Серия «История видеоигр»

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года

Назад к части 47


1. Mortal Kombat II

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

В 1993 году вокруг жестокости в "Mortal Kombat" разгорелись нешуточные споры, но его создатели Эд Бун и Джон Тобиас всего этого будто не замечали. Они были целиком поглощены работой над сиквелом, который должен был вместить в себя всё то, что не удалось реализовать в первой части. У каждого персонажа, по их задумке, теперь должен был быть не один, а несколько разных вариантов фаталити, а количество самих персонажей было решено увеличить с семи до двенадцати. Незамысловатый сюжет игры получил дальнейшее развитие: местом проведения Смертельного турнира стал загадочный Внешний мир, которым правит злой император Шао Кан. По словам разработчиков, здесь они черпали вдохновение из вселенной "Звёздных войн".

Новой графической фишкой в "MK II" стало использование сразу нескольких слоёв параллаксной прокрутки. В этом автомате впервые была использована новая звуковая система "DCS". Ещё одним новшеством было наличие сразу нескольких женских персонажей в то время, как первый "MK" и другие игры того времени могли предложить лишь одну девушку - в качестве своего рода экзотической опции.

Впервые к автоматам с "MK II" игроки смогли прикоснуться в апреле 1993 года, но эта версия игры ещё не была завершённой: там было мало фаталити, много багов и отсутствовали концовки для персонажей. Это скорее было публичное тестирование, чем полноценный релиз. Работа над игрой продолжалась, и её финальная версия, "revision 3.1", вышла лишь в январе 1994 года.

Успех "Mortal Kombat II" был огромный. Только за первую неделю после релиза доход от продаж игровых автоматов составил $50.000.000. Игра стала настоящим культурным явлением для всего мира. В продаже появилось много различного мерчандайза - футболки, игрушки, наклейки с узнаваемыми персонажами. Отдельно стоит отметить комиксы, посвящённые сюжету игры - как канонические от Midway ("Mortal Kombat Collector's Edition" и "Mortal Kombat II Collector's Edition"), так и неканонические - от издательства "Malibu Comics".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Как и следовало ожидать, бурление говн общественное беспокойство по поводу жестокости MK с выходом второй части лишь усилилось. В результате игру полностью запретили в Германии, а в Японии она подверглась цензуре: красную кровь заменили зелёной, фаталити сделали чёрно-белыми. Кстати, это был уникальный случай: чтобы западная игра подверглась цензуре в Японии (а не наоборот).



2. X-COM: UFO Defense / UFO: Enemy Unknown

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Английский программист Джулиан Голлоп ещё в 1980-е годы прославился пошаговыми тактическими играми для домашних компьютеров "ZX Spectrum". Особенно хороши были "Chaos" и серия "Rebelstar". В "Rebelstar" учитывались такие параметры, как боевой дух и выносливость каждого солдата; можно было выбирать между стрельбой навскидку и прицельными выстрелами, на которые тратилось больше очков действий; впервые в истории видеоигр была реализована механика "атаки при возможности", которая прерывала ход оппонента. Бойцы могли бросать и подбирать с земли оружие и снаряжение, перетаскивать трупы, прятаться в густой растительности (получая при этом штраф к передвижению).

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

В 1988 году Джулиан и его брат Ник основали собственную студию "Target Games". Под этим лейблом Голлоп написал игру "Laser Squad", где к механике "Rebelstar" добавилась возможность тщательно экипировать солдат перед боем.

К началу 1990-х Голлопы изменили название студии на "Mythos Games" и стали осваивать мир современных персональных компьютеров. Для 32-битных ПК Джулиан собирался сделать продолжение "Laser Squad", но теперь с многоцветной изометрической графикой (наподобие "Populous" от студии "Bullfrog"). Ему удалось договориться о сотрудничестве с британским филиалом компании "MicroProse", и те согласились выступить в качестве издателя.

Джулиан очень уважал MicroProse благодаря великолепным стратегическим играм от Сида Мейера. В то время они как раз выпустили "Civilization", и общая эйфория от этого хита в конечном итоге сильно повлияла на работу братьев.

Оценив демо-версию, которая тогда называлась "Laser Squad 2", специалисты из MicroProse заявили, что тактика - это конечно хорошо, но ей не хватает размаха "Civilization". В результате в проекте появилась стратегическая часть, которая использовала собственный движок под названием "Geoscape". По сути, две разные игры объединили в одну.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Кроме того, по аналогии с "Civilization" в игре появились энциклопедия и дерево технологий. По мнению издателя, чтобы обеспечить эмоциональное вовлечение игроков (и не выбиваться из линейки стратегий MicroProse), действие игры должно было происходить на планете Земля.

Пит Морленд, глава отдела разработки "MicroProse UK", предложил сделать основной темой игры НЛО. Ему очень нравился старый телесериал "UFO", где тайная военизированная организация противостояла инопланетным пришельцам. Это и стало основой сюжета игры. Только в сериале организация называлась "SHADO", а в финальном варианте игры она получила имя "X-COM".

Работая над сюжетом, Джулиан Голлоп почерпнул ряд идей из уфологической книги "Alien Liaison", где говорилось о том, что секретные службы Великобритании, США и Канады изучают захваченные НЛО и препарируют тела пришельцев. В частности, своё отражение в игре получил рассказ Боба Лазара о неизвестном на тот момент химическом элементе с атомным номером 115, который якобы использовался в качестве топлива антигравитационных реакторов летающих тарелок. Другим источником вдохновения стала книга "Communion" и другие популярные истории про похищения людей и животных, которые якобы совершают пришельцы. Вдобавок так вышло, что в 1993 году на телеэкраны вышел сериал "Секретные материалы", так что вся эта тема была весьма популярной.

Работа над игрой растянулась на два с половиной года (хотя изначально планировали уложиться в полтора), при этом издатель предпочёл не подгонять разработчиков и дал им возможность спокойно творить. Но когда в 1993 году "MicroProse UK" пострадала от финансовых потерь и была вынуждена пойти на сокращения, работу над игрой едва не прекратили.

Второй раз угроза закрытия нависла над почти готовым проектом после того, как контрольный пакет акций MicroProse приобрела компания "Spectrum HoloByte". Новое начальство приказало свернуть разработку, но руководство "MicroProse UK", посовещавшись, решило проигнорировать этот абсурдный приказ и даже не стало сообщать о нём Голлопу. Правда, когда тайное всё-таки стало явным, братьям Голлоп пришлось поднапрячься и трудиться без перерывов, чтобы успеть завершить работу до конца фискального года.

Спустя три месяца, в марте 1994 года, игра была готова и начала продаваться в Европе под названием "UFO: Enemy Unknown" ("НЛО: Враг неизвестен") и в Северной Америке под названием "X-COM: UFO Defense" ("X-COM: Защита от НЛО").

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра сразу понравилась пользователям и быстро стала хитом (только для DOS было продано порядка 600.000 копий). Она завоевала ряд престижных наград и возродила начавший было затухать интерес к жанру пошаговых игр. Не всем пришлась по вкусу её высокая сложность, но для тех, кто всё-таки осилил мануал и смог в аккуратную тактику, она стала любимейшим развлечением на многие месяцы. Сегодня "X-COM"/"UFO" считается одной из лучших игр всех времён.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 (минимум 20 МГц)

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагается: Player's Handbook.

В 1995 году появилось подробное руководство с советами по прохождению (Strategy Guide).



3. The Elder Scrolls: Arena

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Американская компания "Bethesda Softworks" ещё со второй половины 80-х выпускала спортивные симуляторы для ПК, а в начале 90-х отметилась рядом игр по вселенной "Terminator". Причём, первая из них, "The Terminator", интересна в техническом плане, поскольку использовала полноценную 3D-графику.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Однако, когда в беседе с коллективом "SirTech" ребята из Bethesda заявили, что собираются сделать нечто в духе их "Wizardry VII", только в масштабах целого континента, те просто рассмеялись им в лицо.

Действительно, у Bethesda на тот момент не было опыта разработки фэнтези-RPG. Но изначально об этом речи и не шло. Программист Джулиан Лефэй и двое геймдизайнеров - Тед Петерсон и Виджай Лакшман - просто любили вместе играть в D&D. В процессе этих игр появился вымышленный континент Тамриэль, и трое разработчиков решили сделать его сеттингом новой игры.

Задумка была в том, чтобы использовать опыт создания спортивных симуляторов и сделать этакую командную гладиаторскую игру, как в фильме "Приветствие джаггера" (только в фэнтезийном антураже). Игрок, управляя командой бойцов, должен был сражаться с аналогичными командами на аренах городов Тамриэля, а затем схватиться за чемпионский титул в столице мира, Имперском Городе. Проект получил название "Arena".

Работа над новой игрой началась в 1992 году. Первоначально её хотели сделать в псевдо-3D и пошаговой (как "Wizardry VII", но с командой из четырёх бойцов). Но от этой идеи быстро отказались в пользу экшна в реальном времени (как в "The Terminator"). Тем временем в марте 1992 года вышла "Ultima Underworld", и её революционный 3D-движок произвёл на Лефэя неизгладимое впечатление. После этого он твёрдо решил, что "Arena" будет выглядеть аналогично. Дополнительным ориентиром стала британская игра "Legends of Valour", которая вышла позже в том же году.

Причём, если "Ultima Underworld" была ограничена одним подземельем, а "Legends of Valour" одним городом, то задумка "Arena" с её городами в масштабах целого континента выглядела в этом плане куда более амбициозной. Вот только от группы персонажей пришлось отказаться: реализовать такое в 3D было слишком сложно. Вслед за "Ultima Underworld" и "Legends of Valour" "Arena" превратилась в игру от первого лица с одним протагонистом. В прошлом осталась и концепция командного спорта. Фактически, от первоначальной задумки не осталось ничего, кроме названия и набора городов.

Вместе с тем игра постепенно обрастала всё большим количеством элементов RPG. Сначала решили, что будет здорово, если игрок получит возможность исследовать город за пределами арены, потом добавили подземелья под городами и возможность выйти за пределы городских стен. А когда от спортивной игры окончательно отказались, исчезли и сами арены, вокруг которых всё строилось изначально. Появились квесты, заклинания и всё такое прочее, и в конце концов "Arena" превратилась в полноценную RPG.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Уникальной особенностью игры от Bethesda стал колоссальный размер её мира и процедурная генерация контента, которая позволяла игроку неограниченное количество времени бродить по дикой местности, многочисленным городам и случайным подземельям - как ему захочется.

Такая реализация идеи открытого мира была одновременно достоинством и недостатком. С одной стороны, это была революция в геймдизайне. С другой - процедурный контент, который состоял из типовых блоков, неизбежно вызывал у игрока ощущение однообразия. К тому же, игру плохо протестировали, и на момент своего выхода в марте 1994 года она прямо-таки изобиловала разными багами.

Другой проблемой было то, что многие изменения в игру были внесены уже после оформления упаковки и заключением договоров с дистрибьюторами. Поэтому название "Arena" пришлось сохранить, и разработчики придумали для него объяснение. Мол, сам континент Тамриэль так славится своей суровостью, что его называют "Ареной", намекая, что там регулярно льётся чья-то кровь. А чтобы добавить в название фэнтезёвости и RPG-шности, Лакшман прикрутил к нему заголовок "The Elder Scrolls" ("Древние свитки").

И всё-таки дистрибьюторы были очень недовольны игрой из-за неожиданной смены жанра и несоответствия содержимого упаковке. Это привело к тому, что изначально было продано лишь мизерное количество копий продукта - 3000 штук.

Это казалось полным фиаско. Bethesda стали готовиться к банкротству и ликвидации компании, но постепенно продажи игры стали расти. Оказалось, что хотя игроков и не впечатлили поначалу неказистые спрайты монстров и персонажей, они затем распробовали открытый процедурно-создаваемый мир "TES: Arena", и стали активно делиться друг с другом впечатлениями от этого уникального опыта. Постепенно молва сделала игру популярной, и коллектив Bethesda из аутсайдера игрового рынка вдруг превратился в перспективного разработчика, о котором все говорят.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Player's Guide, Quick Reference Card, Worldmap.

Также вместе с игрой было выпущено подробное руководство с советами по прохождению ("Codex Scientia").



4. Final Fantasy VI (Final Fantasy III)

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Компания "Square" взялась за работу над "Final Fantasy VI" сразу после выпуска предыдущей части. К этому времени создатель серии Хиронобу Сакагучи стал вице-президентом компании. У него появилась куча новых забот, поэтому проект возглавили два его заместителя: Ёсинори Китасэ и Хироюки Ито. Надо сказать, новая игра от этого ничуть не пострадала. Наоборот, она считается жемчужиной серии и одной из лучших RPG всех времён.

Причина такого успеха - сочетание традиционного для серии "Final Fantasy" качества с глубоким и трогательным сюжетом, который никого не оставляет равнодушным. В игре целых 14 управляемых персонажей, и при этом каждый из них уникален. Создавая "Final Fantasy VI", разработчики решили, что здесь "каждый персонаж будет главным". Над историей персонажей и сюжетом игры работали не только сценаристы, но и вся творческая группа. Наверное, поэтому вышло так хорошо.

Графика предыдущих частей осталась почти без изменений за тем исключением, что детализация персонажей на глобальной карте теперь не отличалась от их детализации в бою, а сама карта теперь постоянно отображалась с использованием "Mode 7" приставки Super Famicom/SNES. Это создавало некоторое ощущение трёхмерности на самом деле двумерного мира. Великолепную музыку для "Final Fantasy VI", как и для предыдущих частей серии, написал композитор Нобуо Уемацу.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра вышла в Японии 2 апреля 1994 года, и уже полгода спустя её локализованная версия начала продаваться в Америке под названием "Final Fantasy III" (предыдущая часть не была локализована на Западе, так что эта получалась третьей по счёту локализованной после FF IV/II). При этом из игры традиционно удалили всю эротику, религию и намёки на алкоголь. Из речи персонажей убрали ругательства, завуалировали насилие и упоминания убийств и смерти. Также поменяли пару имён и сделали диалоги короче, чтобы в англоязычной версии они влезали на картридж.


К игре прилагается: Instruction Booklet.



5. The Need for Speed

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Канадская студия "Distinctive Software" в конце 80-х была известна главным образом благодаря автосимуляторам "Test Drive" и "Test Drive II", которые были выпущены в тандеме с издателем "Accolade". Однако в 1991 году она была поглощена компанией "Electronic Arts", переименована в "EA Canada" и ориентирована на разработку спортивных симуляторов, а право на использование торговой марки "Test Drive" осталось у Accolade. Поэтому когда в конце 1992 года сотрудники EA Canada взялись за разработку очередного автосима, он получил новое название - "The Need for Speed" ("Жажда скорости").

В это время глава Electronic Arts Трип Хоукинс занялся разработкой новой консоли "3DO" (в 1993 году состоялся её успешный запуск), и гоночные игры как раз хорошо подходили для демонстрации её возможностей. Поэтому "The Need for Speed" было решено делать не для ПК, а сразу для этой консоли. Коллектив, который работал над игрой, был выделен в отдельную студию (у них даже появился свой лейбл "Pioneer Productions" и собственный логотип).

Для того, чтобы максимально реалистично воссоздать поведение реальных машин, разработчики договорились о сотрудничестве с автомобильным журналом "Road & Track". В результате в игре для всех автомобилей появились точные характеристики с голосовыми комментариями, фотографии экстерьера и салонов машин в журнальном стиле и аутентичная озвучка вплоть до звука рычага управления коробкой передач.

Использование формата CD открывало большие мультимедийные возможности, так что авторы сделали музыкальный видеоклип для каждой машины, целых три варианта вступительного видео (они выбирались в случайном порядке при запуске игры), ряд видеороликов, которые игрок видит по завершении заезда, а также ролик, посвящённый самим разработчикам. Само собой, на CD была и музыка в стилях "техно" и "рок".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра вышла 31 августа 1994 года под названием "Road & Track Presents: The Need for Speed". Это было, можно сказать, "автомобильное порно" в мире видеоигр. Как только игрок решал сесть за руль виртуальной "Lamborghini Diablo VT", он наблюдал великолепное видео с акцентом на всех её изящных изгибах. И потом его уже не столько волновал результат заезда, сколько сам процесс езды, плавное переключение передач и приятное урчание двенадцатицилиндрового двигателя.


К игре прилагается: Manual.



6. Doom II

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Эта игра ничем принципиально не отличается от первой части. Здесь нет каких-то новых технологий, графических улучшений или существенных изменений игрового процесса. Разработчики просто учли, что за прошедший год компьютеры в среднем стали мощнее, и сделали уровни более крупными и замысловатыми.

Автор большинства из них - Сэнди Питерсен. Ему помогал приятель Джона Кармака по имени Американ Макги. Они познакомились и подружились, будучи соседями. Кармак сперва предложил Макги работу в технической поддержке "id Software", но он оказался настолько "свой парень", что вскоре стал полноправным членом команды разработчиков.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Релиз "Doom II" состоялся 10 октября 1994 года. Продажами в Америке занималась фирма "GT Interactive", причём в первые дни спрос на игру был настолько велик, что коробки с ней продавали прямо с грузовых поддонов, не выставляя на полки. Всего за год было продано около 1,2 миллиона копий.

Год спустя появилось дополнение "Master Levels for Doom II" - большой набор уровней, созданных различными авторами.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Instruction Manual, Addendum.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с советами по прохождению (Survival Guide).



7. Warcraft: Orcs & Humans

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Первые стратегии в реальном времени, или "RTS", как их сокращённо называют, появились ещё в конце 80-х (в частности - "Herzog Zwei"), но окончательно каноны жанра сформировались в начале 90-х, с выходом игры "Dune II" от "Westwood Studios". Затем, как ни странно, последовало затишье.

Заметив это, коллектив будущей "Blizzard Entertainment" решил попробовать себя в этом жанре. Средневековый сеттинг нового проекта был навеян их предыдущей игрой "The Lost Vikings". Разработчики представляли себе, как круто будут выглядеть большие группы "викингов", дерущихся друг с другом. Однако впоследствии эта концепция переросла в войну людей с вымышленной расой орков (отсюда название игры - "Orcs & Humans").

Обычно студия делала игры для SNES в тандеме с издателем "Interplay", но в этот раз было принято решение разработать продукт для ПК и издать его самостоятельно. То есть, это был такой амбициозный проект, и при этом никто толком не знал, как правильно организовать рабочий процесс.

Поначалу над новой игрой работал один программист Патрик Уайетт. Он написал движок, взяв за образец всё ту же "Dune II". Разработчики регулярно играли в неё в свободное время и могли назвать два её главных недостатка: необходимость поочерёдно давать команды одиночным юнитам и отсутствие мультиплеера. Поэтому Уайетт не только скопировал "Dune II" вплоть до дизайна интерфейса, но также добавил возможность одновременно контролировать сразу несколько юнитов. Для этого их нужно было выделить квадратной рамкой, как это делалось в графических приложениях для Mac OS.

После слияния студии с фирмой "Davidson & Associates" коллектив разработчиков значительно вырос. В игре появилась возможность мультиплеера через модемное соединение или локальную сеть, причём здесь программисты опирались на знания, полученные в результате реверс-инжиниринга сетевых возможностей "Doom".

В случае успеха глава компании Аллен Адхам планировал в будущем создать на этом движке целую линейку стратегий, каждая из которых должна была быть помещена в отдельный сеттинг и обладать своими игровыми механиками (о Римской империи, Вьетнамской войне и т. п.). Будучи поклонником вселенной "Warhammer", Адхам придумал для перспективной линейки похожее название: "WarCraft" ("Военное ремесло"). Так игра получила своё полное имя - "Warcraft: Orcs & Humans".

Одной из трудностей разработки было то, что у студии на тот момент не было своей локальной сети. Программисты и художники работали в разных офисах, и им приходилось постоянно бегать туда-сюда с дискетами в руках, чтобы обмениваться свежими файлами. Такой метод передачи информации шутливо называли "кроссовочной сетью". При этом возникал жуткий хаос, например из-за того, что исправленные программистом ошибки возникали снова и снова из "неучтённых" копий других сотрудников. Чтобы избежать этого, коллективу Blizzard пришлось уже в середине разработки изобретать способы грамотной организации рабочего процесса.

Сюжет, история и собственно сеттинг "Warcraft: Orcs & Humans" появились уже в последние месяцы разработки. Всем этим занимался Билл Ропер, который присоединился к команде в июне 1994 года. Человек очень деятельный, он также занялся документацией к игре и взял на себя роль единственного актёра озвучки. Его сценарные идеи вдохновляли других разработчиков, так что работа над игрой превратилась в коллективный мозговой штурм.

Планировалось сделать три основных ресурса: дерево, камень и золото (логично, что для постройки зданий нужно рубить лес и добывать камень). Также в игре, раз уж это фэнтези-сеттинг, должны были присутствовать люди-ящеры, хобгоблины и халфлинги. Однако они не попали в финальную версию, поскольку художники не успели нарисовать для них анимацию, а от ресурса "камень" решили отказаться, чтобы не усложнять игру (в конце концов, ориентиром ведь выступала "Dune II", а не "Settlers").

Одной из идей было создание боевого порядка, но от неё также отказались по причине сложности и громоздкости. Ещё одной идеей было создание такого персонажа, который был бы аватаром игрока. Он должен был развиваться от миссии к миссии, получая опыт. По сути, это означало бы внедрение элементов RPG. С одной стороны, интересно, но с другой - на такую механику могло бы уйти много дней дополнительной работы, чтобы решить, например, проблемы баланса сложности. В результате идея получила частичное воплощение в виде четырёх уникальных юнитов - "героев".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

"Warcraft: Orcs & Humans" начала продаваться в Америке в ноябре 1994 года. Она стала первой игрой, которую Blizzard Entertainment издавали самостоятельно (хотя с релизом в Европе помогла компания Interplay). Благодаря своей играбельности и наличию многопользовательского режима "Warcraft" стала большим успехом. Только за первый год после релиза в США было продано 100.000 копий игры, а в дальнейшем это число выросло до 300.000.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 3.2

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA

К игре прилагается: Manual



8. System Shock

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

После завершения интенсивной работы над "Ultima Underworld II" Пол Нюрат, глава "LookingGlass Technologies", ощущал усталость и эмоциональное выгорание, поэтому фактическим руководителем нового проекта стал программист Даг Чёрч. Разработчикам надоело фэнтези, они хотели попробовать что-то новое, но при этом с той же (или даже большей) степенью погружения в игру, что и в серии "Ultima Underworld".

Идея использовать антураж современного мира была быстро отвергнута: в этом случае игроки неизбежно столкнулись бы с невозможностью некоторых действий, хорошо знакомых им в повседневной жизни, и цель глубокого погружения в виртуальный мир не была бы достигнута. Поэтому Чёрч задумался над научно-фантастическим сеттингом. В Техасе он встретился с продюсером от "Origin" Уорреном Спектором, и они договорились о проекте под названием "Alien Commander". Это должен был быть спин-офф серии "Wing Commander" от Origin (подобно тому, как "Ultima Underworld" стала спин-оффом серии "Ultima").

Впрочем, и от этой идеи вскоре отказались. Коллектив LookingGlass не хотел зависеть от уже существующей франшизы, так что в итоге было решено делать самостоятельную игру, имея полную свободу для творчества. Дизайнер Остин Гроссман и Даг Чёрч определили (с согласия Нюрата и Спектора) как будет выглядеть игра. Местом её действия стала космическая станция в киберпанковой вселенной 2072 года. Главным героем стал безымянный хакер, который должен был бросить вызов враждебному искусственному интеллекту под названием "SHODAN". Идея сделать героем персонажа, не идеального с точки зрения морали, всем понравилась: выхолощенный Аватар всем уже порядком надоел. Проект получил название "System Shock" ("Системный шок" или "Удар по системе").

Работая над дизайнерской документацией новой игры, Гроссман развил те идеи, которые у него появились ещё при создании гробницы Прекора Лота из "Ultima Underworld II". В их числе было сведение к минимуму диалогов и больший упор на самостоятельное изучение игроком окружающего его мира. Гроссман и Чёрч считали, что диалоги с NPC сами по себе разрушают очарование виртуальной среды, поэтому в "System Shock" они решили отказаться от диалогов как таковых, и придумали для этого изящное решение. Игрок вообще не встречает живых NPC: вместо этого он следит за сюжетом, изучая сообщения электронной почты и записанные на дисках дневники погибших персонажей.

Для "System Shock" был создан новый, более совершенный движок. Он позволял игроку смотреть в любом направлении, ползать, лазать по стенам и наклоняться. Также разработчики хотели отказаться от спрайтов и заменить их полигональными 3D-моделями персонажей, но сделать это до релиза игры не удалось.

Отдельного упоминания заслуживает продвинутая физика. Параллельно с "System Shock" LookingGlass работали над созданием авиасимулятора "Flight Unlimited" - это был амбициозный проект, который должен был утвердить компанию в статусе независимого разработчика. Так вот, специально для этого студия пригласила на работу эксперта в области физики по имени Шеймус Блэкли, который также был опытным пилотом. Он разработал сложную физическую модель для "Flight Unlimited", а её изменённая версия была использована в "System Shock".

Достаточно сказать, что в игре учитывалась отдача оружия после выстрелов и вычислялась точная траектория бросаемых предметов в зависимости от их массы и скорости. Но самой сложной была модель персонажа, которым управлял игрок. У неё была подвижная голова, которая реалистично смещалась во время бега и столкновений с объектами.

Музыку для игры написали саксофонист Тим Райс и Грег Лопикколо, басист рок-группы "Tribe". Так вышло, что у него был друг в LookingGlass, и когда он однажды появился в офисе компании, программисты уговорили его заняться озвучкой игры. При этом Лопикколо проявил незаурядный талант: он написал музыку таким образом, чтобы программа могла её незаметно динамически менять в зависимости от того, что происходило в игре. Он также занимался всеми звуковыми эффектами, а для голосовой озвучки SHODAN пригласил свою коллегу из группы "Tribe", клавишницу и бэк-вокалистку Терри Брозиус. В мае 1994 года группа распалась, и тогда Нед Лернер, соучредитель LookingGlass, пригласил Грега и Терри на постоянную работу в компании.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Казалось бы, "System Shock" суждено было стать хитом, однако релиз игры вышел крайне неудачным. Издатель, компания Origin, почему-то не стал дожидаться, когда будет готова полноценная игра на CD, и решил выпустить в сентябре 1994 года версию "System Shock" на дискетах. Лишь спустя несколько месяцев, в декабре, вышла CD-версия с голосовой озвучкой и детализированной графикой, но в это время все уже играли в "DOOM II", который к тому же был намного проще в освоении. В результате было продано 170.000 копий игры - меньше, чем ожидалось, но, впрочем, достаточно, чтобы LookingGlass удержалась на плаву.


Системные требования:

Процессор - Intel i486 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 8 МБ

Поддержка видео - VGA, SVGA


К игре прилагаются: руководство "Terminal Access", Reference Card.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с картами и советами по прохождению (Hint Book).

Показать полностью 19

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры

Назад к части 46


Япония


На этом скриншоте - сцена из игры "Policenauts" от Хидэо Кодзимы, автора "Metal Gear" и "Snatcher".

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Время действия этой фантастической истории - середина XXI века. Главный герой - Джонатан Ингрэм, космонавт, который в результате несчастного случая в космической колонии оказался в открытом космосе. Его тело, погружённое в состояние анабиоза, плавало там 24 года, пока его не нашли и не вернули к жизни. Теперь Ингрэм работает детективом в Лос-Анджелесе. Он вновь отправляется в злополучную колонию, чтобы расследовать убийство своей бывшей жены и исчезновение её нового мужа. Расследование выводит его на преступную организацию, которая незаконно торгует человеческими органами.

Кодзима начал работу над игрой ещё в 1990 году, когда на околоземную орбиту отправился первый японский космонавт. "Policenauts" - это его видение того, как долгая жизнь в космосе может повлиять на людей в социальном и физиологическом плане. Игра появилась в продаже 29 июля 1994 года, когда корпорация Konami, где работал Кодзима, выпустила её для японских компьютеров NEC PC-9821. К сожалению, из-за сложности перевода этот научно-фантастический шедевр так и не получил локализацию на Западе и много лет оставался исключительно японской игрой.



Америка


Впрочем, западным игрокам было чем заняться. Студия "Dynamix" (создатели "MechWarrior") разработала два новых симулятора мехов - "Metaltech: Earthsiege" для одиночной игры и "Metaltech: Battledrome", ориентированный на мультиплеер. Обе игры летом выпустила компания "Sierra". Как можно понять из названия, сеттингом их была не вселенная "Battletech", а её изменённая версия. Строго говоря, человекоподобные шагающие роботы здесь назывались не "мехами", а "HERCULAN-ами" (или "HERC-ами" для краткости). Время действия в "Metaltech" - XXV век, место - Земля.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

В стенах самой Sierra тем временем шла работа над продолжением классической серии "King's Quest". Графика новой игры была выполнена в высоком разрешении, причём все изображения были сделаны в мультяшном стиле, как в мультфильмах от студии "Disney".

"King's Quest VII: The Princeless Bride" поступила в продажу 23 ноября 1994 года. В отличие от предыдущих игр серии, она была разделена на главы, а главных героев в ней было несколько. По сюжету игры королева Валанис и её дочь принцесса Розелла переносятся в королевство Элдрич, причём Розелла превращается в тролля. Вдвоём они должны найти способ вернуть принцессе человеческий облик, победить великое зло, которое угрожает этому королевству, и вернуться домой в Дэвентри. А заодно подыскать Розелле хорошего мужа.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

"LucasArts" в этом году не стали конкурировать со Sierra на поприще квестов. Вместо этого они решили развить успех "Star Wars: X-Wing" и выпустили в июле космосим "Star Wars: TIE Fighter" от Лоуренса Холланда, который разработал "X-Wing" и другие симуляторы для LucasArts (в 1994 году он основал свою студию "Totally Games").

На этот раз игрок мог примерить на себя роль имперского пилота-истребителя во время событий, которые произошли между пятым и шестым эпизодами знаменитой киноэпопеи. Игра использовала движок "X-Wing", но с некоторыми нововведениями (например, тонирование Гуро как в "Strike Commander" от Криса Робертса). И оказалась так хороша, что стала эталоном в жанре космических симуляторов.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Не подкачали и признанные специалисты в области симуляторов, компания "MicroProse". Авиасим "1942: The Pacific Air War", как можно понять из названия, был посвящён Тихоокеанскому театру военных действий Второй мировой войны. Игра могла хвастнуть хорошей графикой, а уровень реализма высоко оценили даже настоящие военные лётчики.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

В сентябре MicroProse выпустила новую игру от студии "Simtex": "Master of Magic". Подобно "Master of Orion", это была пошаговая 4X-стратегия, на этот раз в фэнтези-сеттинге. Здесь игрок выступает в роли колдуна, который борется за господство в двух связанных между собой мирах. Начиная с небольшого поселения, игрок добывает ресурсы для своей будущей империи. Он строит города и создаёт армии, разрабатывает новые заклинания и сражается с другими колдунами.

Первоначально "Master of Magic" вышла с большим количеством багов, что стало поводом для критики и многочисленных шуток. Лишь спустя полгода и целую серию патчей она стала действительно играбельной.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Почти одновременно вышла игра и от самого Сида Мейера, основоположника жанра 4X. "Sid Meier's Colonization" - это пошаговая стратегия, которая посвящена европейской колонизации Нового Света и охватывает период с 1492-го по 1850-й год. В отличие от "Civilization", здесь игрок не создаёт нацию с нуля, а управляет трансатлантической экспансией уже существующей нации, начиная игру в качестве наместника на королевской службе. По мере того, как колонии становятся всё более самодостаточными, их зависимость от Старого Света из блага всё больше превращается в бремя. Поэтому для победы игрок должен в конечном итоге провозгласить независимость своих территорий и разбить в сражении Королевский экспедиционный корпус.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Ну и ещё один симулятор, без которого не обойдётся эта статья - вышедший в октябре "NASCAR Racing" от "Papyrus Design Group", массачусетских специалистов по симуляторам гонок. На первый взгляд строгий реализм и покатушки по кругу могут показаться скучными. Однако эта игра обладала поразительной способностью создавать реалистичное ощущение скорости, и именно это сделало её настоящим хитом. Несомненным плюсом была и возможность мультиплеера с соединением компьютеров по сети. Кроме того, CD-версия игры поддерживала графический режим SVGA ("Super VGA") с разрешением 640x480. Правда, большинство компьютеров того времени просто не могли "потянуть" такую графику: для этого нужен был мощный процессор i486DX2 (i486 с удвоенной тактовой частотой) на 66 МГц и 8 Мб оперативной памяти.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Кстати, новейшим процессором на тот момент был i486DX4 ("Intel DX4"), который появился в марте 1994 года. Он отличался утроенной тактовой частотой (но обозначение "DX3" Intel не удалось использовать из-за конфликта с другим производителем процессоров - "AMD") и производился в двух вариантах: на 75 Мгц и на 100 Мгц.


31 октября компания "Access Software" выпустила новый квест про Текса Мёрфи - "Under a Killing Moon". За три года, которые прошли после выхода "Martian Memorandum", разработчики отказались от оцифрованных фото и решили создать трёхмерное виртуальное пространство, которое игрок мог исследовать. Причём, 3D-движок поддерживал графику SVGA с разрешением 640x480. Реализация столь амбициозной идеи обошлась разработчикам в 2 миллиона долларов. Игра продавалась на четырёх компакт-дисках, что было чем-то невероятным для того времени (многие продукты ещё по старинке выпускали на дискетах, и даже новейшим играм с лихвой хватало ёмкости одного CD).

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Другую любопытную игру выпустила фирма "GameTek". "Quarantine" - это своеобразный автомобильный шутер. Его разработала канадская студия "Imagexcel", которая на тот момент состояла из пяти человек. Здесь игрок выступает в роли водителя такси в мире постапокалиптического будущего. Улицы и дороги здесь наполнены наркоманами, преступниками и прочими отморозками. Регулярно отстреливаясь от них и попутно уничтожая заражённых опасным вирусом пешеходов, герой игры упрямо выполняет свою работу в надежде накопить денег и однажды сбежать из ужасного города.

Журнал "Next Generation" охарактеризовал эту игру как "кровавое развлечение для начинающих психотиков". По уровню насилия она не уступала "Mortal Kombat". Это, конечно, привлекло внимание озабоченной общественности, и вместе с тем способствовало формированию культа любителей этой игры.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Что касается озабоченной общественности, то не ослабевавшая уже два года полемика по поводу жестокости в видеоиграх и посвящённые ей слушания в Конгрессе США в итоге привели к созданию организации "Entertainment Software Rating Board" (ESRB), которая установила ряд возрастных ограничений для развлекательного ПО в Северной Америке. Это был отличный компромисс: с одной стороны, видеоигры не подверглись цензуре (как например в Германии), с другой - родителям стало удобнее следить за тем, во что играют их дети.


Компания "Origin" выстрелила себе в колено, выпустив весной недоделанное и забагованное продолжение серии "Ultima", дизайн которого ломал все устои классической франшизы. Дело было в том, что представители "Electronic Arts" убедили руководство компании, будто их игры отстают от современных трендов в индустрии. При этом Ричард Гэрриот принимал минимальное участие в работе над очередной частью серии и фактически дал зелёный свет на любые изменения в угоду акционерам. Поэтому в "Ultima VIII: Pagan" появился совершенно неуместный платформинг, действие игры было перенесено из Британии в другой мир, механика предельно упрощена, и т. д., и т. п. К тому же, игру спешили выпустить к определённому сроку, и то, что сделать не успели, просто отрезали. На выходе получился искалеченный сюжет и куча багов. В общем, я уже ругал "Ultima VI" но это просто за гранью. Лучше посмотрите видео обзор от Spoony, там обо всём рассказано подробно.

Зато не подкачал эпический космосим "Wing Commander III: Heart of the Tiger", который вышел уже в декабре, спустя три года после предыдущей части. В игре многое изменилось, причём по масштабам изменений, размаху и вложенным средствам игра сопоставима с "Under a Killing Moon" и даже превосходит её. Разработчики совершили переход от спрайтовой графики к полигональным 3D-моделям (как в "Star Wars: X-Wing"), а вместо рисованных вставок с лицами персонажей игрока ждало более двух часов видео с такими известными актёрами, как Марк Хэмилл, Малкольм Макдауэлл, Джон Рис-Дэвис и Том Уилсон. Учитывая гонорары актёров, создание "Wing Commander III" обошлось Origin в 4-5 миллионов долларов (по разным оценкам). Комплект с игрой состоял из четырёх дисков, а для быстрой обработки 3D-графики требовался хай-эндовый процессор "Pentium".

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Компанию "Strategic Simulations, Inc." в 1994 году приобрёл американский производитель ПО "Mindscape". SSI в это время занималась релизом компьютерного варгейма "Panzer General", посвящённого событиям Второй мировой войны. На его создание разработчиков вдохновил японский варгейм "Daisenryaku", в который они играли на приставке Sega.

Варгейм - это популярная в Европе разновидность настольных игр. Её характерные особенности - имитация военного конфликта, миниатюрные фигурки, фишки или карточки, обозначающие войска и военную технику, и игровое поле, обычно разделённое на множество шестиугольников ("гексов"). Компьютерные версии варгеймов были и раньше: в Японии это серия "Daisenryaku", в Германии - "Battle Isle". Но именно "Panzer General" стал большим коммерческим хитом, который приобрёл популярность во всём мире.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Другой примечательный продукт, изданный SSI в это время - это шутер "CyClones" от американской студии "Raven Software", которую основали братья Брайан и Стив Раффелы. В отличие от других существовавших шутеров от первого лица ("Wolfenstein 3D", "DOOM" и их клоны), движок "CyClones" позволял не только целиться и разворачиваться с помощью мыши, но также смотреть вверх/вниз и прыгать.

Впрочем, разворот мышью был реализован весьма неудобно: для этого надо было подвести прицел к краю экрана, что мешало быстрому прицеливанию. Вместе с тем мышь использовалась для взаимодействия с интерфейсом (инвентарь, мини-карта) прямо во время игры. Это был интересный эксперимент, но сама игра при этом была далека от совершенства.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Намного интереснее оказался результат использования Raven Software движка "DOOM". Дело в том, что Раффелы давно дружили с коллективом "id Software". Они познакомились зимой 1991/1992 гг., когда id Software работали в Мэдисоне (штат Висконсин), родном городе Раффелов, и их офисы располагались недалеко друг от друга. Ребята быстро нашли общий язык и стали общаться. В итоге Джон Кармак продал Raven Software улучшенную версию движка "Wolfenstein", которую те потом использовали в своей игре "ShadowCaster".

Особенно команда Raven сдружилась с Джоном Ромеро. Они часто проводили время вместе - ужинали, играли, смотрели кино. Даже после того, как id Software перебрались в Техас, Ромеро продолжал тесно сотрудничать с коллективом Raven. Он помог им разобраться с инструментами разработки id и научил обращаться с движком "DOOM", а затем принимал деятельное участие в разработке их новой игры на этом движке.

Это был шутер в жанре тёмного фэнтези. Вместо огнестрельного оружия (как в "DOOM") здесь были волшебный жезл и арбалет. В игре появился инвентарь, магические заклинания и возможность смотреть вверх/вниз. Враги, убитые с особой жестокостью, не падали мёртвыми на землю, а разлетались в кровавые ошмётки. Вдобавок к фоновой музыке мрачную атмосферу усиливали случайные звуки вроде чьего-то зловещего хохота, звона цепей, далёкого боя колоколов и капающей воды. Игра получила название "Heretic".

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Она распространялась id Software по уже зарекомендовавшей себя условно-бесплатной схеме, а реализацией розничной версии занималась фирма "GT Interactive" - недавно созданное подразделение компании "GoodTimes Entertainment", которая продавала фильмы на видеокассетах. Всего за год своего существования "GT Interactive" заработала $10,3 миллиона на продажах розничной версии "DOOM": достаточно денег, чтобы не претендовать на интеллектуальную собственность разработчиков (в отличие от общепринятой практики компаний-издателей).


"DOOM" и ему подобные игры царствовали на IBM-совместимых ПК, но в декабре 1994 года у Mac-юзеров появился свой культовый шутер. Это был "Marathon" от компании "Bungie" (создателей "Pathways into Darkness") - космическая фантастика в далёком будущем. Здесь игрок выступает в роли офицера службы безопасности на огромном корабле с колонистами под названием "Marathon". Он пытается остановить вторжение инопланетян, которое угрожает жизни всех колонистов.

В отличие от игр Джона Кармака и их клонов, "Marathon" имеет развитый сюжет, подробности которого становятся доступны игроку при взаимодействии с компьютерными терминалами на борту корабля. Как и в "CyClones" от Raven, в "Marathon" было реализовано управление обзором при помощи мыши, но сделано это было намного удобнее: вместо того, чтобы перемещать прицел по экрану, игрок, двигая мышь, разворачивал камеру, а прицел при этом всегда оставался в центре экрана. В дальнейшем такая система стала стандартом для всех 3D-шутеров.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Завершая рассказ об американских компьютерных играх, стоит упомянуть финальную часть трилогии о Кирандии от "Westwood" - "The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge" (первые две - это "Fables and Fiends" и "Hand of Fate"). Она, по сути, переворачивала весь сюжет с ног на голову и предлагала игроку взглянуть на вещи глазами антагониста первой части, шута Малькольма. Оказывается, это не он когда-то убил короля. Несправедливо обвинённый и превращённый в камень, Малькольм теперь освобождается и пытается доказать свою невиновность.

Особенностью игры стал упор на психологию поведения: Малькольм то и дело прислушивается к светлой и тёмной сторонам своей личности, а игрок имеет возможность переключаться между тремя типами его поведения: обычным, лживым и искренним.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Дань моде - предварительно отрисованные трёхмерные анимационные ролики, задники и другие 3D-объекты в игре. Дело в том, что в течение года "Virgin Interactive", компания-издатель игры, продала 75% своих акций сети видеомагазинов "Blockbuster Entertainment", а на вырученные средства увеличила количество своих производственных студий и приобрела дорогостоящие компьютеры "Silicon Graphics" для работы с 3D-графикой (нечто подобное сделала и британская фирма "Rare"). Позже Blockbuster продали свою долю телекомпании "Spelling Entertainment", которая входила в американский медиаконгломерат "Viacom". Таким образом Virgin стала частью одной из крупнейших в мире развлекательных компаний, которая также владела "Paramount Pictures" и "MTV".



Европа


Будучи изначально британской компанией, Virgin работала и с отечественными игроделами. В марте она выпустила игру "Beneath a Steel Sky" от английской студии "Revolution Software". Это был научно-фантастический квест в стиле киберпанк. Действие игры происходит в мрачном будущем. Главный герой по имени Роберт Фостер в детстве оказался в пустоши (в игре её называют "Прогал") и был подобран группой местных аборигенов, которые научили его выживать в дикой природе. Много лет спустя в Прогал прилетели солдаты из Юнион-Сити. Они перебили аборигенов и забрали Роберта обратно в город, но на обратном пути их вертолёт потерпел крушение, и Роберту удалось сбежать. Оказавшись в Юнион-Сити, он воочию наблюдает разложение общества и узнаёт, кто стоит за его похищением.

Оригинальная рисованная графика "Beneath a Steel Sky" - плод работы известного иллюстратора комиксов Дейва Гиббонса, которого специально пригласили для работы над игрой. Несмотря на серьёзный сюжет и мрачный сеттинг, диалоги в игре наполнены шутками: разработчики старались найти "золотую середину" между серьёзностью квестов от Sierra и фарсом LucasArts. Движок игры назывался "Virtual Theatre". Revolution Software уже использовали его в своей дебютной работе "Lure of the Temptress".

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

29 апреля 1994 года не стало компании "Commodore International", которая производила компьютеры "Amiga". Это семейство ПК было очень популярно в Европе, и многие фирмы выпускали игры исключительно (или почти исключительно) для этой платформы. Одной из таких компаний была "Psygnosis". К счастью, у её коллектива уже был опыт издательства игр для DOS, так что им довольно быстро удалось перестроиться в сложившейся ситуации.

Psygnosis даже взялась за выпуск экспериментальной игры для DOS от никому не известного коллектива "Andrew Spencer Studios", который на тот момент состоял из двух человек: самого Эндрю Спенсера, который занимался программированием, и Алена Майндрона, эксперта в области мультипликации. Спенсер за несколько лет в одиночку создал экзотический трёхмерный графический движок, который вместо полигональных фигур использовал эллипсоиды. Это позволяло создавать модели живых существ с округлыми очертаниями, причём на их обработку уходило меньше машинных ресурсов. Правда, делать из эллипсоидов объекты и элементы прямоугольных очертаний (вроде домов и лестниц) было, наоборот, сложнее.

Игра получила название "Ecstatica". Это был survival horror в стиле "Alone in the Dark": с видом от третьего лица и автоматическим выбором угла обзора камеры. Сюжет переносил игрока в небольшой городок средневековой Европы, который захватили демоны.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

А вот новый футбольный симулятор от "Sensible Software" был создан специально для компьютеров Amiga. Как и в прошлый раз, его выпуском занималось издательство "Renegade". "Sensible World of Soccer" сочетал в себе двумерный футбол и проработанный режим менеджмента футбольных клубов. Игра содержала современную информацию о профессиональных футбольных командах со всего мира - в общей сложности 1.500 команд и 27.000 игроков.

Управление в игре было простое и удобное (8 кнопок для выбора направления и 1 для удара по мячу), причём когда в процессе игры появлялись возможности для разнообразных дополнительных действий, для них не нужно было каких-то дополнительных кнопок. Благодаря этим качествам "Sensible World of Soccer" считается одной из лучших игр всех времён.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Интересно, что в этом году целый ряд европейских игр был издан американской компанией Electronic Arts (в следующем году EA даже получили титул лучшего издательства на Европейской компьютерной выставке). Впрочем, они уже давно сотрудничали с британской студией "Bullfrog Productions", известной своими инновационными и качественными продуктами ("Populous", "Syndicate"). К 1994 году Bullfrog разработали две новых игры - "Theme Park" и "Magic Carpet".

В "Theme Park" игрок создаёт собственный парк развлечений с разнообразными аттракционами и управляет им, стараясь не разориться и сделать свой бизнес доходным. Эта игра сформировала особый поджанр экономических симуляторов: "симулятор строительства и управления". На её разработку ушло полтора года, и хотя авторы старались сделать игру максимально реалистичной, про юмор они тоже не забыли. Игра получилась интересной, разнообразной, достаточно сложной и в то же время забавной. Благодаря простору для творчества в "Theme Park" хочется играть снова и снова.

EA выпустили игру в июне, и поскольку Трип Хоукинс на тот момент ещё не покинул кресло председателя корпорации, "Theme Park" был издан не только для ПК, но и для приставки "3DO".

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Обычно Bullfrog создавали тактические и стратегические игры с изометрической графикой, но "Magic Carpet" - продукт другого плана. Это трёхмерная игра для DOS со своим уникальным движком, который использовал ряд передовых технологий (тонирование Гуро, отражения в воде, туман, эффекты прозрачности, мелкие частицы и управление камерой с помощью мыши). Для усиления впечатлений движок поддерживал анаглифные трёхмерные эффекты, поэтому в комплект с игрой входили стерео-очки.

Геймплей тоже необычен: игрок выступает в роли мага, который летает на ковре-самолёте и развивает свою магическую мощь, уничтожая различных монстров и сражаясь с враждебными магами. Время от времени он возвращается в свой замок, чтобы улучшить его, или чтобы восстановить своё здоровье и ману.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Зимой 1992/1993 гг. из-за разногласий по поводу будущих сиквелов "Alone in the Dark" группа сотрудников французской "Infogrames" уволилась и перешла в компанию "Delphine Software" (известную по фантастическим платформерам "Another World" и "Flashback"). На основе этого коллектива была образована дочерняя студия "Adeline Software International". Они сразу же занялись разработкой игры, воплощавшей те новые идеи, которые стали причиной конфликта с руководством Infogrames.

"Little Big Adventure" - это фантастическое приключение с оттенком той стилистической нежности, которая со времён Сент-Экзюпери присуща именно французской творческой школе (см. "Gobliiins"). Графический движок - изометрический, с предварительно отрисованными в 3D-графике задниками и трёхмерными полигональными моделями объектов и персонажей.

Сюжет "Little Big Adventure" был изначально задуман как антивоенная сказка, но Electronic Arts, которые согласились издавать игру, ещё на этапе разработки хотели, чтобы главный герой по имени Твинсен был "крутым чуваком, который может надрать жопы плохишам". Французы давлению не поддались и сделали по-своему. В результате игра, которая вышла в Европе в октябре 1994 года (на CD с видео, музыкой и оцифрованной речью), стала там большим хитом. При этом маркетологи EA фишку так и не поняли, поэтому в американской и японской локализации название игры изменили на более агрессивное "Relentless: Twinsen's Adventure", а в рекламе делали акцент на боевую составляющую. В итоге в США французский хит провалился в продаже.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Более независимой политики придерживался французский разработчик "Silmarils", который специализировался на CRPG с открытой местностью для компьютеров Atari, Amiga и IBM-совместимых ПК. Несмотря на ограниченный бюджет и отсутствие рекламы, они предпочитали выпускать свои игры самостоятельно и не связываться с крупными издателями.

В 1994 году Silmarils подарили миру игру "Robinson's Requiem", которую следует отнести к особому жанру: "симулятор выживания". Действие игры происходит в XXII веке. Земля и колонизированные планеты страдают от перенаселения, и Департамент разведки инопланетных миров ищет новые планеты, пригодные для колонизации. Главный герой - офицер -разведчик департамента Треплиев 1, который, совершив аварийную посадку на необитаемой планете Заратустра, просто пытается выжить, а в идеале - выбраться оттуда и вернуться домой. Само собой, в процессе он сталкивается с разными хищниками и другими опасностями. Несколько скрашивает плачевную ситуацию лишь наличие потенциальной компаньонки по имени Нина1, но её ещё предстоит отыскать.

Движок игры изображает трёхмерный ландшафт с помощью текстурированных вокселей, а спрайты предварительно отрисованы в "3D Studio". Игрок имеет возможность при помощи рук и простых инструментов добывать необходимые материалы для изготовления других приспособлений, но при этом он должен регулярно следить за состоянием своего персонажа (уровнем его голода, жажды и усталости), своевременно лечить отравления, оперировать раны и фиксировать переломы. Ежедневно нужно есть, пить, спать, охотиться и собирать пищу, а затем готовить её, искать безопасные места для ночлега. Не забывая, конечно, про сюжетную часть.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

В 1992 году немецкая студия "Attic Entertainment Software" разработала игру "Realms of Arkania: Blade of Destiny" - фэнтези-RPG на основе отечественной ролевой системы "Das Schwarze Auge". А спустя два года последовало продолжение - "Realms of Arkania: Star Trail". Обе игры выпустило для DOS издательство "Fantasy Productions".

Это были такие классические олдскульные RPG с командой из шести персонажей и псевдо-3D графикой в режиме передвижения (как в играх серии "Might & Magic"), но с изометрической графикой в режиме пошаговых боёв (как в играх линейки "Gold Box"). Ценность этой серии кроется в беспрецедентной сложности ролевой системы, которая была с немецкой дотошностью перенесена на компьютер, и в глубочайшем уровне погружения, который в результате может обеспечить игра. Здесь можно читать мысли, охотиться, собирать травы и варить зелья, чуть ли не каждый NPC имеет свой характер, а ваши персонажи, несмотря на множество развитых навыков, имеют какую-нибудь фобию или другой недостаток.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

На прохождение серии "Realms of Arkania" у игроков уходили долгие месяцы, но любители хардкорных RPG были этому только рады.



А что у нас?


Среди нехитрых компьютерных игр, которые появились в России в 1994 году, стоит выделить творчество воронежского коллектива "Omega Integral Systems". Это вертикальный скролл-шутер "Highway Fighter" и его более поздний вариант "Highway Hunter", а также обучающий платформер "Анатомик".

Герой последней игры - обычный пацан, который встретил на улице странное скелетоподобное существо. Это всё, что осталось от человека, который каким-то образом потерял своё тело. Мальчик хочет помочь бедолаге и находит учёного, у которого есть "синтезатор человеческих органов". Но чтобы там всё правильно синтезировать, нужно порыться в компьютерных терминалах местной больницы и собрать подробную информацию обо всех органах человека. Парень бегает по этажам российской больницы, уворачиваясь от комаров, тараканов и всякой больничной заразы, и старается правильно отвечать на вопросы врачей, чтобы его не прогнали.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Любопытно, что издателем "Анатомика" выступила фирма "Nikita", которая к этому времени уже "нагуляла жирок" на продаже обучающих игр.



Подводя итог, можно сказать, что главной особенностью 1994 года в контексте компьютерных игр стало быстрое развитие 3D-графики в сочетании со стремлением увеличить разрешение экрана. Это привело к резкому скачку системных требований: процессоры домашних компьютеров просто не справлялись с такой нагрузкой. Назрела потребность в аппаратном ускорении обработки 3D-графики.



P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие важные игры, как "X-COM", "TES: Arena", "System Shock", "Doom II" и "Warcraft". Дело в том, что они попали в мой список избранного, и я расскажу о них отдельно. Подписывайтесь! ;-)

Показать полностью 25

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения

Назад к части 45


В первой половине 1994 года стоимость консоли 3DO снизилась до адекватных $500, и она постепенно вышла на мировые рынки. С марта она успешно продавалась в Японии (по цене ¥54.800), с июня - в Европе. Её скромная библиотека игр медленно, но верно пополнялась качественными продуктами. К производству консолей подключилась южнокорейская "GoldStar", а "Panasonic" к концу года наладил выпуск обновлённой модели "FZ-10" - более компактной, лёгкой и дешёвой. Теперь приставки 3DO стоили порядка $400, что конечно способствовало росту продаж.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Всё изменилось с появлением в Японии новых консолей от Sega (22 ноября) и Sony (3 декабря).


"Sega Saturn" имела двухпроцессорную архитектуру и восемь вспомогательных процессоров:

- два 32-битных центральных процессора "Hitachi SH-2", специально разработанных для этой системы, работали на частоте 28,6 МГц;

- такую же частоту поддерживали два видеопроцессора;

- блок управления системой с цифровым сигнальным процессором управлял всеми шинами;

- контроллер 2-скоростного CD-привода "Hitachi SH-1" значительно ускорял загрузку данных с носителя;

- звуковой контроллер Motorola 68EC000 управлял звуковым процессором "Yamaha YMF292" со встроенным цифровым сигнальным процессором "FH-1";

- микроконтроллер для работы с периферийными устройствами.

Вдобавок к 2 Мб оперативной памяти консоль имела 1,5 Мб видеопамяти, слот для картриджа с дополнительной памятью, могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 320x224 до 704x224 и поддерживать до 32 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.

Шестикнопочный геймпад получил две дополнительные кнопки-"курка", которые располагались под указательными пальцами (как у геймпадов SNES и 3DO).

Для сохранения игр консоль имела энергонезависимую память ёмкостью 32 Кб. Кроме того, можно было приобрести специальный картридж для хранения данных ёмкостью 512 Кб.

Стоила Sega Saturn ¥44.800.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Вместе с ней вышло несколько совместимых игр, среди которых стоит выделить две: портированная версия "Myst" была хитом среди любителей головоломок и логических приключений, а порт трёхмерного файтинга "Virtua Fighter" пользовался особенным спросом у большинства игроков.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В то же время (21 ноября) в Америке стартовали продажи "32X" - дополнения к Mega Drive/Genesis, которое позволяло играть в 32-битные игры на старой приставке. Подобно "Super Game Boy", это по сути была мини-консоль, которая стыковалась с основной консолью через слот для картриджей. Она имела два процессора SH-2 (как в Saturn), графический процессор, по 256 Кб оперативной и видеопамяти и выводила на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешением 320x240. Стоило всё это дело $160.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В отличие от Saturn, игры для 32X выпускались на картриджах. На момент начала продаж их было шесть, включая портированные версии "Doom" и "Virtua Racing", так что сравнительно недорогая приставка продавалась хорошо.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Однако позже возникли проблемы: оказалось, что разработчики не хотят создавать серьёзные новые игры для "недоконсоли" 32X, когда есть передовая Saturn (несовместимая с ней, но с похожей архитектурой и более мощная). Библиотека игр для 32X оставалась очень скромной и по большей части состояла из продуктов паршивого качества, сделанных на скорую руку.


Что же касается корпорации Sony, то я раньше рассказывал о том, как в 1991 году её "кинула" Nintendo. Помимо финансовых потерь от расторжения контракта, Sony была публично унижена в глазах других японских корпораций. Руководство Sony попыталось договориться с Sega, чтобы вместе закончить разработку консоли, но и там к ним отнеслись без должного уважения.

Тогда в Sony решили продолжить проект своими силами. Узнав об этом, Nintendo стали судиться. В итоге обеим сторонам, которые относились друг к другу с неприязнью, пришлось договариваться и разрабатывать новое соглашение о лицензированном производстве "SNES-CD". В конце концов Sony решили, что вся эта мутная фигня им не нужна, и контакты с Nintendo были прекращены.

Было принято решение заняться разработкой совершенно новой системы, благо теперь у инженеров Sony был опыт в этой области. Проект получил название "PlayStation-X". Работа над ним длилась два года, и 3 декабря 1994 года консоль начала продаваться в Японии под названием "PlayStation" (удобную аббревиатуру "PSX" тоже продолжали использовать).


Она имела:

- 32-битный центральный процессор R3051 (33,87 МГц) с двумя встроенными сопроцессорами (один для работы с памятью, другой - для быстрой обработки сложной 3D-графики) и специальным чипом для декомпрессии графических данных;

- 2 Мб оперативной памяти;

- 32-битный графический процессор (для отрисовки полигонов, шейдинга и текстурирования) с 1 Мб видеопамяти;

- 16-битный звуковой процессор;

- 2-скоростной CD-привод.

Интересно, что в отличие от других систем того времени PlayStation не имела специального процессора для работы с двумерной графикой и была полностью ориентирована на 3D (двумерные элементы, если в них возникала необходимость, обрабатывались как полигоны).

Консоль могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 256x224 до 640x480 и поддерживать до 24 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.


Геймпад PlayStation имел уникальный дизайн. Под указательными и средними пальцами располагалось уже по две кнопки-курка с каждой стороны (задел под будущие игры в трёхмерной среде). При этом у игрока оставалось только четыре неподвижных пальца для удержания геймпада, и чтобы скомпенсировать это, контроллер имел удобные рукоятки для хвата мизинцами и безымянными пальцами.

Кроме того, вместо классической крестовины для большого пальца левой руки были сделаны четыре отдельные кнопки, а четыре основных кнопки на его правой стороне вместо общепринятых численных или алфавитных обозначений были отмечены разноцветными геометрическими символами. По задумке дизайнера две крайние кнопки могли быть использованы для ответов на вопросы интерфейса, и нарисованные на них круг и крест означали "да" и "нет" соответственно. Треугольник символизировал "точку зрения", а квадрат - лист бумаги (эта кнопка предназначалась для вызова меню).

Всё это было призвано подчеркнуть самобытность PlayStation по сравнению с продукцией таких компаний-ветеранов рынка, как Sega и Nintendo. Непривычные цветные символы на кнопках могли бы вызвать у покупателя растерянность и ощущение неудобства, но благодаря грамотной рекламной кампании стали узнаваемой частью бренда.


Для сохранения игр использовались две карты памяти ёмкостью по 128 Кб.

Sony PlayStation стоила ¥39.800.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В отличие от конкурентов, Sony не занималась созданием игр и в этом отношении была вынуждена полностью полагаться на сторонних разработчиков. Поэтому сотрудники корпорации ещё с весны 1993 года вели переговоры с японскими и зарубежными игроделами. В результате Sony заранее заручилась поддержкой таких опытных разработчиков, как "Namco" и "Konami". Кроме того, за $48 млн. Sony приобрела британскую компанию "Psygnosis".

Многим разработчикам, которые привыкли к жадности и изоляционизму японских корпораций, очень понравился открытый подход Sony. Специалисты компании охотно сотрудничали с игроделами, своевременно предоставляя им свежие программные библиотеки и обеспечивая стороннюю техническую поддержку. В свою очередь, сотрудники Psygnosis договорились с английской фирмой "SN Systems", и та создала для Sony компактный набор инструментов разработки ПО, который можно было установить на обычный персональный компьютер с двумя платами расширения.

Благодаря возможности работать на обычных ПК сторонние разработчики с энтузиазмом брались за создание игр для PlayStation (в отличие, например, от Atari Jaguar с её непривычной аппаратной базой и неудобными инструментами разработки). Отдельно стоит сказать о Namco, которая с Sony сотрудничала особенно тесно. Они даже с "железом" работали вместе, так что инженеры Namco на основе прототипа консоли создали свой аркадный автомат "System 11". Для Sony выгода заключалась в том, что благодаря совместимости систем потом будет удобно портировать аркадные игры от Namco на консоль.

Ко дню релиза PlayStation для неё было готово несколько игр. Среди них - сборник популярных скролл-шутеров "Parodius" от Konami и порт гоночного хита "Ridge Racer" от Namco.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

С выходом Sega Saturn и Sony PlayStation консоль 3DO утратила статус самой продвинутой системы пятого поколения и перестала интересовать японских покупателей даже несмотря на сниженную цену и библиотеку качественных игр. Новые консоли вызвали такой ажиотаж, что за ними выстраивались большие очереди. В первый же день было продано 100.000 экземпляров Sony PlayStation. Это был оглушительный успех... Если не брать в расчёт продажи Sega Saturn, которые были вдвое больше - 200.000 экземпляров в первый день. Уж очень всем нравился "Virtua Fighter".

Однако в долгосрочной перспективе поддержка сторонних разработчиков обеспечила Sony быстрорастущей библиотекой игр, в то время как с Sega игроделам было работать намного сложнее.

Показать полностью 7

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры

Назад к части 44


Своеобразным трендом 1994 года в мире консолей можно назвать "возвращение к истокам". С одной стороны, продолжали появляться новаторские продукты, но вместе с тем целый ряд классических игр 80-х годов получил вторую жизнь в виде ремейков и сиквелов.


Sega Mega Drive/Genesis


2 февраля 1994 года классическая серия платформеров про ежа Соника от Sega пополнилась очередной игрой: "Sonic the Hedgehog 3". Здесь появился новый харизматичный персонаж: ехидна Наклз ("Кулачки"), хранитель парящего в облаках мистического острова, настроенный доктором Роботником противостоять Сонику и Тейлзу.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

По сюжету, Наклз затем осознаёт свою ошибку и присоединяется к Сонику в его борьбе против Роботника. Однако игра в том виде, в котором её задумали разработчики, просто не влезла в один картридж, и её решено было разделить на две части. Продолжение истории вышло уже осенью, 18 октября, под названием "Sonic & Knuckles". Причём, картридж с этой игрой имел специальный адаптер, который давал возможность соединить его с картриджем "Sonic 3", чтобы получить полную версию игры. Оба продукта - "Sonic 3" и "Sonic & Knuckles" - только в США разошлись тиражом более миллиона копий каждый, что сделало их бестселлерами, как и две предыдущие части "Sonic" для Genesis.


В марте владельцев приставки Sega порадовала корпорация Konami. До сих пор игры её знаменитой франшизы "Castlevania" не выходили на этой платформе, и вот теперь эксклюзивно для Sega Mega Drive/Genesis сделали платформер "Castlevania: Bloodlines" (японское название - "Vampire Killer"). Действие игры происходит в начале XX века. Сюжет построен вокруг племянницы побеждённого Дракулы, вампирши Элизабет Бартли. Якобы это она спровоцировала начало Первой мировой войны, чтобы в обмен на многочисленные человеческие жертвы вернуть к жизни своего дядю. Ей противостоят Джон Моррис, потомок рода Бельмонтов, и его лучший друг Эрик Лекард.

Игра получилась особенно кровавой, из-за чего в Европе её подвергли цензуре - в частности, заменили кровь на воду и убрали ряд жестоких эффектов. Намёк на кровь убрали даже из заголовка: зацензуренная версия поступила в продажу под названием "Castlevania: The New Generation".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Осенью, 30 сентября, на японском рынке появился файтинг от Sega под названием "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen" ("Отчёт о буйстве духов: Битва за объединение Измерения Демонов"). Эту игру на основе манги "YuYu Hakusho" разработала студия "Treasure" (создатели "Gunstar Heroes"). Главный герой - парень по имени Юсукэ Урамэси, которому правитель загробного мира предоставил сверхъестественные способности для борьбы с демонами титул "сыщика мира мёртвых". Его задача - защищать мир живых от демонов и связанных с ними людей. Впрочем, в игре это всё сводится к серии поединков с применением боевых искусств.

Уникальной особенностью игры стала возможность драться вчетвером, причём персонажи могли перемещаться с переднего плана на задний и обратно (как это было в "Fatal Fury" от SNK). На первый взгляд игра выглядела невзрачно, и поэтому, видимо, её не стали продавать за пределами Японии. А зря: тем западным игроведам, которые всё-таки раздобыли копию "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen", она очень понравилась. Особенно захватывающим оказался мультиплеер на четырёх игроков.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Наконец, 9 декабря Sega выпустила игру "The Story of Thor: A Successor of the Light". Её разработала студия "Ancient", принадлежащая японскому композитору Юдзо Косиро, автору знаменитых саундтреков серии "Streets of Rage".

"The Story of Thor" - это action-adventure с элементами RPG, технически напоминающий игры о Зельде. Здесь игрок управляет принцем Али, который путешествует по большой карте, убивая врагов при помощи своего кинжала и боевых навыков. Запоминающаяся особенность игры - обширный инвентарь для хранения и регулярного поедания разнообразной еды, которая восстанавливает запас очков здоровья и магии.

Игра получилась довольно стильной и полюбилась многим. В следующем году она появилась на американском рынке под названием "Beyond Oasis".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Но всё же самую лучшую игру для японской приставки создали западные разработчики. В 1993 году, после выхода "Disney's Aladdin" для Mega Drive/Genesis её автор Дэвид Перри и ещё несколько сотрудников уволились из "Virgin Games USA" и образовали фирму "Shiny Entertainment". Деньги на это дело Перри взял у гонконгской компании "Playmates Toys" в обмен на право публикации первых трёх игр новой студии.

Ребята не знали, с чего начать, пока не встретили Дугласа Тен-Нэйпела - художника-мультипликатора, который до этого работал над графикой "Jurassic Park" для Mega Drive/Genesis. Чтобы показать своё мастерство, он нарисовал мультяшного дождевого червя в скафандре, и этот рисунок всем настолько понравился, что лёг в основу концепции будущей игры. Причём, Тен-Нэйпел занимался гейм-дизайном, придумывал идеи для уровней и сам озвучил своего червя.

Тем временем гонконгский холдинг, взявшись за видеоигры, сформировал в США дочернее издательство "Playmates Interactive", и осенью 1994 года оно выпустило платформер "Earthworm Jim" - первую игру от "Shiny Entertainment". Её героем был дождевой червь Джим, который носил робо-скафандр и противостоял силам зла.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Игра сразу "выстрелила". Критики по достоинству оценили её качественную анимацию, искромётный юмор и без колебаний присудили ей титул лучшей игры года для Mega Drive/Genesis.



Sega Mega-CD/Sega CD


Окрылённые успехом "Lunar: The Silver Star", Game Arts и Studio Alex взялись за работу над продолжением. Новая игра вышла в Японии 22 декабря 1994 года под названием "Lunar: Eternal Blue". Опираясь на сюжет и геймплей первой части, она ещё полнее использовала возможности Sega Mega-CD: графика стала более детализированной, видеоролики - длиннее и качественнее, больше стало и голосовой озвучки.

Действие игры происходит спустя тысячу лет после событий первой части. Юноша Хиро встречает Люсию, гостью с далёкой Голубой Звезды, и они вместе пытаются остановить Зофара - всемогущую сущность, которая хочет уничтожить мир. Во время путешествий по миру Лунара к ним присоединяются и другие персонажи, включая кое-кого из предыдущей части.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

В Японии комплект с игрой включал в себя несколько компакт-дисков с записанными в высоком качестве музыкой, песнями и речью, и продавался по цене ¥9.900 (это примерно $100). Несмотря на высокую стоимость, "Lunar: Eternal Blue" занимает второе место в списке самых продаваемых игр для Mega-CD в Японии (после "Lunar: The Silver Star") и третье - в США (на первом там - "Sonic CD").



Игры от Nintendo


А что же Nintendo, традиционный конкурент Sega на консольном рынке? 19 марта компания выпустила для своей приставки Super Famicom/SNES игру "Super Metroid". По сути, это был ремейк старенького "Metroid" , но по сюжету - продолжение второй части. Поэтому альтернативное название игры - "Metroid 3".

В игре появились окно инвентаря, автоматическая карта и возможность стрелять в любом направлении. Игровой процесс представлял из себя практически непрерывный экшн, графические и звуковые эффекты тоже были на высоте. Особенно стоит отметить потрясающую для того времени музыку, которая наполняла игру атмосферой тревоги и одиночества. А если ещё учесть трогательную и запоминающуюся концовку, то будет легко понять, почему "Super Metroid" сегодня считается одной из лучших игр всех времён.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

14 июня состоялся релиз "Super Game Boy" - периферийного устройства (адаптера), которое позволяло запускать картриджи Game Boy на консоли Super Famicom/SNES. Четыре оттенка зелёного, из которых состояла картинка в играх для Game Boy, эта штука могла преобразовывать в другие цвета, что делало изображение на экране цветным, хотя и с бедной палитрой.

По сути, это была мини-консоль: внутри была почти такая же начинка, как у оригинального Game Boy. Продавался девайс по цене $60 в США и £50 в Европе.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Отныне игры для Game Boy выпускались с оптимизацией для Super Game Boy и содержали в своём коде добавочную информацию, позволявшую менять цвета на экране, отображать цветную рамку (до 64 цветов) и рисовать фоновые спрайты.

Первой такой игрой стал "Donkey Kong" - вольный ремейк классической аркады, который был выпущен в тот же день, что и Super Game Boy. Здесь, как и в оригинале, игрок управляет Марио, который должен спасти из лап гориллы Донки Конга свою девушку (теперь она получила имя - Полина). Однако, помимо четырёх переделанных уровней из оригинальной аркады, игра содержит 97 новых. На некоторых из них появляется малыш Донки Конг-младший (из "Donkey Kong Jr.") и помогает своему отцу задержать Марио. Кроме того, игра содержит элементы геймплея "Super Mario Bros. 2".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Старая франшиза снова обрела популярность, и полгода спустя, в ноябре, Nintendo выпустила платформер "Donkey Kong Country" для SNES. Разработала игру британская фирма "Rare" - сторонний разработчик Nintendo, которому японцы доверяли настолько, что даже позволили работать со своими персонажами-маскотами. Впрочем, дело тут не только в доверии: к этому времени Nintendo выкупила 25% акций Rare и постепенно увеличила свою долю до 49%, что позволяло японскому руководству принимать самое деятельное участие в делах англичан.

Сотрудники Rare в это время использовали компьютеры "Silicon Graphics" для создания предварительно отрисованной 3D-графики (для будущего "Killer Instinct"), так что и "Donkey Kong Country" было решено сделать с использованием этой передовой технологии.

Главные герои "Donkey Kong Country" - горилла Донки Конг и его племянник Дидди Конг.  Они должны вернуть запасы бананов, украденные крокодилами-кремлингами по приказу их короля К. Рула. Кстати, о кремлингах, ворующих бананы у обезьян...

Выпуск игры сопровождался большой рекламной кампанией. В целом по всему миру было продано 9,3 миллиона копий "Donkey Kong Country" - это третье место в списке самых продаваемых игр для SNES после "Super Mario World" и вышедшего в 1993 году сборника "Super Mario All-Stars". Критики хвалили передовую графику "Donkey Kong Country", её играбельность и музыку. Игра получила множество наград и приобрела большую популярность, а компания Rare была признана одним из ведущих разработчиков в мире видеоигр.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Кроме того, 27 августа состоялся долгожданный релиз RPG "Mother 2", сиквела "Mother" от студии "Ape". Работа над игрой длилась целых пять лет и превратилась в производственный ад. Проект неоднократно был на грани отмены, но все проблемы удалось решить, когда руководство Nintendo сделало продюсером игры Сатору Ивату, ведущего программиста "HAL Laboratory". Этот человек был настолько трудолюбив и талантлив, что его давно заметили в Nintendo. И когда в 1993 году HAL Laboratory оказалась на грани банкротства, глава корпорации Nintendo Хироси Ямаути лично настоял, чтобы Сатору Ивата возглавил компанию.

В результате над "Mother 2" трудились два коллектива: "Ape Inc." и "HAL Laboratory". Из игры убрали случайные бои (что сделало её в разы увлекательнее по сравнению с оригиналом), добавили музыку в разных стилях (включая сальсу, регги и даб) и изрядное количество странного сюрреалистического юмора. К примеру, персонажи в игре могут испытывать галлюцинации, сражаться с ожившими кучами рвоты, машинами такси и ходячими верёвочными петлями.

Поскольку оригинальная "Mother" не издавалась за рубежом, то чтобы избежать путаницы, в американской локализации игра получила название "EarthBound".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Поначалу она не имела коммерческого успеха на территории США, но позже приобрела культовый статус и сегодня, как выразился один журналист, считается чем-то вроде "священной коровы в среде знатоков игр". Причина формирования столь прочной фан-базы вокруг "EarthBound" - это её неоспоримая художественная ценность, которая заключается в уникальной смеси сюрреализма и детского взгляда на современную повседневность.



Игры для Super Famicom/SNES от сторонних издателей


Ещё две замечательных игры для Super Famicom/SNES разработала японская компания Natsume. Первую из них, "The Ninja Warriors", они сделали для Taito как продолжение одноимённой аркады 1987 года (в Японии новая игра продавалась как "The Ninja Warriors Again", в Европе - как "Ninja Warriors: The New Generation"). Это beat 'em up, сохранивший геймплей и стилистику оригинала. Игрок здесь управляет одним из трёх разных андроидов-ниндзя в сеттинге футуристической антиутопии.

Отличительной особенностью игры стало разнообразие приёмов у каждого персонажа в сочетании с удобным и отзывчивым управлением. Разработчики позаимствовали интересные комбо и защитные техники из существующих файтингов. В целом игра получилась очень ламповой, в стиле лучших олдскульных аркад конца 80-х.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Вторая игра от Natsume - световой тир "Wild Guns", картриджи с которым поступили в продажу 12 августа 1994 года. Это "космический вестерн" в альтернативной вселенной, сочетающей обстановку Дикого Запада с элементами стимпанка и научной фантастики. В центре сюжета - девушка Энни и охотник за головами Клинт, которого она наняла, чтобы отомстить бандитам за убийство своей семьи.

Управляя одним из этих двух персонажей (в одиночной игре) или ими обоими (в совместной игре), игроки сражаются с бандитами и роботами, стреляя по ним из световых пистолетов и одновременно уклоняясь от выстрелов с их стороны. Такая игровая механика сочетает в себе элементы шутера от третьего лица и электронного тира.

Сегодня эта игра считается культовой классикой. Сохранившиеся картриджи с ней высоко ценятся среди коллекционеров.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

В 1994 году "Chaos Studios", создатели крутых американских игр для SNES, перешли под покровительство дистрибьютора "Davidson & Associates", но продолжали работать с издателем "Interplay". Вскоре выяснилось, что в США есть фирма "Chaos Technologies", и чтобы избежать путаницы, название компании снова пришлось менять. Тогда Аллен Адхам, один из основателей студии, просто раскрыл словарь и стал перебирать все слова по очереди, записывая интересные и затем проверяя, не использует ли их кто-нибудь ещё. Среди слов на букву "A" подходящих и свободных не нашлось, и в итоге Адхам остановился на слове "Blizzard". Отныне компания стала называться "Blizzard Entertainment".

В это время сотрудники студии работали над новой игрой - платформером, похожим на "Prince of Persia". Причём, анимацию персонажа делали тем же способом: с помощью ротоскопирования. Игра получила название "Blackthorne" и была издана компанией Interplay осенью 1994 года (в Европе продавалась под названием "Blackhawk"). В отличие от "Принца", действие игры разворачивалось на другой планете, в мрачном мире, где распространены магия и технология, а протагонист был вооружён не мечом, а дробовиком и гранатами. Упор на экшн и использование огнестрельного оружия сближали игру с другой классической серией: "Another World" и "Flashback".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Ещё весной в Японии вышла RPG "Shin Megami Tensei II" - продолжение "Shin Megami Tensei" от Atlus, а осенью, 28 октября, появилась игра под названием "Shin Megami Tensei If...". Это был спин-офф, в котором фокус внимания смещён на локальное событие (в отличие от эпического размаха и глобальных событий основной серии).

Точкой отсчёта событий сложной вселенной "Megami Tensei" был момент, когда учёный открыл портал в другое измерение - "Пространство", населённое демонами. В центре сюжета "Shin Megami Tensei If..." находятся школа Карукозака и оказавшиеся там подростки. Один из учеников, подвергавшийся травле, попытался призвать демона из Пространства, чтобы отомстить своим обидчикам. Но всё пошло не по плану, и в результате всё здание школы затянуло в Пространство. Игрок управляет одним из подростков, которые в тот момент находились в здании, и теперь пытаются выжить в этой страшной ситуации.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

А в конце года, 16 декабря, корпорация Capcom выпустила очередную часть своей длинной франшизы, сиквел "Mega Man X" - "Mega Man X2" (японское название - "Rockman X2").

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

На этот раз разработчики добавили в картридж математический сопроцессор "Cx4" для обработки трёхмерных эффектов.



Игры от Electronic Arts


Этот американский гигант не ограничивал себя какой-то определённой платформой, хотя среди 16-битных консолей предпочтение явно отдавалось "Genesis". Игры для IBM-совместимых компьютеров специалисты EA могли делать самостоятельно, либо доверить это компании Origin. Разработкой продукции для компьютеров Atari и Amiga занималась дочерняя "EA Canada", а игры для SNES можно было доверить подрядчикам вроде "Visual Concepts". Кроме того, глава корпорации Трип Хоукинс, оставаясь председателем EA, организовал производство игр для своей консоли "3DO".

Одним из таких продуктов стал "Road Rash" - CD-ремейк классической игры 1991 года. Спрайты здесь были результатом оцифровки фото- и видеоматериалов; объёмные объекты покрыты текстурами. Диск с игрой содержал 25 минут видео и музыку в стиле "гранж".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Критики окрестили эту игру "вершиной серии". Сразу после её выхода в июле 1994 года Хоукинс окончательно покинул EA, сосредоточившись на руководстве компанией "3DO".


Другой важной игрой от EA стала "Urban Strike" - продолжение линейки "Desert Strike" и "Jungle Strike" для Genesis. На этот раз действие игры было перенесено в ближайшее будущее, где фашиствующий американский олигарх проиграл президентские выборы и стал создавать супероружие, чтобы захватить власть над миром.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Но главное, чем прославилась EA в этот период - это её линейка спортивных симуляторов. Идея ежегодно выпускать новые версии разных спортивных игр очень понравилась руководству корпорации, ведь в перспективе это сулило регулярную прибыль, и при этом не нужно было выдумывать ничего концептуально нового. Для этих целей в начале 1990-х было сформировано подразделение "EA Sports".

Профессиональный американский футбол был представлен серией "Madden NFL", которая традиционно выходила на 16-битных консолях от Sega и Nintendo. Причём, в 1994 году специально для 3DO была выпущена игра "John Madden Football".

Кроме того, с 1993 года для Genesis стали выпускать серию "Bill Walsh College Football", посвящённую студенческому футболу (в США он имеет не меньшую популярность, чем профессиональный).

Для классического футбола была серия "FIFA" на Genesis.

Хоккей был представлен серией "NHL" для 16-битных консолей и DOS. В частности, "NHL 95", которая вышла осенью 1994 года, заслужила высокие оценки критиков.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

И это ещё не всё. С 1990 года для Genesis выходила серия симуляторов гольфа "PGA Tour Golf", а с 1989 - линейка баскетбольных игр для ПК и 16-битных консолей. Причём, успешная "NBA Live 95" (на движке "FIFA"), которая вышла в 1994 году, установила стандарт для всей будущей серии "NBA Live".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

А ещё при поддержке известного гонщика Марио Андретти появились игры "Mario Andretti's Racing Challenge" для ПК и "Mario Andretti Racing" для Genesis, но они имели лишь ограниченный успех.



А что у нас?


В конце 1994 года в Москве уже были специализированные магазины, где продавались все основные марки консолей (или их тайваньские аналоги).

Цена на классический "Dendy" за два года снизилась вдвое ("Dendy Classic" теперь стоил порядка $40*), более того - в продаже появилась модель "Dendy Junior", которая стоила ещё дешевле ($30) и при этом почти не отличалась по качеству. Примерно за те же деньги можно было купить и консоль "Ken-Boy" от конкурирующей фирмы "Kenga". Это тоже был клон "Famicom", но с весьма оригинальным дизайном: как будто портативная консоль, но с ТВ-кабелем и блоком питания, который вставлялся в розетку. И да, там был разъём для второго геймпада или светового пистолета (хотя в комплект они не входили).

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

"Sega Master System" стоила дороже ($57), зато была оригинальная, фирменная.

"Sega Mega Drive" стоила порядка $130, но можно было за $100 найти её тайваньские клоны ("Kenga Mega-Ken", "Dendy Pro 16-Bit").

"Super Nintendo" продавалась примерно по той же цене ($135).

Следующая ценовая категория - консоли с CD-приводом. "Sega Mega-CD" стоила $320.

Была даже новейшая "Sega Multi-Mega" (американский вариант - "Genesis CDX"): компактный и стильный вариант Mega Drive/Genesis с CD-приводом в одном корпусе. Стоила эта роскошь $545 (хотя в США продавалась за $400).

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Ну а самые состоятельные граждане могли приобрести консоль нового поколения - "Panasonic 3DO" - по цене $734.


*Если вас интересуют цены в рублях, то доллар в то время стоил чуть больше 3.000 р.


Не хватает в этом списке лишь новой консоли "Atari Jaguar", которая благодаря сравнительно невысокой цене могла бы пользоваться спросом на российском рынке. Но эти приставки страдали от отсутствия хороших игр, а потому даже на Западе продавались плохо.



Atari Jaguar


Лишь в 1994 году наконец появилось несколько качественных игр для этой консоли. Первой из них стала "Tempest 2000", разработанная англичанином Джеффом Минтером и его студией "Llamasoft" в рамках "серии 2000" - программы Atari Corporation по возрождению классических аркад времён "золотого века" (Breakout, Missile Command, Battlezone, Defender и Tempest).

Взяв за основу дизайн оригинала, Минтер добавил в игру различные бонусы, дополнительные уровни и типы противников. Теперь игра насчитывала целых 100 уровней, но благодаря функции автосохранения игроку не нужно было каждый раз начинать её заново (в отличие от старой аркады). Кроме того, играть можно было в нескольких режимах: обычный, режим повышенной сложности, режим оригинальной аркады, смешанный режим и режим дуэли для двух игроков.

Игровой процесс получился невероятно динамичным, причём крутейшая электронная музыка в стиле "техно-рейв" идеально соответствовала тому кислотному безумию, что происходило на экране. Игра стала культовой и, как позже писал один из журналистов, "сделала для репутации Atari больше, чем вся её маркетинговая команда за последние пять лет".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

В мае библиотеку годных игр для Jaguar пополнил порт "Wolfenstein 3D", но настоящим хитом стал шутер "Alien vs Predator", который вышел уже осенью. Игру специально для Atari разработала начинающая английская студия "Rebellion Developments", созданная двумя братьями-выпускниками Оксфордского университета. Это был один из их первых проектов, поэтому, несмотря на скромный бюджет, молодые люди работали над игрой с большим энтузиазмом.

В прошлой статье я уже писал о том, как разные разработчики в начале 1990-х взялись за вселенную "Чужой против Хищника". Atari сперва планировала сделать на эту тему шутер для своей ручной консоли Lynx, затем идея провалилась, и было принято решение портировать на Jaguar одноимённый beat 'em up для SNES. Однако в конце концов англичане сделали всё по-своему. В результате кропотливой работы они создали шутер от первого лица с возможностью играть за каждого из трёх представителей разных миров: "чужого", "хищника" и колониального морпеха-землянина.

Причём, игровая механика в каждом случае отличается радикально. "Чужой", например, ловит людей и делает из них инкубаторы для потомства, а после смерти возрождается в виде новой особи, которая вылупляется из пойманного человека. Он не может использовать лифты и вместо этого лазит по вентиляционным трубам между уровнями. "Хищник" же, наоборот, в вентиляционную трубу не пролезает. У него есть медикаменты для лечения, маскирующее устройство и целый арсенал оружия. Что же касается морпеха, его преимущество в том, что местом действия является база землян. Он может использовать компьютеры и мед. оборудование, находить еду и боеприпасы.

К созданию спрайтов и интерьеров тоже отнеслись очень тщательно. Их делали, оцифровывая фотографии объёмных моделей подобно тому, как id Software создавали графику "DOOM". В результате разработчикам удалось не только добиться максимальной аутентичности, но и воссоздать жуткую атмосферу вселенной "Чужих".

По сравнению с обычными шутерами, игра получилась "умной": игрок должен был грамотно планировать свои действия, чтобы выжить и достичь поставленной цели. В общем, благодаря своей уникальной концепции и высокому качеству, "Alien vs Predator" стала не только лучшей игрой для Atari Jaguar, но и значимым событием в истории видеоигр. Кстати, поскольку продажи консоли в Японии стартовали лишь в декабре 1994-го, там она сразу поставлялась вместе с картриджем "Alien vs Predator" (вместо неудачной "Cybermorph").

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

А в конце года, 22 декабря, увидела свет игра "Iron Soldier" - результат совместной работы специалистов Atari и немецкой студии "Eclipse Software Design". Это был трёхмерный симулятор меха с видом от первого лица, напоминавший "MechWarrior", но с открытым миром. Сеттинг - мрачное индустриальное будущее, где человечество освоило практически всю поверхность Земли, не оставив места дикой природе. Игрок берёт на себя роль члена сопротивления, который украл огромного меха в надежде свергнуть диктатуру милитаристической корпорации "Железный кулак".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Подобно "MechWarrior", одним из основных недостатков "Iron Soldier" было сложное и неудобное управление. К тому же, несмотря на всю крутость трёхмерной графики, ей явно не хватало текстур. Но возможность шагать по городу на огромном человекоподобном роботе, разрушая здания ударами рук, завоевала сердца игроков.


Теперь Jaguar начали покупать. Но продажи всё равно росли медленно: финансовые ресурсы Atari были весьма ограничены, и компания просто не могла себе позволить таких масштабных рекламных компаний и объёмов поставок, как делали японские гиганты.



P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие важные игры, как "Final Fantasy VI" и "The Need for Speed". А дело в том, что они попали в мой список избранных игр, и я расскажу о них отдельно. Подписывайтесь! ;-)

Показать полностью 25

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы

Назад к части 43


Выход в 1991 году игры "Street Fighter II", которая быстро стала сверхпопулярной во всём мире, ознаменовал собой конец "золотого века" жанра "beat'em up" и резкий всплеск моды на файтинги. К 1994 году эта мода достигла своего пика.

В Японии, на родине жанра, лидерами в области разработки файтингов стали корпорации Capcom и SNK. К ним присоединились и другие японские компании, в результате чего на свет появилось такое количество разных файтингов, что разбираться в них стало не так-то просто.


Capcom


Сам по себе "Street Fighter II" получил множество переизданий и изменений. В 1992 году появилась версия "Street Fighter II: Champion Edition" (японское название - "Street Fighter II′ "), где были добавлены возможность играть за четырёх "боссов" и "зеркальные" поединки одинаковых персонажей. Затем вышел "Street Fighter II: Hyper Fighting" (японское название - "Street Fighter II′ Turbo"), где была увеличена скорость игры и добавлены новые приёмы.

Следующим шагом стал "Super Street Fighter II" - версия игры 1993 года на новом оборудовании (CP System II). Скорость игры вернули обратно, а вдобавок к уже существовавшим двенадцати персонажам добавили четырёх новых (индеец Громовой Ястреб, английская разведчица Кэмми Уайт, Фэй Лон - кинозвезда из Гонконга, и Ди Джей - кикбоксер-музыкант из Ямайки).

Наконец, 23 февраля 1994 года появилась версия "Super Street Fighter II Turbo" (японское название - "Super Street Fighter II X"). Здесь была добавлена возможность регулировки скорости игры, появились "супер-комбо" и секретный "босс" по имени Акума.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

В начале 1990-х на киностудии "20th Century Fox" задумали снять фильм "Чужой против Хищника", взяв за основу одноимённую серию комиксов. Новость об этом попала в прессу, когда сценарий к фильму уже был готов. Выход фильма ориентировочно ожидали в 1994 году. Узнав об этом, сразу несколько компаний-производителей игр взялись за разработку тематических продуктов, как это часто делалось с громкими голливудскими проектами. В их числе была и Capcom.

Однако у "Fox" что-то пошло не так, и выход фильма был отложен ещё на десять лет. Зато японцы с задачей справились, и 20 мая 1994 года игровой автомат "Alien vs. Predator" увидел свет. Это beat'em up, где игрок отбивается от "чужих" в роли одного из четырёх персонажей: двух киберсолдат-землян (майор Датч Шеффер и лейтенант Линн Куросава) и двух "хищников" ("охотник" и "воин"). Сегодня эта красочная игра считается одним из лучших представителей своего жанра.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Но вернёмся к файтингам. В Capcom решили сделать нечто принципиально новое на уже существующем движке "Super Street Fighter II". Так появилась игра "Darkstalkers: The Night Warriors" (японское название - "Vampire: The Night Warriors"), действующими лицами которой являются монстры - вампир, суккуб, женщина-кошка, оборотень, водяной, кадавр, зомби, мумия, снежный человек и проклятый самурай.

Релиз игры состоялся 30 июня. Она была очень тепло встречена игроками, быстро обрела свою фан-базу и положила начало целой серии игр.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Наконец, 8 декабря вышел файтинг "X-Men: Children of the Atom" на основе комиксов "Люди Икс" по лицензии Marvel. Персонажей в игре озвучили те же актёры, которые занимались озвучкой одноимённого мультсериала. Сюжет игры основан на истории "Fatal Attractions", где в роли главного антагониста выступает Магнето. Его приспешником является Джаггернаут, а игроку достаются на выбор шесть "Людей Икс" (Колосс, Циклоп, Айсмен, Псайлок, Шторм и Росомаха) и четыре злодея (Красный Омега, Страж, Серебряный Самурай и Спираль).

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Помимо прочего, эта игра примечательна дизайнерским нововведением: многоуровневой боевой средой. Во время боя пол под ногами персонажей может рухнуть, и они попадут на нижний уровень, где схватка продолжится.


SNK


Такаши Нишияма, главный разработчик оригинального "Street Fighter", в конце 80-х ушёл из Capcom и перебрался работать в корпорацию SNK. В результате "Street Fighter II" создавали уже без него. Сам Нишияма тоже работал над сиквелом, но использовать словосочетание"Street Fighter" в его названии больше не мог. Свою игру он назвал "Fatal Fury: King of Fighters" (японское название - "Fatal Fury: The Battle of Destiny"). Она вышла в том же году, что и "Street Fighter II" и была, по сути, альтернативой ему.

Сюжет игры был построен вокруг турнира по боевым искусствам под названием "King of Fighters". Он проводился в вымышленном американском городе Саут-Таун и спонсировался местным криминальным боссом Гисом Ховардом. Когда-то Гис убил мастера боевых искусств Джеффа Богарда, и спустя десять лет сыновья Джеффа - Терри и Энди - вместе со своим другом Джо Хигаси решили участвовать в турнире, чтобы отомстить злодею. Им предстояло сразиться с шестью другими участниками турнира, Билли Кейном - правой рукой криминального босса - и наконец с самим Гисом Ховардом.

Необычной фишкой игры стало деление боевой зоны на две невидимые "дорожки", расположенные на переднем и заднем плане, и способность персонажей перепрыгивать с одной из них на другую. "Fatal Fury" стала первым файтингом на разработанной SNK игровой системе "Neo Geo".

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

В сентябре 1992 года SNK выпустила новую игру - "Art of Fighting" (японское название - "Ryūko no Ken"). Её сюжет разворачивается всё в том же Саут-Тауне, но в 1978 году, задолго до событий "Fatal Fury". Ученики школы карате Рё Саказаки и Роберт Гарсия отправляются на поиски Юри, сестры Рё, которую похитил некий Мистер Биг.

На своём пути они сталкиваются с каратистом Рюхаку Тодо, бандитом по имени Джек Тёрнер, китайцем Ли Байлоном, французским тайбоксёром по имени Кинг, который оказывается переодетой женщиной, боксёром Микки Роджерсом и американским военным Джоном Кроули, схватка с которым напоминает поединок с Гайлом из "Street Fighter II".

В "Art of Fighting" появилась "шкала силы духа" (под шкалой здоровья), позволяющая применять специальные техники. Здесь также появились супер-атаки и "атака отчаяния", которая становится доступна лишь в том случае, если у персонажа остался минимум здоровья. Ещё одним нововведением стало увеличение (масштабирование) экрана при сближении оппонентов.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Спустя несколько месяцев вышел и сиквел первого файтинга: "Fatal Fury 2". Согласно его сюжету, после победы над Гисом Ховардом турнир "King of Fighters" не только сохранился, но даже стал всемирным. К трём игровым персонажам из первой части добавилось ещё пять. Среди них - мастер тхэквондо Ким Капхван, первый кореец в истории файтингов, и прекрасная куноити Май Ширануи, которая сразу стала секс-символом и узнаваемым женским маскотом корпорации SNK.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

В 1993 году главным релизом от SNK стал файтинг "Samurai Shodown" (японское название - "Samurai Spirits"), о котором я уже писал раньше. Если все выходившие до этого "кулачные" файтинги постоянно сравнивали с эталонным "Street Fighter II", то "Samurai Shodown", где бои велись на мечах, был признан уникальным и совершенно бомбическим. Это был настоящий хит и триумф корпорации SNK.

А ещё в 1993 году была выпущена обновлённая версия "Fatal Fury 2" под названием "Fatal Fury Special". У игроков появилась возможность комбинировать удары и выбирать для игры персонажей, которые до этого были доступны лишь в качестве оппонентов. Но что самое интересное, в игру был добавлен секретный противник, схватки с которым могли удостоиться лишь самые опытные и упорные игроки (подобно тому, как это было с Рептилией в Mortal Kombat). И этим противником был не кто иной, как Рё Саказаки - тот самый, из "Art of Fighting". Это был первый робкий шажок SNK в сторону будущих кроссоверов.

Опыт был признан удачным, и когда в феврале 1994 года вышла игра "Art of Fighting 2" ("Ryūko no Ken 2"), она стала одновременно и приквелом серии "Fatal Fury". Так, помимо двух новых персонажей - Такумы Саказаки (отца Рё и Юри) и ниндзя Эйдзи Кисараги - здесь в качестве секретного босса появляется молодой Гис Ховард, коррумпированный комиссар полиции и тайный лидер преступного мира Саут-Тауна. Вскоре он прикажет убить Джеффа Богарда, что в конечном итоге приведёт к событиям игры "Fatal Fury".

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

На этом разработчики SNK не остановились. Спустя полгода, 25 августа состоялся релиз игры "The King of Fighters '94", посвящённой одноимённому турниру из серии "Fatal Fury". У этого файтинга была новаторская концепция: разработчики отказались от классических схваток один на один, разделённых на несколько раундов, и заменили их состязанием команд из трёх человек. Бойцы по-прежнему сходились вдвоём, но проигравшего заменял следующий член команды.

Игра стала первым настоящим кроссовером: здесь было восемь команд по три персонажа - целая толпа, куда попали герои из других игр SNK.

- "Команда героев": пирокинетик Кё Кусанаги, электрокинетик Бенимару Никайдо и геокинетик Горо Даймон.

- Команда "Fatal Fury": братья Терри и Энди Богарды, их друг Джо Хигаси.

- Команда "Art of Fighting": Рё Саказаки, его друг Роберт Гарсия и отец Такума Саказаки.

- Женская команда: Май Ширануи из "Fatal Fury 2", Юри Саказаки и Кинг из серии "Art of Fighting".

- Команда "Ikari Warriors": напарники Ральф Джонс и Кларк Стилл из одноимённой аркады 1986 года, а также их командир Хайдерн.

- Корейская команда: Ким Капхван из "Fatal Fury 2" и два корейских бандита - Чан Кохан, здоровяк с железным шаром, и Чой Бунге, коротышка с когтями Фредди Крюгера.

- Команда "Psycho Soldier": Афина Асамия, героиня одноимённой аркады 1987 года, её друг Ши Кенсу и наставник Чин Гэнцай.

- Команда "Американский спорт": боксёр Тяжёлый Ди, баскетболист Счастливчик Глаубер и футболист Брайан Баттлер.

Подобно серии "Art of Fighting", здесь есть "шкала силы", но она перенесена в нижнюю часть экрана (это впервые было сделано ещё в "Samurai Shodown").

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Спустя всего два месяца, 28 октября SNK порадовала игроков долгожданным "Samurai Shodown II". В игру были добавлены новые персонажи, приёмы, пасхалки и секретный босс.

Сиквел ждал успех ещё более оглушительный, чем у первой части. Игра стала культовой классикой, её графику называли бесподобной, а список персонажей эклектичным в лучшем смысле этого слова. Сегодня "Samurai Shodown II" считается одной из лучших игр всех времён.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Поговаривали даже, что с таким креативным подходом SNK может скоро затмить корпорацию Capcom в качестве главного разработчика игр этого жанра.


Файтинги от других разработчиков


Компания "Alpha Denshi" ещё с 1987 года занималась разработкой игр для оборудования SNK. После выхода "Street Fighter II" она взялась за создание своего первого файтинга для систем "Neo Geo". Так при помощи специалистов из SNK в 1992 году появилась игра "World Heroes". Она тоже была построена по турнирной системе, но по сюжету игры персонажи, которые участвовали в турнире, были привезены из разных исторических эпох при помощи машины времени. Новый файтинг понравился игрокам, получил большую популярность и в результате положил начало одноимённой серии игр.

В 1993 году компания Alpha Denshi, которая к тому времени сменила своё название на "ADK", выпустила игру "World Heroes 2", а ещё год спустя, 24 апреля 1994 года, вышел сиквел "World Heroes 2 Jet". В игре появились новые персонажи и приёмы, она стала более динамичной.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Не осталась в стороне и компания "Data East", которая в ещё 80-е прославилась такими прикольными аркадами, как "BurgerTime" и "Bump 'n' Jump". В 1993 году они выпустили игровой автомат "Fighter's History". Игра была похожа на "Street Fighter II" (Capcom даже судились с Data East из-за этого), но обладала уникальной механикой: каждый персонаж имел специфическое слабое место, при попадании в которое мог быть оглушён или получал повышенный урон.

Интересно, что главным боссом и хозяином турнира, вокруг которого был построен сюжет "Fighter's History", был не кто иной, как Карнов, герой одноимённой аркады 1987 года. До этого Карнов появлялся и в других играх от Data East. Скорее всего, именно они вдохновили разработчиков SNK на подобный эксперимент в их "Fatal Fury Special".

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

17 марта 1994 года Data East выпустила сиквел для систем "Neo Geo" под названием "Karnov's Revenge" (японское название - "Fighter's History Dynamite"). В связи с переходом на новое оборудование в игре изменилось управление, появились новые персонажи и приёмы. И всё-таки серия "Fighter's History" не получила такой популярности, как файтинги, о которых я писал выше.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

В 1993 году Кен Лобб, один из разработчиков корпорации "Namco", вдохновлённый играми от SNK, предложил свою концепцию нового файтинга. Однако руководство компании идею отвергло, и тогда он перебрался работать в "Nintendo of America". Британская студия "Rare", партнёры Nintendo, в это время как раз вынашивали идею создать игру, которая могла бы соперничать с "Mortal Kombat". Концепция Лобба пришлась им по вкусу, и он полетел в Англию, чтобы присоединиться к команде разработчиков.

В 1994 году Nintendo заключила с "WMS Industries", которой принадлежала компания "Midway" (создатели "Mortal Kombat"), лицензионное соглашение, позволявшее Midway разрабатывать и продавать игры, использующие новейшее оборудование Nintendo. По сути, это позволяло Nintendo с их показным отказом от жестокости в играх получать свою долю доходов от будущих кровавых файтингов. Примерно в это же время WMS Industries поглотила американского издателя "Tradewest", с которым раньше работала Rare, так что издателем их новой игры теперь должны были стать бывшие конкуренты - компания Midway. В результате всей этой многоходовочки вышло так, что игру вроде как разработала британская студия Rare, но при участии американских специалистов и с использованием передового 64-битного "железа" Nintendo.

28 октября игра вышла в свет под названием "Killer Instinct". Она была сделана с использованием предварительно отрисованной компьютерной 3D-графики и выглядела просто потрясающе. В основе сюжета была всемогущая корпорация, которая с помощью инопланетных технологий стала создавать экспериментальных мутантов, а также приглашать монстров из других измерений. Чтобы посмотреть, кто из них сильнее, организовали бойцовский турнир.

Другими особенностями игры стали замена системы раундов двойной шкалой здоровья, появление автоматических комбо и защитных приёмов, которые позволяют их прерывать. В игре появились добивающие приёмы, подобно "фаталити" в "Mortal Kombat", и зрелищные "ультра-комбо", состоящие из десятков ударов.

Эта игра стала настоящим хитом. Некоторые критики даже писали, что она превосходит игры серии "Mortal Kombat". Даже сегодня "Killer Instinct" продолжает выглядеть круто и по праву входит в списки лучших файтингов всех времён.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Традиционные конкуренты Nintendo, разработчики корпорации Sega тоже не сидели, сложа руки. В отличие от "Killer Instinct", их "Virtua Fighter" не опирался на предварительно отрисованную графику, а обрабатывал 3D в реальном времени и в этом плане находился на переднем крае технологий. В 1994 году у Sega появилось новое оборудование - автомат "Model 2" (о нём я расскажу позже), и это позволило выпустить сиквел - "Virtua Fighter 2".

В этой игре полигональные модели были покрыты текстурами и реалистично двигались благодаря использованию технологии "motion capture". Изображение на экране обновлялось с частотой 60 кадров в секунду (fps) при большом разрешении и при этом не "тормозило". Релиз "Virtua Fighter 2" состоялся в ноябре, и вскоре игра стала бестселлером.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

По пятам за Sega в области 3D-разработок шла компания Namco, у которой уже был успешный автомат "System 22". В 1994 году она тесно сотрудничала с корпорацией Sony, которая готовила выпуск своей 32-битной консоли пятого поколения "PlayStation". На правах главного разработчика игр для будущей приставки Namco имела полный доступ к её "железу" и создала на его основе свой новый автомат "System 11".

Релизы "PlayStation" от Sony и "System 11" от Namco произошли одновременно, в декабре 1994 года. И хотя "System 11" технически уступала передовой "Sega Model 2", она была значительно дешевле, что позволяло производителю рассчитывать на свой сегмент рынка. Кроме того, она обладала высокой степенью совместимости с "PlayStation", что в будущем позволило качественно портировать игры с игровых автоматов на консоль.

И это ещё не всё. Компании удалось переманить из Sega Сэйити Исии, разработчика оригинального "Virtua Fighter". Подобно тому, как это в своё время сделал покинувший Capcom Нишияма, Исии использовал свой опыт и наработки для создания 3D-файтинга, который должен был стать первой игрой на новейшей "System 11".

Игра получила название "Tekken". В ней было восемь доступных бойцов, каждый из которых участвовал в турнире, а в конце должен был схватиться о своим персональным противником:

- Кадзуя Мисима, брошенный (в буквальном смысле) сын хозяина турнира Хэйхати. Его антагонист - Ли Чаолан, приёмный сын Хэйхати.

- Маршалл Ло, американский ресторатор китайского происхождения. Его противник - старик Ван Цзиньжэй.

- Нина Уильямс, наёмная убийца. В конце ей противостоит сестра Анна Уильямс.

- Ёсимицу, вооружённый мечом воин. В конце побеждает борца сумо Ганрю.

- Пол Феникс, байкер-дзюдоист. Его соперник - антропоморфный медведь Кума.

- Джек, андроид, которому предстоит сразиться со своим собственным прототипом.

- Кинг, знаменитый борец из Мексики. Его противник - Армор Кинг.

- Мишель Чан, жительница Аризоны с китайско-индейскими корнями. Женщина-ниндзя (куноити) по имени Кунимицу хочет отнять у неё волшебный кулон.

Финальным боссом, как и положено, является хозяин турнира, Хэйхати Мисима.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Уникальной фишкой игры стала возможность управлять каждой конечностью персонажа отдельно. "Tekken" стал достойной альтернативой "Virtua Fighter 2" и породил длинную серию файтингов, которые продолжают выпускать по сей день.


Электронные тиры


Ещё одна игра от Namco, которая заслуживает упоминания, это электронный тир "Point Blank" (японские названия - "Gun Bullet" и "Gunvari") - автомат с двумя прикреплёнными к нему световыми пистолетами. Там не было ни сюжета, ни сеттинга, но в этом и заключалась вся прелесть: просто набор мини-игр, будь то стрельба по картонным фигуркам, выбивание определённых квадратов с числами, охота на осьминожков, которые выпрыгивают из горшков на дне моря (главное в чёрную бомбу не попасть) или расстрел дорогостоящей Chevrolet Camaro (Зачем? Просто так!).

Простота в освоении, гибкий выбор сложности и отсутствие сцен насилия делали эту игру казуальной, то есть доступной самому широкому кругу игроков разного возраста, пола и степени алкогольного опьянения. Приятным нововведением стали пистолеты с подвижным затвором и имитацией отдачи после выстрела.

Особенно "Point Blank" стал популярен в Америке. Игра пошла в серию и стала культовой в 90-е годы.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Но и здесь корпорацию Namco обошла Sega со своей "Model 2". Разработчики Sega осмелились сделать то, чего ещё никто не делал: совместить электронный тир с 3D-графикой. В шутере "Virtua Cop" роль мишеней выполняли трёхмерные фигуры вооружённых преступников в трёхмерном же окружении. В отличие от компьютерных 3D-шутеров, здесь игрок не имел свободы действий и вынужден был следовать за камерой, которая перемещалась в трёхмерном окружении (такие игры называют "рельсовый шутер"), но выглядело это просто потрясающе для того времени.

Ощущение реализма усиливало то, что противники по-разному реагировали на попадания в разные части своего тела. Вдобавок "Virtua Cop" стал одной из первых игр, где можно было стрелять сквозь стекло.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Эта игра оказала большое влияние на развитие электронных тиров и шутеров от первого лица.


Скролл-шутеры


Здесь надо бы упомянуть новые игры от "Konami" и "Taito", но поскольку я до сих пор ничего не рассказывал об их линейках скролл-шутеров, придётся начать издалека. Аж с 1985 года, когда компания Konami выпустила игровой автомат под названием "Gradius". Это был своего рода идейный наследник их древнего шутера "Scramble", только с современной красочной графикой и большим выбором оружия. Эта возможность - выбор оружия - вообще стала уникальной особенностью игры. В "Gradius" игрок не только собирал специальные капсулы, повышающие огневую мощь его корабля, но и сам принимал решение о том, какой вид оружия ему нужен.

Вообще это ужасное упущение, что я пропустил "Gradius", когда писал про игры 1985 года (простите), поскольку именно эта игра проложила дорогу целой плеяде горизонтальных скролл-шутеров, подобно тому, как "Xevious" от Namco лёг в основу скролл-шутеров вертикальных.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

"Gradius" вдохновил других разработчиков, и в 1987 году появилось две сильных игры, каждая из которых породила долгую серию продолжений. Это "R-Type" от Irem и "Darius" от Taito, старейшего японского разработчика игровых автоматов. Уникальными особенностями последней игры были тройной панорамный дисплей и нелинейная (древообразная) структура прохождения наподобие той, что была в "OutRun" от Sega.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

В 1988 году Konami выпустила сиквел своей оригинальной игры, "Gradius II" (известный как "Vulcan Venture" за пределами Японии). Графика стала лучше, а механика игры в целом осталась без изменений. Но теперь игрок мог выбирать между четырьмя разными наборами оружия и двумя вариантами защиты своего корабля.

В 1989 году вышли новые части всех трёх основных серий: "Gradius III" от Konami, где были добавлены новые схемы оружия и возможность их кастомизации, "R-Type II" от Irem с новой графикой, и "Darius II" ("Sagaia" за пределами Японии) от Taito, который на большинстве машин "усох" до двух экранов (хотя существует и трёхэкранная версия).

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Кроме того, разработчики Konami, которые обладали изрядным чувством юмора, запустили серию "Parodius" (читай, пародия на Gradius). Первая такая игра в виде эксперимента появилась в 1988 году на компьютерах MSX под названием "Parodius: The Octopus Saves the Earth". Туда вошло много элементов из серии "Gradius", а также из других игр Konami.

Эксперимент пришёлся по вкусу игрокам, и в следующем году появился уже полноценный игровой автомат "Parodius! From Myth to Laughter" (японское название - "Parodiusu Da!"). Туда попали разнообразные элементы из аркад "TwinBee" и "Antarctic Adventure", гигантские полураздетые женщины, бегающая сакура, летающие младенцы и всё в таком духе.

Следующая игра этой серии - "Gokujo Parodius" (также известная как "Fantastic Journey") - вышла уже в 1994 году. Игрок мог управлять кораблём из серии "Gradius", мультяшным корабликом из "TwinBee", пингвином из "Antarctic Adventure", осьминогом в шляпе по имени Тако, девушкой-зайкой из "Плейбоя", которая сидит на ракете, Мамбо - немой рыбой-луной, поросёнком-ангелочком по имени Майкл, либо тонким человечком на бумажном самолётике. В игре можно увидеть отсылки к "R-Type", "Xevious", "Galaga" и "Thunder Force".

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

В этом же году вышло и продолжение серии шутеров от Taito. Согласно сюжету игры, время действия в ней - между событиями "Darius" и "Darius II". По этой причине от названия "Darius III" было решено отказаться, и игра получила имя "Darius Gaiden". С переходом на платформу "Taito F3 System" количество дисплеев уменьшилось до одного, зато её технические возможности позволили добавить в игру ряд крутых эффектов вроде предварительно отрисованной трёхмерной картинки.

Игра сохранила лучшие черты серии - стильную фантастическую графику и нелинейность прохождения. В арсенал корабля были добавлены бомбы, формирующие чёрную дыру, которая уничтожает всё вокруг. Кроме того, у игрока появилась возможность захватывать "мини-боссов", заставляя их воевать на своей стороне.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Сегодня "Darius Gaiden" с его увлекательным игровым процессом, талантливым фантастическим дизайном и странной неземной музыкой, созданной группой "Zuntata", считается одним из лучших скролл-шутеров всех времён.


Гонки от Sega


Корпорация Sega была лидером в области разработки передовых 3D-игр, но осенью 1993 года её обошла Namco с гоночной игрой "Ridge Racer" на новой платформе "System 22". Она могла делать то, на что не был способен автомат "Sega Model 1": текстурировать объекты.

Но Sega уже вовсю работала над новым "железом", не жалея сил и средств. Для создания автомата "Model 2" Sega заключила контракт с инженерной группой "GE Aerospace", подразделением американской корпорации "General Electric". А ключевым компонентом, который позволял текстурировать объекты, стал новый графический процессор, созданный на основе военного процессора, приобретённого у фирмы "Lockheed Martin" за $2.000.000.

Автомат "Sega Model 2" стал передовым во всех отношениях. Он мог выводить на экран до 300.000 полигонов в секунду, имел частоту смены кадров 60 fps и впервые использовал фильтрацию текстур - алгоритм, который корректировал цвет и яркость текстур при их наклоне и масштабировании.

Используя опыт, полученный при работе над "Virtua Racing" и технические возможности "Model 2", разработчики Sega создали новую гоночную игру - "Daytona USA". Основой и вдохновением для неё послужили гонки сток-каров "Daytona 500", которые в США регулярно проводит NASCAR.

По задумке, игра должна была максимально отличаться от "Ridge Racer", где упор был сделан на симуляцию, поэтому разработчики Sega стремились сделать скорее весёлое развлечение. Сложность игры менялась динамически в зависимости от мастерства игроков, а физика поведения моделей машин на трассе была умышленно сделана не слишком реалистичной.

Резко отличалось даже музыкальное сопровождение. Если "Ridge Racer" имел саундтрек в стиле "техно", то для "Daytona USA" композитор Такенобу Мицуёси записал набор семплов своих песен при помощи звукового чипа Yamaha.

Ещё одной особенностью новой игры стал мультиплеер с возможностью соединить между собой до восьми игровых кабинок.

Релиз "Daytona USA" состоялся весной 1994 года, и она сразу стала большим хитом. Идеальное сочетание динамики, великолепной графики и качественной озвучки вызывали желание играть снова и снова. Игровые автоматы в салонах приносили кучу денег и быстро стали бестселлером, а сама игра "Daytona USA" по сей день остаётся эталоном аркадных гонок.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Совсем другой игрой был "Sega Rally Championship", который вышел полгода спустя, 11 октября. Это был настоящий симулятор ралли - вида автогонок, который японские игроделы до этого всё время обходили стороной. Уникальной особенностью игры было то, что машина по-разному вела себя на разных типах поверхностей.

Игроку предлагалось на выбор два разных автомобиля: Toyota Celica GT-Four ST185, на которой ездил француз Дидье Ориоль, и Lancia Delta HF Integrale финна Юхи Канккунена. Была и третья - секретная - машина: Lancia Stratos HF итальянского гонщика Сандро Мунари.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-игры, Длиннопост

Обе эти гоночные аркады от Sega уверенно входят в списки лучших игр всех времён. Они были позже портированы на ПК и консоли и оказали большое влияние на дальнейшее развитие жанра.



Избранный игровой автомат этого года: "Mortal Kombat II" (о нём я расскажу отдельно).

Показать полностью 25

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года

Назад к части 42


1. Might and Magic: Darkside of Xeen
История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

И содержимое, и концовка последней игры серии "Might & Magic" свидетельствовали о том, что будет дополнение-продолжение. И действительно, компания "New World Computing" не заставила игроков долго ждать. Игра "Darkside of Xeen" ("Тёмная сторона Ксина") появилась в продаже меньше, чем через год. Как можно догадаться из названия, её действие разворачивалось на противоположной стороне уже известного игрокам мира Ксин.

Новая игра была хороша сама по себе, но главным её достоинством стала возможность объединить "Clouds of Xeen" и "Darkside of Xeen" в единое игровое пространство под названием "World of Xeen". Это было задумано с самого начала: на Облачной стороне Ксина игроки уже могли видеть загадочные пирамиды, которые явно предназначались для какого-то практического использования, но они не действовали. Теперь же, после "Объединения миров", эти пирамиды стали служить своеобразным транспортом с одной стороны Ксина на другую. Появились даже специальные квесты, которые требовали многократных перемещений между мирами. Такое решение в истории видеоигр было реализовано впервые.

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

И вишенка на торте: полная совместимость двух игр означала возможность продолжить играть уже полюбившейся командой персонажей из предыдущей части. Это было именно то, чего серии "Might and Magic" не хватало в последние годы.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 4.0

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Manual, Reference card, Installation guide, Map, Sticker

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)



2. Day of the Tentacle

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

После успеха серии игр "Monkey Island", созданием которых руководил Рон Гилберт, руководство LucasArts предложило его соавторам Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману возглавить самостоятельный проект. Им должен был стать сиквел "Maniac Mansion" - самой первой игры на движке "SCUMM".

На начальном этапе Гилберт и Гэри Уинник, создатели оригинала, помогали молодым авторам. Вчетвером они решили сделать концепцией игры путешествия во времени. Самым смешным здесь должно было стать то, как легко герои меняют американскую историю для достижения своих мелочных целей.

Из всех персонажей "Maniac Mansion" игрокам больше всего полюбился нерд-очкарик Бернард, поэтому здесь он стал главным героем. Прообразами двух других персонажей, Лаверн и Хоги, стали соответственно бывшая девушка Гроссмана, мексиканка по происхождению, и роуди группы Megadeth, которого однажды встретил Шейфер. Вообще изначально планировалось, что в игре будет шесть персонажей с возможностью выбора, как в оригинале, причём одним из них должна была стать моя любимая Рейзор из первой части. Но затем для упрощения разработки было решено от половины героев отказаться и оставить лишь трёх.

Создавая визуальные образы героев, художники вдохновлялись классическими мультфильмами из циклов "Looney Tunes" и "Merrie Melodies". В какой-то момент они даже пригласили в свою студию самого автора "Looney Tunes" Чака Джонса. Причём, особое внимание было уделено цельности стиля - чтобы не повторять ошибку, допущенную при создании "Monkey Island 2", где каждый художник рисовал по-своему. В целом на создание внутриигровой анимации ушёл целый год.

Игры от LucasArts традиционно сопровождались вступительными титрами. Обычно это был набор статичных картинок на пару минут. Но в этот раз над игрой работало так много людей, что просмотр всех титров мог просто наскучить игроку. Поэтому вместо слайд-шоу с титрами в новой игре появилось четырёхминутное вступительное видео. Это решение оказалось таким удачным, что в будущем стало нормой геймдизайна.

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

Day of the Tentacle ("День щупальца") стал первым квестом LucasArts, который вышел с голосовой озвучкой (предыдущие игры были озвучены уже после релиза). Причём, в отличие от продукции Sierra, где игры могли озвучивать сами сотрудники, Day of the Tentacle был озвучен профессиональными актёрами, чьи голоса были тщательно отобраны по результатам самого настоящего кастинга. Большое внимание было уделено и качественной музыке.

Новая игра появилась на прилавках магазинов 25 июня 1993 года. Она была выпущена в двух вариантах: на CD (полная версия) и шести дискетах (версия для тех, кто не мог себе позволить CD-привод). Но из-за большого размера дискетную версию пришлось урезать, лишив её озвучки диалогов.

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

Игра была очень тепло встречена критиками. Один из них, оценивая качество и техническое исполнение, выразился так: "Называть Day of the Tentacle сиквелом Maniac Mansion - это как называть космический шаттл сиквелом камня из пращи".

Сегодня Day of the Tentacle считается нетленной классикой и одним из лучших квестов своего времени.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 5.0 с установленным драйвером MSCDEX 2.1 (для CD-ROM)

Оперативная память - 530 КБ (base) + 2 МБ (EMS)

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Manual, Reference card

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)



3. Die Siedler (The Settlers)

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

До сих пор я почти ничего не рассказывал об играх из Германии. Дело в том, что по сравнению со своими английскими и французскими коллегами немецкие игроделы выглядели младшими братьями, которые ещё только делали свои первые шаги в индустрии. Всё началось с компаний "Kingsoft" и "Rainbow Arts", которые в 80-е годы занимались в основном локализацией игр от зарубежных разработчиков, а также созданием клонов популярных игр (вроде "Galaga", "Zaxxon", "Super Mario Bros." и "R-Type").

В 1988 году из "Rainbow Arts" уволились двое сотрудников - Томас Герцлер и Лотар Шмитт. Молодые люди решили стать самостоятельными разработчиками и для этих целей одолжили у родителей Герцлера стартовый капитал в 10.000 немецких марок. Свою студию, которая расположилась в мансарде дома Герцлера, ребята назвали "Blue Byte".

Первыми их самостоятельными играми стали теннисный симулятор "Great Courts" и платформер "Twinworld", издавать которые согласилась французская фирма "Ubi Soft". Но настоящий успех пришёл в 1991 году, с выходом пошаговой стратегии "Battle Isle", которая приобрела большую популярность в Германии.

В начале 90-х "Blue Byte" превратилась в серьёзного разработчика с целым штатом новых сотрудников. Одним из них был программист Фолькер Вертих, который до этого работал в "Kingsoft". Едва познакомившись с Герцлером, он получил карт-бланш на разработку новой игры, и принялся творить.

Изначально Вертих хотел создать игру, похожую на известные симуляторы бога и симуляторы жизни ("Little Computer People", "Populous", "SimCity"). Однако, движимый желанием создать что-то новое, Вертих отбросил свой первый концепт и решил сфокусироваться на создании игры с симуляцией сложной экономической системы, геймплей которой был бы выстроен вокруг симуляции реального закона спроса и предложения. Для этого он существенно изменил концепцию получения продукции из сырья.

В большинстве других игр от пользователя требовалось лишь добывать сырьё, после чего оно быстро преобразовывалось в деньги или готовую продукцию. Здесь, напротив, игрок должен был отвечать за каждое звено в цепочке производства. Например, для создания оружия нужны железная руда и уголь, которые добываются в шахтах. Однако, чтобы шахтёры работали, они должны быть накормлены, а это возможно только в том случае, если игрок построил ферму для выращивания зерновых культур, которые в дальнейшем могут быть перемолоты в муку, и колодец, чтобы добывать воду, которая, как и мука, нужна для производства хлеба.

Создание такой игры оказалось довольно сложной задачей, которая потребовала двух лет разработки. Самым большим вызовом для Вертиха стало обучение компьютера пониманию и качественной симуляции концепции спроса и предложения, которая, за исключением постройки нужных сооружений, должна была осуществляться без участия игрока. Так, если рядом с мельницей находится ферма, программа должна проверять, есть ли у мельника возможность перемалывать больше зерна. Если такой возможности нет, зерно должно относиться в другую мельницу. Но что если улицы переполнены? Компьютеру приходится искать лучший путь сбыта зерна фермера.

В итоге получилась очень сложная симуляция, где компьютер управлял множеством маленьких человечков, командовал армиями и вёл экономический учёт. Это был огромный объём вычислений, причём игра шла в реальном времени и не должна была замедляться в зависимости от количества юнитов на экране.

30 июня 1993 года состоялся релиз этой стратегии-симуляции для популярных в Европе компьютеров Amiga. Игра была выполнена в средневековом сеттинге и получила название "Die Siedler" ("Поселенцы").

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

Порождение немецкого педантизма, "Die Siedler" (или "The Settlers" в её англоязычном варианте) не была похожа ни на одну из известных тогда западных игр. Сегодня её концепция известна всем геймдизайнерам, а сам оригинал по праву считается одной из лучших игр, когда-либо созданных для компьютеров Amiga.


Системные требования:

Модель компьютера - Amiga 500/2000

Операционная система - Kickstart 1.2

Оперативная память - 1,5 МБ

Поддержка видео - OCS/ECS


К игре прилагаются: Manual, Reference card



4. Myst

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

История американской студии "Cyan", основанной в 1987 году братьями Рэндом и Робином Миллерами, отчасти напоминает историю "Blue Byte" с тем отличием, что в доме их родителей не было такой крутой мансарды, как в немецких домах, поэтому свой офис они устроили в подвале.

Всё началось с того, что братья решили создать интерактивную сказочную книгу с помощью программной среды "HyperCard" на родительском Macintosh. Так появилась их первая игра, "The Manhole". Как эта, так и следующие игры ("Cosmic Osmo" и "Spelunx and the Caves of Mr. Seudo") предназначались для детской аудитории и были выдержаны примерно в одинаковой эстетике - чёрно-белых тонах (старые "маки" были ч/б), интерфейсом "point-and-click" и возможностью исследовать окружающий мир от первого лица.

В 1990 году братья решили создать игру, предназначенную уже для взрослой аудитории. Она должна была иметь нелинейный сюжет, который бы вынуждал игрока делать этически сложный выбор. Демонстрационный прототип под названием "The Gray Summons" братья представили компании "Mediagenic" (так называлась дореформенная "Activision"), но там над ними лишь усмехнулись и посоветовали "вернуться к созданию детских игр".

Однако Миллеры свою задумку не бросили. Они вложили в разработку все свои деньги, а сами в какой-то момент "перешли на паёк из риса, бобов и сыра для сэндвичей". Студия была на пороге банкротства, пока в какой то момент к братьям не обратился японский разработчик "Sunsoft" с просьбой создать игру для взрослых. Тогда братья Миллеры решили реализовать в ней концепцию "The Gray Summons", но уже с красочной современной графикой.

Творческий коллектив, работавший над игрой, состоял из четырёх человек, а всего, если считать менеджеров и помощников, штат "Cyan, Inc." вырос аж до восьми сотрудников. Команда черпала вдохновение в играх "Zork" и вселенной "Звёздных войн"; из цикла К. С. Льюиса "Хроники Нарнии" пришла идея порталов в другие миры, но главным вдохновителем сеттинга игры стал классический роман Ж. Верна "Таинственный остров". Проект получил название "Myst" (это одновременно и сокращение от "Mysterious Island", и омофон слова "mist" - "туман").

Японцы, как всегда, целились на рынок приставок: они хотели получить игру для перспективной консоли нового поколения, ключевой фишкой которой должен был стать CD-привод. Ориентиром стала демо-версия игры "The 7th Guest", которая в то время привлекла к себе большое внимание. "Myst", с одной стороны, должен был использовать преимущества большого объёма CD-носителя, но с другой - сохранялись технические ограничения приставок, где не было ни жёстких дисков, ни большого буфера памяти. В результате разработчики могли уместить на CD кучу предварительно отрисованной графики, анимации и звука, но были вынуждены разделить части игровой среды на разные миры, чтобы не перегружать буфер памяти консоли.

К созданию головоломок подошли с умом: понимая, что любят их далеко не все, команда "Cyan" постаралась сделать так, чтобы головоломки выглядели как можно более привычно и естественно, а их решение было логичным и не нервировало игрока. Разработчики не имели конкретной целевой аудитории: тогда они сами не знали, кому в итоге понравится их игра, поэтому создавали её как будто для себя.

Визуальная составляющая стала основой игры, и на работу над ней ушло много месяцев. Сюжет создавали уже потом, отталкиваясь от готовых визуальных образов, так что в итоге идею "сложного этического выбора" не удалось реализовать в той степени, как планировалось изначально.

Но ещё хуже обстояли дела с персонажами, которые должны были обеспечить одностороннюю связь с игроком. Задача по созданию правдоподобных персонажей оказалась слишком сложной в данных условиях, так что в конце концов команде Cyan пришлось от неё отказаться. Заменить их видео-вставками поначалу тоже не представлялось возможным, поэтому разработчики придумали "книги-ловушки", которые представляли собой расположенные в конкретных местах устройства односторонней связи. Позже появился фреймворк "QuickTime", и проблема с видео была решена.

Когда игра уже была почти готова, вдруг выяснилось, что подкачало новое поколение консолей, которое ждали японские заказчики. Поэтому коллектив Cyan решил первым делом выпустить "Myst" для той платформы, на которой его и разрабатывали, а именно - для компьютеров Macintosh. А помогла им в этом компания Brøderbund.

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

"Myst" появился в продаже 24 сентября 1993 года. Он обладал такой красотой и обеспечивал такую степень погружения в фантастический мир, что некоторые критики объявили его "объектом искусства". Его ждал такой коммерческий успех, на который сами разработчики даже не смели надеяться. Наряду с "The 7th Guest" эта игра в разы повысила спрос на CD-приводы, что в итоге ускорило их распространение. После выхода в 1994 году версии для Windows продажи игры ещё возросли, так что в итоге "Myst" стал бестселлером 90-х.


Системные требования:

Процессор - Motorola 68020

Операционная система - Mac OS 7.0.1 + QuickTime 1.6 + Sound Manager 3.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - 256 цветов


К игре прилагаются: User's Manual, Troubleshooting Guide, Reference card, Hint Sheet

Позже была выпущена книга подсказок (Strategy Guide)



5. The Legend of Kyrandia: Hand of Fate

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

Вскоре после релиза "The Legend of Kyrandia" коллектив Westwood Studios взялся за работу над сиквелом. Новая игра под названием "The Legend of Kyrandia: Book Two - Hand of Fate" (Книга вторая - Рука Судьбы") была готова уже через год.

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

Героиней второй части стала алхимик Зантия, с которой игроки познакомились в оригинале. Шутки стали более причудливыми, загадки - лучше, а главный минус был в том, что игра получилась слишком короткой.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 SX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - SuperVGA, VGA


К игре прилагаются: Manual, Product Support Information

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Clue Book)



6. Duke Nukem II

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

3 декабря вышло продолжение полюбившегося многим платформера от Apogee - "Duke Nukem II: Escape From Alien Abductors!" ("Побег от инопланетных похитителей"). Игра была наполнена юмором, а геймплей стал даже более динамичным, чем в первой части. Уровни стали больше и разнообразнее, графика - лучше, появились разные виды оружия.

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 3.3

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагается: Manual



7. Doom

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

После релиза "Wolfenstein 3D" команда id Software взялась за работу над приквелом, "Spear of Destiny", на движке оригинальной игры. Ведущий программист Джон Кармак тем временем стал разрабатывать новый перспективный движок, и к моменту выхода "Spear of Destiny" успел их сделать аж несколько вариантов. Один из них был для гоночной игры, другой представлял из себя улучшенную версию движка "Wolfenstein" с наклонными полами, текстурами на полу и потолке, а также снижением видимости в зависимости от расстояния. То, что получилось в итоге, Кармак продал молодой американской студии "Raven Software".

Закончив работу над "Spear of Destiny", ребята стали решать, каким будет их следующее творение. От Вольфенштайна на тот момент все порядком устали, поэтому главный дизайнер Том Холл предложил сделать продолжение "Commander Keen". Но коллектив его не поддержал: во-первых, разумнее (и круче) всего было, используя наработки Джона, создать новый 3D-шутер; во-вторых, Джон Ромеро (который теперь занимался дизайном), и Адриан Кармак (главный художник) уже почувствовали вкус к мрачной эстетике и хотели и дальше творить в подобном стиле.

Тогда Джон Кармак предложил свою концепцию игры - техногенный 3D-шутер, где надо будет расстреливать демонов (отдыхая от работы, ребята играли в D&D). Это должно было быть нечто в стиле фильмов "Чужие" и "Зловещие мертвецы 2". Первоначально проект получил название "Green and Pissed", но потом Кармак придумал более звучный заголовок - "Doom" (англ. "рок", "фатум", "судьба").

Работа над игрой началась в ноябре 1992 года. Изначально команда разработчиков состояла из пяти человек: программисты Джон Кармак и Джон Ромеро, художники Адриан Кармак и Кевин Клауд, дизайнер Том Холл. Вместе они перебрались в мрачное офисное здание, назвав это место "Апартаменты 666". По соседству находился кабинет стоматолога, и ребята черпали дополнительное вдохновение, слушая звуки, которые время от времени доносились оттуда.

Том Холл взялся за дело с большим энтузиазмом: к концу ноября он написал дизайнерский документ, назвав его "Библия Doom". Там был подробно описан сюжет будущей научно-фантастической игры: учёные с военной базы, расположенной на спутнике планеты Tei Tenga, открывают портал, из которого появляются инопланетяне (демоны). Ромеро концепция понравилась, но Джон Кармак не только отверг её, но и вообще высказался против наличия сюжета как такового: "Сюжет в игре - это как сюжет в порнофильме. Вроде он должен быть, но его наличие не так уж и важно".

Вместо этого Кармак предложил сосредоточиться на технологических новшествах, отказаться от деления на уровни и эпизоды (как это было в Wolfenstein) в пользу единого динамичного мира. Ромеро встал на его сторону: авторитет Джона Кармака в команде был незыблем. Следующие несколько недель Холл переписывал "Библию Doom" в соответствии с идеями Кармака, но к концу года стало ясно, что концепцию единого мира реализовать не получится, и Холлу опять пришлось всё переписывать. А закончилось тем, что от "Библии Doom" и вовсе отказались, таким образом перечеркнув весь его труд.

Следующие шесть месяцев Холл занимался дизайном уровней, взяв за основу планировку настоящих военных баз, но в конечном итоге Кармак и Ромеро отвергли и эту работу, назвав её слишком скучной. Вместо этого Ромеро принялся сам делать уровни, более абстрактные, с кривыми коридорами, которые лучше отражали возможности нового движка.

Это привело к конфликту в команде. Вскоре Том Холл покинул id Software (и устроился работать в Apogee). За десять недель до релиза игры место Холла занял гейм-дизайнер Сэнди Питерсен. Он помог Ромеро с созданием уровней.

Псевдотрёхмерный движок, написанный для игры, получил имя "id Tech 1", но сегодня больше известен как "Doom Engine". В отличие от движка "Wolfenstein", который был рассчитан на плоские уровни с коридорами под углом 90°, он позволял конструировать двумерные же уровни, но с произвольной геометрией обитаемого пространства. Появились движущиеся элементы (вроде лифтов и опускающихся стен), более реалистичное освещение, возможность вертикального перемещения. Объекты по-прежнему отображались в виде спрайтов, но вместо трассировки лучей для ускорения обработки изображения здесь Кармак использовал двоичное разбиение пространства.

Уже под конец разработки Кармак добавил в игру мультиплеер - возможность одновременной игры сначала двух, а затем четырёх человек, использующих компьютеры, соединённые между собой локальной сетью.

Часть спрайтов для игры была нарисована вручную, другие были созданы на основе моделей из металла, латекса и пластилина, сфотографированных с разных углов и дорисованных в графической программе. То же самое с текстурами: часть из них была нарисована, другие же представляют собой обработанные фотографии. Например, руки главного героя, которые держат оружие на экране - это оцифрованные руки художника Кевина Клауда, а кровавая "адская" текстура была сделана из фотографии раны на его ноге.

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

Релиз "Doom" состоялся 10 декабря 1993 года. От сотрудничества с Apogee было решено отказаться (коллеги разошлись по-хорошему и остались друзьями), поскольку теперь id Software могли самостоятельно издавать свой продукт. При этом студия продолжила политику использования shareware-версий, проверенную на Wolfenstein 3D.

Сказать, что "Doom" стал хитом - это ничего не сказать. Это игра, которая оказала огромное влияние на игровую индустрию, положив начало эпохе 3D-шутеров, да и на мировую культуру в целом. Сегодня нет на свете такой страны, где "Doom" бы не был известен и узнаваем.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 4.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагается: Manual



8. Gabriel Knight: Sins of the Fathers

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" ("Габриэль Найт: Грехи отцов") - это самостоятельный проект геймдизайнера Джейн Дженсен, которая до этого вместе с Робертой Уильямс работала над "King's Quest VI".

Атмосфера в "Sierra On-Line" была достаточно либеральная. Глава компании Кен Уильямс считал, что не следует мешать дизайнеру реализовывать его художественное видение. Поэтому, получив карт-бланш на разработку игры, Дженсен самостоятельно вела проект, и никто посторонний не смел вносить туда свои правки.

Источником вдохновения для Дженсен стал фильм "Сердце Ангела". Главный герой её игры - Габриэль Найт, писатель и владелец книжного магазинчика, который берётся расследовать серию загадочных убийств в Новом Орлеане, рассчитывая на основе этого дела написать новую книгу. Дело примечательно тем, что в нём прослеживаются следы колдунов вуду.

Во время расследования Габриэлю приходится всё глубже погружаться в мир мифов вуду, изучать их методы колдовства. Неожиданно для себя он обнаруживает странную связь между этим делом и ночными кошмарами, которые снились ему на протяжении всей его жизни.

Для игры была использована новая версия сьерровского движка "SCI 32", в результате чего программистам пришлось на протяжении шести месяцев разработки бороться с его многочисленными глюками.

CD-версия была озвучена профессиональными актёрами, а созданием музыки занимался муж Джейн, Роберт Холмс.

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" вышла 17 декабря 1993 года одновременно на CD и в виде набора из 11 дискет. Помимо голосовой озвучки, CD-версия содержала видеоролики, которые в дискетной версии были заменены на последовательности слайдов. В комплект с игрой также входил небольшой комикс с предысторией.

История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года 1993, Ретро-игры, Компьютерные игры, Day of the Tentacle, The settlers, Myst, Doom, ID Software, Длиннопост

В отличие от забавной и легкомысленной "Day of the Tentacle" (с которой она разделила титул лучшего квеста года), "Gabriel Knight" - игра мрачная и пугающая, предназначенная для взрослой аудитории. Коммерческим хитом она не стала, но заслужила высокие оценки критиков и сегодня считается классикой.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - SuperVGA, VGA


К игре прилагается: Technical Manual, Graphic Novel

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (HintBook)

Показать полностью 18

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры

Назад к части 41


Вскоре после выхода "Ultima Underworld" её разработчики взялись за работу над сиквелом. Они доработали и улучшили графический движок, увеличили игровое пространство. Теперь Аватару предстояло путешествие по разным измерениям, удивительным и непохожим одно на другое.

Новая "Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds" от "LookingGlass Technologies" увидела свет в январе 1993 года. Уже целый год эта серия оставалась флагманом виртуальной реальности. Раз погрузившись в атмосферу трёхмерных подземелий, игроки сутками не могли оторваться от экранов своих мониторов.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

5 февраля компания Sierra выпустила продолжение полюбившейся всем серии космических квестов - "Space Quest V: The Next Mutation". Здесь Роджер Вилко стал капитаном звездолёта, и вся игра была выполнена в первую очередь как пародия на вселенную "Star Trek". Разработала её студия "Dynamix", куда сразу после выхода "Space Quest IV" перешёл работать Марк Кроу.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Тем временем LucasArts, традиционные конкуренты Sierra, выпустили игру "Star Wars: X-Wing" - космический симулятор, где игроку предстояло управлять истребителями повстанцев из вселенной "Звёздных войн". Это была одна из первых игр, где космические корабли были выполнены в виде мультиполигональных 3D-моделей (движок "Wing Commander" использовал спрайты). Кроме того, здесь была использована музыкальная система "iMUSE", которая до этого применялась только в квестах от LucasArts.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

В марте состоялся релиз операционной системы "MS-DOS 6.0" от компании Microsoft. Она, в числе прочего, обеспечивала поддержку CD-приводов, и это стало началом долгожданной эпохи CD-ROM и компьютерных игр большого размера. Правда, сам CD-привод тогда стоил очень дорого: около $500. И ещё $100 надо было заплатить за плату расширения, чтобы подключить его к ПК.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Другой революционной новинкой стали процессоры пятого поколения - Intel 586, или "Pentium" (от греч. "πέντε" - "пять"). Основным их отличием от i486 была суперскалярность - способность выполнять по 2 команды за 1 такт благодаря наличию сразу двух вычислительных конвейеров. 64-битная шина данных позволяла процессору за один шинный цикл обмениваться вдвое большим объёмом данных с оперативной памятью, чем 486. Новые процессоры работали на частоте 60-66 МГц.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

25 марта появилось продолжение ещё одной заменитой франшизы - "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" от Origin Systems. Ричард Гэрриот постеснялся назвать игру "Ultima VIII", поскольку большая часть кода, который использовала игра, была взята из "Ultima VII: The Black Gate". Действие "Serpent Isle" впервые происходит за пределами Британии: игрок попадает на Змеиный остров, где не действует строгая британская система добродетелей.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

1 апреля увидела свет игра "The 7th Guest", разработанная для "Virgin" студией "Trilobyte". Основную её часть занимали записанные на CD-ROM видеоклипы, так что это была игра нового жанра - интерактивное приключение, или даже интерактивный фильм. Билл Гейтс назвал это "новым стандартом интерактивных развлечений". Сюжет игры - мистический ужастик; детектив, герой которого страдает амнезией.

Именно спрос на "The 7th Guest" подтолкнул пользователей ПК приобретать дорогие CD-приводы. Говорят, после выхода игры их продажи выросли вчетверо. Вслед за этим выросло и производство, а следовательно - снизились цены.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Тем временем создатель "Wing Commander" Крис Робертс закончил работу над новой игрой для компании Origin: "Strike Commander". Это авиасимулятор, причём для того времени передовой в плане графики: и модели самолётов, и местность здесь покрыты текстурами, а полигоны затеняются по методу Гуро. При этом авторство Робертса легко узнаётся, поскольку из "Wing Commander" сюда перекочевал оригинальный интерфейс для взаимодействия с сохранёнными играми и сюжетные анимационные вставки с коллегами-пилотами.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Компания Brøderbund выпустила игру "Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame" - сиквел хита 1989 года от Джордана Мекнера. В отличие от первой части, новая игра была сделана сразу для DOS и отличалась насыщенной графикой.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

6 июня Electronic Arts выпустила игру "Syndicate", которую разработала английская "Bullfrog Productions". Это тактико-стратегическая игра в жанре киберпанк. Здесь игрока ожидает мрачное будущее, где на смену правительствам государств приходят богатые корпорации. Отряды вооружённых до зубов киборгов дерутся за контроль над территориями, а полиция и случайные прохожие оказываются для них лишь незначительной помехой.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Вскоре "EA" порадовала пользователей ПК ещё одной атмосферной тактической игрой. "Space Hulk" основана на одноименной настольной игре, действие которой происходит во вселенной Warhammer 40,000. Игрок управляет отрядом тяжело бронированных и неповоротливых космодесантников, которые противостоят быстрым и опасным инопланетянам-"генокрадам" на борту заброшенного космического корабля. Напряжённая и пугающая атмосфера происходящего напоминает фильм "Чужие".

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

22 июня Sierra выпустила новую игру от студии Dynamix: "Betrayal at Krondor". Это RPG, действие которой происходит в фэнтезийном мире Мидкемии из цикла романов "Riftwar" американского писателя Раймонда Фэйста. Даже сама игра своим дизайном напоминает книгу. Она разделена на главы и озвучена от третьего лица, а сохранение сделано в виде книжной закладки.

"Betrayal at Krondor" стала первой ролевой игрой, где можно было гулять по трёхмерной открытой местности ("Ultima Underworld" хотя и предлагали полное 3D, но лишь в замкнутом пространстве подземелий).

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

А что же пользователи Apple Macintosh? В августе начинающая американская фирма "Bungie" выпустила для них игру "Pathways into Darkness" - шутер от первого лица, движок которого напоминал "Wolfenstein 3D". Здесь, как и в "Вольфенштайне", игрок берёт на себя роль спецназовца, но сеттинг совершенно другой: лабиринты внутри пирамиды майя, в глубине которой спит и вот-вот проснётся древнее кровожадное божество.

Эта игра стала первым серьёзным успехом фирмы из двух человек (Алекс Серопян и Джейсон Джонс). Доходы от продаж её 20.000 копий позволили "Bungie" арендовать приличный офис, нанять сотрудников и начать работу над новыми проектами.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

6 сентября компания "Microprose" выпустила фантастическую пошаговую стратегию "Master of Orion", которую разработала небольшая американская студия "Simtex". Здесь игрок управлял одной из десяти космических цивилизаций, стараясь привести её к лидерству и контролю над всей Галактикой.

Критик в журнале "Computer Gaming World" присвоил этой игре необычный рейтинг "XXXX", поскольку она, по его мнению, содержала в себе четыре ключевых компонента хорошей стратегии: "eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate" ("исследуй, расширяйся, добывай и уничтожай"). Такая характеристика оказалась столь удачной, что впоследствии термин "4X" закрепился в качестве названия поджанра стратегий типа "Civilization", где культура под управлением игрока начинает с нуля, а затем растёт и развивается, исследует окружающий мир и новые технологии, добывает ресурсы и в перспективе стремится к доминированию. А поскольку оппоненты делают то же самое, это почти неизбежно приводит к тотальной войне.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Компания "Activision" завершила работу над долгожданным квестом "Return to Zork". 15 сентября игра вышла под лейблом уже несуществующей "Infocom". Получился своего рода памятник легенде. Игра сразу стала хитом и продавалась огромными тиражами. Это был триумф главы компании Роберта Котика: прибыль от продаж игры позволила ему вывести "Activision" из бедственного состояния и вдохнуть в неё новую жизнь.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Коллектив "Westwood" после того, как студию приобрела компания "Virgin", взялся за новый проект. Это должна была быть игра в стиле "Eye of the Beholder", но превосходная в техническом плане. Правда, с появлением таких 3D-RPG, как "Ultima Underworld", псевдотрёхмерный движок, с которым работала Westwood, внезапно устарел, а времени на то, чтобы с нуля создать аналог "Underworld", у студии не было.

Тогда сотрудники изобрели оригинальное решение: они прикрутили к движку "Eye of the Beholder" эффект размытия изображения при перемещении, аналогичный тому, который возникает при быстром повороте головы. Благодаря этому дискретное (мгновенное) перемещение с клетки на клетку и мгновенные повороты на 90 градусов в псевдо-3D воспринимались игроком как непрерывные, хоть и пошаговые, действия.

Новая фэнтези-RPG "Lands of Lore: The Throne of Chaos" увидела свет в сентябре 1993 года. Ещё одним её нововведением была любопытная система навыков персонажей и их реалистичного развития. То есть, например, навык стрельбы из лука растёт, если регулярно стрелять из лука (подобно тому, как это было в "Dungeon Master").

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Сотрудникам малоизвестной британской компании "Adventure Soft" удалось создать SCUMM-подобный игровой движок с интерфейсом в стиле "Monkey Island 2". 27 сентября 1993 года они выпустили игру "Simon the Sorcerer", сделанную на этом движке. Это был фэнтезийный квест в духе "Плоского мира" Терри Пратчетта. В центре сюжета - мальчик по имени Саймон, который через волшебный портал попадает в параллельную вселенную. Благодаря великолепной графике, сказочной атмосфере и искромётному юмору игра была очень тепло встречена в Европе и за её пределами.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

1993-й год, вообще богатый на различные сиквелы, отличился не только возвращением в Zork, но и долгожданным продолжением древней "Elite". Её автор Дэвид Брэбен написал сиквел - "Frontier: Elite II", а издателем выступила небольшая американская фирма "GameTek".

Новая игра, как и оригинал, была построена по принципу открытого мира. К этому добавились реалистичная физика и точно смоделированная Галактика. Здесь разработчик наконец сделал то, к чему стремился ещё девять лет назад: звёздные системы теперь генерировались процедурно. Кроме того, в игре появилась возможность посадки на поверхность планет.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

29 октября американская "Sierra" приобрела французскую "Coktel Vision" (разработчиков "Gobliiins"). Это была взаимовыгодная сделка: отныне французы могли рассчитывать на то, что их игры будут издаваться под всемирно известным лейблом "Sierra", а сами в ответ обещали заняться локализацией сьерровских игр в Европе.

Примечательно, что Мюриэль Трамис, ведущего дизайнера "Coktel", называли "французской Робертой Уильямс", и теперь судьба свела вместе этих двух талантливых женщин с разных концов земного шара.


Другая французская компания, "Infogrames", выпустила продолжение своего знаменитого 3D-хоррора: "Alone in the Dark 2". Она использовала всё тот же графический движок, но в отличие от первой части, полной головоломок, здесь разработчики сделали упор на экшн. Да и от ужастика тут мало что осталось: вместо привидений и ходячих мертвецов теперь противниками главного героя выступали живые люди - пираты и гангстеры. Игровое пространство было значительно увеличено и вышло далеко за пределы замкнутых помещений.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Художнику Стиву Пёрселлу, который давно уже вставлял свои пасхалки в квесты LucasArts, наконец дали карт-бланш. В ноябре 1993 года вышел новый квест, целиком посвящённый его персонажам: "Sam & Max Hit the Road". Сэм и Макс - это двое "вольных полицейских", которые выглядят как антропоморфные собака и кролик. Сюжет игры основывается на комиксе "On the Road", вышедшем в 1989 году, и рассказывает про расследование дела о пропавшем снежном человеке Бруно.

Игра стала одной из первых, получивших полную голосовую озвучку: оба главных персонажа были озвучены профессиональными актёрами.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Ещё одна игра от LucasArts опять была посвящена вселенной "Звёздных войн". "Star Wars: Rebel Assault" - это космический шутер с элементами интерактивного кино. Львиную долю игры занимают оцифрованные видеоролики, музыка и речь актёров, а также предварительно отрисованная 3D-графика такого качества, с которым персональный компьютер в то время бы просто не справился. Подобно "The 7th Guest", игра издавалась исключительно на CD.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Тем временем компания "Interplay" порадовала любителей другой фантастической вселенной, выпустив в ноябре "Star Trek: Judgment Rites". Это добротно сделанный квест, персонажи которого были озвучены актёрами оригинального сериала (к вящей радости фанатов).

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

В 1993 году компания "Maxis" выпустила игру "SimCity 2000", первоначально - для компьютеров Macintosh. В отличие от оригинального градостроительного симулятора, "SimCity 2000" была выполнена в изометрической графике. Суть игры оставалась прежней, но новый движок выглядел очень красиво. Увеличилось разнообразие зданий, появились новые постройки, метро, водопровод и много всяких других интересных штук. В итоге "SimCity 2000" стала классическим образцом для градостроительных симуляторов, выпускавшихся в течение следующего десятилетия.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

В декабре "Virgin Interactive Entertainment" выпустила для компьютеров Amiga тактический шутер "Cannon Fodder" от британской "Sensible Software", которая до этого была известна в основном своими футбольными симуляторами. Это варгейм, где игрок управляет отрядом солдат, но ребята из "Sensible" сделали её по-футбольному динамичной. Зелёные человечки бодро бегут по зелёной лесной опушке, грохочут выстрелы, летят гранаты, взрывается техника, укрепления, в воздух взлетают оторванные конечности и ошмётки разорванных тел...

"Cannon Fodder" пропитан чёрным юмором и в целом несёт антивоенный посыл. Чего стоит одно только название: "Пушечное мясо". Однако не все умеют в тонкую сатиру и юмор, так что некоторые публичные личности игру немедленно охаяли, а в Германии она и вовсе была запрещена "за проявляемую жестокость и прославление военных действий".

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Вообще же английским разработчикам в это время жилось нелегко. Ещё сказывались последствия экономической рецессии начала 90-х, банки неохотно выдавали кредиты. Когда у компании "MicroProse" появились непредвиденные дыры в бюджете, в первую очередь пострадали её английские филиалы. Руководство компании приняло решение закрыть две английских студии-сателлита и уволить более 40 сотрудников своего британского отделения.

После этого недовольные художники, дизайнеры и программисты, уволенные из "Microprose", устроились на работу в "Psygnosis", которую незадолго до этого приобрела богатая японская корпорация "Sony". Для этого штата сотрудников компания специально открыла новый филиал в городке Страуд. Что же касается самой "Microprose", то в декабре 1993 года произошло её слияние с разбогатевшей на продажах разных тетрисов "Spectrum HoloByte".


В странах СНГ в это время были в разгаре "лихие 90-е": экономический кризис, огромная инфляция, политические потрясения, рэкет и рейдерство не оставляли никаких шансов для появления серьёзной индустрии видеоигр. Фирмы-разработчики оставались небольшими и скромными, а многие игроделы и вовсе были энтузиастами-одиночками.

Наиболее известные игры этого времени - "Приключения Буратино" от братьев Медноноговых (для ZX Spectrum и его клонов), "Балда" и "Уголки" от "Gamos", а также "Поле Чудес" - компьютерная адаптация одноимённой телепередачи, написанная российским программистом Вадимом Башуровым. Текстуры стен он срисовал из любимой "Wolfenstein 3D", а лицо ведущего Якубовича нарисовал по чёрно-белой фотографии, опубликованной в газете "СПИД-Инфо".

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Мне всегда казалось странным, что шоу проводится в каком-то мрачном подземелье :)


Игра быстро распространилась по всему русскоязычному миру. Её копировали с компьютера на компьютер и через Fidonet. Автор, кроме благодарностей, за неё ничего не получил, зато редакцию официальной "Поле Чудес" пользователи завалили письмами с просьбой выслать шуточные призы, которые они выиграли в компьютерной игре.

Показать полностью 25

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли

Назад к части 40


Шли годы, а консольная война SEGA и Nintendo всё продолжалась. Те и другие пользовались большим успехом на рынке, и маркетологи обеих компаний искали способы превзойти конкурента, ничего не меняя кардинально. Так, компанией Sega был придуман термин "blast processing" ("взрывная обработка [данных]") - он использовался в рекламе, чтобы подчеркнуть превосходство производительности консоли Genesis по сравнению с SNES.

Nintendo в долгу не остались. 21 февраля 1993 года они выпустили для Super Famicom/SNES космический шутер "Star Fox" ("Starwing" в Европе), разработанный британской компанией "Argonaut Software". Его уникальной особенностью было использование 3D-объектов, и не каких-то там "псевдо-", а настоящих, состоявших из полигонов.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Это стало возможным благодаря специальному сопроцессорному чипу "Super FX", который устанавливался в картридж с игрой. Он и отрисовывал полигоны. Можно сказать, что "Super FX" - это первый графический 3D-ускоритель в истории товаров потребления.


Спустя два месяца, 23 апреля, Sega выпустила Sega CD 2 (Mega-CD 2), более лёгкую, компактную и дешёвую по сравнению с первой версией (напомню, что у SNES возможность работать с CD так и не появилась). Она предназначалась для обновлённой Mega Drive/Genesis model 2. Кстати, именно для этой приставки Sega разработала новый шестикнопочный геймпад, который был немного меньше старого и имел три дополнительные кнопки.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Примерно тогда же подоспела и новая часть вертолётного бестселлера - "Jungle Strike" от Electronic Arts. Здесь игроку предстояло, управляя секретным вертолётом "Команч", защитить столицу США от международных террористов, а затем отправиться в Южную Америку и нанести им сокрушительный удар.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Зато для консоли SNES в мае вышла action-RPG "Shadowrun" по мотивам одноимённой настольной игры. Это уникальный футуристический сеттинг в стиле фэнтези-киберпанк, атмосфера нуара, наёмные убийцы, оборотни и главный герой, который ищет себя в этом мире.

Игра пришла из 80-х, прихватив с собой дух той эпохи. Разработала её австралийская "Beam Software", которая раньше занималась компьютерными играми, а издателем выступила японская "Data East", о которой мы с вами уже и думать забыли.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Ещё одна хитовая игра для SNES - "Rock n' Roll Racing" - появилась в продаже 4 июня. Её авторы - американская студия "Silicon & Synapse", подрядчик компании Interplay. "Rock n' Roll Racing" - это гонки со стрельбой под популярную метал-/рок-музыку.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Другая игра от этих же ребят - "The Lost Vikings" - вышла ещё раньше, в конце апреля. Это необычное сочетание платформера и головоломки; в центре сюжета - три героя-викинга, которые оказались вдали от родной планеты, в совершенно непривычном для них окружении. Подобно трём героям из Gobliiins, каждый из них обладает индивидуальной способностью, и задача игрока - найти этим способностям правильное и своевременное применение. Добавьте к этому искромётный юмор - и станет понятно, почему эта игра полюбилась столь многим.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Эти две игры принесли студии деньги, но вместе с известностью пришёл конфуз. Оказалось, что далеко не все люди отличают "Silicon" процессоров из Кремниевой долины от того силикона, что в сиськах, поэтому было решено сменить название на более благозвучное. Коллеги назвали себя "Chaos Studios" - то ли подчеркнув хаотичность творческих поисков, то ли в честь того, что творилось в их офисе.


Вы обратили внимание, как различные западные разработчики компьютерных игр в погоне за долларом переориентировались на игры для приставок, и особенно SNES? Тем временем сама Nintendo продолжала поддерживать свой старенький Game Boy.

Именно на этой платформе 6 июня вышло продолжение популярной серии "The Legend of Zelda: Link's Awakening". Для западного бизнеса такое решение было бы немыслимо, а японцы так поступали уже не в первый раз (вспомним "Metroid II"). Несмотря на простоту исполнения, к качеству игры отнеслись со всей серьёзностью. Критики были в восторге, оценив глубину и увлекательность сюжета, а также особенности игрового процесса.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Успех "Mortal Kombat" вдохновил компанию Midway на новые свершения, и 25 мая они выпустили игровой автомат "NBA Jam", посвящённый игре в баскетбол. В общем-то, они и раньше делали такие игры, но почему-то именно эта стала хитом. Вероятно, разработчикам удалось создать атмосферу. Хорошая картинка, динамика, вой болельщиков и фразочки комментатора, которые быстро разошлись на мемы - всё это привело к тому, что уже к концу года "NBA Jam" стал одним из самых прибыльных автоматов в истории, а специфический спортивный жанр обрёл популярность у широкой публики.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Однако и файтинги не теряли своей популярности. Мир наводнили несколько версий "Street Fighter II" и его разнообразные клоны, удачные и не очень. В этих условиях придумать что-то новое было сложно, но одна мысль напрашивалась сама собой: "А почему бы не сделать бой на мечах?" И ребята из SNK сделали (для своих игровых систем "Neo-Geo"). "Samurai Shodown" переносит нас в средневековую Японию, где разборки на мечах были обыденным делом.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Тем временем в США не утихала общественная полемика по поводу жестокости в видеоиграх. Дошло до того, что всерьёз заговорили о слушаниях в Конгрессе, результатом которых могли стать законодательные ограничения для всей индустрии. Эти события вынудили компанию Sega of America, не дожидаясь начала слушаний, создать первую в мире систему экспертизы игрового контента: "Videogame Rating Council" (V.R.C.).

Это не значит, что Sega вдруг встала на путь цветочков и пони. Эпоха насилия в видеоиграх уже наступила, и отменять её никто не собирался. Так например, когда Дэн Бунтен, автор культовой "M.U.L.E", решила сделать версию игры для приставки Mega Drive/Genesis, представители Sega стали настаивать на том, чтобы в игру было добавлено оружие и бомбы. Бунтен отказалась, махнула рукой и распустила свою старенькую фирму "Ozark Softscape".


6 августа компания Konami порадовала юных обладателей приставки Sega Mega Drive платформером "Rocket Knight Adventures". Герой игры, вооружённый мечом и ракетным ранцем опоссум Спаркстер, так полюбился детям, что занял по популярности второе место после ежа Соника.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Для консоли Super Famicom/SNES вышла игра "Secret of Mana" - action-RPG от компании Square (разработчиков "Final Fantasy"). В Японии она известна под названием "Seiken Densetsu 2", поскольку является сиквелом "Seiken Densetsu" для Game Boy. Эта игра ("Seiken Densetsu") в Америке называлась "Final Fantasy Adventure", а в Европе - "Mystic Quest". Да, я тоже в этих названиях путался :-)

Так вот, "Secret of Mana" стала для Square полем экспериментов. Они решили полностью отказаться от привычных пошаговых боёв и перенесли их в реальное время. Кроме того, в игре появилось уникальное меню интерфейса в форме кольца из пиктограмм или картинок, которое оказалось очень удобным и позволило отказаться от переключения между унылыми синими экранами. Всё это новаторство в сочетании с яркой красивой графикой, хорошей музыкой и глубоким сюжетом сделало игру настоящей классикой.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Летом 1993 года на экраны кинотеатров вышел фильм "Парк Юрского периода", и вскоре на рынке появилось множество игр по этому фильму, разного качества и для разных платформ. Среди всего этого мерчандайза выделяется "Jurassic Park" от Sega - платформер, который часто уважительно относят к жанру "action-adventure". Разработанный американской "BlueSky Software", он отличается высочайшим качеством исполнения. Графика, музыка, звуковые эффекты - всё это сделано отлично и вызывает эффект погружения в атмосферу оригинального романа. Но что самое интересное - играть можно как за Алана Гранта, главного героя в романе и фильме, так и за велоцираптора, который хочет его убить.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Кстати, это первая игра, получившая классификацию по новой рейтинговой системе от Sega (она получила рейтинг "GA" - "для всех возрастов").


В 1992 году группа креативных сотрудников покинула компанию Konami, чтобы основать независимую студию "Treasure". И первая же их игра, "Gunstar Heroes", которая вышла в сентябре 1993-го для приставки Sega Mega Drive/Genesis, стала большим успехом. Она не только покорила игроков своей неистовой динамикой, но и показала несколько новых дизайнерских решений, которые впоследствии стали визитной карточкой студии "Treasure". В частности, это были большие "боссы", состоявшие сразу из нескольких подвижных частей.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Тем временем сами Konami выпустили стрелялку для приставки SNES - не такую бешеную, зато очень концептуальную. Разработали её (внезапно!) сами LucasArts, боги киношных игр. "Zombies Ate My Neighbors" ("Соседей съели зомбаки") пародирует американские фильмы ужасов 80-х/90-х годов, и это делает её культовой классикой.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

23 сентября Sega выпустила "Sonic CD" - версию синего ежа для Sega CD/Mega-CD. От оригинала она отличается не только новым сюжетом, но и тем, что здесь Соник путешествует во времени. Кроме того, здесь появляются такие персонажи, как симпатичная ежиха Эми Роуз и злой робот Метал Соник, внешне похожий на главного героя. Дизайн основной части игры не отличается от оригинала, но бонус-этапы сделаны псевдо-трёхмерными: разработчики использовали технические возможности Mega-CD, чтобы повторить знаменитый "Mode 7" приставки SNES.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

1 октября увидела свет тактическая RPG "Shining Force II" для Mega Drive. Эту игру Sega сделали сами, без участия оригинальных разработчиков. Они придумали новый сюжет, сделали игру больше и масштабней.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Несмотря на то, что дизайн её был выполен в стиле, обычном для RPG того времени и уже всем поднадоевшем, "Shining Force II" стала бестселлером в Японии.


Конкурируя с компьютерными играми, которые становились всё больше и совершенней, консольные игры тоже росли. Повышались требования к объёму носителей и качеству графики, в моду вошли видео-вставки и качественная оцифрованная речь. Становилось ясно, что будущее за компакт-дисками, и робкие успехи первых CD-аддонов к приставкам (CD-ROM², Sega Mega-CD) были тому свидетельством.

Само собой, лидер рынка, компания Nintendo, тоже пробовала двигаться в этом направлении. После того, как в 1988 году появилась CD-ROM², Nintendo заключила контракт с корпорацией Sony на производство CD-привода для своей перспективной приставки SNES.

Всё шло хорошо: после нескольких лет разработки Sony собралась представить новую приставку - "SNES-CD" - на летней выставке "Consumer Electronics Show" (CES) 1991 года. Но вдруг глава Nintendo Хироси Ямаути решил перечитать заключённый с Sony контракт и обнаружил, что подрядчик получает как-то слишком много прав. Так, Sony могла претендовать на прибыль с каждой проданной игры для SNES-CD, а это Ямаути не устраивало.

Что он сделал: на следующий день после открытия CES, где Sony уже успела анонсировать своё партнерство с Nintendo, на сцену поднялся исполнительный директор Nintendo Говард Линкольн и публично заявил о разрыве соглашения с Sony в пользу голландской компании Philips, с которой они незадолго до этого провели тайные переговоры. Все, конечно, от такого поворота были в шоке. Представители Sony гордо ушли, а Nintendo на долгие годы осталась без CD-привода.


Тем временем американская "Electronic Arts" взялась за выпуск игр для японских консолей, а её глава Трип Хоукинс внимательно вник во все эти страсти вокруг CD-приводов. Поразмыслив, он загорелся идеей создать свой революционный стандарт видео-развлечений, основанный на новой консоли с приводом оптических дисков. Для этого он связался с двумя своими знакомыми инженерами - создателями Atari Lynx - и основал новую компанию "3DO". Хоукинс с головой погрузился в новую работу, переложив руководство "EA" на плечи своих заместителей.

У "3DO" было недостаточно активов, чтобы открыть свой завод. Производством новых приставок по лицензии 3DO должен был заниматься сторонний производитель. "Sony" после разрыва с "Nintendo" решили использовать готовые наработки для создания собственной приставки, поэтому Хоукинс договорился с японской компанией "Matsushita Electric", известной по торговому бренду "Panasonic". Разработка новой консоли завершилась в 1993 году, и 4 октября состоялся её торжественный запуск в Северной Америке.

"3DO" была консолью нового, пятого поколения. Она имела 32-разрядный (в отличие от 16-битных систем) центральный процессор ARM60, который работал на частоте 12,5 МГц и 2 Мб оперативной памяти. Математический, два графических сопроцессора и 1 Мб видеопамяти позволяли выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета (это палитра в 16.777.216 цветов, из которых 32.768 могут отображаться одновременно) в разрешении 320x240 (интерполированное - 640x480), искажать, масштабировать и вращать его. 16-разрядный сигнальный процессор обеспечивал стереозвук с частотой 44,1 кГц, а 2-скоростной CD-привод давал возможность работать с компакт-дисками.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Несмотря на всю её крутизну, продажи "Panasonic 3DO" стартовали весьма вяло. Причина была в очень высокой цене: $700 (это при том, что для неё была готова всего одна игра, "Crash 'n Burn"). Дело в том, что такие японские гиганты, как NEC, Sega и Nintendo, могли продавать консоли по заниженной цене, покрывая убытки за счёт продажи для них новых игр. Но поскольку "Matsushita Electric" работали по лицензии, они были вынуждены продавать с наценкой само "железо". К тому же, любые CD-приводы в то время стоили весьма прилично.


Вообще первыми консолями пятого поколения считаются "FM Towns Marty" и "Amiga CD32", но в США они не продавались. "FM Towns Marty" появилась в Японии ещё в феврале 1993 года, но она не была по-настоящему 32-битной, поскольку имела 16-разрядную внешнюю шину данных. Она производилась только в Японии и в ограниченном количестве, будучи очень дорогой.

Во всём мире, кроме Японии, первой приставкой пятого поколения считается Amiga CD32: летом 1993 года её продемонстрировали в Музее науки в Лондоне, а затем в сентябре - на ежегодной выставке "World of Commodore" в Калифорнии. Она была построена с использованием графического чипсета "AGA" от "Commodore International", а её характеристики были похожи на характеристики компьютера "Amiga 1200": 32-разрядный ЦПУ (14,3 МГц), 2 Мб оперативной памяти, глубина цвета - 24 бита, разрешение экрана - от 320x200 до 1280x512, 16-битный стереозвук (28 кГц), 2-скоростной CD-привод.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Вскоре новая консоль начала продаваться в Великобритании по цене £250. Благодаря совместимости с популярными в Европе компьютерами Amiga, было несложно создать библиотеку игр для Amiga CD32 ("Diggers", "Oscar"), и это было сильным конкурентным преимуществом. Новую консоль стали охотно покупать, и к концу года она вытеснила с рынка Sega Mega-CD. Однако у "Commodore International", которая в последнее время терпела убытки, просто не хватало средств для крупномасштабного производства Amiga CD32, поэтому начало продаж в континентальной Европе и Америке откладывалось аж до Рождества.


Спорным оставался вопрос перехода к 3D-графике в играх. Трёхмерная аркада "Virtua Racing", выпущенная Sega годом ранее, вдохновила многих, но были и противники 3D-графики. Они резонно считали, что в ней хорошо смотрятся лишь неодушевлённые объекты, а когда речь заходит о людях и животных, то их фигурки, сделанные из полигонов, будут выглядеть просто ужасно.

Всё изменилось, когда в октябре 1993 года Sega явила миру новую игру "Virtua Fighter" на игровом автомате "Model 1". Это был полностью трёхмерный файтинг, причём весьма реалистичный. Фигуры и даже лица бойцов при этом смотрелись не то, чтобы красиво, но вполне себе сносно. А двигались и вовсе как живые. Дело не ограничилось демонстрацией: игровой автомат стал очень популярен в Японии.

Теперь судьба графики в играх была решена. Начиналась эпоха угловатых человечков.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

30 октября свой хай-эндовый игровой автомат представила и компания Namco. Это был их новый "System 22" с гоночной игрой "Ridge Racer". Великолепная графика и зажигательная музыка мгновенно полюбились игрокам, а машина вела себя настолько реалистично, что "Ridge Racer" быстро завоевал лавры одной из крутейших аркад всех времён.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

История платформера "Disney's Aladdin" по одноимённому мультфильму 1992 года похожа на историю "Jurassic Park". В 1993-1994 гг. вышло сразу несколько игр по этому мультфильму от разных разработчиков, и лучшей из них опять оказалась версия для Sega Mega Drive/Genesis. Её разработали в "Virgin Games USA".

Технически это был нехитрый детский платформер, но графика его почти ничем не отличалась от той, что была в мультфильме. Это стало возможно благодаря уникальной технологии "Digicel", которая позволяла оцифровывать мультипликационную плёнку. Картриджи с игрой разошлись, как горячие пирожки, так что в общей сложности было продано 4 миллиона копий. Это ставит "Аладдина" для Sega по популярности на третье место после первой и второй частей "Соника".

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Кстати, о самой Virgin Games. Всего за пару лет она превратилась из небольшого издательства в крупную мультимедийную компанию, выкупила у инвесторов 12% своих акций (лишив их контрольного пакета) и стала независимой. Поскольку помимо видеоигр Virgin Games в это время бралась и за другие проекты, связанные с детскими игрушками, телевидением и образованием, её название было решено сменить на более универсальное "Virgin Interactive Entertainment".


18 ноября 1993 года стартовали продажи 32-битной консоли "Jaguar" от компании "Atari". "Atari Jaguar" позиционировалась как "первая 64-битная система", но это было рекламной уловкой: 64-битным был лишь графический сопроцессор. ЦПУ - 32-разрядный Motorola 68000 (13,3 МГц), 2 Мб оперативной памяти, 32-разрядный сигнальный процессор. "Atari Jaguar" не имела CD-привода и поэтому стоила сравнительно недорого: $250.

Это было отличное соотношение цены и качества, но уж очень убогой оказалась игра "Cybermorph", с которой она поставлялась. Причём, качественных новых игр в ближайшее время не предвиделось, так что и эта консоль продавалась плохо.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

При этом разработчики так увлеклись новой приставкой, что практически забросили поддержку своей портативной "Atari Lynx", которая и так едва-едва выдерживала конкуренцию с аналогами от Sega и Nintendo. В результате в 1993 году прекратила своё существование старенькая фирма "Epyx", которая в последние годы занималась разработкой игр исключительно для этой консоли.


19 ноября "Electronic Arts" выпустила для приставок Genesis и SNES симулятор американского футбола - "Madden NFL '94", разработанный американской студией "Visual Concepts". В Штатах, где этот вид спорта популярен, игра стала бестселлером.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Спустя месяц, 15 декабря, вышел и симулятор классического футбола - "FIFA International Soccer" для Sega Mega Drive/Genesis. Его в "Electronic Arts" разработали самостоятельно.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

17 декабря компания "Capcom" выпустила платформер "Mega Man X" для Super Famicom.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Перекочевав на 16-битную платформу, франшиза "Mega Man" обрела второе дыхание. Главный герой стал намного симпатичней, мир вокруг него заиграл новыми красками, а сама игра получилась настолько выверенной и качественной, что критики назвали её "практически совершенной".


А что же с обещанной к рождеству консолью "Amiga CD32"? В США её собирались продавать по цене $400 - почти вдвое дешевле, чем 3DO. И всё бы хорошо, но компанию Commodore ждала трагическая судьба. Её причиной стал патентный тролль, некая фирма "Cadtrak", которая запатентовала использование логической операции "XOR" (исключающее "или") при отрисовке курсора мыши, и с тех пор вымогала у крупных компаний деньги за использование их патента. Несмотря на весь абсурд ситуации, американским компаниям было дешевле платить, чем судиться, и все платили. Но "Commodore International" последние деньги вложила в производство новых приставок и потому просрочила выплату.

Результатом стал судебный иск, который "Cadtrak", к несчастью, выиграла. Федеральный судья назначил Commodore штраф в $10.000.000. Таких денег у компании не было, и платить она отказалась. Тогда судья наложил запрет на импорт в США любых товаров для Commodore. "Amiga CD32" так и не вышла на американский рынок. Вскоре после этого началась процедура банкротства компании, и 29 апреля 1994 года "Commodore International" прекратила своё существование. Вместе с ней остались в прошлом и компьютеры Amiga.


Для Atari Jaguar к концу года появилась пара портов старых игр с других платформ, но все они были плохого качества, и приставка продолжала страдать от отсутствия хорошего софта. С её уникальной аппаратной базой было сложно работать, и разработчики игр не хотели с ней связываться по причине скромных продаж самой консоли. Круг замкнулся.


В этом отношении руководство 3DO поступило умнее: компания начала договариваться со сторонними разработчиками задолго до того, как запустить новую консоль, и потратила на это порядка 18 месяцев. В результате вдобавок к весьма неплохим гонкам "Crash 'n Burn" к концу 1993 года библиотеку игр 3DO пополнил целый ряд портов удачных игр ("Lemmings", "Star Control II", "Putt-Putt Joins the Parade" и "Fatty Bear's Birthday Surprise"). Постарались и сами сотрудники Трипа Хоукинса ("Twisted: The Game Show"). Так что, несмотря на свою высокую стоимость, "Panasonic 3DO" потихоньку продавалась.

В 1994 году выпуск приставки наладила и южнокорейская "GoldStar", а в 1995-м - японская "Sanyo".


Пятое поколение консолей не стало сенсацией, перевернувшей мир. Пока они оставались скорее интересной диковинкой, наряду с дорогими 3D-технологиями. Но будущее было за ними.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!