих краях случаются довольно часто. Впрочем, на капризы природы они не жалуются: несмотря на почти полное отсутствие дождей, из-под земли постоянно бьёт ключевая вода, и плодородная почва регулярно даёт хороший урожай.

Друзья начинают подозревать, что с этим городом не всё так просто. Похоже, что воду доставляют на поверхность какие-то подземные механизмы; возможно, они и являются причиной землетрясений. Жители иногда находят в земле древние артефакты, и что интересно, они очень похожи на те, что были найдены среди руин Ронки далеко за морем на западе.


Как бы там ни было, загадка острова Полумесяца может подождать, и друзей больше беспокоит вопрос о том, как им выбраться отсюда без корабля. К счастью, в южной части острова они находят тёмного чокобо - летающий вид, который считается полностью вымершим на континенте.

Редкая птица оказывается тотчас изловлена, но с полётом к неё какие-то проблемы. Похоже, ей трудно дышать. Друзья сперва решают, что чокобо болен, но Фарис догадывается, что он просто подавился. Она стучит ему по спине, и чокобо неожиданно выплёвывает какой-то предмет, а следом - ещё один. Это же осколки кристалла Огня, которые разметало взрывом Карнакского замка!

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Чтооо? О_о Да Карнак на другом конце света отсюда находится!!! Какова вообще вероятность того, что оба недостающих осколка кристалла пролетят огромное расстояние, преодолеют океан, приземлятся на сравнительно небольшом острове рядом друг с другом, и их проглотит чокобо? Сюжет "FF5" в очередной раз меня раздражает.


Вернувшись в Древнюю библиотеку, друзья встречаются с Сидом и Мидом и узнают, что короля Тайкуна видели в Карнаке, а затем он направился в пустыню Текучих песков. Она считается непроходимой, но король, по словам очевидцев, парил в воздухе, так что пески ему, надо думать, не страшны. Говорят, по ту сторону пустыни есть руины древнего города...


Друзья отправляются следом за отцом Лены. В общем-то, самое сложное - это преодолеть широкую полосу текучих песков возле входа в пустыню. Посовещавшись, товарищи решают привлечь, а затем убить большого песчаного червя, чтобы затем использовать его труп в качестве мостика через жидкий песок.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

После этого переход через пустыню становится делом техники. И хотя друзьям ещё не раз приходится искупаться в жидком песке, в конце концов они успешно добираются до изолированной горной долины на юге.

Здесь, среди руин древнего города, они наконец находят пропавшего короля Тайкуна. Однако он, очевидно, находится во власти злых сил, и вместо того, чтобы встретить героев, убегает и прячется от них. В конце концов ему удаётся избавиться от своих преследователей, заманив их в ловушку: пол под ногами проваливается, они падают вниз и попадают в какой-то подземный лабиринт. Причём, Галаф упал так неудачно, что оказался в изолированном помещении. Сможет ли он выбраться оттуда?

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Впрочем, трое друзей не сразу замечают отсутствие деда: у девушек бушуют семейные страсти. Фарис узнала в короле Тайкуна и своего отца тоже, и наконец призналась Лене в том, что она её сестра.


Продолжение следует.



Карта мира:

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

1 - Замок Тайкун

2 - Убежище пиратов

3 - Деревня Тул

4 - Святилище Ветра

5 - Канал Торна

6 - Кладбище кораблей

7 - Карвен

8 - Северная гора

9 - Вальс (город)

10 - Замок Вальса

11 - Башня Вальса

12 - Карнак

13 - Древняя библиотека

14 - Джакол

15 - Джаколская пещера

16 - Город острова Полумесяца

17 - Деревня Ликс

18 - Деревня Истори

19 - Руины Ронки

Показать полностью 25

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6)

Назад к части 5


Илраты


Музыка


Я уже рассказывал о том, как умга обманули илратов, притворившись их злыми богами Догаром и Казоном. Пока рядовые илраты настраивали свои гиперволновые приёмники, чтобы лучше слышать "голоса богов", их каста жрецов отнеслась к происходящему с резонным скептицизмом. Они стали советовать пастве игнорировать эти лживые сигналы, но "паства" в ответ сильно возмутилась и перебила всю касту жрецов к чёртовой матери.

Дело в том, что большинство илратов уже давно было недовольно жрецами. В числе причин этого недовольства можно назвать слишком высокие налоги, недостаточно качественные смерти во время церемоний и общее ощущение того, что жрецы придают изречениям Догара и Казона какой-то слишком сложный смысл.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Ах, да! Я же ещё ничего не рассказал про кровавые обряды илратов. Все они проводятся с целью порадовать Догара и Казона, которые слышат крики боли и наслаждаются страданиями и смертью. Это и церемония Рождения, когда только что вылупившиеся паучки пожирают друг друга, и чрезвычайно болезненная церемония Утверждения, участник которой постепенно стирает свои лапки (частично или даже полностью), но самый любимый и часто исполняемый ритуал - это, конечно, обряд Жертвоприношения, во время которого илраты медленно и торжественно убивают своих пленников.

Насколько мне известно, у них есть множество способов причинить жертве невыносимые муки перед смертью, но чаще всего используются "горшочки боли" со специально приготовленным составом и потрошение.


- Че-ло-век! Такой нежный, но с костями внутри. Ждёт, что Казон вскоре примет его размягчённое вопящее тело. Ха! Он может лишь надеяться, что удостоится такой чести. Даже сейчас он умоляет о смерти, и теперь я должен решить, какой она будет. Последовательно удалять его органы чувств, пока ничего не останется? Трясти его, пока жидкости не начнут сочиться из его тела? Откусывать кусочки, пока он не перестанет функционировать? Хмм...


Нам неоднократно приходилось сталкиваться с илратами и вступать с ними в бой, чтобы защитить свою жизнь. Во время одной из таких встреч болтливый илратский капитан проговорился о том, где находится их родной мир, и теперь я знал, что надо делать.

Когда мы прибыли туда, я приказал остановиться на максимальном расстоянии от охранявших систему кораблей и включил гиперволновой передатчик.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Я решил проделать с илратами то же, что раньше сделали умга. К счастью, они тогда перебили всех своих жрецов, так что теперь некому было усомниться в истинности речи богов на гиперзвуковом канале 44.


- Слушайте! Это страшные и вдохновляющие голоса наших богов, Догара и Казона! О, великие боги Зла и Тьмы, что ваши скромные и блудные слуги могут сделать для вас?

- Поклоняйтесь нам!

- Жестокие и злые повелители Тьмы, из Палат Боли мы слышим ваши слова! Прильнув к динамикам, мы слышим треск ваших голосов, и по нашим панцирям идут волны трепета. Все наши волоски встают дыбом, и мы задыхаемся от святого рвения! О, могучие боги! Вы - суть всего злого и ужасного в этой вселенной! Вы - вдохновение для всей жестокости, обмана и боли. За это мы благодарим вас!

- Наши злые дети, внимайте этим словам: ПОКИНЬТЕ ЭТО МЕСТО - ИЩИТЕ НОВУЮ ЖЕРТВУ!

- О, могучий Догар! О, могучий Казон! Ваши преданные слуги слышат ваши слова и подчиняются вашей жестокой божественной воле. Пканков больше нет, и нам следует найти новую жертву для наших священных пыток! Мы отправимся сейчас же. Но на кого же мы нам охотиться теперь? Хмм... Что там была за гадкая, жалкая раса рабов рядом с пространством умга? Хмм... ДА! Я вспомнил! Траддаши! Мы отправимся к ним и убьём их всех.


Тут я задумался о том, что натворил. Остатки флота несчастных траддашей только возвращались из пространства Кор-А, где они потеряли большую часть своих кораблей. И теперь к ним летела тысяча звездолётов беспощадных илратов, замаскированных и невидимых... Мне стало даже жаль этих недалёких космических задир. Ну что ж, может, их толстая кожа придётся илратам не по вкусу, и они оставят там кого-нибудь в живых.



Чммр


Дождавшись, когда корабли илратов покинут систему ченджесу, мы легли на курс к их родной планете. Звёздная база на орбите была пуста, если не считать безмозглых обслуживающих роботов. Порывшись в её базе данных, я обнаружил, что те ченджесу и ммрнмхрм, что были здесь, каким-то образом самостоятельно вернулись на скрытую под силовым щитом поверхность планеты.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, мне удалось связаться с поверхностью, используя гиперволновой передатчик. Как оказалось, ещё 20 лет назад, сразу как улетели ур-кваны, ченджесу и ммрнмхрм начали процесс слияния двух своих видов - кристаллического и механического. Результатом этого слияния должна была стать новая, более сильная и совершенная неорганическая раса, способная самостоятельно ликвидировать "рабский щит" и бросить вызов ур-кванам.

Проблема была в том, что слияние, по разным оценкам, должно было завершиться через 35-90 земных лет в зависимости от количества солнечной энергии, которую получала планета. И у нас, конечно, не было этого времени. Зато у нас было искусственное солнце, украденное с планеты миконов. С его помощью можно было многократно ускорить процесс, хотя ченджесу и ммрнмхрм предостерегли меня от этого. Для них это было опасно, что-то могло пойти не так и привести к гибели обоих видов.

Мне нужно было принять непростое решение. Оставить планету в покое и полагаться лишь на свои силы? Скорее всего, я бы так и сделал, если бы речь не шла о спасении всех видов разумной жизни в известной нам части Галактики. Ведь в случае победы Кор-А ченджесу и ммрнмхрм всё равно бы не выжили! Взвесив все "за" и "против", я решился и приказал установить искусственное солнце на орбите планеты.


Музыка


Результат нас не разочаровал, хотя и не был идеален. Слияние произошло не полностью и не совсем так, как ожидалось, но всё-таки успешно произошло. И это заняло короткое время. Мы стали свидетелями появления новой космической расы - они назвали себя "чммр".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

"Рабский щит", окружавший планету, исчез. Чммр сообщили, что смогут сделать то же самое и с другими покорёнными мирами, но сейчас перед нами стояла более неотложная задача: уничтожить "Са-Матру". Лишившись своего супер-оружия, ур-кваны обоих видов уже не были бы столь всесильны, и наша коалиция миров могла бы от них защититься.

Чммр сразу же начали строительство новых боевых кораблей, более совершенных, чем кристаллические линкоры ченджесу и трансформеры ммрнмхрм.


Мой корабль было решено модифицировать, установив на него бомбу Предтеч. Чммр перенаправили часть термоядерной энергии корабля и устроили внутри какую-то хитрую кристаллическую систему, чем значительно усилили разрушительный потенциал бомбы. Правда, для этого пришлось снять с корабля всё "лишнее", включая орудия. Зато появилась высокоскоростная спасательная капсула, чтобы пережить взрыв. Все модификации заняли две недели.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Планировалось, что бомба будет приведена в действие, когда мой звездолёт протаранит Са-Матру. После модификаций он был беззащитен и полностью полагался на прикрытие флота боевых кораблей.



Са-Матра


Нам не было известно точное местонахождение вражеского флагмана, но когда потрёпанные флоты утвигов и супоксов отступили в своё пространство, их капитаны указали мне скопление звёзд, которое находилось прямо на "линии фронта" между Кор-А и Кзер-За. Судя по донесениям разведки, Са-Матра была где-то там.

Поблагодарив союзников за помощь и ценные сведения, я направил свой флот в пространство ур-кванов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вражеские корабли то и дело атаковали нас, но найти звёздную систему, где ждал своего часа линкор Предтеч, нам удалось быстрее, чем я предполагал. Са-Матру охраняло множество кораблей, как зелёных, так и чёрных. Здесь они не воевали друг с другом.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Это был звёздный час моего днярри. С помощью своих телепатических способностей он заставил вражеский флот покинуть систему. Контроль был неполный: осознав, что происходит, ур-кваны должны были принять необходимые меры и вернуться, но теперь у нас было время, чтобы напасть на "Великий Трофей".

Шесть кораблей всё же остались на орбите пятой планеты: то ли у днярри не хватило силёнок, то ли он их просто не заметил. Как бы там ни было, теперь он контролировал удалявшийся флот и не мог отвлекаться, поэтому нам пришлось вновь вступить в бой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В этом бою мы потеряли треть своих кораблей, зато заветная цель была уже совсем рядом. Неожиданно наши приборы засекли энергетические всплески на границе системы, и меня прошиб холодный пот. Слишком рано! Если это вернулись ур-кваны, то всё пропало...

Но когда я ответил на вызов по гиперволновой связи, то вместо гадкой гигантской гусеницы увидел на экране жёлтые клювы и приветственно распахнутые крылья ехатов. Они прилетели нам на помощь. Оказывается, гражданская война на их родине недавно закончилась: повстанцы наконец победили. Старую королеву и её клан Вип-Нипов свергли с Высокого Насеста, и теперь у ехатов была новая королева, под властью которой объединились все кланы.


- Капитан, вы ни за что не догадаетесь, кто она!

- ...?

- Пканк!

- ...!?!

- Да! Это правда! Наши культуры воссоединились, и теперь пканки делятся с нами своей мудростью. Мы думали, что счастливы, будучи хищными птицами; думали, что такова наша суть, но как же мы ошибались!

Нашу новую королеву зовут Краки Смешинка Первая, и её первым указом было как можно быстрее отправить вам на помощь эти корабли. А теперь - вместе в бой, капитан! КРААК! У-УХ! У-УХ!!!


Подкрепление оказалось очень кстати. Са-Матра была окружена толстым панцирем из сплавленных друг с другом астероидов, усиленным слабым стазис-полем. Единственный проход в этом астероидном щите был перекрыт мощным силовым полем. Чтобы добраться до самого корабля, нужно было сперва вывести из строя генераторы, которые питали это силовое поле, и лучше всего с этой задачей справлялись корабли пканков.

В то время, как "аватары" чммр и мощные утвигские "джаггеры" подвергались обстрелу мощных защитных орудий, "фурии" пканков ловко уворачивались от них и порхали вокруг Са-Матры, постреливая по генераторам.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Когда силовое поле исчезло, я направил свой флагман в открывшийся проход. Экипаж заблаговременно покинул судно, и теперь я управлял кораблём в одиночку. Убедившись в том, что он летит точно к своей цели, я запустил таймер устройства и со всех ног бросился к спасательной капсуле.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

...Капсула стремительно удалялясь от Са-Матры, набирая скорость, но всё ещё была слишком близко...

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вдруг я увидел ослепительную вспышку света, невыносимо яркую... я лишь успел прикрыть лицо рукой, а затем отключился.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

...Когда я очнулся, то первым делом увидел, что надо мной парит ангел. Я знал, что мне суждено было погибнуть. "Но это была правильная смерть", - думал я про себя.


Тем временем, ангел заговорил со мной. Хотя, нет... Это был голос Таланы!!!

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Пока я протирал глаза, она рассказала мне, что спасательная капсула была сильно повреждена сверхмощным взрывом, и что меня чудом удалось спасти. Я пробыл без сознания три недели, но мой экипаж не пострадал, и миссия закончилась полным успехом. После уничтожения Са-Матры флоты Кор-А и зелёных ур-кванов пришли в беспорядок и стали отступать под ударами сил чммр и звездолётов союзников.

Талана убедилась в том, что я окончательно пришёл в себя, и предложила мне сесть. Она сказала, что есть ещё кое-что, что наверняка мне понравится. Мышцы рук ещё плохо слушались, но я как мог приподнялся и стал осматриваться. Мы были в лазарете Звёздной базы, а из большого иллюминатора открывался потрясающий вид на старушку-Землю, окружённую "рабским щитом".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Улыбнувшись, Талана сказала, что в течение нескольких последних дней чммр работали над тем, чтобы убрать этот щит, и что это должно произойти с минуты на минуту. Наступило молчание. Затаив дыхание, мы оба смотрели в иллюминатор. Вдруг мы увидели краткую вспышку света, а затем красное свечение исчезло. Впервые в своей жизни я видел Землю в её естественных цветах, голубых и зелёных, и ещё тысячу различных оттенков.

Пока мы так смотрели и любовались, на фоне планеты показались блестящие точки. Это были первые корабли, стартовавшие с поверхности планеты. Они летели с Земли, чтобы встретиться с нами здесь в космосе. Более двадцати лет человечество провело там, отрезанное от от остальной Вселенной, но теперь уже ничто не могло его остановить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Ещё месяц я провёл в госпитале, но тот день... тот день, когда я лицезрел падение Щита, и Талана была рядом... Я никогда не забуду тот день. Буду помнить его до конца жизни.


- Дедушка, а что было потом?

- Да! Как ты вернулся домой?

- Вы с бабушкой вскоре поженились?

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

- О... Ну мы, конечно, собирались отправиться домой, но с этим пришлось повременить. Прошло ещё почти пять лет, прежде чем мы с Таланой вернулись сюда, на Унцервальт.

- Но что случилось, деда? Где вы были?

- И как ты нашёл "Тип II"?

- А это, внучки, уже совсем другая история.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Конец.



Видео-прохождение от Aulddragon

Показать полностью 17

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5)

Назад к части 4


Миконы


Музыка


Если миконы и создавались как биороботы, то за десятки тысяч лет, минувшие с тех пор, их программа изменилась до неузнаваемости. Теперь весь смысл своего существования они сводят к понятию "Джаффо-Вап". Точный смысл этой философско-религиозной концепции остаётся нам непонятен, но она отождествляется с чем-то горячим и светлым и противопоставляется тьме Пустоты.

Миконы считают, что Джаффо-Вап непрерывно распространяется в Пустоте, заполняя её, и как могут способствуют этому. При этом они уничтожают всё живое (и вообще всё прочее), которое они относят к категории "Не". Всё, что Не-Джаффо-Вап, должно быть превращено в Пустоту или Джаффо-Вап. И так будет до тех пор, пока Джафо-Вап не заполнит собой всё. Причём, миконы считают, что это произойдёт неизбежно.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Генетический код миконов чрезвычайно сложен. Это практически совершенные разумные грибы. Их единственной слабостью является любовь к высоким температурам (оптимальной для них считается температура порядка 300°C), из-за которой системы жизнеобеспечения их кораблей расходуют большое количество энергии.

Пока ур-кваны были заняты своей священной войной, миконы значительно расширили границы своего пространства (способствуя распространению Джаффо-Вапа). Для колонизации новых миров они используют "глубинных детей" - сверхпрочные капсулы со спорами диаметром 25 м. Падая с орбиты, такая капсула набирает огромную скорость и пробивает поверхность планеты, добираясь до горячей мантии. Там споры зреют, и спустя месяцы выросшие из них толстые волокнистые "усики" внезапно прорываются наружу через поверхность планеты, образуя огромные кальдеры. При этом они наполняют атмосферу любимыми газами миконов: перегретым паром и серной кислотой.


Именно это произошло с Сирой. Ныне она являла собой гнетущее зрелище: чёрный выжженный шар, изрезанный потоками горячей магмы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Сканеры моего корабля обнаружили на поверхности слабый энергетический след, и я отправил туда поисковую экспедицию. Это был кусок оболочки огромной капсулы миконов - той самой, которая сто лет назад погубила планету. Его нашли близ необычной вулканической фумаролы. Должно быть, он долгое время пробыл под землёй, а затем был выброшен на поверхность потоком горячего газа.


Когда я предъявил сиренам доказательства причастности миконов к уничтожению их родной планеты, они были шокированы. Понадобилось время, чтобы провести все необходимые анализы, но к моменту моего следующего визита шок сменился всеобщей жаждой мести. Теперь они были готовы к восстанию.

Приняв капитуляцию сирен, ур-кваны не стали уничтожать весь их флот. Вместо этого они поместили их боевые корабли в подземное хранилище на далёкой планете в своём пространстве. Сирены не знали, где искать свои корабли, но по счастливому совпадению эту планету как раз недавно обнаружил дальний разведчик зок-фот-пик. В обмен на нашу защиту бедолаги изо всех сил старались быть чем-то полезны и отправляли своих разведчиков в далёкие и зачастую самоубийственные разведывательные миссии. Зато благодаря им мы были в курсе событий ур-кванской Войны Доктрин. Прогнозы были неутешительные: Кор-А побеждали, и ожидалось, что Кзер-За капитулируют самое позднее через год.

Определив точные координаты искомой системы, я взял на борт группу офицеров со звёздной базы сирен и отправился в дальний полёт через ур-кванское пространство. Это было очень опасно: несмотря на военные действия, корабли обеих враждующих сторон пытались перехватить чужаков. Но мы двигались с максимальной скоростью, маневрируя лишь при необходимости, и ур-кванские дредноуты просто не могли нас догнать. Более того, когда мы вошли в систему, у нас было достаточно времени, чтобы проникнуть в хранилище и вывести все корабли сирен на орбиту.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Когда суда ур-кванов наконец подоспели, они лишь успели увидеть, как закрывается портал в квазипространство. Дело было сделано.


Следующим шагом в плане возмездия была организация коварной ловушки для миконов. Их капсулы превосходили корабли сирен как по численности, так и по огневой мощи. Но будучи биороботами, миконы плохо понимали концепцию обмана, и сирены намеревались этим воспользоваться.

Известно, что не все планеты одинаково подходят миконам для колонизации. Как назло, они предпочитают захватывать планеты земного типа, богатые жизнью, кислородом и водой. И сирены как раз располагали координатами одного такого мира. Это была уютная голубая планета на орбите одинокой звезды Органон, один из тех двух миров, что для них подобрали ур-кваны.

Моей задачей было отправиться в центральную систему миконов и передать им координаты Органона, подробно описав планету с идеальными условиями для колонизации. Поскольку эта звезда находилась на приличном расстоянии за пределами пространства миконов, они должны были направить туда множество кораблей для охраны своих "глубинных детей". Чего им не следовало знать, так это о грандиозной засаде, которую устроили Сирены в системе Органон.

Талана тоже собиралась участвовать, и мы с ней оба понимали, что можем больше не увидеться. Она пригласила меня в свои покои, а затем...


- Ооо, скажи это ещё раз! Меня это так возбуждает!

- ...

- Мне хочется сделать для тебя что-то приятное. Например, вот это...

...и это...

...и особенно... ммм... вот это!


...Гм, а затем мы простились и я направился в пространство миконов. Надо сказать, что помимо сочувствия сиренам и желания заручиться их поддержкой в войне с ур-кванами, у меня здесь были и свои интересы. Шофиксти рассказал мне об испытаниях какого-то мощного устройства в системе Беты Браге, и когда я прибыл туда, то обнаружил, что миконы усиленно охраняют планету, ближайшую к звезде.


- Почему этот мир так для вас важен?

- Джаффо-Вап это энергия жизни... жаркое тепло в холодной Пустоте. Оно пропитывает всё, связывает воедино. Ты - Не-Джаффо-Вап, тебе не понять. Внизу - капсула Джаффо-Вапа, она там уже сотни веков. Когда нам холодно, капсула раскрывается и греет нас. Когда темно, капсула сжимается - и вот, есть свет. Ты - Не. Капсула не для тебя. Уходи.


Наша уловка сработала, и шарообразные звездолёты миконов устремились к Органону. Дождавшись, когда отойдут их основные силы, я вернулся в систему Беты Браге и атаковал оставшиеся там корабли. Ехатские повстанцы как раз прислали мне в помощь пару своих истребителей, и они пришлись очень кстати.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Поверхность планеты была горячей, но что самое неприятное - её непрерывно сотрясали мощные землетрясения. Если бы не система сейсмической защиты, установленная мелнормами, наш лендер не продержался бы там и пяти минут, но и теперь десантной группе пришлось нелегко. Однако, невзирая на трудности, ребята сумели добыть то, за чем пришли. "Капсула Джаффо-Вапа" оказалась необычным сооружением, внешне напоминавшим гибрид паука и антенны.

Это, несомненно, было устройство Предтеч, и оно было способно излучать умопомрачительное количество энергии в форме видимого света. По оценкам наших инженеров, объём выделяемой энергии равнялся примерно 1% от энергии, которую излучает наше Солнце. То есть, будучи размещённой на орбите планеты, эта штуковина вполне могла служить ей искусственным светилом!


Ловушка сирен удалась. Они спрятали свои корабли за луной Органона I и дождались, когда капсулы миконов выйдут на орбиту планеты и утратят манёвренность, готовясь к своей отвратительной церемонии имплантации "глубинных детей". Когда миконы выстроились на орбите, сирены атаковали. Стандартной тактикой миконов в этом случае должен был быть уход с орбиты и быстрый разгон при помощи гравитационного манёвра, но в этот раз их капсулы пытались защитить медленных "глубинных детей". Они остались в гравитационном колодце планеты, и сирены порвали их в клочья. В бою не меньше дюжины капсул налетели на собственные плазмоиды, об остальных позаботились проникатели сирен. Это был настоящий разгром.

Бой при Органоне I безусловно войдёт в учебники истории. Миконы тогда потеряли приличную часть своего флота и были вынуждены оставить часть периферийных систем, а сирены, довольные местью, вернулись на орбиту Геи и принялись чинить свои корабли и готовить звёздную базу к возможной атаке со стороны ур-кванов.


- Талана, я могу ещё что-нибудь с тобой... эм... для тебя сделать?


Мы заключили с сиренами официальный союз, и после того как на базе землян появились их сексапильные офицеры, жизнь в Солнечной системе заиграла новыми красками.



Утвиги


Музыка


Это технологически продвинутая цивилизация гуманоидов, живущая ближе к центру Галактики. Основным элементом их древней и развитой культуры является сложный "Этикет масок".

Утвиги считают неприличным открывать своё лицо, поскольку оно, вопреки воле своего обладателя, иногда выражает пошлые и примитивные эмоции, такие как жадность, ярость, ненависть и похоть. Поэтому, будучи цивилизованными инопланетянами, утвиги скрывают свои лица и носят маски, которые выражают именно те эмоции, что подобают текущему моменту. Их этикет чётко предписывает, какое из восемнадцати тысяч "приспособлений для лица" при каких обстоятельствах следует носить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Другая характерная черта цивилизации утвигов - это их склонность к депрессии. Однажды они нашли на одной из лун артефакт Предтеч - планетарную бомбу, подобную той, которая была у шофиксти. С тех пор они берегут эту бомбу на случай, если они окончательно разочаруются в жизни и решат совершить коллективное самоубийство.


- О, пожалуйста, можно мы возьмём эту бомбу себе? Она нам очень нужна!

- Нет, извините. Мы не можем отдать её вам. Помимо того, что это противоречит нашим приказам, представьте, что будет, если наши прокторы решат использовать её, чтобы уничтожить нашу цивилизацию! А бомбы нет! Что мы тогда будем делать?


Примерно 50 лет назад бурвиксы рассказали о цивилизации утвигов космическим торговцам друуге (тем самым подлецам, которые впоследствии поместили маяк на спутнике их планеты). Услышав о сверхмощной бомбе, друуге, обычно не покидавшие своё пространство, на этот раз сделали исключение и совершили дальний перелёт, чтобы вступить в контакт с этой необычной цивилизацией. Они убедили утвигов обменять бомбу на Ультрон - уникальный прибор, который, по уверениям друуге, должен был наделить своих новых владельцев множеством суперспособностей и во всех отношениях способствовать процветанию их цивилизации.

Конечно же, со стороны друуге это был наглый обман, и утвиги легко купились на него, с радостью согласившись на сделку. Подлые торговцы считали Ультрон бесполезным хламом, но как только Верховный Проктор утвигов взяла его в руки, она обнаружила в себе удивительные способности - в том числе, способность заглядывать в будущее и даже читать мысли.

Узнав о коварстве друуге, она решила не отдавать им бомбу. Вместо этого она торжественно открыла дверь в защищённое хранилище, где были собраны антикварные объекты и уникальные артефакты утвигов, и заявила друуге, что в награду за то, что они сделали для её нации, все эти сокровища она отдаёт им. Жадные друуге быстро разобрали всё, что было в хранилище, но вскоре поняли, что вместо сверхмощной бомбы получили кучу хлама, и затаили обиду.


Неизвестно, мог ли Ультрон на самом деле давать утвигам сверхспособности. Все, включая земных учёных, сходятся во мнении, что это совершенно бесполезный девайс, который не имеет никакой ценности. Но мнение утвигов на этот счёт было диаметрально противоположно: Ультрон для них стал Всем. С его появлением началась новая эпоха, цивилизация утвигов бурно развивалась, и они были уверены в том, что всеми своими успехами обязаны этому чудесному прибору.

Лично мне кажется, что они и раньше обладали и острым умом, и некоторыми телепатическими способностями, и Ультрон просто стал тем плацебо, которое помогло им поверить в себя.


- Ультрон был той единственной вещью, которая придавала смысл и полноту нашей жизни. Он был совершенен, он наполнял нас всех бесконечной силой и знаниями... О, Ультрон!!!


Как бы там ни было, однажды случилось большое несчастье. Во время одной из торжественных церемоний Ультрон уронили на землю, и он сломался.


- Все утвиги мгновенно надели маски Абсолютного Конфуза и Стыда и поклялись носить их вечно. Все остальные маски демонстративно сожгли. Костры горели по всему Фазу! Лицо Церемониальных Речей во всех его видах и редакциях, все маски ухаживаний от умной и интригующей Вуали Кокетливого Заигрывания до печально известного Похотливого Монокля - жадное пламя сожрало это всё.

Были необратимо уничтожены даже самые базовые приспособления. Маска Естественных Телесных Выделений когда-то висела в каждом туалете! Автоматы с одноразовыми масками в большинстве общественных учреждений были демонтированы, но их ещё можно встретить время от времени... всегда пустые.

В отчаянии мы передали сломанный прибор нашим союзникам супоксам. Мы просто не могли его видеть. Многие тогда решили, что следует применить устройство Предтеч, чтобы наказать себя. Было предложено собраться вместе вокруг древней бомбы и прекратить своё жалкое существование. Но после долгих дебатов мы всё же решили, что это был бы слишком лёгкий выход, который мы не заслужили, что и мы должны остаться и страдать.

- Это напомнило мне случай, когда мой пёс Сплиб упал в камнедробилку...

- Что-то я внезапно погрузился в пучину депрессии. Мне придётся уйти, чтобы провести ритуалы тоски и мучений.


Несчастные утвиги были так сильно подавлены, что я решил во что бы то ни стало им помочь. Кроме того, их корабли были самыми совершенными из всех, что я видел (кроме дредноутов ур-кванов), и я лелеял надежду заключить с ними союз.



Супоксы


Музыка


Супоксы - это раса добрых разумных растительных созданий, предками которых были полуподвижные симбионты. Считается, что растения не могут быть разумными, и как ни странно, мыслители супоксов пришли к такому же выводу. Поразмыслив ещё, супоксы стали считать это противоречие доказательством своего божественного происхождения.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Будучи по своей природе симбионтами, супоксы состоят в особых отношениях с утвигами. Они прислушиваются к рекомендациям утвигов и копируют их культуру, а взамен дают им эмоциональную поддержку.


- Приветствуем тебя, собрат! Мы рады встрече. Да разнесётся твоё семя повсюду!


Выслушав мои рассказы о галактических странствиях, супоксы отдали мне сломанный Ультрон и попросили найти способ его починить. Они очень переживали за своих друзей утвигов и понимали, что это единственный способ снова увидеть их счастливыми.



Траддаши


Ещё когда пканки дарили мне Чистый Шпиндель, они сообщили мне, что, согласно видению Плам Прикки, одного из их медиумов, в состоянии транса, а также сну старого почтенного пканка Оки Птички, Шпиндель связан с тремя другими артефактами - розовой сферой, голубой спиралью и "золотистым ящиком, из которого что-то торчит". Много позже я узнал от мелнормов точную информацию: золотистой штуковиной был, несомненно, Ультрон, а Чистый Шпиндель был его деталью. Для того, чтобы починить прибор, мне нужно было заполучить две другие запчасти - Розовую Сферу, которой владели друуге, и Аква-Спираль, которую следовало искать в звёздном скоплении Дракона.


Музыка


Скопление Дракона было пространством траддашей - кичливых, упрямых и толстокожих инопланетян, которые понимали и уважали только силу.

У мелнормов есть старая поговорка: "Если хочешь подружиться с траддашем - убей его. Но какой в этом смысл, если он уже будет мёртв?"

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

История траддашей описывает взлёт и падение восемнадцати планетарных культур (их нынешняя культура - девятнадцатая по счёту). Традиция требует, что для того, чтобы возникла и воцарилась новая культура, она должна победить предыдущую военным путём. В результате траддаши то и дело превращают свою планету в руины - всё во имя прогресса.


- Что вы можете рассказать нам о себе?

- Рассказать! Болтовня это для баб! Удел слабаков вроде тех, что были в Культуре Четырнадцать. Десять тысяч лет мы, траддаши, воевали и гибли, учились и развивались. Затем пришла Культура Четырнадцать, идея которой была в том, что всё это - этот совершенный метод - неправильно. Что каждый раз, когда новая культура жестоко сменяет старую, мы неизбежно откатываемся в развитии лет на пятьсот. Пфф! Некоторые просто не могут принять цену прогресса!

На самом деле, Культура Четырнадцать продержалась всего десять лет, прежде чем её победила Культура Пятнадцать, и тогда всем стала очевидна ГЛУПОСТЬ их миролюбивого нытья. И что, разве переход к Культуре Пятнадцать отбросил нас назад на пятьсот лет? НЕТ! Лет на двести-триста максимум.


Когда полвека тому назад в этот сектор космоса вошли ур-кваны, траддаши стали первой расой, которую они завоевали. Поражение было столь быстрым, что после этого дни Культуры Восемнадцать были сочтены (как слишком слабой). Чтобы решить, кто будет править теперь, траддаши начали между собой термоядерную войну. Но истребители ур-кванов перехватили все выпущенные ракеты, а затем новые повелители объяснили, что рабам не разрешается вступать в столь разрушительные конфликты.

Тогда одна из враждующих сторон выпустила супер-летальный яд, отравив воду и воздух своих противников, и таким образом закончила войну. Ур-кванам не очень понравилось такое решение, поэтому они убили всех лидеров траддашей и назначили новых, пригрозив, что дальнейшее неповиновение закончится полным уничтожением их вида.


- А почему вы такие враждебные?

- Враждебные! ХА-ХА-ХА! Мы не "враждебные". Враждебность - это необоснованная агрессия! Давайте я расскажу вам про Культуру Двенадцать, и вы поймёте, что такое враждебность! Культура Двенадцать была ТАКОЙ враждебной, что когда они шли на великую битву, военачальник Джагка наступил на ногу тактику Гнуско, причинив ему сильную боль. Тогда раздражённый Гнуско повернулся к своему военачальнику, Джагке, и разрубил его пополам! Солдатам Джагки этот его поступок очень не понравился, и они решили расправиться с Гнуско и его элитным отрядом.

Но НАСТОЯЩАЯ жесть началась, когда Мууд и Пудт, старшие сержанты покойного Джагки, поспорили, как именно следует казнить Гнуско - просто распять, или же использовать более медленную технику "Свинцовой татуировки". Спор разрешился, когда Пудт и его воины убили Мууда и его пять сотен солдат. И всё, пожалуй, было бы здорово, если бы не внезапное появление первоначального врага Культуры Двенадцать, Яджага, и его приспешников. Они уничтожили армию Культуры Двенадцать, основав таким образом долгую и славную Культуру Тринадцать.

Вот ЭТО была враждебность! А мы всего-навсего хотим вас убить.


Сила ур-кванов вызвала у траддашей огромное уважение, и они с радостью принялись служить Иерархии. Однако поскольку корабли траддашей были довольно слабые, ур-кваны оставили их в родном пространстве, приказав "прикрывать тылы".


- Расскажите нам больше о своей брутальной истории!

- Брутальной!? Да вы ничего не знаете о брутальности! Наша Культура Три была ТАКОЙ брутальной, что они калечили, мучили, порабощали и вообще проявляли ужасную жестокость по отношению к САМИМ СЕБЕ! Дело в том, что Культура Два считала добродетелью суровое мужество, стоическое отрицание боли - такого рода вещи. Поэтому когда появилась Культура Три, перед ними встала проблема. По сравнению со своими предшественниками, они должны были выглядеть ещё жёстче, но как этого достичь?

Они нашли решение. Прибыв на поле боя, они забирались на высокий холм, где их было хорошо видно, и отрубали себе руку или ногу. А потом начинали ей размахивать, трясти и выкрикивать угрозы врагам. И это работало! Врагов это пугало до усрачки! Они бежали как сумасшедшие!

В те времена настоящего героя войны можно было узнать по малому числу конечностей, которые у него остались. Военные парады тоже выглядели иначе.


Оказалось, что Аква-Спираль - это святыня траддашей. Обладание ей символизировало власть их текущей Культуры, поэтому планету, где хранилась эта святыня, они очень хорошо охраняли.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, я уже потренировался на миконах и знал, как следует поступать в таких случаях. Нужно было как-то отвлечь траддашей и заставить их увести свой флот подальше из этой системы. Большим умом они не отличались, поэтому мне удалось убедить их в том, что будет очень круто, если они нападут на нынешних врагов своих хозяев.

Да-да, речь идёт об ур-кванах Кор-А! Траддаши всерьёз решили, что их зелёные повелители оценят, если они внезапно начнут полномасштабную войну против этих галактических палачей. И хотя мне с трудом верилось в то, что их простые кораблики, вооружённые бластерами, смогут ушатать "мародёр" чёрных ур-кванов, всё же это могло их отвлечь и заставить отозвать хотя бы малую часть своих сил для защиты тыла. Главное было выиграть время, продлить Войну Доктрин ещё хотя бы на месяц.


Когда корабли траддашей покинули систему, я приказал отправить лендер на поверхность планеты. Там на вершине горы десантная группа нашла древнее святилище (возрастом по меньшей мере 2000 лет) цилиндрической формы. Весь его периметр был покрыт бесчисленными иероглифами, которые описывали всю историю траддашей. Позже мы изучили эти иероглифы и узнали, что траддаши до этого трижды достигали уровня космических технологий, но затем каждый раз происходила ядерная война, после которой их цивилизация откатывалась назад в каменный век.

В центре святилища был высокий белокаменный постамент, а на нём - великолепный нежно-голубой кристалл, который почему-то имел форму плоской закрученной ленты, похожей на спиральную молекулу ДНК. Аква-Спираль. Подобно огромному стробоскопу, она отбрасывала на неровные стены святилища мерцающий свет удивительной красоты. До тех пор, пока рядовой Хендрикс не взял её в руки. Спираль сразу погасла и с тех пор больше не мерцала.



Друуге


Музыка


Это бездушная, аморальная и, возможно, даже по-настоящему злая раса. Друуге не заботит ничто, кроме прибыли и личной выгоды, которую они зачастую получают путём нечестной торговли. Физиологически это гуманоиды, но они обладают рядом характеристик, которые делают их отвратительными для землян. Главные из них - это запах их тел, постоянные выделения изо рта, носа и ушей, а также их вонючее дыхание.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Однако история друуге очень похожа на земную; за тем исключением, что предки друуге, которые были охотниками-собирателями, жили не племенами, а по одиночке. Поэтому друуге - большие индивидуалисты, чем большинство землян. Чувства, а точнее понятия любви, чести и милосердия, им совершенно чужды.

"Семьи" друуге - это коммерческие предприятия. Взаимоприемлемые мужчины и женщины встречаются в "репро-миксерах", договариваются об условиях, подписывают необходимые документы и вступают в необходимое плотское взаимодействие. Любое потомство немедленно становится частью этого делового соглашения и обычно принимает условия, согласно которым их родители пожизненно получают 12-18% от дохода детей. Поскольку доход родителей прямо пропорционален профессии их детей, семьи обычно тратят значительные средства на образование и специальную подготовку последних, чтобы увеличить отдачу от своих инвестиций.

В настоящее время все друуге работают в едином учреждении, Алой Корпорации. В прошлом были и другие предприятия, но с ослаблением антимонопольного законодательства формирование единой компании-монополиста стало неизбежным. Используя тактику финансируемого выкупа, Алая Корпорация скупила всю землю на всех планетах друуге, и атмосферу тоже. Дыхание как таковое считается прерогативой работников Корпорации, так что текучесть кадров там весьма ограниченна. Пенсионные пособия чаще всего включают обеспечение непрерывного дыхания, хотя и на пониженном уровне.


- Я хочу заключить с вами сделку.

- Капитан, поскольку наши стандартные торговые процедуры вам не знакомы, позвольте мне объяснить. Мы готовы продать вам топливо, древние артефакты, и даже наши собственные звездолёты! Всё, что мы просим взамен - это чтобы вы назначили часть своей команды на постоянную службу в нашем торговом мире... навечно.

- Да вы что! Разве это не... работорговля?

- Нет-нет-нет! Капитан, как вы могли такое подумать! Рабы не могут выбирать свою судьбу, у них нет свободы. Мы ни при каких обстоятельствах не согласимся на перманентный перевод кого-либо из ваших людей, пока не будем уверены в том, что они сами дали вам право заключить эту сделку.

- Я ни за что не продам вам в рабство членов своего экипажа.

- Это большая потеря для нас обоих, но мы не будем делать исключение в вашем случае. Однако, пожалуйста, отнеситесь внимательно к тому, что я собираюсь сказать. Мы взяли на себя смелость войти в компьютерную систему вашего корабля, чтобы изучить соглашение, которое подписали добровольцы-земляне из вашего экипажа. Как и ожидалось, капитан, мы обнаружили, что они обещали подчиняться вам при любых обстоятельствах без исключений. Так что вы имеете полное право заключить сделку, которую мы вам предлагаем.


Разумеется, я не стал продавать в рабство своих людей. Вместо этого я показал друуге кусок капсулы миконского "глубинного дитя", который состоял из сверхпрочных нитей, и они согласились отдать мне за него Розовую Сферу.


Теперь, имея все необходимые запчасти, наши инженеры смогли починить Ультрон. О, надо было видеть радость утвигов, когда я вернул им заветный прибор! В этот момент они были абсолютно счастливы. Отныне все земляне стали их лучшими друзьями, а лично меня едва не причислили к лику святых.

Заключив союз с утвигами и супоксами, мы получили доступ к их технологиям. Кроме того, пульсация Ультрона убедила их в необходимости вместе напасть на Кор-А. В отличие от траддашей, объединённый флот утвигов и супоксов насчитывал множество мощных кораблей, совместный удар которых мог нанести ощутимый урон чёрным ур-кванам. Таким образом, нам удалось отодвинуть окончание войны ещё на 9-12 месяцев.

Бомба утвигам была больше не нужна, и они разрешили мне её забрать. Но - представьте себе - когда мы подлетели к луне, где она хранилась, то обнаружили там экспедиционный корпус друуге, состоявший из пяти кораблей. Эти подлецы решили воспользоваться тем, что флот утвигов отправился на войну, и исправить то, что им казалось исторической несправедливостью, забрав бомбу себе.

К счастью, устройство Предтеч было хорошо спрятано, и десант чужаков не успел его найти до нашего появления. Командир их был настроен очень решительно, так что отстаивать своё право на бомбу мне пришлось с помощью силы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

С помощью бомбы Предтеч можно было взорвать "Са-Матру", но нужно было ещё найти способ привести её в действие, не жертвуя для этого своей жизнью. Кроме того, оставалось ещё одно важное дело, которое я долго откладывал: надо было установить контакт с ченджесу, которые были лидерами старого Альянса. Они вместе с остатками ммрнмхрм были изолированы под "рабским щитом" на своей родной планете, которая теперь была в глубине пространства илратов.

Если кто-то, помимо ур-кванов, и мог найти способ убрать непроницаемые силовые щиты с порабощённых планет, то это, без сомнения, были ченджесу.



Продолжение следует.

Показать полностью 10

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4)

Назад к части 3


Умга


Музыка


Любовь умга к шуткам, подчас весьма жестоким, известна давно. Но в последние годы они превзошли сами себя: раздобыв уникальный гиперволновой передатчик, они подшутили над расой илратов, заставив тех поверить, что с ними разговаривают их боги Догар и Казон. Это они приказали илратам атаковать пканков, которые жили ближе к краю Галактики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

- Здарова, человек! Как там нынче твои мешочки с флюидами?

- ...

- Что? У тебя НЕТ мешочков с флюидами? Ха-ха-ха!!! Как же ты тогда зовёшь свою самку? Ха-ха-ха!!!

- ...

- У тебя нет самки? ЭТО ЕЩЁ СМЕШНЕЕ! Ха-ха-ха!!!


Когда мы прибыли в пространство умга, я сразу заметил неладное. Обычно весёлые и живые, эти комочки плоти сейчас вели себя заторможенно и напоминали зомби. И шутки у них были не смешные. Они всё время намекали, что нас тут не ждёт ничего интересного и просили удалиться. А когда я спросил о том, как себя чувствует говорун, которого им передали арилу, дроны умга внезапно атаковали мой корабль.

Судя по всему, случилось то, чего я боялся: искусные биотехнологи, умга "доигрались" со своим пациентом и вернули его в состояние разумного днярри, после чего он телепатически подчинил их себе. Но разве может один днярри управлять целой цивилизацией? Подумать только!


Арилу-лали’лэй подтвердили мои опасения: умга были под телепатическим контролем, источник которого находился на их родной планете. Арилу послали туда несколько своих кораблей, но ни один из них не вернулся назад. Они передали мне координаты планеты, но лететь туда без подготовки было нельзя: я рисковал и сам попасть под влияние днярри. Надо было сперва найти способ защититься от его телепатического воздействия.



Орц


Координаты мира таало я узнал у мелнорма, потомка одноглазой расы мэл-нумов, членов бывшего Круга Разумных, которые когда-то чудом избежали геноцида. Это был спутник второй планеты зелёной звезды, которая по несчастливому совпадению теперь была в пространстве андросинтов. Тех самых, чья культура бесследно исчезла, когда они своими экспериментами по межпространственным перемещениям привлекли к себе ненужное внимание.


Музыка


Теперь там жили Орц, странные жабродышащие существа, напоминающие одновременно рыб и попугаев. Только плавали они не в воде, а в этиловом спирте.

Памятуя предостережение арилу, я до сих пор не собирался вступать с ними в контакт, но теперь выбора не было: мне очень нужен был телепатический щит, который когда-то создали таало.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Всё говорило о том, что Орц - это выходцы из другого измерения. Даже их мышление в корне отличалось от нашего, и компьютерный переводчик справлялся с их речью с огромным трудом. Многие понятия, которыми оперировали Орц, перевести так и не получилось. Компьютер подставлял вместо них другие слова, из-за чего диалоги с Орц несли какой-то оттенок безумия.


- Очень привет! Надеемся, вы любите *играть*. Некоторые *кемперы* *играют* плохо. Уже время для *игры*?

- Кто вы? Что скажете про себя?

- Кто вы? Вы не Орц! Мы Орц! Орц *энергия веселья* изнаружи. Изнутри хорошо. Так хорошо, что Орц будут всегда *прорастать*. Вы пойдете с Орц на *тусовку*?

- У нас сложности с переводом...

- Ну да, конечно. Сложности проблемны. Давайте будем *особенно* вместе! *Пряные игры* такие веселые!


Я изо всех сил старался понять смысл того, что они говорят. Орц вели себя будто бы легкомысленно и очень дружелюбно. Я бы даже сказал, навязчиво дружелюбно. В переводе их речи регулярно звучали слова *играть*, "вместе", *тусовка* и так далее, но чем больше я их слушал, тем больше меня охватывало зловещее ощущение. С их слов я понял, что Орц были бы очень рады, если бы я предложил им союз. Они бы прилетели на нашу звёздную базу, и у нас там была бы *тусовка* и мы все вместе бы долго *играли*.

Мне совсем не нравилось, что Орц называют нас *сочные бульбашки* и иногда употребляют такие кулинарные понятия, как *растворить* и *особый соус*, когда говорят о разумных обитателях нашего измерения. Это можно было списать на трудности перевода, но всё-таки... Я верил предостережениям арилу-лали’лэй, которых Орц ненавидели. При этом о судьбе андросинтов они ничего рассказывать не хотели. Совсем. Мне недвусмысленно дали понять, что если я продолжу задавать неудобные вопросы, которые их злят и раздражают, то наш контакт очень плохо закончится.

К несчастью, мир таало чем-то привлекал этих существ, и там их было особенно много. Орц объяснили мне, что это их *игровая площадка*, где они *играют* с таало в *красивом пространстве*. Но я так и не понял, идёт ли речь о загробном мире, или же о другом измерении, куда перешли таало, когда днярри решили их уничтожить. Ясно было одно: Орц готовы были пустить нас на свою *игровую площадку* только при условии, что мы с ними *подружимся*. Но у меня были все основания полагать, что цена эта слишком высока.

Если бы я согласился, то со временем узнал бы, что Орц - это единое многомерное существо, способное не только перемещаться между измерениями, но и существовать в разном времени, а милые жёлтые "рыбки", с которыми я разговариваю - не более, чем его *пальцы* в нашем мире. Но я не согласился, а вместо этого принял решение атаковать корабли, что окружали планету.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Космическое сражение длилось довольно долго. Мы потеряли часть своих кораблей, но в конце концов мощные орудия моего флагмана уничтожили последнее судно Орц.

Высадившись на поверхность спутника, наш десант довольно быстро сумел отыскать устройство таало. Это был единственный объект возрастом 20.000 лет, который оставлял на наших сканерах выраженную энергетическую сигнатуру. И хотя он весил целую тонну, нам удалось поднять его на борт.



Днярри


Музыка


Днярри (ныне известные, как "говоруны" ур-кванов) - это небольшие, размером с земную собаку, существа серо-коричневого цвета, внешне напоминающие помесь жабы и какого-то несъедобного гриба.

Когда одно такое существо попало в руки тентакли умга, они тщательно изучили его и обнаружили, что оно имеет чрезвычайно сложную нейронную структуру, сложнее чем у них самих. Дальнейшие исследования показали, что с помощью небольших генетических манипуляций можно будет разбудить дремлющий разум этого существа и позволить ему работать в полную силу.

Умга хотели сделать "говоруна" достаточно разумным, чтобы он мог понимать их команды, а затем воспроизводить их таким образом, будто они поступают от его ур-кванских хозяев. Это была их новая галактическая шутка. Таким образом умга собирались приказать спати напасть на вуксов - в отместку за то, что спати стащили их гиперволновой передатчик.

Спустя всего несколько часов после инъекций нанитов с программой био-модификации, существо проснулось. Практически сразу оно захватило контроль над госпиталем, где содержалось, затем над целым городом и в конце концов - над всей планетой. Умга пытались сопротивляться, но даже в сонном и ослабленном состоянии днярри был слишком силён. С того дня умга стали безвольными рабами, а днярри стал готовить свой Большой План страшной мести ур-кванам.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Наше вмешательство не входило в его планы, поэтому когда наш корабль вышел на орбиту центральной планеты умга, днярри попытался применить свой телепатический контроль, чтобы приказать мне удалиться в какое-нибудь наиболее опасное место Галактики, где нас будет ждать неминуемая смерть.


- Аррр! Жалкая обезьяна! Ты слишком далеко зашёл, удовлетворяя своё тупое любопытство, и теперь заплатишь за это! Ты мог бы не лезть в мои дела, и я мог бы отпустить тебя живым, но НЕТ! Боюсь, иначе ты и дальше будешь совать свой жёсткий выступающий чувствительный орган куда не надо!

<ИДИ, УБЕЙСЯ!>


Днярри очень удивился, когда древнее устройство таало защитило мой разум, и после этого ему ничего не оставалось, кроме как прибегнуть к более примитивным методам. К нам приблизилась эскадрилья дронов умга, которая охраняла систему. Завязался бой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, дроны не могли ни догнать мой корабль, ни поразить его издалека, а сами становились лёгкой мишенью для моих дальнобойных орудий. Меньше, чем через час всё было кончено. Не в силах себя защитить, днярри быстро сменил свой тон и стал умолять не убивать его, убеждая меня в том, что он может быть мне очень полезен.

И надо признать, что в этом он был прав. Мне нужно было любыми способами спасти разумную жизнь от ур-кванов Кор-А, и телепатические способности днярри здесь были как нельзя кстати. Оставить это чудовище в живых было равносильно тому, чтобы сидеть на атомной бомбе, но я должен был пойти на этот риск.


- Я знаю, что ты такое, чудовище! Ты, подлый и лживый жабоподобный слабак!

- Да, капитан. Я - подлый и лживый жабоподобный слабак. Но я - ТВОЙ подлый и лживый жабоподобный слабак!


Было решено поместить днярри в герметичную часть трюма моего корабля и следить за тем, чтобы телепатический щит таало работал исправно. Существо в целом вело себя тихо, лишь иногда жаловалось на скуку и однажды попросило тёплое одеяло.


В благодарность за своё спасение умга предложили сделать для меня лучшее из всего, что они умели - бесплатную генетическую модификацию. Ну, знаете, добавить там дополнительных глаз, или щупалец... любые органы того размера и формы, как мне нравится. Но вместо этого я попросил их поделиться своими секретами: мелнормы научили меня тому, что информация - это самая ценная валюта в Галактике.

Тогда умга рассказали мне о миконах. Однажды эти любопытные биологи тайно похитили микона и препарировали его, чтобы получше изучить. Результаты их очень удивили. Оказалось, что тела миконов не являются продуктом эволюции. Скорее, это искусственно созданная форма жизни, способная модифицировать саму себя. Что-то вроде многофункциональных биороботов. Неизвестно, кто и зачем их создал, но он должен был обладать знаниями и технологиями, далеко опережавшими те, которыми сегодня обладают умга. Это была ещё одна из загадок Вселенной.


Надо сказать, что умга быстро наскучило восхвалять меня как спасителя, и вскоре они решили, что будет намного веселее опять поиграть со мной в войнушку. Похоже, что потери их ничуть не заботили: они даже подарили нам несколько своих дронов, чтобы было веселее воевать. Ну что же, в конце концов, они были членами Иерархии, и их ур-кванские повелители навряд ли оценили бы нашу прочную дружбу. Попрощавшись с умга залпом кормовых орудий, который разнёс очередной незадачливый дрон, я направил свой небольшой флот в пространство спати - на поиски украденного гиперволнового передатчика.



Спати


Музыка


Можно сказать, что спати стали активными членами Иерархии по ошибке. После того, как ур-кваны захватили их мир, лидеров спати пригласили на мостик дредноута Господина 1, где им был зачитан длинный и сложный документ, объяснявший выбор, который предоставляется новым рабам. Когда лидеры спати услышали выражения "навсегда заключены" и "непроницаемый щит", они так обрадовались, что совершенно утратили бдительность.

В зависимости от принятого решения ур-кванам надо было передать один из двух жезлов - чёрный, либо белый. Лидер спати без колебаний выбрал заключение под "рабским щитом" и передал белый жезл одному из ур-кванских слуг, но тот каким-то образом подменил его и передал хозяину уже чёрный жезл, который означал, что спати хотят стать "боевыми рабами" Иерархии.

К тому времени, как спати узнали о подмене, было уже слишком поздно: ур-кваны не разрешили им сменить закреплённый статус. Спати как могли старались избегать боевых столкновений, и тогда ур-кваны сделали им три предупреждения, причём каждое следующее было намного более резким, чем предыдущее. Узнав, что четвёртого предупреждения не будет, а будет просто аннигиляция, спати пересмотрели отношение к своей роли и даже обнаружили в себе небывалый боевой дух.

Кстати, тем ур-кванским слугой, что подменил жезл, был умга, так что отношения между этими двумя расами не заладились с самого начала. С помощью своего гиперволнового передатчика умга стали пугать спати, притворяясь такими ужасными существами, как Гроссмейстеры Пожиратели Планет, Джуд Неописуемый Вуг и Убиватель 18. В конце концов спати узнали правду и похитили передатчик, предотвратив таким образом дальнейшие пранки.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Прибыв в центральную систему спати, я использовал секретный код, который дал мне Фвиффо, и вступил в переговоры с их Верховным Советом.


- У нас на борту Фвиффо. Он может подтвердить наши добрые намерения.

- Фвиффо? Если вы приставите к его голове ствол, он скажет всё, что вам нужно. Да даже если вы приставите к его голове овощ, он скажет всё, что вам нужно!


Последние 300 лет спати жили не на своей родной планете Спативе, а на её спутнике. Они сбежали сюда после того, как на Спативу попали ужасные хищники-ксеноморфы, которых спати называют просто "Злые". Они пожирали несчастных моллюсков тысячами, и не было от них никакого спасения. Злые быстро размножались, и спати были вынуждены покинуть планету. С тех пор они жили на этой лишённой атмосферы луне в довольно суровых условиях.

Это стало моим козырем в переговорах. Я пообещал спати очистить их планету от Злых. Возможность вернуться в свой родной мир была для спати настолько заманчива, что ради этого они готовы были даже предать Иерархию и заключить союз с землянами.


- Прощайте, члены Совета!

- Прощай, чеволек.


Что интересно, Злых привлекала только плоть сладеньких моллюсков, а к нашей десантной группе они не проявили никакого интереса. Просто сидели, позволяя делать с собой всё, что угодно.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Спати так обрадовались возвращению Спативы, что устроили грандиозный праздник. Я решил не портить им удовольствие, и мы на время покинули систему. Но когда наши корабли вернулись, чтобы продолжить дипломатические переговоры, спати всё ещё медлили с заключением союза. Видимо, они всё же опасались гнева ур-кванов.

К счастью, хищники всё ещё были на борту моего корабля, так что нам удалось договориться.


- Эй! Сделка есть сделка. Как насчёт нашего договора о союзе?

- Капитан, мы сейчас заняты переселением в свой родной мир. Почему бы вам не подождать немного? Мы можем обсудить это позже.

- И сколько времени, по-вашему, займёт переселение?

- Десять, максимум пятнадцать лет.

- Я правильно понимаю, что вы отказываетесь выполнять свою часть сделки?

- Нет-нет-нет! Но давайте реально смотреть на вещи. Мы же не можем просто закричать "Ура!" и заключить с вами союз прямо сейчас. Вы же понимаете?

- Знаете, те существа вообще-то не мертвы. Мы держим их в анабиозе. Может, нам стоит вернуть их обратно на планету?

- НЕТ!!!... эм,... нет... пожалуйста!

*глубокий вздох*

- Так какую именно форму взаимоотношений вы предлагаете?

- Взаимовыгодный союз умов и сил.

- А?

- Равноправное сообщество разумных форм жизни.

- Что?

- Такие взаимоотношения, где вы выполняете всё В ТОЧНОСТИ, как мы вам сказали.

- Ох... О'кей, нам такие условия весьма привычны. Хорошо... Я уверен, что мы об этом ещё пожалеем, но вы не оставляете нам выбора. Мы подчинимся вашим требованиям.


После этого на Звёздную базу была немедленно отправлена делегация спати, а вскоре там появились и их корабли. Тем временем, "переселение" спати действительно длилось довольно долго, и я никак не мог получить от них гиперзвуковой передатчик. Разговоры об этом постоянно откладывались под предлогом более насущных дел, и в конце концов я просто бросил это дело и нашёл аналогичное устройство, воспользовавшись информацией мелнормов.

Что же касается спати, то, забегая вперёд, могу сказать, что даже после заключения договора о союзе они продолжали хитрить. Под предлогом переселения они в действительности тянули время, занимаясь сооружением своего собственного непроницаемого щита вокруг родной планеты. Когда строительство было закончено, они отозвали все свои корабли и подвергли себя добровольной изоляции на Спативе. Сбылась их мечта об уютном мирке, где их никто не будет трогать.



Бурвиксийский передатчик


На первой планете одной далёкой звездной системы ещё недавно жила раса бурвиксов. Пятнадцать миллионов земных лет назад их предки были черепахоподобными обитателями болот. С тех пор они эволюционировали и построили мирную технологически развитую цивилизацию. Хотя бурвиксы умели строить простые межпланетные корабли, они предпочитали оставаться на удобной влажной поверхности своего мира и исследовать Галактику посредством гиперволновой связи.

Используя этот метод, бурвиксы вступили в контакт с несколькими соседними цивилизациями, а именно - с утвигами, друуге и гг (это не опечатка, те парни действительно назывались "гг"). На протяжении многих десятилетий бурвиксы обменивались с этими расами информацией, обсуждали исторические факты, а также теологические и философские теории. Но в 2142 году гг вдруг сообщили о том, что подверглись нападению со стороны неизвестной космической расы, целю которой было не что иное, как их полное уничтожение.

Гг предположили, что эта враждебная раса, Кор-А, нашла их родной мир, запеленговав их гиперволновые сигналы. Уже понимая, что им не суждено выжить, гг успели предупредить бурвиксов о том, что если они не перестанут использовать гиперволновую связь, их может постичь подобная судьба.

Бурвиксы были очень доброй расой, поэтому прежде, чем отключить свои передатчики, они решили предупредить об опасности друуге. Но было уже поздно. Друуге были цивилизацией бездушных космических торговцев, готовых на всё ради выгоды. Они размещали в космосе мощные рекламные маяки, и теперь сигналы этих маяков привлекли внимание Кор-А. Расправившись с гг, эти галактические убийцы запеленговали сигналы маяков друуге и направились к их центральной системе.

Друуге быстро осознали опасность и сразу же приняли все необходимые меры, чтобы защитить себя. Они прекратили все передачи и послали специальную группу самых быстрых своих кораблей в систему бурвиксов. Они высадились на спутнике планеты бурвиксов и установили там большой гиперзвуковой передатчик. Будучи запущен, он стал посылать мощный сигнал в направлении приближавшегося флота Кор-А. Враждебные пришельцы изменили свой курс, атаковали планету несчастных бурвиксов и за три дня орбитальной бомбардировки уничтожили всё живое на её поверхности.


Прибыв на планету бурвиксов, мы исследовали руины городов на её поверхности и пришли к выводу, что бомбардировка произошла 8-12 лет назад.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Гиперволновой передатчик на поверхности её луны по-прежнему функционировал, хотя и был отключён.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Я старался не думать о том, что это устройство стало причиной гибели целой цивилизации. Для нас это было ценнейшее оборудование, поэтому я приказал разобрать передатчик и погрузить его на корабль.



Сирены


Музыка


От арилу я узнал, что сирены теперь живут под "рабским щитом" в системе одинокой звезды ближе к центру Галактики. К сожалению, лететь туда надо было долго, но как только выдалась удобная возможность, я направил туда свои корабли.

Картина, которую мы увидели, когда вошли в систему, напоминала то, что произошло с моей родиной: ближайшую к звезде планету окружало красное силовое поле, а на её орбите висела большая космическая станция. Её персонал состоял из сирен, которыми руководила коммандер Талана.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Физиологически сирены очень похожи на людей. Даже слишком похожи, чтобы это можно было считать простым совпадением. Что же касается истории их цивилизации, то она начиналась подобно нашей - с примитивных племён, главной задачей которых была защита от огромных рептилий, что обитали на их родной планете, Сире. Но затем их история пошла другим путём. Точкой, в которой земные и сиранские исторические параллели расходятся, можно условно назвать 5.000 г. до н. э.

В то время, как земледельческие культуры на Земле становились всё более патриархальными и воинственными, сообщества Сиры оставались более сбалансированными и спокойными. На Сире не было лошадей, и те варварские племена скотоводов, которые на Земле создавали кочевые империи, в мире сирен были немногочисленны и жили в горах, поскольку их животные, имы, не были приспособлены к жизни на земледельческих равнинах и в долинах рек.

История народа сирен с их Бронзового века и до полёта в космос была сравнительно мирной. Сира была настоящим раем.


- Земля - это единственный известный нам мир, богатую и разнообразную природу которого можно было сравнить с Сирой. Это ещё одно сходство между нашими видами, наши миры были очень похожи. По крайней мере, до того, как вы закатали свой мир в бетон и пластик.


Всё изменилось в 2035 году, после того как на планету упал крупный метеорит. Вместо того, чтобы сгореть в атмосфере или разлететься на обломки при ударе о землю, он пробил кору планеты и добрался до мантии. В результате образовалась большая кальдера - что-то вроде супервулкана. Столкновение вызвало сильные землетрясения, а вытекшая из кальдеры магма сожгла всю природу вокруг.

Но уже через несколько недель поверхность вулкана остыла и покрылась прочной каменной коркой. За несколько месяцев сирены очистили местность от мусора, кальдера продолжала остывать, и казалось, что всё пришло в норму.

Но затем, спустя чуть больше года после столкновения, поверхность Сиры внезапно превратилась в ад. Повсюду стали возникать огромные кальдеры - не только вокруг зоны падения метеорита, а повсюду на огромной площади материка. Это было бедствие невероятных масштабов. Целые города утопали в океанах раскалённой лавы, километровые куски земли мгновенно распылялись в результате катастрофических взрывов, а воздух наполнился перегретым паром и облаками ядовитого газа, которые убивали всё живое на Сире.

В результате этой катастрофы почти все сирены погибли. Выжили лишь те, что были на орбите планеты. В основном это были члены Космического патруля, недавно созданной службы, которая почти полностью состояла из женщин. Со своих кораблей, орбитальных платформ и лунных аванпостов они смотрели, как умирает Сира. Через три дня после начала катаклизма температура на поверхности планеты поднялась почти на 75 градусов выше точки кипения воды. Стало ясно, что Сиры в прежнем виде, с её богатой и красивой природой, больше нет и не будет.


Уцелевшие сирены провели годы на орбите. Они организовали несколько экспедиций на поверхность планеты и даже нашли там выживших, но условия на Сире теперь были абсолютно непригодны для жизни, и всё, что оставалось сиренам - это приспособиться к жизни в космосе. Космический патруль установил самодельные двигатели на всё, что могло удерживать воздух - орбитальные заводы, научные капсулы и даже отели. Затем этот разношёрстный флот навсегда покинул орбиту мёртвой планеты.

В то время сирен было не более десяти тысяч, из них лишь пятьсот были мужчинами. Следующие 75 лет они на субсветовой скорости странствовали меж звёзд в поисках нового дома. В 2120 году этот сектор Галактики подвергся нападению ур-кванов, и чтобы защитить свои медленные летающие обители, сирены вступили в Альянс Свободных Звёзд. Они приспособили свои оставшиеся патрульные корабли для ведения боя и приняли участие в войне с ур-кванами.


Когда Альянс проиграл войну, ехаты и шофиксти стали готовиться к обороне в удалённой части космоса, а хитрожопые арилу удалились к себе в квазипространство. Сирены остались одни, всеми брошенные и не способные защитить свои субсветовые космические платформы от атак Иерархии. Им не оставалось ничего иного, как сдаться ур-кванам.

Так же, как и земляне, сирены предпочли коллаборационизму изоляцию, но у них не было родного мира, куда бы они могли удалиться. И здесь начинается самое интересное: можно сказать, что бесчеловечные ур-кваны повели себя с дамами как настоящие джентельмены. Хозяин Девять предложил сиренам составить список желаемых условий касательно окружающей среды - цвета неба, жизненных форм, плодородности почвы, наличия морей и так далее. Эти данные он загрузил в обширную ур-кванскую базу данных, в течение часа нашёл пару планет, которые соответствовали всем требованиям, и предложил выбрать одну из них.


Когда сирены прибыли в мир, который им подобрали недавние враги, они были поражены. Там было всё, чего они желали, и даже больше. Богатая природа, моря и песчаные пляжи, райские острова и пение птиц... Лишь только нездоровое красное свечение силового щита портило идиллию, но это было ничто по сравнению с обретением нового дома, который сирены искали три четверти века. Планету назвали Геей.


- Послушайте, коммандер... Вот вам самой такая... гм... одежда, да ещё с этим ножиком у вас на руке... не кажется немного абсурдной?

- Капитан! Возможно, когда-нибудь я вам продемонстрирую её функциональность. Включая ножик!


После того, что я услышал, предлагать Талане присоединиться к восстанию против ур-кванов не имело смысла. Здесь, на Гее, "порабощённым" сиренам было лучше, чем на свободе в открытом космосе. Но я всё думал о гибели Сиры: подробности, которые рассказала Талана, навели меня на мысль о том, что это не было природной катастрофой. Но чтобы утверждать это наверняка, нужно было найти доказательства.



Продолжение следует.

Показать полностью 10

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3)

Назад к части 2


VUX


Мой корабль на полной скорости нёсся через пространство вукс, стараясь избегать столкновений с их перехватчиками, вооружёнными мощными лазерами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Мелнормский торговец информацией рассказал мне о том, что в личном зверинце адмирала Зекса содержатся самки шофиксти, и я намеревался во что бы то ни стало встретиться с ним.


Музыка


Зря земляне надеялись на примирение с этой расой. Вуксы оправдывали свою агрессию то обидой, которую когда-то нанёс им капитан Ранд, то своей лояльностью по отношению к ур-кванам, но правда была в том, что сами вуксы - ксенофобы, и они не любят людей просто потому, что находят их отвратительными.


- О, нет! Это снова один из этих ужасных человеков! Скорее, спрячь свой глаз! Аааа! Смотрите, у него во рту такая влажная мясистая красная штука, и она извивается и корчится, как толстый красный червь, и прячется за твёрдыми белыми выступами, которые торчат из его головной кости! Кажется, меня сейчас стошнит.


К счастью для нас, адмирал Зекс был извращенцем. Да-да, это не оговорка: Зексу нравились люди... и другие гадкие создания Вселенной. Соотечественники находили его вкусы отвратительными, но не могли отрицать его стратегический гений и выдающиеся заслуги в войне с Альянсом. Поэтому адмиралу подарили уютную удалённую планету в пространстве вукс, подальше от населённых миров и впечатлительной молодёжи. Здесь он содержал свой личный "зверинец" - коллекцию экзотических жизненных форм из удалённых звёздных систем.


- Адмирал, почему вы нас любите? Я слышал, что вуксы терпеть не могут людей.

- Не все, капитан, не все! Лишь большинство. Конечно, когда они видят одну из ваших особей, их просто блевать тянет… Но среди нас есть и вуксы с более либеральными взглядами. Мы понимаем вашу… скрытую красоту. Вы иные, да. Но я вас просто обожаю! Ваши многочисленные жёсткие отростки, ваши крохотные двойные глазки, вашу разноцветную кожу и лоскуты меха, пикантно закрывающие лишь некоторые части голого и мягкого тела… М-м-мммм…


Я боялся представить себе, каким именно образом Зекс взаимодействовал со своими подопечными, но судя по его поведению и сальным намёкам в мой адрес, взаимодействовать он не стеснялся.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В коллекции Зекса действительно было 16 молодых самок шофиксти. Они содержались в состоянии анабиоза и, как ни странно, до сих пор были девственницами. Это была уникальная возможность восстановить популяцию шофиксти, так что я был готов заполучить самок любой ценой.

В конце концов мне удалось договориться с Зексом: он обещал отдать мне самок, если я привезу ему уникального зверя с далёкой неизвестной планеты. Зекс узнал о нём из древней книги неизвестного автора.

В книге говорилось, что зверь "греется в лучах жёлтой звезды, одной из восьми в созвездии Линч-Нас-Плох". Это древнее название переводилось приблизительно как "Змееподобное существо, проглотившее слоноподобное существо".

Я сразу же представил себе это:

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Это известный рисунок из книги А. де Сент-Экзюпери "Маленький принц".


За несколько тысяч лет положение светил изменилось, но всё же мне удалось отыскать отдалённо похожее на шляпу скопление из восьми звёзд. Оно находилось на огромном удалении от пространства вукс, но к счастью, один из порталов квазипространства вёл прямо туда.


Зверь обитал на богатой жизнью планете земного типа и представлял там вершину пищевой цепочки. Это было самое свирепое, сильное и выносливое животное из всех, что я когда-либо видел, путешествуя по Галактике. Несмотря на все защитные меры, двое наших людей погибло, прежде чем нам удалось его обездвижить и поместить в силовую камеру.

Спустя несколько секунд зверь вскочил и заметался. А ведь экспедиционная группа перед этим разрядила в него почти весь заряд батареи парализатора!

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Адмирал Зекс был в восторге, когда увидел огромного зверя. Он дал мне честное слово, что шофикстийских дев уже везут на мой корабль. Но когда чудовище перешло в руки его подчинённых, Зекс вдруг сослался на "небольшое изменение в планах". Оказывается, я так понравился адмиралу, что он твёрдо решил добавить меня в свою коллекцию.

Это была ловушка. Зекс хорошо её продумал, но один вариант развития событий он всё же не учёл.


- Суб-коммандер? Почему не работает моя главная панель управления?

- ...(неразборчиво)

- Я не могу передать сигнал!

- ...повреждён компьютер центральной системы...

- КАК???

- ...зверь сбежал...

- Нет, суб-коммандер, этого не может быть. Наша силовая камера совершенна, сбежать из неё невозможно...

- ...(неразборчиво)

- ОН ЧТО???

- ...палубы пять и шесть... ...одиннадцать членов экипажа...

- Дурак! Поднять тревогу! Где он сейчас? Инженерная палуба, доложите... Инженерная палуба?!

- ...

- Суб-коммандер, задраить перебо... Суб-коммандер, вы меня слышите? Куда вы уставились?

- ...(тишина)

- ВНИМАНИЕ, суб-коммандер! Доложите о его местонахо... ДА КУДА ВЫ УСТАВИЛИСЬ???

- ...

- Позади меня? Какого... АААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!


Спустившись на планету, мы собрали образцы редких животных из зверинца адмирала и подняли на борт криоцистерны с шофикстийскими девственницами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Теперь оставалось лишь вернуться в систему Дельта Горно, где нёс караул одинокий герой.


- Шофиксти, тебе предстоит выполнить важную задачу.

- О чём идёт речь?

- Как насчёт того, чтобы бурно размножиться?

- Капитан, я заинтригован, но не понимаю, что ты имеешь в виду.

- Нам удалось найти шестнадцать молоденьких самок твоего вида.


Я не могу в полной мере передать эмоции Танаки после того, как он услышал эту новость. Могу только сказать, что старый воин отнёсся к задаче восстановления своей популяции со всей ответственностью и самоотдачей. Мне оставалось только надеяться, что его усталое сердце выдержит такую нагрузку.


Шофиксти крайне плодовиты, а их потомство очень быстро растёт, поэтому уже через несколько месяцев на нашу звёздную базу прибыло множество новых представителей этой сумчатой расы, которую все считали погибшей. По сути, это были ещё щенки, но их глаза уже горели жаждой приключений, и все они мечтали стать пилотами и принять участие в войне против ур-кванов.



Слайландро


Музыка


С самого начала наших межзвёздных путешествий мы регулярно встречали корабли из вращавшихся красных шаров, подобные тому, который атаковал "Тобермун" в день гибели капитана Бёртон. Это были какие-то автоматические зонды, сделанные из пьезоэлектрических кристаллов и других компонентов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Они передавали сообщение "Мы пришли с миром" и заявляли о своей дружественной исследовательской миссии, но это был коварный обман. Подобравшись достаточно близко, красный зонд старался уничтожить повстречавшийся ему корабль мощными энергетическими разрядами, а обломки использовать в качестве материалов для саморепликации.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Число этих зондов росло в геометрической прогрессии, поэтому они представляли серьёзную угрозу для всех разумных обитателей Галактики. Но кто и зачем их создал?

Долгое время это оставалось загадкой. Лишь спустя два года, используя данные уничтоженных зондов, мне наконец удалось понять их систему координат. Точкой отсчёта была далёкая звезда, расположенная по отношению к Солнцу в направлении вращения Галактики.


Мы прибыли туда во всеоружии, но к своему удивлению не обнаружили там боевых кораблей или других признаков разумной жизни. Тогда принялись исследовать планеты этой звёздной системы.

На нескольких из них была жизнь - необычные пчёлы, одноглазые пингвины, пучеглазые черви, неуклюжие птицы, похожие на кур, и странные существа из двух "половинок", нижняя из которых прикреплялась к субстрату, а верхняя, соединённая с нижней влажным блестящим хрящом, выстреливала вверх и хватала пищу, которая летала в воздухе. А запах... С подачи какого-то весельчака за ними закрепилось прозвище "говнобургеры".

Но никаких признаков цивилизации мы так и не нашли. Я уже хотел улететь из системы, но в последний момент передумал и направил корабль к четвёртой планете. Это был газовый гигант, и я не проверял его своими сканерами, поскольку даже существование жизни в атмосфере таких планет считалось невозможным, не говоря уже о высокоразвитой цивилизации. И всё-таки в этот раз я решил просканировать планету, просто чтобы быть уверенным. И не прогадал.


Музыка


Это был уникальный случай. Разумная жизнь в верхних слоях атмосферы газовой планеты. Представители этой древней расы называли себя слайландро.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Они не имели возможности ни строить звездолёты, ни производить какие бы то ни было твёрдые предметы, да и вообще их физиология не позволяла им путешествовать в космосе. Однако, как и все носители разума, слайландро горели жаждой исследований и новых знаний. Поэтому когда на орбите планеты появились мелнормы и предложили слайландро автоматический космический зонд в обмен на изучение их вида, те с радостью согласились.


- О, вы не представляете, как скучно жить в атмосфере газового гиганта! Облака, облака, облака. Ветер. Молния. Облака, облака, облака. Вот и всё! Об облаках мы знаем много. Если вас интересует что-то, связанное с облаками - вы знаете, к кому обратиться. У нас есть более восьмисот символических обозначений для описания облаков. Большую часть времени, когда мы не едим, мы просто парим здесь и обсуждаем друг с другом, на что похожи облака. А поскольку всё, что мы когда-либо видели - это облака, еда и другие слайландро, то и выбор того, на что похожи облака, для нас на самом деле невелик.


Предполагалось, что этот научный зонд должен будет летать по Галактике, собирать информацию и контактировать с инопланетными расами. Заполнив свои банки данных информацией, он должен был вернуться к своим хозяевам. И что самое замечательное, этот зонд мог самовоспроизводиться.

Когда он не был занят получением информации, он должен был распылять астероиды и другие источники материалов, а затем из полученных молекул создавать свою точную копию, которая тоже сможет самовоспроизводиться. Таким образом слайландро рассчитывали ускорить процесс исследования Галактики.


- Какова была миссия зонда?

- Искать новые формы жизни и новые цивилизации. Смело идти туда, куда не ступала нога Дальнего Само-воспроизводящегося Автоматического Исследовательского Зонда модели 2418-B.


Программа зонда была довольно простой. Он сканировал пространство в поисках приоритетной цели и если находил, то направлялся к ней. А если не находил, то искал менее приоритетную цель из этого списка:


Космический корабль (5)

Источник сигналов (4)

Астрономическая аномалия (3)

Планета с признаками жизни (2)

Источник ресурсов для саморепликации (1)


Приблизившись к цели, зонд запускал поведенческую программу в порядке приоритета из этого списка:


Коммуникация (5)

Запись данных (4)

Анализ данных (3)

Сбор материалов для саморепликации (2)

Движение к выбранной цели (1)


Мелнормы продали всего один зонд, поэтому слайландро решили схитрить. Они никогда не работали с техникой, но всё же разобрались, как влезть в программный код и немного изменили его, чтобы зонд быстрее размножился. Для этого они просто-напросто повысили приоритет программы сбора материалов, установив максимально возможное значение - 999.


- Ваш зонд уничтожает космические корабли.

- Нет! Это невозможно! Он не запрограммирован на враждебное поведение!

- Давайте подумаем: что он делает, когда встречает корабль?

- Корабли - его приоритетные цели, ведь мы хотим познакомиться с инопланетными формами жизни. Завидев корабль, зонд направляется к нему и запускает программу коммуникации. Когда сеанс связи заканчивается, он запускает следующую поведенческую программу в порядке приоритета. Это будет... Ой...


С моей помощью слайландро поняли, что натворили. Поскольку сбор материалов имеет для зонда высочайший приоритет, у него просто нет времени на выбор новой цели. Поэтому он использует текущую цель - инопланетный корабль - в качестве источника ресурсов. Он разрушает его и распыляет на молекулы, чтобы затем из них построить новый зонд...


К счастью, у зондов была и программа самоуничтожения. Достаточно было передать специальный код. Спустя несколько месяцев после нашего визита один из зондов вернулся к своим хозяевам, и они смогли перепрограммировать на поиск и уничтожение других зондов. Одним великим злом в Галактике стало меньше.



Радужные миры


За годы космических странствий мне удалось найти несколько загадочных "радужных миров", которые так интересовали мелнормов. Как я узнал много позже, в нашем секторе Галактики есть всего 10 таких планет. Что же касается их происхождения, то это что-то вроде мусорных свалок, оставленных Предтечами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Слайландро, с которыми в незапамятные времена Предтечи вступали в контакт, запомнили, что они были будто бы обеспокоены чем-то, искали среди звёзд ответ на какой-то очень важный для них вопрос. И судя по всему, их цивилизация не то, чтобы исчезла, просто они наконец нашли свой Ответ и удалились в неизвестном направлении.

Но похоже, что Предтечи оставили подсказку для тех, кто захочет их найти. Если все "радужные миры" нанести на звёздную карту, они образуют гигантскую стрелку, направленную к центру Галактики.



Ехаты


Ехаты уже много столетий летают среди звёзд, но их общество консервативно и состоит из древних воинских кланов. Кланы соревновались и даже иногда воевали между собой, но все они были безоговорочно верны своей королеве и её семье, роду Вип-Нипов. К тому времени, как началась война с ур-кванами, Вип-Нипы правили уже 2000 лет, и было принято считать, что за время их правления ехаты не проиграли ни одного сражения.

Когда флот Иерархии направился в пространство ехатов для решающей битвы, королева поняла, что единственный способ не проиграть это сражение и не нарушить тем самым двухтысячелетнюю традицию - это не начинать его вовсе. Именно поэтому она неожиданно для всех приняла решение примкнуть к Иерархии.

Это глубоко потрясло общество ехатов, но клятва верности королеве в их культуре была важнее, чем муки совести, и ехаты подчинились. Для благородных воинов это был всеобщий позор. Союзники были брошены на произвол судьбы. Массовый героизм и трагическая гибель шофиксти многократно усилили чувство стыда в сердцах офицеров, и с тех пор они существовали в состоянии депрессивной апатии.


Музыка


Капитан звездолёта, с которым я встретился в пространстве ехатов, признался, что не смог бы теперь смотреть в глаза шофиксти, если бы встретил одного из них. Долг предписывал ему расстрелять мой корабль, но в душе он был рад встретить бывшего союзника из "старых-добрых времён". Ехаты не были безнадёжны.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Как вы, наверное, уже догадались, ключом к сердцам ехатских воинов стали шофиксти. Я сообщил им о возрождении популяции отважных сумчатых и в доказательство привёз молодого шофиксти со Звёздной базы. Для птеродактилей это стало сильнейшим потрясением.


- УУК!! КРААК!! ИИИП!! ЭТО ПРАВДА!!! ШОФИКСТИ ЖИВЫ!!! Эта мордашка, покрытая мехом, чистый взгляд чёрных глаз, эти милые коготки! Наши дети вернулись из небытия!!

- ...Но теперь, как никогда, нам ясна жесточайшая правда. Мы, предавшие свою честь... Мы, сговорившиеся с нашими врагами... МЫ НЕДОСТОЙНЫ! МЫ - НИЧТОЖЕСТВА!

- Мы хуже, чем ничтожества...

- Но постойте! Мы - не спати. Мы - ехаты... ИЗ КЛАНОВ КОСМИЧЕСКИХ ВОИНОВ! Мы НЕ БУДЕМ дальше жить с этой ложью в сердцах! Слушайте мои слова! Если наша Королева отдаёт бесчестные приказы, значит это У КОРОЛЕВЫ НЕТ ЧЕСТИ! А Королева без чести - НЕ КОРОЛЕВА ВОВСЕ! Мы, Зип-Зипы, возможно, единственный клан, члены которого ещё помнят ИСТИННОЕ значение понятия "честь". И мы должны СВЕРГНУТЬ КОРОЛЕВУ С ЕЁ ТРОНА!

- Да!!! ДОЛОЙ власть Вип-Нипов! ДА ЗДРАВСТВУЕТ РЕВОЛЮЦИЯ!!!


Так в пространстве ехатов началась гражданская война. Два клана космических воинов, Зип-Зипы и Вип-Крипы, объединились и подняли восстание, но клан Фип-Ипов и коррумпированная элита родного мира остались верны Королеве.

К счастью, ур-кваны были заняты своей войной, и им сейчас не было дела до того, что творится на периферии. Мне оставалось лишь покинуть пространство ехатов и надеяться на то, что рано или поздно мои друзья-повстанцы одержат победу.


Тем временем пканки, будь они неладны, не выдержали и вновь полетели "на помощь своим братьям". И на этот раз все мои аргументы были бессильны. Я не мог их остановить.

"Друг мой, я тронут твоей заботой, - сказал мне их лидер, - и от этого люблю тебя ещё больше. Иди сюда, давай обнимемся." Он нежно обнял меня своими крыльями, а затем продолжил: "Ну вот. Так лучше, правда? Неужели ты не видишь, что мы правы, а ты ошибаешься? Не волнуйся так, всё будет хорошо. Мы знаем, что делаем. Доверься нам."


В это время коммандер Хейс получил экстренный сигнал с просьбой о помощи: огромный чёрный корабль, один из тех, с которыми воевали ур-кваны, атаковал родной мир зок-фот-пиков, и мне пришлось срочно лететь им на помощь.

На пути к Звёздной базе я с волнением отслеживал движение пканков на своей звёздной карте. Сенсоры ловили сотни энергетических всплесков от гиперпространственных приводов их кораблей. Пканки покинули свой мир вместе с семьями, и теперь их флотилия направлялась в пространство ехатов, раздираемое кровопролитной гражданской войной.

Весь следующий месяц мы провели в другой части Галактики, занимаясь спасением планеты зок-фот-пиков. А когда, вернувшись, я обновил свои звёздные карты, никаких следов пканков там уже не было.



Ур-кваны


Почти 25.000 лет назад в окрестностях нашего сектора Галактики существовал союз космических цивилизаций, который назывался Круг Разумных. Он создавался несколько тысячелетий с целью взаимного обогащения вошедших в него культур, обеспечения безопасности развивающихся разумных видов, а также для обеспечения защиты членов союза от внешних военных воздействий. Круг Разумных состоял из множества цивилизаций, среди которых основных и наиболее активных было семь: юли, драллы, таало, мэл-нумы, фазы, юптары и ур-кваны.


Родина ур-кванов - суровая планета где-то в глубинах Галактики. Там они были одиночными хищниками вроде богомолов или белых медведей, которые встречаются друг с другом редко и в основном для размножения. В борьбе за выживание с физически более сильными видами у ур-кванов появился разум, они научились изготавливать орудия труда - совсем как люди.

Со временем ур-кваны сумели обуздать свои жёсткие территориальные инстинкты и построили кооперативную культуру на своей планете. Когда таало открыли их цивилизацию, они ещё только начинали исследовать свою звёздную систему на неуклюжих атомных кораблях.

Решив, что таало хотят их завоевать, ур-кваны атаковали их, но таало были очень терпеливы. Они рассказали ур-кванам о Круге Разумных и предложили им стать его членами. Осознав все потенциальные преимущества, ур-кваны вновь сумели обуздать свои животные инстинкты и вскоре стали полноправными членами союза.

В таком виде Круг Разумных просуществовал несколько тысячелетий.


Чуть более 20.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились выцарапывать на рогах животных положение луны и звёзд, Круг Разумных занимал пространство в 500 световых лет в поперечнике и включал в себя сотню миров. Как и все, кто может путешествовать среди звёзд, члены Круга находили руины и артефакты намного более древней культуры, которую мы называем Предтечи.

Исследователи разных видов посвящали свои жизни изучению этой древней тайны. Но наиболее смелыми искателями приключений из всех рас были ур-кваны. Их разведчики на одиночных кораблях проникли в самые глубины космоса, ступили на поверхность миллиона миров.

И вот однажды, во время одной из таких миссий, молодой ур-кванский разведчик приземлился на поверхность небольшой обитаемой планеты, чтобы проверить необычные энергетические показания своих приборов, которые могли говорить о наличии построек Предтеч. Но вместо этого он обнаружил там небольшое и гадкое с виду существо, днярри. О, если бы он только мог подозревать, какими телепатическими способностями оно обладает!

Прежде, чем разведчик успел защититься, днярри овладел его разумом и приказал ур-квану взять его на свой корабль, вместе с сотнями его злобных сородичей. Этот груз ур-кван привёз в самое сердце Круга, приземлившись на его центральной планете. Спустя считанные часы каждый житель планеты стал рабом днярри. В течение месяца звездолёты, экипажами которых управляли днярри, разнесли эту заразу по всем мирам Круга.

Лишь одна раса смогла устоять против днярри - таало. Это были тихие и неторопливые существа, кремниевая форма жизни, чью физиологию можно отдалённо сравнить с физиологией современных ченджесу. Они от природы были невосприимчивы к психическому воздействию днярри. Более того, они разработали специальное устройство, которое должно было наделить похожим иммунитетом их союзников.

Разумеется, днярри не могли это так оставить. Поэтому они приказали остальным расам Круга напасть на таало и уничтожить их родной мир.


В новой империи, созданной днярри, ур-кваны стали их любимыми рабами. Вероятно потому, что они были наиболее чувствительными, и ими было проще всего управлять. Минули столетия, и то, что когда-то было Кругом Разумных, превратилось в огромный галактический концлагерь. Те инопланетные расы, которые служили днярри недостаточно расторопно и эффективно, подвергались беспощадному геноциду. А палачами неизменно выступали ур-кваны.

Спустя почти 2.500 лет, которые прошли под неослабевающим контролем днярри, от некогда великого Круга Разумных осталось всего четыре расы. Примерно в это время днярри генетически модифицировали ур-кванов, разделив их на два подвида: зелёные ур-кваны стали учёными, инженерами и администраторами, отвечавшими за поддержание инфраструктуры, а чёрные ур-кваны стали рабочей силой и солдатами. Но вдруг случайное открытие, которое сделал ур-кван по имени Кзер-За, изменило ход истории.


Кзер-За был зелёным ур-кваном, учёным. Он занимался устранением недугов, вызванных длительным нахождением под контролем днярри. К этому времени "хозяева" несколько расслабились и иногда позволяли своим рабам краткие мгновения самостоятельности. Кзер-За с умом использовал эти редкие минутки.

Он заметил, что каждый раз, когда раб умирает, днярри разрывает психическую связь, чтобы не умереть вместе с ним. Развивая свои наблюдения, ур-кванский учёный открыл тот факт, что днярри также временно разрывают связь в случае, если раб испытывает очень сильную боль. Но боль должна была быть невыносимой, почти смертельной.

Вооружённый этим знанием, Кзер-За тщательно выбрал момент, когда он будет находиться поблизости от передающего устройства. Затем, воспользовавшись мгновением личной свободы, ур-кван вколол себе дозу кислотного яда, и его длинное тело скорчилось от невероятной боли. Умирая, Кзер-За успел завладеть передатчиком и рассказать о своём открытии сородичам по всей планете и в ближнем космосе.

Прежде, чем днярри осознали, что происходит, ур-кваны повсюду стали вспарывать свои тела кусками стекла, наносить себе ужасные ожоги, делать всё, что могло подарить им секунды свободы - чтобы добраться до ближайшего днярри и разорвать его в клочья.

Освобождаясь на всё большие периоды времени, ур-кваны придумали новые инструменты, которые помогали им справиться с угнетателями. Самым ужасным из них был "истязатель" - устройство, электрод которого вставлялся прямо в мозг и вызывал непрерывные муки на грани болевого шока.

Не имея возможности восстановить ментальную связь с этими ур-кванами, днярри стремительно теряли свою власть. Их убивали тысячами. И в конце концов восстание ур-кванских рабов завершилось победой.


Музыка


Когда последний днярри был мёртв и последний ур-кван освободился от психического контроля, объединённые силы ур-кванских флотов встретились на орбите родного мира днярри. Все они прибыли сюда, чтобы принять два важных решения. Во-первых, как наказать тех немногих перепуганных днярри, что притаились в катакомбах под поверхностью планеты. Во-вторых, как сделать так, чтобы ур-кваны больше никогда не стали рабами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Первое решение было сделано быстро. Днярри не позволили умереть: это было бы слишком гуманно по отношению к ним. Вместо этого их было решено генетически модифицировать, лишив их сознания и превратив в глупых животных. Было решено, что эти существа будут отныне служить ур-кванам самым унизительным образом - в качестве переводчиков и живых ретрансляторов речи, а также будут физически контактировать с инопланетянами, которых сами ур-кваны не уважают и брезгуют. А вот второе решение не далось им так просто.


По поводу того, как обеспечить свою дальнейшую свободу, между двумя видами ур-кванов начались споры. Зелёные ур-кваны, которые в честь героя, с которого началось восстание, называли себя Кзер-За, решили, что для этого нужно поработить все другие разумные расы в Галактике и заключить их родные миры в непроницаемые силовые оболочки. Эта стратегия получила название "Путь Отныне и Навсегда".

Но чёрные ур-кваны под предводительством харизматичного флотского офицера Кор-А предлжили альтернативу попроще: брать и уничтожать любую разумную жизнь во Вселенной, помимо самих ур-кванов. Они называли это "чисткой", а официально такая стратегия стала именоваться "Вечной Доктриной". Всё-таки, после всего, что им довелось пережить, ур-кваны маленько поехали были на грани безумия.

Обе стороны твёрдо стояли на своём. В сравнении со сторонниками геноцида ур-кваны Кзер-За могли считать себя чуть ли не защитниками разумной жизни.


- Почему вы нас порабощаете?

- Вы ошибаетесь, считая нас врагами. Мы - ваше спасение. Мы несём вам мир... Мир, основанный на НАШЕЙ социальной структуре, навязанной вашей планете. Новый мировой порядок, где безопасность и благополучие будут гарантированы ур-кванами. Мы защитим вас от опасностей этой враждебной вселенной, от вещей настолько жутких, что ваш примитивный разум просто не может осознать их зловещие масштабы. Сегодня мы - враги. Со временем это изменится. Вскоре вы оцените благо рабства, в которое мы вас обращаем. Вы научитесь нас уважать, и даже будете благодарны нам за этот дар.


Прежде, чем Кзер-За успели вмешаться, ур-кваны Кор-А подвергли геноциду юптаров и направились к планете мэл-нумов, но там их встретил флот Кзер-За. Начался бой, который быстро перерос в гражданскую войну между Кзер-За и Кор-А.


Война длилась десятки лет. Возможно даже, ур-кваны в результате перебили бы друг друга, если бы Кзер-За случайно не обнаружили огромный линкор Предтеч. Его назвали "Са-Матра" ("Великий Трофей"). Во много раз больше, чем корабли ур-кванов, он проходил сквозь боевые порядки Кор-А как нож сквозь масло.

Всего за несколько дней силы Кор-А были разбиты. Но победители, Кзер-За, не были до конца уверены в своей правоте, поэтому вместо того, чтобы перебить всех Кор-А, они позволили им отступить и удалиться в направлении против вращения Галактики. Сами же они стали двигаться в противоположном направлении. Было решено, что когда два флота встретятся вновь, они сойдутся в ритуальной битве, и "Са-Матра" достанется победителям.


Именно корабль Предтеч изменил ход войны между Иерархией Кзер-За и Альянсом и позволил зелёным ур-кванам разбить ченджесу и ммрнмхрм, а затем поработить Землю. Теперь же они снова схватились с Кор-А. Это и были те чёрные корабли, о которых говорили зок-фот-пики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

И на этот раз было похоже, что в Войне Доктрин побеждают Кор-А, сторонники тотального геноцида всего разумного во Вселенной. И если им достанется "Са-Матра"...


Музыка


- Пожалуйста, ради всего святого! Во имя любви и здравого смысла! Прекратите это безумие!

- Мы вас услышали. И остались равнодушны. Чистка продолжится.


В общем, я должен был сделать всё, чтобы этого не допустить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

К этому времени флагман, которым я управлял, был оснащён самым лучшим вооружением и был в состоянии уничтожить ур-кванский дредноут. Нам удалось спасти мир зок-фот-пиков и заключить с ними официальный союз, но окончание Войны Доктрин представлялось мне лишь вопросом времени, и для того, чтобы изменить ход событий, нам нужно было найти союзников посильнее. И кроме того, у меня в голове крутилась какая-то мысль, будто я забыл ещё что-то важное...

ЧЁРТ ВОЗЬМИ!!! Если ур-кванские "говоруны" это изменённые днярри, чьи телепатические способности когда-то поработили сотни миров, то что может произойти, если такое существо попадёт в щупальца умга, галактических шалунов и непревзойдённых биоинженеров, которые никогда не интересовались древней историей?

Я вспомнил про спасённого говоруна, о котором рассказали арилу-лали’лэй, и меня прошиб холодный пот. Нужно было срочно лететь в пространство умга. Пока ещё не поздно. Если ещё не поздно...



Продолжение следует.

Показать полностью 13

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2)

Назад к части 1


200.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились использовать огонь, в Галактике появилась могущественная цивилизация, которую теперь называют Предтечи. Их корабли перемещались от одной звезды к другой через гиперпространство, и территория, которую занимала культура Предтеч, ширилась со скоростью лесного пожара.

Следы этой великой цивилизации теперь находят повсюду - от орбитальной платформы на Альфе Центавра и кучи информационных пластин в пещере Плутона до какой-нибудь безымянной штуковины в магазинчике вуду в Новом Орлеане. Несмотря на то, что ни одного тела или изображения Предтечи так и не было найдено, можно предположить, что они были гигантами, ростом от 5 до 8 метров и вдвое больше в ширину. Трудно сказать, на кого они были похожи - то ли бронтозавров, то ли на слонов.

Как бы там ни было, спустя всего три тысячи лет с момента своего появления цивилизация Предтеч исчезла. Множество звёздных систем в разных уголках Галактики опустело менее, чем за десять лет - пшик по меркам Вселенной. Однако теперь в моих руках был огромный корабль, созданный по технологии Предтеч, и я направил его на Плутон, где уже находили их артефакты.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

На поверхности Плутона мы не нашли ничего полезного, кроме нескольких кристаллов Цо... и звездолёта спати, который притаился в расщелине меж скал так, что его не было видно издалека. Наш лендер буквально налетел на него и тут же был обстрелян. Земляне открыли ответный огонь, но оглушающая пушка, созданная для обездвиживания живых существ, не причиняла никакого вреда крепкой броне корабля. Лендер пришлось срочно эвакуировать.

Сразу же после этого инцидента капитан спати связался с нами... чтобы сдаться. Я ещё не успел ничего сказать, как капитан Фвиффо, сославшись на то, что он всё равно не вынесет пыток, передал мне координаты своего родного мира и код сверхсекретного шифра, который спати используют для правительственной связи.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Допросив Фвиффо, я узнал, что случилось с группировкой кораблей Иерархии, которые должны были охранять Землю. Поначалу они базировались на Луне, и от этого спати немного нервничали. С каждым днём их всё больше беспокоила теоретическая возможность внезапной атаки землян. Илраты уверяли, что это невозможно, поскольку у землян уже не было ни космических кораблей, ни оружия, и лишь тогда спати успокаивались на какое-то время. Но 18 лет назад илраты неожиданно заявили, что их злые боги Догар и Казон, недовольные их пассивностью, приказали им убить или замучить кого-нибудь в ближайшее время, и после этого все их корабли в одночасье покинули систему.

Оставшись одни, спати очень быстро занервничали и снова стали бояться атаки землян. Вскоре они решили стратегически передислоцироваться на Марс. При этом они оставили лунную базу в рабочем состоянии и запрограммировали роботов ездить по поверхности Луны, время от времени перемещая кучи пыли с места на место. Это должно было усыпить бдительность землян. Затем было решено, что благоразумнее будет обосноваться на Ганимеде, спутнике Юпитера. Потом спати перебрались на спутник Сатурна Титан, и в конце концов оказались на Плутоне.

Шли годы, и спати столкнулись со стратегической необходимостью перебросить один из кораблей "стражи Земли" в свой родной мир на случай внезапной атаки со стороны злобной и безжалостной инопланетной расы, которую спати зовут Абсолютным Злом. По словам Фвиффо, это крайне скрытная раса, которая до сих пор практически никак не проявляла себя. Её возможности и намерения в точности не известны, поскольку Абсолютное Зло всегда таится за пределами досягаемости самых совершенных детекторов. И это, как ничто другое, служит красноречивым свидетельством его гнусных намерений.

Клятва верности, данная ур-кванам, обязывала спати сохранять военное присутствие в Солнечной системе, но они справедливо решили, что ничего не изменится, если отправить один-единственный корабль домой. Спустя какое-то время они подумали ещё и пришли к выводу, что в общем-то ничего страшного не случится, если домой вернётся ещё один корабль. Затем они отправили ещё один, и ещё... Пока в конце концов Фвиффо не остался на Плутоне один. А если учесть природный коллективизм этих космических моллюсков и их врождённую трусость, можно лишь догадываться, что этому бедняге довелось пережить!

Выслушав Фвиффо, я предложил ему присоединиться к нашей группе кораблей. Это означало предательство ур-кванских хозяев, но несчастный напуганный слизняк, измученный семью годами одиночества, охотно согласился.



Зок-фот-пик


Спустя три месяца с момента нашего прибытия в Солнечную систему звёздная база получила гиперволновой сигнал, источник которого находился где-то в окрестностях соседней звёздной системы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Направив туда свой корабль, мы вступили в контакт с представителями неизвестной цивилизации, которые называют себя зок-фот-пик.


Музыка


Они прилетели из глубин Галактики на небольшом разведывательном корабле в надежде найти старый Альянс, о существовании которого они когда-то они узнали от ченджесу.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Зок-фот-пик - это содружество трёх форм разумной жизни (зок, фот и пик), которые удивительным образом эволюционировали на одной планете. Вообще изначально разумных форм было четыре - последняя называлась зебранки. Зок, фот и пик питались зоопланктоном из воздуха, солнечной энергией и грибками, покрывавшими скалы, но зебранки были хищным видом, который охотился на всех остальных. До тех пор, пока в историческую эпоху, которую можно назвать эквивалентом нашего каменного века, зок, фот и пик не объединились друг с другом и не истребили зебранки. После этого они сохранили свой союз, поскольку вместе им было намного веселей и интересней, чем по отдельности.


- После убийства последнего зебранки перед нами встала интересная дилемма.

- Должны ли мы двигаться дальше и создать цивилизацию, где будут развиваться искусство, технологии и социальная структура?

- Или нам лучше просто вернуться в лес, расслабиться и веселиться, зная, что теперь из кустов не выскочит зебранки и не съест нас!

- Вообще-то, мы и вправду вернулись в лес. И провели там ещё пять тысяч лет, и нам было весело. Но затем всё изменилось. Однажды во время грозы Зок, Фот и Пик поднимались по крутой тропинке в поисках чего-нибудь вкусненького, и вдруг рядом ударила молния. От скалы откололся кусок гранита необычной формы.

- Это был диск с дырой посередине!

- Он покатился вниз по склону, прямо на троих испуганных существ. В дыру посередине попала сухая трава и загорелась, поскольку камень был ещё горячий.

- Когда этот камень догнал Зока, Фота и Пика, они в одночасье открыли огонь, колесо и религию. И встали на путь прогресса.

- Который привёл нас к современности, капитан. А! Вам интересно, как огненное колесо подарило нашей культуре религию? Я объясню. Понимаете, к тому моменту, как колесо догнало троицу, оно уже набрало приличную скорость, и затем врезалось в Зока, мгновенно убив его. Фот и Пик ужасно расстроились и стали сильно горевать.

- Ведь Зок им очень нравился!

- В результате они решили, что Зок на самом деле не умер, когда его расплющило колесо, а просто ушёл в "лучший мир".

- Наверное, такой, где не бывает смертельных огненных колёс.


Зок-фот-пик это сравнительно мирная культура, которая неожиданно оказалась на пути столкновения галактических сверхцивилизаций. Из никоткуда появились целые флоты инопланетных кораблей, которые стали ожесточённо воевать между собой. При этом страшные выстрелы их энергетических орудий время от времени попадали в планеты зок-фот-пиков, часто с трагическими последствиями. И хотя их родной мир не пострадал, зок-фот-пики уже лишились всех своих колоний в результате этой войны. Поэтому они отчаянно искали союзников, которые могли бы их защитить.

Судя по детальному описанию, корабли пришельцев принадлежали ур-кванам. Трудно поверить, но большие чёрные суда их противников, похоже, не уступали по мощи ур-кванским дредноутам. Значит, вот чем теперь была занята Иерархия!

Как бы там ни было, пока что у нас не было возможности помочь зок-фот-пикам: их родной мир находился слишком далеко, и к тому же прямое столкновение с ур-кванами было бы для нас самоубийством.



Мелнорм


Следующий "первый контакт" состоялся в системе Альфы Центавра.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Это был представитель культуры мелнормов, космических торговецев знаниями и технологиями.


Музыка


Мы договорились, что в качестве платы мелнорм будет принимать от нас детальное описание инопланетных форм жизни, а также координаты особых странных миров. Есть такие редкие планеты, которые излучают радиацию, нарушающую работу сканеров, из-за чего на дисплее формируется радужный узор. Отсюда их название: "радужные миры".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

О происхождении мелнормов нам ничего не известно. Не потому, что они отказываются говорить об этом... Просто это стоит слишком дорого.


- Почему освещение на вашем мостике вдруг стало пурпурным?

- Это хороший вопрос, и ответ на него будет очень интересным! Стоимость этой информации - 120.000 кредитов.


Отныне мы стали уделять большое значение поимке и изучению различных форм жизни в обитаемых мирах. Возможно, даже большее, чем сбору ресурсов. Ещё бы! Ведь в обмен мелнорм готов был продать нам чертежи новых орудийных систем для моего корабля, технологии, которые позволяли увеличить запас топлива и количество производимой энергии для питания бортовых систем, разнообразные апгрейды для нашего лендера и кучу полезнейшей информации.



Пканки


Музыка


Эту расу упомянул илрат, атаковавший нас в Солнечной системе. Пканки были дальними родственниками ехатов. Давным-давно они отделились от своих жестоких собратьев, чтобы создать мирное сообщество, и улетели к далёким созвездиям, расположенным в направлении к краю Галактики от Солнечной системы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В отличие от суровых и воинственных ехатов, пканки - эдакие космические хиппи. Сами себя они называют "детьми космического света" (или "детьми звёздного бриза"?). Пканки заявляют, что прикасаются к "высшему сознанию", "абсолютной истине" и "истинной реальности", и часто произносят глубокомысленные речи по поводу особой значимости неясного события в далёком прошлом или зловещих предзнаменований ближайшего будущего. Актуальность их "мудрости" сильно варьируется и в известной степени зависит от интерпретации. Тем не менее, пканки - добрые и дружелюбные ребята, всегда готовые прийти на помощь ближнему.

Восемь лет назад миролюбие пканков сделало их основной целью атак со стороны жестоких илратов, которые переместились ближе к краю Галактики якобы по приказу своих богов, Догара и Казона.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Я говорю "якобы" потому, что по мнению пканков, этих богов на самом деле не существует, и то, что илраты получают их указания по гиперволновой связи, является результатом какого-то хитрого трюка.


- Звёзды сошлись благоприятно, разные значимые луны находятся в правильных домах, и нас окружает позитивная энергетика. Всё хорошо, и Вселенная в мире. Правда, илраты уже уничтожили 2/3 нашей цивилизации, но в остальном всё хорошо.


Когда мы прибыли на центральную планету пканков, то сразу же получили от них в дар Чистый Шпиндель - артефакт Предтеч, который сам по себе ничего не делал, но был частью какого-то сложного устройства. Пканки хранили эту вещицу просто так, для красоты, и использовали её в качестве пресс-папье. Так что они не стали колебаться, когда "внутренний голос" подсказал им передать Шпиндель мне.

Я рассказал им про войну с ур-кванами и тогда пканки решили подарить нам самое ценное, что у них есть - свою любовь. И четыре своих истребителя-бабочки впридачу.


- Существует ли способ остановить илратов?

- Хмм... Вопрос интересный. И ответ будет... ДА! Если бы какая-нибудь добрая и дружелюбная, но невероятно разрушительная и мощная сила одновременно оторвала все их лапки и бросила их мерзкие яичные мешочки в дымящиеся лужи расплавленного металла, это бы привело к желаемому результату. Война бы прекратилась. Ах, но я шучу, конечно. Я не желаю зла илратам, разве можно? Меня наполняет только любовь.


Трудно сказать, насколько на это повлияла угроза полного истребления илратами, но в обществе пканков была популярна идея о возвращении и воссоединении с ехатами. Пканки с сочувствием смотрели на своих "заблудших братьев", которые стали "боевыми рабами" Иерархии после того, как Альянс проиграл войну. Теперь, едва завидев чужие корабли, ехаты открывали огонь на поражение. Однако пканки верили в то, что всё изменится, когда они полетят к сородичам с распростёртыми объятиями, чтобы подарить им свою любовь.

Мне пришлось приложить большие усилия, чтобы убедить лидеров этого народа в беспечности таких суждений. Ведь не важно, что ехаты чувствуют. Главное для них - это соблюдение воинской клятвы и исполнение долга, так что в случае вторжения пканков ехаты просто-напросто перестреляют их всех.

По правде говоря, никто в мире пканков не хотел в это верить, и лишь когда я сказал, что наша волшебная говорящая доска "уиджа" на вопрос о возможности такого переселения ответила "нет", мне удалось убедить пканков повременить с этим делом. Но надолго ли?



Квазипространство


Все межзвёздные перелёты осуществляются в гиперпространстве. Это альтернативное нашему пространство, материя и время в котором совпадают с таковыми нашей Вселенной. Законы физики в гиперпространстве в значительной степени похожи на наши (что позволяет там выживать космическим кораблям и их обитателям), но некоторые ключевые различия, связанные с дополнительным измерением и скоростью света, позволяют перемещаться между звездами с фантастической скоростью. Однако размеры Галактики так велики, что дальние перелёты даже в гиперпространстве могут длиться месяцы.


Музыка


В гиперпространстве все привычные вещи выглядят странно. Небольшие различия в законах физики вызывают существенное красное смещение в видимом спектре, в результате чего всё вокруг окрашивается в насыщенный красный цвет. Поначалу людей пугали внезапные вспышки света, сопровождавшиеся энергетическими всплесками - довольно частое в гиперпространстве явление - но они оказались безвредными. Считается, что это "следы" других объектов, которые проходят через гиперпространство на своём пути в другие измерения.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Переход между обычным пространством и гиперпространством возможен благодаря "слабым зонам", где возникает искривление измерений, вызванное гравитационными колодцами звёзд и гипер-двигателями других звездолётов. Учёные Альянса давно теоретизировали по поводу существования в гиперпространстве "слабых зон" другого типа, через которые был бы возможен переход ещё куда-нибудь, но до сих пор ни одной такой зоны не было найдено.

Так что вы можете себе представить, с каким трепетом я выслушал сообщение мелнорма о том, что в далёком секторе космоса была обнаружена энергетическая воронка с аномальными свойствами, и что предположительно она позволяет перейти из гиперпространства в другое измерение. Эта воронка открывалась лишь на короткое время с интервалом в 27 земных дней, и до сих пор даже мелнормы не решались направить туда свой корабль.

Ещё бы! Ведь последствия невозможно спрогнозировать. Но у меня в этом отношении было огромное преимущество перед всеми известными звёздными расами: возможность сохранять игру.

Со временем мы накопили достаточно ресурсов, чтобы установить на корабль Предтеч максимально возможное количество плазменных ускорителей, мощное вооружение на случай столкновений в далёком космосе и усовершенствованные ёмкости для огромного количества топлива, которое требовалось для долгого перелёта в направлении вращения Галактики. Само путешествие длилось почти месяц, и ещё неделю мы провели, обследуя планеты в системах далёкого созвездия и дожидаясь появления воронки.

Наконец время пришло. В кроваво-красной пустоте гиперпространства воронка выглядела как большое пятно зелёного цвета. Я направил свой корабль прямо туда. Не буду описывать неприятные ощущения перехода, просто скажу, что весь экипаж его пережил. Гипотеза оказалась правдой. Мы находились в неизвестной реальности, где всё вокруг выглядело ярко-зелёным. Следуя земным учёным, мы стали называть это "квази-пространством".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Сканеры показывали наличие удалённых аномалий, которые в гиперпространстве можно было бы принять за гравитационные колодцы звёзд. Это были энергетические воронки, подобные той, через которую сюда попал мой корабль, только они вели в различные удалённые области гиперпространства. Таким образом, с помощью этих воронок можно было попасть в миры настолько далёкие, что даже гиперпространственный перелёт туда из Солнечной системы не представлялся бы возможным.



Арилу-лали’лэй


Но самая интересная находка ожидала нас в области наиболее удалённой флуктуации, которая и видна-то была на сканерах только в силу своей величины. Это был не портал, а какой-то хитрый карман в квазипространстве. Внутри него, полностью изолированный от остальной Вселенной, был спрятан кусок космоса с миром, отдалённо похожим на Землю.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Арилу-лали’лэй всегда были загадочной расой, и никто даже не знал, где находится их родной мир. И вот мы наконец его нашли.


Музыка


Вскоре я уже беседовал с одним из этих зелёных человечков. Они питали какой-то особый, как будто родительский, интерес к планете Земля. Похоже, что и в Альянс они вступили лишь ради защиты землян, и когда последние оказались в изоляции за силовым щитом ур-кванов, арилу прекратили военные действия, бросили остатки Альянса и вернулись на Фалаяларальфали (так называлась их родная планета, спрятанная в квазипространстве).

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

С точки зрения арилу-лали’лэй это не было дезертирством. По словам моего собеседника, под "рабским щитом" человечество оказалось "в безопасности", и арилу это полностью устраивало. А больше им ничего и не нужно было.

Арилу воспринимают пространство-время иначе, чем это делают обитатели обычного мира, и беспокоит их нечто куда более опасное, чем война с ур-кванами. И от этого "нечто" они хотели бы любой ценой защитить землян. Даже ценой их свободы.

Арилу следили за развитием земной цивилизации несколько тысяч лет. Особенно часто они посещали землю в период с 1950 по 2000 годы. Время от времени они что-то делали с людьми. "Кое-что меняли... модифицировали," - так это описал мой собеседник.


- Что конкретно вы модифицировали, и зачем?

- Отчасти это для вашей защиты. Существуют... паразиты. Существа, которые обитают По Ту Сторону. У них есть названия, но вам они неизвестны. Они хотели бы вас отыскать, но пока не подозревают о вашем существовании. Если только вы сами не раскроете себя.


После этих слов у меня по спине побежали мурашки, а зелёный человечек продолжил:


- Андросинты стали привлекать внимание, и их заметили. Теперь андросинтов больше нет. Только Орц.

- Звучит жутко... Продолжай.

- Нет. В каком-то смысле, неведение - это ваша защита. Сейчас они вас не видят. И не могут учуять. Большая часть работы, которую мы проделали с твоим народом, заключалась в том, чтобы сделать вас невидимыми... изменить ваш запах. И если я расскажу больше, вы начнёте заглядывать туда, куда раньше не могли... и в это время вас могут заметить. И заметят.


Но были и хорошие новости. Я бы даже сказал, отличные новости. Арилу-лали’лэй давно разработали устройство, способное открыть портал в квазипространство в любом месте и в любое время. Благодаря этому их летающие тарелки могут неожиданно появляться в разных уголках Галактики. И теперь, когда я на своём корабле Предтеч вновь бросил вызов ур-кванам, арилу выразили готовность передать мне эту технологию. Правда, устройства арилу не рассчитаны на судно такого размера, и для того, чтобы оснастить таким мой корабль, нужно было его серьёзно переделать.

И снова хорошая новость: в одной из не слишком отдалённых звёздных систем арилу нашли потерпевший крушение ур-кванский дредноут в хорошем состоянии. Обычно корабли ур-канов взрываются в случае крупной аварии, но в этот раз система самоуничтожения сама оказалась повреждена. Это был уникальный шанс получить доступ к технологиям ур-кванов, и главное - раздобыть устройство искривления, рассчитанное на большой звездолёт. Такое устройство было ключевым компонентом в генераторе порталов арилу-лали’лэй, так что оснащение моего корабля аналогичным генератором можно было провести достаточно быстро, если использовать готовый искривитель ур-кванов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

На разбитом дредноуте арилу обнаружили одного выжившего. Это был говорун - небольшое жабоподобное существо, которое ур-кваны использовали в качестве речевого ретранслятора для межвидового общения. Существо было тяжело ранено. Арилу сделали для него что могли, но этого было недостаточно: существо умирало. Тогда арилу обратились за помощью к умга, с которыми они контактировали уже несколько столетий. Умга далеко продвинулись в сфере биотехнологий, и когда они согласились лечить выжившего говоруна, арилу могли не волноваться за его дальнейшую судьбу.



Шофиксти


Расправившись с силами ченджесу, ммрнмхрм и землян, ур-кваны направили свой флот в родную систему шофиксти. Именно там был разыгран финальный акт галактической драмы.

Альянса уже не существовало: арилу-лали’лэй скрылись в квазипространстве, сирены были отрезаны в далёком секторе космоса, и теперь ехаты вместе со своими подопечными шофиксти готовились к решающей битве в системе Дельта Горно. Построившись в боевые порядки, доблестные воины с нетерпением ждали боя, как вдруг ехаты получили неожиданный приказ из родного мира: отступить. Это стало шоком для всех. Приказ проверили и перепроверили, но ошибки не было: он поступил от самой королевы, которой все воины были обязаны беспрекословно подчиняться. И ехаты подчинились.

Это было настоящее предательство. Боевая тактика шофиксти всегда строилась на тесном взаимодействии с кораблями ехатов, и без них они даже не могли построить тактический клин. Провожая взглядом удалявшийся флот своих покровителей, они уже понимали, что обречены, но их сердца были полны отваги.

Когда дредноуты ур-кванов вошли в систему, шофиксти дрались насмерть. Почти не снижая скорости, огромные корабли поработителей направлялись к маленькой зелёной планете, ближайшей к звезде. Их окружали десятки и сотни ярких вспышек - это пилоты шофиксти, не в силах пробить броню дредноутов, один за другим шли на таран и приводили в действие свои взрывные устройства.

Через несколько часов всё было кончено. Шофиксти лишились почти всех своих истребителей, но напоследок приготовили врагу неожиданный сюрприз. У них был артефакт Предтеч, что-то вроде бомбы в виде черного цилиндра, покрытого зловещими надписями. Когда битва за Дельту Горно была проиграна, шофиксти запустили взорвали свою звезду.

Взрыв, подобный вспышке сверхновой, полностью уничтожил цивилизацию этих отважных сумчатых и больше сотни ур-кванских судов, почти треть всего их флота.


Музыка


С тех пор прошло 20 лет. Многие считали, что раса шофиксти полностью вымерла, но оказалось, что это не совсем так. Когда мы вошли в систему Дельты Горно, то обнаружили там одинокий истребитель, который медленно направлялся в нашу сторону.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вёл его капитан Танака, старый воин шофиксти, ослепший на один глаз. Его истребитель был в аварийном состоянии, системы изношены и сенсоры неисправны, поэтому он принял наш звездолёт за дредноут ур-кванов и атаковал его. К счастью, его "устройство славы" тоже было сломано, поэтому дело не закончилось трагедией.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Связь работала: пытаясь меня спровоцировать, Танака выкрикивал изощрённые оскорбления, но я как мог старался убедить его прекратить огонь и выслушать меня. Танака упрямо игнорировал "ур-кванскую ложь" и продолжал атаковать.

Много лет этот одинокий пилот, последний из своего народа, охранял то, что осталось от его мира. В его жизни больше не было цели, остался лишь воинский долг. Наше "вторжение" стало для него поводом наконец умереть с честью, и теперь он был твёрдо намерен это сделать, даже вопреки здравому смыслу.


- Ага, вернулся, конченный ссыкун? Последний раз так повезло кастрату! Сейчас я уничтожу твой корабль, облезлый и вонючий говноед!

- Ещё никто не оскорблял меня как ты, седой беззубый хрен на пол-шестого!

- Ур-квана тухлого раздавленные яйца! Скорее сдохни, мразь! Киййя!


Лишь когда я обозвал его плешивой псиной, которая воняет ослиной мочой, Танаке пришлось образумиться и признать, что ур-кваны не умеют так ругаться.


Когда началась битва за Дельту Горно, Танака нёс службу в дальней разведке. Волею судеб он оказался отрезан от своей эскадрильи и был вынужден в одиночку возвращаться домой. В полёте он наткнулся на корабль вуксов и сумел уничтожить его, но к истребителю прилепились их чёртовы "блюдца", что значительно снизило его скорость. Пришлось сделать остановку в ближайшей звёздной системе...

В общем, когда повреждённый кораблик Танаки наконец добрался до своего родного мира, всё уже давно было кончено. Осознав, что случилось, капитан обезумел от горя и хотел убить себя, протаранив астероид, но затем решил, что это был бы слишком трусливый выход из ситуации. Самовыпил без веской причины противоречил присяге шофиксти, поэтому капитан Танака остался здесь и стал нести свой бессменный караул.


- Кого я вижу? Хо-хо! Да это тот, кого я по ошибке обзывал мерзким ур-кванским комком слизи! И трусливым сыном червя! Уродом без сумки! Больным и дряблым половым органом! Неповоротливым брюхолизом-дгрунти с мокротой вместо крови! Ха!!! Вернулся мой друг-человек.


Сердечно простившись с Танакой, я отправился на перехват непоседливых пканков, которые снова решили, что пришло время перебраться к ехатам (в этот раз мне пришлось им сказать, что сейчас год Набухшей Луны, и в это время никаких переселений совершать нельзя). В тот момент ни я, ни Танака ещё не знали, что популяцию шофискти можно возродить.



Продолжение следует.

Показать полностью 15

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: Toys for Bob (авторы Star Control)

Издатель: Accolade

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


...Между Альянсом Свободных Звезд и Иерархией ур-кванов разрушительными кострами полыхали великие битвы. И Союз, и Иерархия построили сотни астероидных фортов по всему спиральному рукаву Галактики. Только малая доля этих укреплений, а также близких колоний и добывающих баз, уцелела в борьбе. По мере увеличения размаха военных действий, в конфликт вступали новые расы инопланетян, так что в итоге в войне участвовали 14 разных культур. На стороне Альянса были земляне, ченджесу, ехаты, ммрнмрм, арилу-лали’лэй, сирены и шофиксти. Вместе с ур-кванами воевали миконы, спати, андросинты, вуксы, илраты и умга. К 2134 году обеим сторонам стало ясно, что ур-кваны и их Иерархия медленно, но верно побеждают в войне.


В первой части "Star Control" вемя действия указано как 2612-й год. Похоже, что во второй части разработчики решили это изменить, и перенесли время Ур-кванской войны в первую половину XXII века. Либо имеет место разное летоисчисление.



Находка капитана Бёртон


16 марта 2134 года капитан Звёздного центра И. Бёртон, 28-летняя женщина, заслужившая своими делами неоспоримое уважение, вела исследовательский корпус тяжелых крейсеров в дружественный, как она полагала, сектор около звёздного кластера Зиман-Вела. Бёртон была замечательной, красивой женщиной с глубокими тёмно-синими глазами, сверкающей улыбкой и шелковистыми соломенными волосами. У неё была прекрасная фигура, заставлявшая оборачиваться каждого, кто был на борту военного корабля, который мчался сквозь глубокий космос.

Капитан Бёртон как раз закончила навигационные расчёты, когда земные корабли были внезапно атакованы элитной группой "стражей" андросинтов. Это были улучшенные корабли, с увеличенной скоростью и большим запасом хода. Исследовательский корпус мгновенно был разбит в клочья, и только "Тобермун" - корабль Бёртон - избежал мгновенного уничтожения.

Понимая что "Тобермун" не сможет оторваться от "стражей", капитан Бёртон решилась на отчаянный шаг, чтобы спасти корабль и команду. В её глазах затаился страх, но она решительно направила свой звездолёт прямо к центру звезды Зимана. План был просто безумен; она молилась, чтобы эта уловка смогла запутать сенсоры преследователей.

Когда на мостике стало жарко как в духовке, поднялась паника. Двое военнослужащих сломались и шагнули в сторону Бёртон, с ужасом в глазах и вспотевшими лицами. Но нервы капитана были не хуже её красоты. Она вытащила свой пистолет и удерживала мятежников в течении нескольких драгоценных минут, в которых так нуждалась.

Когда температура в рубке достигла 65 градусов, Бёртон решила, что они достаточно близко подошли к огромной звезде, чтобы её план сработал. Под воздействием излучения звезды обшивка "Тобермуна" уже начала испаряться, и тут Бёртон выбросила за борт весь запас ядерных ракет и подорвала их. Андросинты решили, что судно, которое они преследовали, взорвалось, когда подлетело слишком близко к сверхгорячему солнцу.

Вскоре силы андросинтов покинули систему, и сильно повреждённый "Тобермун" медленно вышел из своего укрытия позади звезды Зимана. Бёртон запросила доклад о состоянии корабля. Как она и опасалась, судно получило очень серьезные повреждения. Хуже того, корабельные инженеры сообщили, что для ремонта требуется посадка на планету с пригодной для дыхания атмосферой.


Подобно большинству супергигантов, у звезды Зимана не было планет, подобных Земле. "Тобермун" тащился через космос почти неделю, пока гиперрадары не обнаружили гостеприимную планету, вращавшуюся вокруг карликовой звезды Вела. Планету назвали Велой II, и на ней обнаружили богатую кислородом атмосферу и залежи металлической руды, которую люди могли переработать и использовать для починки своего корабля.

После успешного приземления Бёртон приказала инженерам начать ремонт. Остальную часть команды она отправила на исследование окружающей местности. По чистой случайности один молодой лейтенант решил зайти в ничем не примечательную пещеру в близлежащем холме. То, что он нашел в пещере, стало величайшим открытием столетия - огромное подземное сооружение, размером с маленький город, построенное в далёком прошлом ныне исчезнувшей расой, известной как Предтечи.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Пещера была огромна, более 2500 метров длиной и в среднем 50 метров от пола до потолка. От главного туннеля ответвлялись бесчисленные боковые проходы и скрытые ниши, заполненные невообразимым оборудованием и сотнями законсервированных роботов. На полпути вниз по главной галерее пол туннеля разрезала глубокая расселина шириной почти десять метров - свидетельство сильнейшего древнего землетрясения.

Столетиями вода просачивалась в пещеру с поверхности планеты и оставляла микроскопические следы карбоната кальция, более известного как известь. За прошедшее время известняковые отложения покрыли большую часть ровных поверхностей невиданных машин Предтеч наплывами в пять-десять метров толщиной. Артефакты этой мощной и технологически развитой древней расы находили во всех частях известной галактики. Но это было первым случаем, когда была обнаружена целая база Предтеч.

Капитан Бёртон поняла, что уникальные древние технологии смогут обеспечить победу Альянса над ур-кванами, но для этого земные ученые должны попасть на Велу II и изучить эти фантастические находки.

Понимая, что данный сектор космоса может в любое время попасть под контроль врага, Бёртон приказала ускорить ремонт "Тобермун", а затем направила его к Земле на максимальной скорости, чтобы сообщить о своих находках руководству Звёздного центра. Через неделю "Тобермун" был на обратном пути к Веле II, нагруженный спешно собранным научным оборудованием и экспертами по цивилизации Предтеч и передовым ксенотехнологиям.



Экспедиция на Велу II


Профессор Жюль Фарнсворт, который принял участие в экспедиции на Велу II, был самым известным, и в то же время самым нелюбимым, экспертом по цивилизации Предтеч. Профессор был широко известен за его блестящий ум и обширные знания. Все признавали его великим учёным, однако его не любили за гигантское самомнение и презрительное отношение к тем людям, которые не преклонялись перед каждым его словом. Никто, у кого была хоть капля чувства собственного достоинства, не мог работать с Фарнсвортом.

Вскоре и капитан Бёртон пожалела о своём решении взять профессора с собой, поскольку он не делал ничего, кроме как жаловался на всё и вся в течение всего рейса от Земли до Велы II. Однако по прибытии к установке Предтеч профессор Фарнсворт, всё такой же надменный и надоедливый, сразу доказал свою бесценность. Уже через несколько часов он определил местонахождение выключенного Центрального Управляющего Компьютера базы.

В то время как профессор лихорадочно изучал суперкомпьютер древней звёздной расы, капитан Бёртон получила роковое сообщение от высшего командования Звёздного центра. Ур-кваны прорвали оборонительные линии, протянутые между скоплениями Миры и Индейца. Разведывательные корабли Звёздного центра сообщили, что большой экспедиционный корпус Иерархии движется в сторону системы Вела. Капитану Бёртон приказывали немедленно эвакуировать весь персонал с Велы II и возвращаться на Землю.

Сердце в груди Бёртон стучало, как молот, когда она прочитала последнюю часть приказа. Звёздный центр безумно боялся, что передовые технологии Предтеч попадут в руки ненавистных ур-кванов. Чтобы воспрепятствовать этому, Бёртон приказывали установить ядерные заряды по всей базе Предтеч, вывести "Тобермун" на орбиту и полностью уничтожить комплекс.

Гражданские специалисты исследовательской команды на Веле II были шокированы этим приказом. Уничтожить величайшее открытие века? Это невероятно! Профессор Фарнсворт совершенно обезумел, поскольку он проводил ряд критических научно-исследовательских работ, которые обещали открыть древние технологические тайны Предтеч. В нетипичном для него приступе храбрости Фарнсворт заявил, что намерен остаться на планете, обещая взорвать ядерные боеголовки, если пещеры найдут ур-кваны.

Большинство ученых и инженеров также желали остаться на Веле II и продолжать свои исследования. Капитан Бёртон тоже была убеждена, что сохранение уникальной сокровищницы передовых технологий Предтеч намного более важно, чем повиновение прямому приказу Высшего Командования. Однако она не верила, что Фарнсворт сможет взорвать ядерные бомбы при приземлении кораблей ур-кванов. И тогда она решила, что единственным правильным поступком будет остаться на поверхности самой.

11 августа 2134 года капитан Бёртон передала командование "Тобермун" первому помощнику Чи, с приказом немедленно покинуть звёздную систему. Он должен был вернуться на Землю с максимальной скоростью и доложить Высшему Командованию об отчаянном решении экспедиции сохранить сооружение Предтеч. Чи пообещал вернуться со спасательной экспедицией и припасами, как только атака Иерархии будет отражена.

После отлёта "Тобермун" исследователи быстро переместили все оборудование глубоко в пещеры и скрыли все признаки своего присутствия на планете. Теперь при проверке поверхности разведывательными кораблями ур-кванов Вела II должна была казаться необитаемой.

Капитан Бёртон и 200 человек под её командованием ждали возвращения "Тобермун" через несколько недель. Но шли месяцы, а корабля всё не было.



В изоляции


После шести месяцев, проведённых в пещерах, запасы продовольствия стали подходить к концу, и капитан Бёртон строго ограничила рацион. Профессор Фарнсворт нашёл в компьютерной памяти базу данных с описанием флоры и фауны Велы II. Бёртон почувствовала надежду, когда Фарнсворт указал на несколько растений и животных, которые могли бы быть использованы в пищу.

Наиболее вероятными источниками мяса были красно-коричневые либиксы - животные, напоминавшие крылатых кроликов, и шестиногие ортоги - тысячекилограммовые звери с выменем, напоминавшие помесь коровы и ящерицы. Они имели клеточную структуру, внутренние органы и плоть, подобные млекопитающим на Земле.

В базе данных Предтеч также указывалось, что некоторые разновидностей растений - особенно гигантский иккамулон с синими цветами - имели те же самые белки, сахар и крахмалы, как и зерновые культуры, которые люди выращивали веками. Капитан Бёртон собрала команды для охоты на диких зверей и сбора урожая на планете, но в течение первого года разрешала им выходить из пещер только под покровом тьмы.

Шли годы. Брошенные земляне всё более и более уверялись в собственной безопасности и в том, что ур-кваны никогда не обнаружат эту далёкую маленькую планетку. Они начали вести себя как обычные колонисты, и переселились из пещер на поверхность. Однако капитан Бёртон требовала, чтобы люди оставались осторожными, маскировали построенные здания и засеивали свои поля хаотическим паттерном, чтобы с высоты они были похожи на заросли диких растений. Свою планету колонисты назвали Унцервальт. Это означало просто "наш мир".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Прошло десять лет. За это время от несчастных случаев или старости умерло несколько колонистов и родилось 42 ребёнка. Некоторые ученые полностью стали фермерами. Другие изготовили старинные огнестрельные винтовки и месяцами пропадали в чащобах Унцервальта. Изредка появляясь в поселении в одеждах из шкур ортогов, они рассказывали удивительные истории о безумных пейзажах и странных формах жизни.



Открытие Фарнсворта


После десятилетия упорных трудов профессор Жюль Фарнсворт самоуверенно объявил, что он раскрыл тайну Центрального Компьютера Предтеч. Без разрешения капитана Бёртон – даже не думая о том, что может произойти - Фарнсворт запустил главную программу компьютера. В результате произошло ЧП, из-за которого профессор чуть не оказался за решёткой.

Ранее неподвижные машины внезапно вернулись к жизни. Между массивными электродами засветились огромные электрические дуги, сгорело деревянное строение склада. Автоматические тележки двинулись по запрограммированным путям, прямо через здания, построенные людьми. Тридцатиметровая, похожая на кран, машина отделилась от стены и стремительно покатилась через всю пещеру, чуть не раздавив группу запаниковавших ученых. Чудо, что никто не погиб в последовавшем хаосе, когда люди в ужасе бежали из пещер.

На следующий день роботы вышли из пещеры и вырубили ближайший лес. Они выровняли землю, покрыли поверхность некой разновидностью металлической пластмассы, а затем возвратились обратно.

Бронзовая от загара капитан Бёртон, спрятав свои посветлевшие волосы под капитанскую фуражку, вместе с командой добровольцев осторожно отправилась в пещеры на разведку. В главной пещере поражённая команда увидела, роботов, которые собирали остов огромного звездолёта. Хотя роботы прекрасно знали, что рядом находятся люди – они периодически поворачивали на людей свои сканеры - очевидно, они не считали землян угрозой. Капитан Бёртон решила, что можно возвратиться в пещеры и продолжить работу при условии, что люди будут держаться подальше от механизмов.

Через несколько дней смущённого Фарнсворта вернули назад к Центральному Компьютеру Предтеч, чтобы он смог продолжать свои исследования. Почти сразу же профессор обнаружил два существенных факта. Во-первых, процесс строительства скоро должен был быть перенесён из пещер на поверхность планеты. Во-вторых, насколько Фарнсворт смог понять, строительство должно было продолжаться очень долгое время.


"Долгое время", о котором говорил Фарнсворт, оказалось почти десятилетием. Колонисты привыкли к силуэту огромного звёздного корабля, возвышавшегося над их крошечной деревней. День за днём сотни роботов двигались вдоль поверхности судна, сваривая и подгоняя, монтируя и изготовляя бесчисленные детали.

Но однажды строительные роботы без предупреждения прекратили работу и возвратились под землю. Они заняли свои первоначальные позиции в пещере и полностью отключились. Пещера стала точно такой же, какой была, когда первый исследовательский отряд нашел её - тихой и неподвижной. Взволнованный профессор Фарнсворт отчаянно потребовал у Центрального Компьютера объяснений и получил немедленный ответ. Для завершения постройки корабля не хватило ресурсов, и нигде на планете не было найдено подходящих материалов для замены. Спустя неделю исследований команда во главе с капитаном Бёртон пришла к выводу, что судно достаточно закончено, чтобы взлететь с поверхности Велы II. Но у него будет очень низкая скорость при движении через гиперпространство, оно очень слабо вооружено и на нём едва хватит места для основной команды.

Была и еще одна проблема. Управление судна было не предназначено для людей. По внутреннему убранству корабля стало очевидно, что Предтечи были гигантами, и по-видимому, не двуногими. Рычаги было невозможно передвинуть, было нужно три человека, чтобы включить один-единственный переключатель, а стулья, кровати и другая обстановка были скорее приспособлены для покрытого шерстью мамонта.

Была нужна некая система автоматического управления. После долгих размышлений капитан Бёртон решила, что единственный выход - это демонтировать Центральный Управляющий Компьютер из пещеры и настроить его для управления кораблём. Все считали, что профессор Фарнсворт достаточно изучил компьютерную систему Предтеч, чтобы направить корабль в сторону Земли. Теперь, спустя 20 лет пребывания на Веле II, колонисты были готовы вернуться домой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Или не были готовы? Когда от Фарнсворта потребовали начать перепрограммирование компьютера, он сломался и признал, что он не имеет абсолютно никаких представлений о том, как это надо делать. Оказалось, что он вообще никогда не понимал эту невероятно сложную систему. Вместо этого в течение многих лет он тайно использовал невероятный компьютерный талант одного молодого гения.

Этот одарённый ребенок, а теперь уже юноша, рожденный на Унцервальте, был сыном офицера с "Тобермун" и инженера исследовательской команды. Каждую ночь, после того как Фарнсворт оставлял пульт Центрального Компьютера, мальчик пробирался в пещеры и возился с компьютером. За несколько месяцев ребенок разобрался с компьютером лучше, чем это вообще смог бы сделать Фарнсворт. Когда профессор понял, что происходит, он использовал подарки и фальшивые обещания, чтобы втереться в доверие ребёнка, а затем уговорил молодого гения активировать весь комплекс.

На сей раз капитан всё-таки отправила профессора за решётку. Затем она вызвала этого молодого человека к себе в офис и предложила план. Она будет командовать кораблем, а он будет служить пилотом, управляя корабельным компьютером Предтеч. Этот счастливчик - я. И я был очень взволнован таким предложением, но с радостью согласился.



Возвращение на Землю


Спустя три месяца упорных тренировок капитан Бёртон решила, что пришло время покинуть Унцервальт. Я не был в этом уверен, не был полностью удовлетворён своей новой ролью корабельного офицера. Выслушав мои сомнения, Бёртон положила руку мне на плечо и успокоила меня, сказав, что из меня выйдет прекрасный пилот. Она всецело доверяла мне корабль. Более того, все планы уже были утверждены. Мы вдвоём должны были возглавить возвращение на Землю, а после отправить спасательный корабль за оставшимися колонистами. Если будет надо, поклялась Бёртон, мы прорвёмся с боем через все силы Иерархии ур-кванов.


Я навсегда запомню это путешествие, поскольку именно во время него я повзрослел. Я покинул Унцервальт мальчиком, но вскоре был вынужден стать мужчиной - чтобы управлять храбро, смело и мудро. Помню, как я был взволнован, глядя на крошечную планетку, на которой был рождён, и как испугался позже. Через три дня, когда мы приблизились к окраине Облака Оорта, мы нашли "Тобермун". Корабль был пуст и висел в космосе, медленно вращаясь. Глубокие ожоги на его корпусе свидетельствовали о том, что он побывал в битве. И проиграл её.

Эта находка нанесла страшный удар капитану Бёртон. Она бессознательно кусала нижнюю губу, и впервые на её красивом лице отразилось ужасное напряжение прошедших двадцати лет. Она была помолвлена с капитаном Чи. В течение десятилетий она цеплялась за надежду, что увидит его снова, поддерживала мечту о браке, детях и совместной жизни. Теперь мечта была разрушена. Она знала, что его больше нет, хотя нигде не было найдено тела.

Странно, но на борту не было вообще ни одного тела. И большинство важных систем корабля не были повреждены. Я помню наполненные слезами синие глаза капитана Бёртон и этот вопрос - вдруг офицер Чи и его экипаж были взяты в плен? Помню, как её слова вызвали в моём воображении картину землян под пытками и смех бездушных ур-кванов, которым доставляют радость их муки.

Спустя несколько дней инженеры смогли отремонтировать "Тобермун" и вернуть его к жизни. Дальнейшее изменило мою жизнь навсегда. Капитан Бёртон была на борту единственным пилотом, способным управлять земным крейсером, поэтому командование звёздным кораблём Предтеч было передано мне. Должен признать, что стоя на мостике в блестящих эполетах, которые грустная, но смело улыбавшаяся капитан Бёртон прикрепила на мои плечи, я гордился собой, был уверен в себе. Хех, по правде говоря, в тот момент я считал себя непобедимым.


Моя самоуверенность длилась недолго. Вскоре наши два корабля вышли в гиперпространство - параллельное измерение, где расстояния фантастически сжаты и потому возможны межзвёздные путешествия. Сверкающие белые вспышки окружили наши корабли, и всё окрасилось в тёмно-красный оттенок. Что-то там было не так. Помню, я чувствовал, как будто моё тело было зажато в тиски, а моя голова сильно кружилась. Мне пришлось сражаться за контроль над самим собой, заставляя себя сосредоточиться на мягком голосе капитана Бёртон, передававшей с борта "Тобермун" команду: "Курс на Землю".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

На следующий день - мне казалось, что это был день, но теперь, оглядываясь назад, я в этом не уверен - в гиперпространстве нас начала преследовать зловещая тень. Она двигалась быстро, очень быстро. За несколько часов этот объект приблизился достаточно близко, чтобы, зацепившись за поле гипердвигателя вашего корабля, вытянуть нас назад в обычный космос.

Вблизи вражеское судно напоминало пару вращающихся красных шаров, окружённых искрящимся энергетическим полем. Какой-то странный пылающий луч энергии соединял красные шары между собой. Инопланетная конструкция быстро ускорялась, в то время как скорость корабля, которым командовал я, неумолимо падала. Поняв, что нападение неизбежно, капитан Бёртон приказала мне вывести свой корабль из-под огня.

Мгновение спустя я наблюдал на своём мониторе, как "Тобермун" развернулся и вышел на траекторию перехвата инопланетного звёздолёта. Перед тем, как войти в гиперпространство, я увидел, как сверкающий луч энергии пронёсся от инопланетного устройства и ударил в "Тобермун". Корабль Бёртон сильно затрясло, а затем, развернув, откинуло в направлении Унцервальта. Полностью удовлетворившись выведением из строя "Тобермун", странный звездолёт мгновенно развернулся на 180 градусов и на огромной скорости улетел в глубокий космос.

Как только мой корабль оказался в гиперпостранстве, я связался с "Тобермун", и узнал, что во время неожиданного нападения инопланетянина капитан Бёртон была убита. Я почувствовал боль в своём сердце. Потом стал бить кулаками по переборкам. Ведь я был почти влюблён в Бёртон, теперь-то я это понимаю. Дрянная жизнь!


Смерть капитана Бёртон сделала меня единоличным командиром в миссии по поиску Земли. Через пять дней после атаки чужака я достиг звездного вихря, выводящего из гиперпространства. Мой сканер показывал, что вихрь ведёт к яркой желтой звезде. Я сразу понял, что это та самая звезда, которая дала жизнь моим предкам. Звезда, которую мои прародители-земляне называли Солнцем.


Оригинал перевода взят с сайта sc.bursa.ru



В целом дизайн игры, её механика, исследование планет и космические полёты реализованы так же, как это было в "Starflight", и чтобы представить это себе, достаточно освежить в памяти соответствующую статью. Здесь же я сконцентрируюсь на сюжете. Причём, поскольку подобно "Starflight", "Star Control II" имеет глобальный таймер в сочетании с открытым миром, я постараюсь структурировать текст таким образом, чтобы его можно было использовать как руководство для прохождения. Будучи уверены в том, что всё успеете вовремя, вы получите максимум удовольствия от игры.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Земляне


Прибытие в Солнечную систему обернулось для экипажа настоящим шоком. Земных кораблей нигде не было - теперь эта территория входила в состав Иерархии ур-кванов. Земля проиграла войну. Теперь планета была окружена энергетическим щитом красного цвета. Он был непроницаем для наших сканеров, и нельзя было сказать, есть ли на поверхности жизнь. Однако на орбите висела большая космическая станция, и это внушало надежду на лучшее. Приблизившись, мы установили с ней связь, и когда на экране появилось лицо человека, члены моего экипажа выдохнули с облегчением.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

С нами говорил коммандер Хейс с "порабощённой планеты Земля". По договору с ур-кванами люди были обязаны поддерживать работу этой станции для ремонта и дозаправки судов Иерархии, но у них не было своих кораблей, и они полностью зависели от поставок ресурсов и продовольствия извне. Три года назад эти поставки прекратились. Экипаж звёздной базы безуспешно пытался связаться с базой Иерархии на поверхности Луны. Самостоятельно вернуться на Землю люди не могли, так что им пришлось выживать, медленно доедая последние крохи энергии.


Музыка


Хейс не мог опознать наш корабль, но ему было всё равно, у кого просить помощи. Его люди остро нуждались в ядерном топливе для реакторов станции. Ближайшим местом, где можно было быстро добыть радиоактивные материалы, был Меркурий, так что я направил свой корабль туда.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

После того, как мы вернулись с грузом радиоактивного топлива для реакторов, земляне смогли восстановить энергообеспечение звёздной базы. Хейс был крайне впечатлён, когда увидел на своих сканерах огромный корабль Предтеч. Тогда я рассказал ему историю экспедиции в систему Велы и нашей жизни на Унцервальте.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В 2134 году в войне между Альянсом и Иерархией произошёл перелом. Ожесточённо сражаясь за каждую звёздную систему, силы Альянса были вынуждены отступать в направлении к краю Галактики. Защищая землян, ченджесу понесли тяжёлые потери в битве на центральном направлении. Ур-кваны тогда немедленно воспользовались их слабостью и нанесли сокрушительный удар по родной системе ченджесу - Проциону. И это был последний раз, когда земляне что-либо слышали о ченджесу и ммрнмхрм.

Спустя несколько недель силы Иерархии вторглись в Солнечную систему. Земляне поняли, что проиграли, но дрались отчаянно. Через несколько дней ур-кваны стёрли с лица Луны последнее укрепление землян, после чего их дредноуты заняли геосинхронные орбиты над Римом, Москвой, Пекином, Токио, Лондоном, Буэнос-Айресом и Вашингтоном. Война была проиграна, и ур-кваны хотели доходчиво донести этот месседж до землян. Поэтому на современных картах нет Буэнос-Айреса.

После того, как ООН подписала капитуляцию, землянам дали неделю, чтобы решить референдумом свою дальнейшую судьбу. Выбор был прост: либо воевать на стороне Иерархии, либо лишиться звёздного флота и подвергнуться полной изоляции в качестве порабощённого мира. Земляне выбрали второе.

Ур-кваны уничтожили все земные корабли и в течение 40 часов методично разрушали любые земные постройки возрастом более 500 лет. Так человечество лишилось своей истории. Спустя несколько дней ур-кваны заключили планету в непроницаемую силовую сферу - "рабский щит", который полностью отрезал её от внешнего мира. В следующий раз Хейс увидел звёзды лишь через 8 лет, когда он был назначен коммандером орбитальной станции, обслуживавшей корабли Иерархии.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

По словам Хейса, когда ур-кваны покидали Солнечную систему, они оставили здесь сторожевую группу кораблей илратов и спати. Когда наш звездолёт только прибыл сюда, нас обнаружил разведывательный дрон Иерархии, но несмотря на это, мы до сих пор не подверглись атаке. Было похоже, что сторожевые корабли куда-то делись, и это было для нас большой удачей.

Хозяева, очевидно, забыли про станцию на орбите Земли, с лунной базой было явно что-то не так, и корабль Предтеч под моим командованием оказался здесь как нельзя кстати. Недолго думая, я предложил Хейсу поднять восстание против Иерархии. Момент был удачный. Но как бы сильно Хейс ни желал свободы и ненавидел ур-кванов, он медлил с решением: восстание против Иерархии - это не шутка, и в случае провала Землю ждала бы жестокая кара.

Было решено слетать и проверить лунную базу. Представьте наше удивление, когда оказалось, что станция на луне уже несколько лет необитаема и работает в автоматическом режиме, а по поверхности вокруг неё, изображая жизнедеятельность, ездят роботы! Но что же случилось с её строителями? И куда подевался вражеский флот?

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Впрочем, вскоре нам всё же пришлось принять бой. Это был одинокий "мститель" илратов, который возвращался из удалённой системы домой для ремонта, но перехватил сигнал ур-кванского дрона и направился в Солнечную систему. К счастью, с нами был "Тобермун", а у илратов было повреждено маскирующее устройство. В результате экипажу крейсера удалось, маневрируя, расстрелять судно противника с большой дистанции.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Таким образом, последний уцелевший боевой корабль землян возобновил боевые действия против сил Иерархии, и у Хейса уже не было другого выбора, кроме как присоединиться к восстанию. Мы решили переоборудовать звёздную базу при помощи привезённых мной материалов и, используя её в качестве координационного центра, попытаться склонить на свою сторону бывших членов Альянса, а также сформировать новый союз с теми немногими культурами, что ещё уцелели в галактической войне.


- Кстати, капитан, я думаю, что нужно выбрать имя для нашего нового альянса.

- Объединённая Федерация Миров!

- Звучит знакомо... однако пусть так и будет.


Корабль Предтеч использовал в качестве топлива ту же стабилизированную антиматерию, что и современные суда, так что звёздная база прекрасно подходила для дозаправки. Подчинённые Хейса были высоко квалифицированы и так горели энтузиазмом, что быстро научились обслуживать и ремонтировать наш звездолёт. Он был построен по модульному принципу, так что со временем на него планировалось установить дополнительное вооружение. Кроме того, у нас был "Тобермун", и уже через несколько недель земляне могли начать строительство нового крейсера. Несмотря на то, что ур-кваны уничтожили весь земной флот, земляне сумели сохранить чертежи своих кораблей.

Разумеется, для масштабного строительства требовалась уйма ресурсов, так что моей первоочередной задачей на долгое время стал сбор полезных ископаемых на различных планетах ближайших звёздных систем. С этой целью на флагманский корабль были установлены дополнительные грузовые отсеки. В моём распоряжении была подробная звёздная карта известного сектора Галактики, но она устарела на 20 лет, и мы могли лишь приблизительно догадываться о том, что на самом деле ждёт нас в глубинах космоса.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!