Барби с Котом (как это сделано)
В ТикТок это видео собрало больше 3 миллионов просмотров 🙂
В ТикТок это видео собрало больше 3 миллионов просмотров 🙂
«На западном фронте без перемен» - один из победителей состоявшейся церемонии вручения премии «Оскар». Картина удостоилась четырех статуэток в следующих категориях: «лучшая работа оператора», «лучшая работа художника-постановщика», «лучший саундтрек» и, наконец, «лучший фильм на иностранном языке». Всего же у ленты было девять упоминаний, в том числе за «лучшие визуальные эффекты», где победу без вариантов одержал «Аватар: Путь воды».
Фильм «На западном фронте без перемен» знакомит с судьбой молодого немецкого солдата Пауля Боймера (Феликс Каммерер), который становится участником сражений Первой мировой войны. Пауль и его товарищи на собственном опыте убеждаются в том, что первоначальная эйфория от войны превращается в отчаяние и страх, когда они борются за свою жизнь в окопах. Лента режиссера Эдварда Бергера основана на всемирно известном одноименном бестселлере Эриха Марии Ремарка. Фильм снят от первого лица с длинными кадрами, эпическими и реалистичными визуальными эффектами, которые добавляют действию масштаб или наоборот делают его более интимным и герметичным.
Видеоверсия статьи для визионеров
Супервайзером VFX на этом проекте был Фрэнк Петцольд («Звонок», «Армагеддон», «Золотой компас») начинавший карьеру в студии Tippett. В задачи многочисленной группы художников входило создание фотореалистичных визуальных эффектов, которые не отвлекали бы зрителей от литературного и кинематографического наследия фильма. Вся работа над графикой опиралась на обширные исследования, чтобы оставаться исторически как можно более точными. Петцольд неоднократно в интервью подчеркивал, что использовал свое ремесло в качестве еще одного инструмента для поддержки и подчеркивания актерской игры, которая всегда служит фундаментом для эмоциональной драмы. Чтобы добиться нужного эффекта команда VFX решила сделать акцент на использовании как можно большего количества съемочных элементов.
В ОКОПАХ
Съемки проходили в Чехии в тяжелых условиях и отличались напряженностью. В окрестностях Праги были оборудованы немецкие и французские окопы, ничейную землю между ними и внутреннюю территорию, включая колючую проволоку, воронки от бомб, туши животных и трупы павших солдат. За две недели до старта съемок пошел снег, поэтому земля подмерзла, но, когда группа приступила к работе, погода изменилась и в мгновение ока площадка превратилась в грязевую ванну. Передвигаться по этому импровизированному полю боя стало физически и психологически непросто. Режиссер был в восторге. Перед началом съемок Эдвард Бергер совместно с оператором-постановщиком картины проработал видеоряд в виде раскадровок.
«Если это привычная разговорная сцена, то бывает достаточно ее словесного описания в режиссерском сценарии, - комментирует Бергер. - Например, когда генерал Фридрихс сидит за столом со своим адъютантом и ест утку, то это технически относительно простая сцена, для которой часто достаточно перечня крупности кадров. Но для сложных сцен, таких как сражения, мы использовали подробные раскадровки и аниматики».
Режиссер и супервайзер подчеркивают, что раскадровки были нечто вроде съемочной библии. Они не только снимали фильм точно так, как изначально прорисовывали, но и монтировали его почти точно так же. Все локации и реквизит производственная группа отсканировала и впоследствии смоделировала в 3D, чтобы при необходимости дополнить ими сцены. Появление первых танков было реализовано в 3D, поскольку команда хотела, чтобы машины выглядели как гигантские существа.
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
«По своей природе художники VFX хотят делать все громко, масштабно, броско и находить невозможные ракурсы, - рассказывает Фрэнк Петцольд. - Но с самого начала все в каждом отделе знали, что эта история должна быть рассказана правильно, что должно быть место для актерской игры и для сюжета. Визуальные эффекты не могут отвлекать. Поэтому, вместо того чтобы придумывать большие безумные вещи, мы вложили все усилия в детали и точность - рассматривая это как исторический документ, который, возможно, будут смотреть подростки в течение следующих ста лет».
В фильме есть несколько важных сцен, где солдаты бегут по полю боя и рядом с ними взрываются всевозможные боеприпасы. Что из этого было снято на площадке, а что реализовано на компьютере?
«В целях безопасности нельзя было производить взрывы слишком близко к ведущим актерам и даже у каскадеров есть определенная зона безопасности, - комментирует Петцольд. - Что касается среднего плана, то мы смогли скомпоновать его, используя классический трюк с принудительной перспективой - взрыв большего размера произвели позади парня. Но все, что вы видите на дальнем плане, было вставлено уже на этапе композитинга. В случае с обломками и осколками, то иногда это был реальный реквизит, который разбрасывали техники, находившиеся вне кадра, но чаще компьютерная симуляция. Поскольку мы снимали на улице ночью под дождем, то некоторые задумки не сработали на площадке, как планировалось. Но в целом для меня это была хрестоматийная постановка; я бы сказал, что около 95% визуальных эффектов сработали так, как мы рассчитывали».
У съемочной группы был один танк на ходу, который мог проехать несколько десятков метров, но из-за грязи на площадке его подвижность была сильно ограничена. В итоге он послужил основой для сканов и последующих 3D моделей, которые участвуют в танковом прорыве в дымке тумана.
«Обычно в моих фильмах есть существо или монстр, - рассказывает VFX супервайзер, - поэтому танк стал существом. Вдалеке виднеется какая-то фигура, вы не можете понять, что это такое. А потом он поднимается и проступают его черты. Вы снимаете его с нижних героических ракурсов, и он обозначает свое присутствие во всей красе. Есть одна маленькая деталь, связанная с танком, который едет по траншеям. Нам пришлось снимать эти кадры на специальном отдельном окопе, потому что основная декорация не выдерживали веса. И, когда я снимал этот танк, мы положили бревна, чтобы смог взобраться и переехать траншею. И это было здорово, поскольку все чувствовали рев машины. А бревна потом удалили из кадров».
Таким образом, съемочная группа старалась по-максимуму снимать на площадке и использовать физические эффекты, которые дорабатывались средствами композитинга. Только дым и танки на общих планах были компьютерной графикой реализованной в Houdini. Даже массовка – это статисты, которых снимали отдельно и множили путем композитинга в программе Nuke, а не софте для управления агентами искусственного интеллекта.
«Наш бюджет был очень ограниченным, - добавляет Фрэнк Петцольд, - но с точки зрения исполнения все получилось. Мне снова удалось поработать с отличным вендором - пражской студией UPP, с которой я работал над сериалом "Террор". Мы с Виктором Мюллером [супервайзером спецэффектов, - прим. авт.] находимся на одной волне. Любим возиться и вместо того, чтобы сесть за компьютер и запрограммировать что-то безумное, мы лучше пойдем в мастерскую и посмотрим, сможем ли что-то построить».
Фильм «На западном фронте без перемен» стал событием в мировом кино не только благодаря своему высокому художественному качеству, но и актуальности. Спустя сто лет на территории Европы вновь зазвучала канонада и начали разрываться снаряды.
Статья была опубликована в майском номере журнала Mediavision
Расскажу пошагово и понятным языком, как быстро создать сложный эффект для кино и что для этого нужно.
Кто я и чем занимаюсь? Я работаю в крупной зарубежной студии визуальных эффектов в отделе FX. Наш отдел занимается созданием того, что трудно сделать на этапе анимации, например: торнадо, разрушение дома, водопады, огонь, песчаную бурю, взрыв и так далее.
Задачи вполне себе интересные и почти каждая из них, ввиду контекста, уникальна. Сейчас расскажу про одну из таких задач, которая поступила мне во время производства Человека Муравья: Квантомания.
В моей сцене падает корабль и мне нужно сделать стену поднимающейся пыли от столкновения с землей. Вот что получится по итогу:
Мультивселенная Марвел зашла слишком далеко. (корабль и окружение были изменены мной, чтобы можно было показать)
Что у нас есть? Анимация корабля и земля. Ок. Открываем Houdini (3д пакет), подгружаем геометрию корабля и смотрим в каком кадре произойдет первый контакт с землей. Для нас это, допустим, 64ый кадр.
Красим корабль хитрой краской, запускаем симуляцию (не спрашивай) с 64ого кадра и говорим чтобы он оставлял след от краски на земле везде, где проедет. Ок, но в чем хитрость и почему мы красим землю, мы попали в армию? Почти. Щас чуть-чуть колдовства. Прикол в том, что наша краска оставляет на земле номера кадров, в котором происходит каждый контакт с кораблём. И если раскрасить эти номера в рандомные цвета, то вот как это выглядит:
Каждая полоска - это номер кадра (от 64 и до 130)
Допустим, зелёная полоска - это участок земли, в котором происходит контакт корабля в 67ом кадре, следующая полоска - в 68ом кадре, следующая - в 69 (¬¬ ) и тд.
Нахуя, а главное зачем? Всё очень просто, теперь на земле есть чёткие места где и в каком кадре корабль контактирует с ней, нам это нужно чтобы приготовить...
1 порция, время: 5-10 минут, Ккал на 100г: ~170.
Ингредиенты:
Земля: 1 шт.
Объекты, которые могут повлиять на источник: по необходимости (у нас 1 корабль)
Ветер: по вкусу, но мы добавим
Гравитация: ~9,78 м/с
Точки: доху...
Способ приготовления:
Как мы помним, у нас была земля с номерами кадров каждого контакта, да? Берем и превращаем полигональную землю в 1 млн точек и оставляем только те, с которыми происходит контакт:
места косания корабля для каждого кадра по-очерёдно
Всем этим точкам указываем направление, куда им надо лететь (от корабля) , но с небольшим рандомом, шоб было покрасивше.
точки лежат на земле. синие полосы - направление движения.
Достаем солвер (кастрюля для приготовления, ака штука которая делает симуляции) , скидываем туда все точки, землю, корабль, там создаем гравитацию и добавляем ветер (шоб было покрасивше х2).
Варить в районе 20 минут в зависимости от цп (центральный процессор, а не то что ты подумал). Смотрим что получилось:
Убираем с плиты и начинаем сервировку:
В кастрюле у нас сварилось в районе 30 млн точек. Таким количеством можно накормить роту солдат, но нам такие запасы ни к чему. По этому удаляем все точки, которые уже не двигаются + те, которые не увидит камера. Получаем 5 млн.
Теперь преобразуем все точки в нужный формат - воксели (объемные пиксели), сохраняем на диск и подаём на стол. Приятного аппетита. Надеюсь все гости будут сыты, а хозяйка довольна.
Итак, половина дела сделана, теперь одна из самых узнаваемых частей процесса...
Внимательный читатель мог заметить, что мы уже симулили до этого, разве этого мало?
Вся наша жизнь — симуляция, скажи спасибо что не на шаре живем.
Самое сложное в симуляции, это сделать так, чтобы движение было естественным. И с этим возникает куча проблем. Открою секрет, который знают далеко не все кто даже работает в гудини — насколько бы он не казался точным и физически корректным, это в первую очередь софт для художников, а не инженеров. В нем очень много фейковых моментов для того, чтобы просчет не занимал недели. По этому, чтобы добиться правдоподобного результата — нужно художественное видение, примерное понимание как двигается воздух на разных масштабах, какое движение для чего характерно, а какого быть не может и всё такое. И чтобы точно не провтыкать эти моменты — существуют...
Они помогают супервайзеру и тебе понять каким будет эффект. Он не обязательно должен быть точь в точь таким как в жизни (+ такой реф со всеми условиями найти трудно), это кино - художественное произведение, в котором работает одно правило - должно быть красиво. Однако я сторонник того, чтобы соблюдался примерный масштаб и какая никакая физ. корректность (если не говорить о магии). Размер деталей и скорость движения - главные аспекты которые помогают понять что происходит на экране, и пренебрегать ими в угоду чего-то другого - идея не лучшая. Разумеется хочется чтобы все эффекты выглядели физически корректными, но это нормально, если что-то утрируют в угоду зрелищности, тут главное найти баланс. Я в своём эффекте старался опираться на такую структуру:
Стоит заметить, что мне нужна структура - то, какую форму приобретает этот дым, - похожая на цветную капусту. Размер здания (длина) приблизительно совпадает с размерами корабля, и первоначальный выброс пыли, до полного обрушения, вполне подходит под наш масштаб.
Реф выбран, лямка завязана, пошёл делать. В общем набор будет такой же: пихаем в солвер корабль, землю, сохраненный уже на диске источник дыма (который с вокселями) и создаем внутри гравитацию и ветер:
после подключение тройцы нод - я захожу вовнутрь солвера и добавляю ветер там
Делаем в районе 10-20 итераций подбирая нужные параметры и получаем финальный результат:
Некоторым может показаться, что справа пыль "отпрыгивает", но это не так. Оригинальная модель корабля, как я сказал, была другой и в том участке был дополнительный удар части корабля, так что это новый выброс, а не "отскок" пыли от земли.
Сама пыль готова, остаётся добавить куски земли, вылетающих камней и отправить это всё дело в рендер (другой отдел). Там это всё правильно осветят и после этого следующий отдел попытается это всё грамотно склеить с другими составляющими + съёмочным материалом. Результат может получится как хороший, так и плохой. На это уже влияют даже не технический опыт художников, а кое-что другое. Если интересно узнать от чего зависит графика в кино, то об этом я подробно расписал в своей телеге. Так же я делал графику для Дома Дракона, но об этом уже есть целый видос, где я так же простым языком объясняю как сделать взрыв:
Всем спасибо за внимание <3
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Сериал Мандалорец- спинофф серии Звездные Войны, выходящий на Disney + и рассказывающий о приключениях небезизвестного охотника за головами, впрочем если ты это читаешь, наверное ты не хуже меня знаешь о чем он) Помимо продолжения серии этот сериал знаменит уникальными приёмами примененными при создании визуальных эффектов- от уникальных существ до целых локаций, которые выводили на экраны прямо на съемочной площадке в качестве декораций. О том как именно это было сделано и и насколько порой неочевидно применялось- в этом коротком видео.
Киновселенная Марвел славится одними из самих больших бюджетов на визуальные эффекты в истории кино и третья часть приключений Тора не исключение. Постпродакшен фильма длился около года и включил в себя работу огромного количества студий под руководством Тайки Вайтити для которого это был первый опыт в работе с супергероями( Надеюсь не последний), и результат действительно впечатляет .С какими трудностями столкнулись студии и как они из них выкручивались вы узнаете всего за 10 минут)
Киноадаптация мультфильма Мулан вышедшая в 2020 году, прошла во многом незамеченной для зрителей, хотя как минимум с точки зрения графики, там есть на что посмотреть. Над реализацией визуальных эффектов трудились почти все гиганты мировой киноиндустрии и некоторые из их решений действительно поражают, если конечно вы сможете заметить их работу) А ведь именно незаметность визуальных эффектов лучше всего говорит о качестве выполненной работы. В этом ролике показаны только некоторые из них, но и они захватывают дух.
Компьютерная графика используется в кино с 70-х годов, но действительно передового уровня она достигла уже в 90-х. Такие фильмы как Терминатор, Парк юрского периода, Вспомнить все и даже Форест Гамп показали, что графика может быть максимально фотореалестичной и даже незаметной. Как создавали эффекты из наших любимых фильмов и почему эти технологии актуальны до сих пор можно узнать всего за 8 с половиной минут)
С развитием технологий произошел мощный скачок в зрелищности не только игровых фильмов, но также клипов и рекламы. Не остался нетронутым и менее коммерческий жанр, как документальное кино. Сегодня рассказываем о некоторых технологиях, которые перекочевали из мира кино и рекламы в мир документалистики, добавив тому зрелищности и повысив тем самым production value.
Видеоверсия статьи
Face Swap
Тебе возможно знакомы рекламные ролики Сбербанка и Мегафона, которые эксплуатируют известные образы киногероя Жоржа Милославского и актера Брюса Уиллиса. В обоих случаях эффект достигается при помощи технологии face swap, которую еще принято называть deepfake, что не совсем нравится их создателям, поскольку они хотят дистанцироваться от нелегального контента с нарушением прав. Другими словами deepfake – это ролики с условного pornohub с лицами знаменитостей, а face swap – это уже технология официального контента. Но суть, конечно же, у них одна. Это синтез изображений при помощи машинного обучения нейросети.
Face Swap уже нашла себе применение в документальном кино и в образовательных проектах. Например, музей Дали во Флориде выступил заказчиком серии роликов общим хронометражом 45 минут, в которых знаменитый испанский живописец приветствует посетителей, общается с ними и рассказывает им о своих полотнах. При создании образа художника специалисты скормили нейросети 6000 кадров, взятых из видеохроники. Синтезированное изображение проецировалось на физиономию актера, которого заранее утвердили, поскольку он походил по типажу и овалу лица на творца. Помимо генерирования изображения Сальвадора Дали специалисты занимались имитацией его голоса, скормив искусственному интеллекту десятки часов доступных интервью. В общей сложности на реализацию проекта потребовалось свыше 1000 часов машинного обучения.
Проект с Сальвадором Дали
Но самые заметные успехи связаны все-таки с рекламой и видео для Youtube. Оцени, как Дэвид Бэкхем лихо говорит на девяти разных языках. Очень просто переключаться, когда липсинк реализован с использованием нейросети. Том Круз на этих видео тоже ненастоящий. Он был настолько убедителен, что Джастин Бибер подумал, что и вправду дает уроки игры на гитаре голливудской звезде.
Дипфейковый Том Круз
Моушн-дизайн
Поскольку мы с вами живем в цифровую эпоху, то ее отражение через социальные сети, экраны смартфонов и компьютеров добавляет проекту актуальности и достоверности. Подобное создается с использованием техник моушн-дизайна – чаще всего в After Effects и Сinema 4D. Реже во Fusion. Да и вообще любой интерфейс, особенно футуристический, как в фильме «Арктика» – это всегда моушн. Инструментарий дизайна настолько разнообразен, что с его помощью можно решать творческие задачи и в историческом кино, создавая запоминающиеся перебивки и заставки. Так что кинематографисты, клипмейкеры и документалисты не отстают друг от друга и рассказывают свои истории с участием ярких визуальных образов с целью решить две главных задачи: раскрыть тему фильма и удержать внимание зрителя.
Timelapse с дрона
Съемка с воздуха придает проекту лоска и основательности. Исторически заявочные планы всегда раздували смету, поскольку требовали аренды вертолета. Но все изменилось в десятые с выходом на рынок гражданских моделей дронов или беспилотных летательных аппаратов. Профессионалы и новички почти сразу распробовали и оценили предоставленные возможности для творчества. В настоящий момент практически каждый общий план с воздуха любого игрового, документального или корпоративного фильма снимается с дрона. А таймлапс или метод интервальной съемки хоть и растиражированный, но по-прежнему зрелищный и запоминающийся прием, если использовать его к месту, как это делают на Netflix и National Geographic или же крутые команды уровня Timelab pro, которые любое свое видео превращают в мини-шедевр.
Virtual production
Метод виртуального производства эволюционировал из технологии превизуализации благодаря развитию движка Unreal Engine, увеличению мощностей железа и появлению высококачественных светодиодных экранов. Именно на них выводится заранее созданное изображение среды, которое впоследствии требует минимальной пост-обработки. Разумеется, если речь не идет о сложных симуляциях и визуальных эффектах, которые по-прежнему рендерятся часами, а не в режиме реального времени. Самым известным проектом, сделанным с использованием virtual prodbction, безусловно, является «Мандалорец». В нашей стране не так давно закончились съемки космической драмы «Свободное падение», где также применяется виртуал-продакшин. Наконец, технологию активно эксплуатируют в работе над телевизионными проектами по заказу канала Рен-ТВ. Что касается документального кино, то самым ярким примером служит фильм «Сахаров. Две жизни». Актёр, играющий создателя советской водородной бомбы, перемещается между мирами. В кадрах появляются как реальные локации, так и абстрактные, фантастические. Основная сложность виртуального производства заключается в том, что Unreal Engine настолько стремительно развивается, что софту не хватает стабильности. Программа нередко «крашится» при возрастающей сложности проекта. И в отличие от создателей «Мандалорца» у тебя на площадке не будут сидеть инженеры Epic games.
Компьютерная анимация
Трехмерная компьютерная графика глубоко пустила корни в документальное и научно-популярное кино со времен «Прогулки с динозаврами». На примерах фильмов BBC или National Geographic вы можете видеть, насколько выросло качество анимации. При этом бюджеты не стали голливудскими. У нас тоже активно используется графика. Отличным примером служит научно-популярный фильм «Арктика» Валдиса Пельша, в котором CG служит инструментом для визуализации сценариев будущего. Да и не один проект NASA об освоении дальнего космоса не обходится без качественной трехмерной анимации. Ну и хотелось бы познакомить с работой московской студии Dobro для документального проекта о героях войны. Посмотри, какую они навели красоту, сочетав двухмерную и компьютерную графику. Получилось очень стильно и креативно.
Реконструкция
Режиссёры и сценаристы всегда охотно комбинируют в игровом фильме или ТВ-шоу сюжеты из разных эпох, когда требуется рассказать историю, которая развивается во времени. И тут возможны разные художественные приемы. Самый растиражированный из них – это хроника с указанием даты и источника, как правило, архива. Менее очевидный и более затратный прием – это реконструкция минувших событий и их стилизация. Таким образом, удается добиться бесшовного встраивания и лучшего подключения через игру актеров.
Исторические фильмы и ТВ-программы частенько используют этот прием. Но есть яркие примеры из мира рекламы. Например, ролик британского онлайн магазина Sainsbary, который был взят в ротацию в канун Рождества и воссоздавал события 1914 года, когда в праздник английские и немецкие военные заключили временное перемирие и сыграли в футбол.
Современные технологии не должны стоять во главе угла проекта. Самое главное – это история, которую ты хочешь рассказать и творческие задачи, которые перед собой ставишь. Технологии следует выбирать исходя из задачи, а не наоборот. В этом случае у вас будет больше шансов добиться гармонии между формой и содержанием, что обязательно понравится зрителю.
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689