Ответ на пост «35 лет SimCity»
У автора dosbox какой то не очень, есть другой, там много менюшек сверху, можно всё менять, частоту процессора, звуковуху и диски подгружать.
DOSBOX-x называется
У автора dosbox какой то не очень, есть другой, там много менюшек сверху, можно всё менять, частоту процессора, звуковуху и диски подгружать.
DOSBOX-x называется
35 лет назад, 2 февраля 1989 года, появилась SimCity – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
Начало всех начал
Прежде, чем окунуться в перипетии разработки SimCity, мы немного пробежимся по биографии и личности создателя. Итак…
На дворе 20 января, дремучий 1960-й год. Штат Джорджия – Атланта. В это самое время у инженера и актрисы родился сын, которого нарекают Уильямом Ральфом Райтом. Событие рядовое – много кто тогда появился. Такие дела.
В общем, Уиллу было девять лет, когда его отец умер от лейкемии, и мать приняла решение переехать в свой родной город Батон-Руж, Луизиана. Событие печальное, конечно, но замыкаться парень в себе не стал. Наоборот, не падал духом и стал проявлять интерес к разным логическим игрушкам. В основном, настольным. Например, Го. Он вспоминал:
«В ней есть простой набор правил, но стратегии в игре такие разнообразные и сложные
».
Его очень впечатлила идея «возникновения сложности из простоты». Став подростком, Уилл зауважал и военные стратегии – HOI4 ещё не придумали, потому пришлось довольствоваться тем, что есть. К примеру, PanzerBlitz. Эта настольная игрушка считалась для своего времени инновационной – в ней можно было тактично и технично управлять танковыми подразделениями в рамках Восточного фронта Второй мировой войны. Плюсом она заложила основы основ во все последующие варгеймы.
К слову, если очень хочется, игрушку можно заценить и сейчас, через Tabletop Simulator, есть в мастерской Стима
В общем, где-то тут и родился интерес к игровому дизайну. А со временем, ещё немного прокачавшись и хапнув экспы, в шестнадцать годиков Уайт поступает в Государственный университет штата Луизиана, перейдя через два года в Технологический институт. Там он вроде как учился на архитектора, потом на инженера-механика, преуспевал во всяких точных науках, программировании и, неожиданно, в словесности, но связался с плохой компанией и пошел по кривой дорожке. Виною всему роботы и компы. А ещё мечтал о колонизации космоса…
Причина неуспеваемости (или успеваемости) вашего сына в школе или технологическом институте
Но мечты мечтами, а жить надо на Земле. Райт перебирается в Нью-Йорк, где поступает в новое место учебы, подрабатывает халтурками и покупает себе стул, стол и печатную машинку Apple II, самостоятельно изучив Applesoft BASIC, Pascal и язык ассемблера. И играет в комп, да. Тогда же он приходит к выводу, что игры, в общем-то, классная штука и неплохо было бы придумать что-то своё.
«Игры отнимали у меня так много времени, что я решил, возможно, разработка игр — подходящая стезя для меня».
Закончить шарагу товарищу было не суждено. Пять лет мытарств туда-сюда и закономерный итог – отсутствие диплома. По сей день в графе его образования значится «незаконченное высшее». Всему виною… нет, не роботы. Женщины. Конкретно одна – Джоэлл Джонс. Сестра лучшего друга, художница и просто хороший человек, с которой пока ещё несостоявшийся геймдизайнер решает связать свою жизнь и пожениться. А заодно и дочку склепали – нарекли Кэссиди.
«Рождение дочери очень мотивировало меня, я брался за всё, что только могло нас заинтересовать».
Уилл с дочерью, 1988 год
Дабы чем-то занять подрастающего ребенка, Райт вместе с ней стал создавать роботов – нет, не потому, что вкалывать должны роботы, а не люди. Всё проще. Они мастерили гладиаторов для шоу Robot Wars. Один из роботов Райта и Кэссиди, «Китти Пафф Пафф», сражался со своими противниками, заклеивая их липкой лентой, лишая движения и желания к дальнейшему сопротивлению. Эту робо-шаолиньскую технику назвали «коконированием» и в итоге запретили. Слишком имбово.
Но это всё так, для души. В перерывах между созданием роботов и воспитанием дочки, Ральф запиливает свою первую компьютерную игрушку – вертолетную аркаду Raid on Bungeling Bay, где надо мочить пиксельных врагов, стреляя и сбрасывая бомбы.
Не очень оригинально и мало кому было интересно в родных краях разработчика, но в Японии продавалось очень даже хорошо. Если в США толкнули примерно от 20 000 до 30 000 копий, то в стране восходящего солнца творение для NES версии разлетелось миллионным тиражом. Это дало первые существенные деньжища.
А также бесценный опыт и понимание. Уилл сделал вывод, что создавать что-то с помощью редактора уровней ему нравится больше, чем играть. Так он положил начало зарождению SimCity, вдохновившись работами архитектурных и городских теоретиков, Кристофера Александера и Джея Форрестера.
«Настольная библия» Уилла Райта — Язык шаблонов
«Меня интересует процесс и стратегии дизайна. Архитектор К. Александер в своей книге “Язык шаблонов” формализовал множество пространственных отношений в грамматике дизайна. Я бы очень хотел разработать эту грамматику для сложных систем и предоставить людям инструмент, которым они будут проектировать сложные вещи, будучи абсолютными новичками в постройке и создании чего-либо».
В ходе экспериментов был создан симулятор города, позволявший поиграться в этакого всемогущего городского мэра и воздвигнуть город мечты, которым нужно управлять, дабы он не скатился в пучины хаоса и не сгинул в огне.
Там можно было по нажатию кнопки строить дороги, линии электропередач, создавать транспортную и энергетическую инфраструктуру, разбивать парки, размечать землю под коммерческую, промышленную и жилую застройку и многое другое… в общем, веселиться, но с умным и сосредоточенным видом. Управление городом – это не шутка какая-то. Если жители города (то есть «симы») будут недовольны, жди беды.
Игра не имела завершения, и когда решение транспортных проблем бесконечно растущего виртуального мегаполиса наскучивало игроку, можно было сжечь своё творение, обрушить на него торнадо, землетрясение или… делегировать полномочия Годзилле. Уж он-то разбирался со всеми проблемами, пусть радикальным, но эффективным способом. Да, это была прикольная деталь, и поговаривают, многие игроки только тем и занимались, что разрушали воздвигнутое всеми доступными способами, сосредоточенно наблюдая за разрушением и тихо радуясь. Но всё же разработчик вкладывал в SimCity идею созидания, а не эти ваши маньяческие приколы и вот это вот всё. :)
Как это представлялось:
Как это выглядело в игре:
Но у всего этого революционного креатива была одна маленькая, но проблема – отсутствие издателя. Да и мир не был готов к такому креативу. Все, кому показывали игру – крутили у виска. Впрочем, уважаемых людей можно было понять: во времена лютой популярности аркад идея сделать симулятор мэра без какой-либо четкой цели, выглядела бредом сумасшедшего. А потому планы пришлось отложить на года три, пока…
…Пока Уилл Райт в конце 80-х не решил затусить у Джеффа Брауна – молодого и дерзкого создателя пакетов шрифтов для Amiga.
Как вспоминал Джефф, Уилл показался ему очень застенчивым. Он одиноко стоял в сторонке у окна и держал в руках холодный кусок пиццы. Браун решил подойти к нему и заговорить первым.
«После его уже невозможно было заткнуть, он размахивал своей пиццей перед моим лицом, до того он был увлечен своей идеей. Уильям оказался абсолютно не тем человеком, каким показался на первый взгляд».
Уилл Райт и Джеф Браун
Поговорив о том о сём, ребята решили, что будут делать деньги и замутили совместный бизнес в виде издательской студии игр. Нарекли её Maxis Studios.
Там они быстренько допиливают SimCity и выпускают её в народ. Примечательно, что кроме оптимиста Брауна, в игру мало кто верил – даже её создатель. Но, к счастью для конторы и её владельцев, игра, сделанная для Amiga и Macintosh, здорово стрельнула, а в 90-е её портировали и на другие платформы.
Так пришел успешный успех. Двух товарищей звали на интервью во всякие The New York Times, а образовательные конторы и даже правительственные организации вставали в очередь с просьбами сделать для них специальную версию SimCity или желали просто потрогать движок и побаловаться, получив на него лицензию.
Железо надо ковать, пока горячо, потому пошли и другие сим-проекты вроде:
SimEarth, SimAnt, SimLife, SimCity 2000, SimCopter, а также симуляторы ферм, гольфа и прочей фигни, про которые сейчас помнят полтора олдфага. Хитами, конечно, они не стали, но в некоторые из них можно скоротать вечерок-другой до сих пор.
В конце 90-х наступили трудные времена. Контора решила выпускать всего много, шире, гуще, дабы зарабатывать больше. Но количество не значит качество – проекты выходили или забагованными, или мало кому интересными. В общем, несмотря на все ухищрения, ребята решают продаваться. Купить студию хотели многие, но смогла лишь Electronic Arts за 125 миллионов долларов. Думать долго не стали, по ходу уволив 100 человек. Уилл Райт вспоминает это с грустью и тоской, ведь они все за годы успели стать семьей, но… 125 миллионов на дороге не валяются, а семьи нет-нет, да распадаются. Такова жизнь.
Райт тем временем, думал, что неплохо было бы слепить… какой-нибудь кукольный домик в виртуальном мире, вроде SimCity, но не про города и инфраструктуру, а про настоящую жизнь и суровую бытовуху, ориентированный на широкий круг игроков (казуалов, да).
Как пишут в разных источниках, эта чудесная идея пришла к нему прямиком из той самой настоящей жизни. Потеряв свой дом во время огненного катаклизма в Окленде девяносто первого, он был, как ни странно, вдохновлен и решил воплотить свой бесценный опыт восстановления после большого песца в игре. Первоначально The Sims задумывалась, как игра-стройка под названием Home Tactics — бытовой тактический симулятор. Но вышло то, что вышло, то есть, новый хит, по популярности превзошедший всех своих предшественников, но об этом как-нибудь потом.
Что же до SimCity, то у неё было аж 7 продолжений разной степени годноты и куча вдохновившихся последователей, которые местами даже переосмыслили и превзошли предка по качеству исполнения и фишечкам. В общем, игра, пусть и не первая в своём роде (была, к примеру, Utopia), но она задала тренды и позволила Уильяму Райту реализоваться и прописать себя в историю геймдизайна и игростроя.
«Что ж, мне всегда очень нравилось делать вещи. Из чего угодно. В детстве все началось с моделирования и конструирования. Когда появились компьютеры, я начал изучать программирование и понял, что компьютер — это отличный инструмент для воплощения моих идей. Думаю, когда я начал делать игры, я действительно хотел донести все это до следующего шага, до игрока. Дать игроку инструмент, чтобы он мог создавать вещи. Затем я задал некоторый контекст для его творчества. Игроки создают что-то, на что реагирует маленький мир внутри компьютера. А затем им приходится пересматривать собственный дизайн, переделывать его или сносить и строить новый. Так меня действительно привлекает в интерактивных развлечениях то, над чем я всегда стараюсь сосредоточиться, — это возможность дать игроку проявить творческий подход. Предоставление огромного пространства для решения проблем в игре. Таким образом, игра сама представляет собой этот проблемный ландшафт. Так что игрок потенциально может решить эту проблему так, как никто другой. Я скажу, что это дает игрокам гораздо более сильное чувство эмпатии и переживания. Если игроки понимают, что то, что они сделали — уникально и ценно для них, они, как правило, позаботятся об этом гораздо больше. Люди ценят то, что создают сами. Думаю, что это направление, которое я выбрал и которое протягиваю через каждый свой проект — самое верное».
Давным-давно, в параллельном мире… В мире, где программы были записаны на кассеты, и загрузка шла не меньше 3 минут с очень характерным звучанием, в мире, где включение холодильника прерывало все планы на вечер… В дивном мире под названием «ZX spectrum» тоже были игры.
Игры выходили для Денди, игры выходили для IBM PC, но очень часто ZX (в нашей широкой стране, разумеется) оставлял их позади. Причины этому были специфичными. Во-первых, производительность и возможности платформ были плюс-минус похожими. Да, Спектрум уже начинал сдавать позиции по ограничению памяти, но скажите честно — у кого в 89-м году был ПК? Во-вторых, экономическая. Как я уже сказал, полноценный компьютер можно было встретить реже, чем единорога, а уж поиграть на нем было сложнее, чем в космос полететь. Денди был прикольным, но стоимость картриджей к нему заставляла родителей покупать детям трансформеров — вместо 1 картриджа можно было купить трёх клёвых роботов.
А что спектрум? Да всё просто, взял кассету, записал на неё 10 игр и сиди играй. Плохо что ли? Хорошо!
Что только там не выходило, помимо оригинальных игр, разумеется. И крякнутые игры, и кривые переводы, и даже самописные на бейсике поделки… Вячеслава Медноногова знала каждая собака, он и сейчас легенда в среде спектрумистов.
Простите длинное предисловие, но я должен был пояснить, почему всё было так. Пока весь западный мир играл в Симсити на ПК, до нас дошёл только порт на Спектрум. И всё заверте! Ведь это же был ПЕРВЫЙ градостроительный симулятор. Были аркады, были стратегии, но это было совершенно волшебным, от него веяло каким-то особым колдунством, и пришлось даже продираться через английский язык и пытаться победить в схватке с экономикой.
Расскажу, как мы играли и какие эксплойты смогли обнаружить. Можно было назвать местность, которую тебе сгенерится для игры, и как истинный патриот, я назвал ее POCCNR. Напомню, что русский язык в играх не существовал, кто возразит, тот врун.
Главная проблема всей экономики была в нехватке денег, внезапно. Если задирать налоги, то народ свалит из твоего Омска, и станет ещё хуже. Если их чрезмерно снизить, то мексиканцы понаедут, конечно, но и начнут требовать больше жилья, работы и меньше преступности, ну вот эти вот вечные требования пейзан. А денег на полицейские участки нет, и налоги соберут только в конце года, и зарплату надо платить каждый месяц. И тут вот мы нашли интересный выход из ситуации. Держим налог на уровне 0% весь год, а ровно 31-го декабря выступаем с речью, что год был тяжелый и вхреначиваем налог на всю катушку. В результате получаем максимальный налог по итогам года, и всего лишь один месяц недовольства. PROFIT!!!
А, ну и пробки, да. Куда ж без них. Было офигенно смотреть, как на шоссе двигались машинки. И мы бились с пробками кардинальным методом — перекладкой асфальта. Видишь, где машины встали — строишь дорогу поверх, и ближайшие 2 месяца там не было пробок. Даже при отсутствии мышки, у меня получалось на изи поддерживать нормальную транспортную ситуацию в большом городе без кардинальных изменений инфраструктуры.
В качестве вишенки на торте: всё было достаточно схематично, но один раз у меня было настолько классно сделано, что вместо одной коммерческой зоны у меня построился Эмпайр-стейт-билдинг. Но асфальт вокруг него я перекладывал настолько регулярно, что даже Собянин позавидует.
Потом пришло время ПК, и про Симсити я вспомнил только поиграв в SimTower, но это совершенно другая история.
А если очень хочется поиграть, то держите инструкцию.
Для начала качаем DOSBox.
Запуск:
Запускай dosbox. В её черном окне выполняй следующие команды.
mount c: <директория с игрой>
В моем случае:
mount c: c:\games\simcity
cd c:
simcity.bat
Там английского только титульный экран с пуском новой игры, остальное всё на русском.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Шухартской. Оригинальная статья –тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Разработчики из ДГТУ приступили к созданию отечественной версии SimCity — увлекательного градостроительного симулятора, пользующегося широкой популярностью во всем мире.
По информации, российский аналог SimCity будет создан на базе движка UE5 (Unreal Engine 5) и выпущен на платформах VK Play, Epic Games и Steam в формате free-to-play (бесплатно, с возможностью внутриигровых покупок). Кроме того, игра поддерживает "традиционные семейные ценности".
Хотя на текущий момент игра находится на начальном этапе разработки, обещают представить первую демо-версию летом текущего года. Уже имеется прототип, где игрокам предстоит не только строить города, но и следить за их жителями. Каждый горожанин обладает своими уникальными характеристиками, такими как пол, возраст, уровень образования и состояние здоровья.
Геймерам предстоит заниматься строительством школ и высших учебных учреждений, поскольку уровень знаний горожан существенно повлияет на эффективность управления городом. Качество развития города будет зависеть от уровня образования его жителей. Таким образом, ключевым элементом игрового процесса станет не только техническая составляющая, а прежде всего социальный аспект города.
Уверен, что Simcity 3000 не была первой игрой с саундтреком, состоящим из живых джазовых композиций(первая ссылка), Но для меня, она была первой.
Я специально ставил игру на паузу, чтобы послушать "Sim Broadway"(вторая ссылка).
В последнее время хожу по врачам и сижу в очередях, ибо в Испании всё ровно так же, как и в России в больницах. Сидишь и ждёшь вечно, хотя и есть запись на конкретное время.
Решил что сидеть просто так скучно и скачал себе игру SimCity от EA на смартфон. Игра незамысловатая, чтобы чисто убить время. Строишь собираешь материалы, строишь дома и дороги итд итп ...
Открываю игру и только начинаю строить, но тут меня "накрывает Илья Варламов" и все знания полученные от него по урбанистике, так как читал его книгу "100 советов мэру" ... Ну и понеслась "лихая урбанистика" ...
Я не претендую на то, что круто получается используя его знания в игре, но я старался как мог по правилам строить, хотя у меня как у мэра города вечная проблема ...
... ибо играю без донатов и мэр "немножко коррупционер" и строит под себя, как Маркелов глава республики Марий Эл, который сейчас сидит ... )))
Первое что я сделал, это построил город по разным зонам!
Начнём с первой - хипстерский район в латиноамериканском стиле у пляжа. Варламов вечно повторяет - вода это точка притяжения жителя в любом городе и любите воду. Сказано - сделано. Построил хипстерам кофейню, ибо они сдохнут иначе без капучино. Сделал парки им парки, построил торговый центр в каком то арабском стиле, который отбрасывает тень в полдень, как полезная функция (уж на что денег хватило - скажите спасибо). Ну и на пляже всякая тусовка и активность, типа лодочная верфь, сёрфинг, волейбол, пляжные зонтики, снимают тик токи и селфаки в инсту. Более менее стало симпатично. Планируется конечно же хипстерский трамвай имени Ильи Варламова. Как будут деньги и дополнительные территории построим ещё университет тут же, а то сейчас жители жалуются на качество образования. Не понимаю, как можно жаловаться на то, чего в городе нет ... Логика пиздец!
Выглядит всё вот так:
Вторая зона, это деловой центр. Строил его здесь, так как хипстерам порт не понравится (ИМХО). Так же воткнул за охуенные деньги маяк, чтобы обозначить что это порт для тупых. Тут ничего интересного особо. Обычные башни аля Москва Сити. Для пущего прикола построил бездушный, как и сами небоскрёбы, безвкусный фонтан, но людям нравится. Клерки там жрут свои бутерброды в парке на обеде. Напротив построил торговый центр (недалеко гонять на обед в КФС у кого денег больше чем на бутерброд).
Правда ТЦ опять хуй пойми в каком стиле, как и фонтан. Рядом строится аэропорт - удобно гонять в командировки.
Всё в целом мне кажется выглядит нормас и решил всё оставить вот так пока:
Далее переходим к самому вкусному. К коррупции и вкусовщине главы города.
Был построен район в старом немецком стиле. Звучит надёжно, как швейцарские часы. Это чисто мои амбиции и я трачу сюда большее количество ресурсов с налогов и взяток от других городов (те кто играл - поймёт). Просто я жил в Швейцарии и Лихтенштейне какое то время и очень люблю старый немецкий стиль. Естественно самый жирный кусок города был выбран под строительство вот таких красивых немецких ёбанных домиков. Профита с них нет никакого, так как это низкая застройка, зато радует мою душу. А если кто то не согласен, то просто идёт нахуй.
Тут строятся парки, есть целый заповедник с овцами и ламами (тоже для души за огромные бабки), есть королевский сад с озером около мэрии. Самой главной вишенкой является естественно дворец мэра, который убран подальше от чужих глаз и закрыт деревьями и самыми красивыми немецкие домами. Даже от хипстеров район закрыт небоскрёбами нового строящегося "делового центра 2", который был построен на месте части снесённого хипстерского района. Прямо вижу рекламу:
Элитный район в котором находится 4 полицейских участка и 5 пожарных частей.
Слоган района: You shell not pass! Покупайте недвижимость и живите в самом тихом элитном районе города рядом с мэром!
Ну и теперь о том, как обслуживается город. Люди всё же жрут, пьют, включают свет и используют канализацию и мусорят. С медициной, силовиками и МЧС кое как решили то недавно все вопросы ... Вот что я обычно говорю гражданам:
- Это моя вечная головная боль, так как у меня бюджет вечно маленький, а требуют местные жители дохуя, хотя налогов платят мало. Вони и гари от этого сектора просто дохрена, а территории у нас пока мало. Но мы стараемся и ни один житель пока в нашем городе не нюхает выхлопы производства. При этом при малых территориях хотят и рыбку съесть (не нюхать выхлопы) и нахуй сесть (нужно больше производства и рабочих мест). Федеральный центр нас не финансирует, ибо мы не "донатционный" регион, поэтому и строим медленно! Но проблемы все в скором времени будут решены! (с) Мэр города "Ciudad Concordia"
Итог всего:
На самом деле если соблюдать в игре правила урбанистики от Варламова, то получается даже очень и очень хорошо. Не обязательно строить весь город и втыкать многоэтажки везде рандомно. Должно быть разнообразие. При этом рейтинг довольствия граждан даже при ограниченных финансах и многих недостатках у моего города сейчас 100% стабильно. Всё есть и парки, шикарные дороги за бабло, коммуникации и различное жилье на любой вкус.
Правда на производстве пока экономлю (выхлопы и не экологично) + нет дополнительных территорий, ибо очень дорого и сложно их добывать, так как мы не донационный регион, как я уже говорил.
Так что Илье Варламову спасибо за знания урбанистики. Правда не думал, что когда-нибудь мне это пригодится в жизни. Научился "красиво" играть в СимСити)))
Мастерами tycoon не рождаются, мастерами tycoon становятся. Один из самых «пожилых» жанров видеоигр вновь начал набирать популярность после небольшого затишья. Так что настало время познакомиться с его правилами. Сегодня Морсик расскажет о симуляторах бизнеса и градостроения.
Жанр получил свое название от английского слова Tycoon — «магнат». Одна из первых игр, из-за которой предположительно и начали именовать жанр именно так, вышла в 1980 году для компьютера TRS-80 Model I. Автором идеи был Дэвидом Болке, а издала тайтл американская студия The Software Exchange. Первый обзор был опубликован в журнале этой же компании — в майском выпуске SoftSide Magazine 80’.
«Tycoon — симулятор главы большой бизнес-корпорации, в который могут играть от одного до пяти игроков. Ваша задача состоит в том, чтобы превратиться из простого рабочего в магната — для этого придется принимать грамотные решения в зависимости от экономического прогноза, который варьируется от плохого до отличного. Вы можете приобрести до пяти заводов, и внутри каждого придется контролировать зарплаты сотрудников, себестоимость производства, количество товара, персонала и даже средств, которые вы сможете потратить на рекламу.
Игра быстрая, а победить может каждый, так как каждый год бизнес-прогноз меняется, и может случиться ситуация, когда у одного и того же геймера будет несколько плохих лет подряд, а у другого — несколько удачных. Суть игры заключается в том, чтобы выплатить долги и свести концы с концами как можно быстрее, чтобы купить больше фабрик и заработать больше денег. Это, в свою очередь, сделает из вас бизнес-магната.
Исходный код игры помогает быстро ориентироваться в игре и создать графики и гистограммы, которые показывают статус каждого игрока и ваш профиль. Игра мало зависит от удачи, несмотря на то, что ежегодный анализ рынка делается случайным образом. Главное понять, что есть множество различных стратегий, поэтому всё зависит от решений пользователя».
Однако концепция бизнес-игры Tycoon к 1980 году была хоть и сложна для реализации из-за необходимости создать инструментарий для расчета и демонстрации гистограмм и графиков в шуточном формате, но все же имела культурные аналоги. Например, игра Lemonade Stand, созданная в 1973 году Бобом Джемисоном, предлагала пользователям управлять киоском с лимонадом, распределяя деньги и ингредиенты, а также устанавливая цену на газировку и покупая рекламу. В Lemonade Stand система была проще, но идейно она была близка к Tycoon.
В восьмидесятых капитализм уже уверенно закрепился на Западе, и тема бизнеса в играх стала такой же нормой, как спорт или кулинария. Один за другим разработчики придумывали игры, создавали необычные механики, мерились глубиной погружения и количеством доступных статистических данных. В общем, кодили неистово. К середине девяностых появились несколько культовых игр — например, Oil Barons (1983), MULE Electronic Arts (1983), Sid Meier's Railroad Tycoon (1990), Transport Tycoon (1994), Capitalism (1995) и другие.
Все они подчинялись правилам жанра. Однако диктовали его не геймдизайнеры, а реальные бизнесмены. Ни для кого не секрет, что бизнес — это живой организм, на который влияют не только внутренние процессы, но и внешние. По закону подлости, уладив все проблемы внутри компании, владельцы нередко сталкиваются с косяками поставщиков, обвалом цен или ростом стоимости сырья.
На крупные поставки с производств влияет буквально всё: от погодных условий до политической ситуации. Поэтому основная особенность качественных tycoon’ов — большое количество переменных, влияющих на геймплей. Игры в этом жанре — это сжатая до размеров хрустального шара с искусственным снегом планета.
Как правило, в tycoon’ах вы строите свой бизнес с нуля, либо получаете в наследство какое-либо убыточное предприятие. Основной задачей для вас становится в первую очередь приведение баланса к нулю, и лишь потом получение прибыли.
Одним из типов tycoon’ов считаются симуляторы градостроения. Несмотря на то, что в таком сеттинге вы становитесь не успешным бизнесменом, а правителем, в играх о градостроении сохраняются все особенности жанра: необходимость следить за несколькими источниками опасности и нивелировать риски, умение прогнозировать, а также способность сортировать и обрабатывать получаемую информацию самостоятельно. Игра обычно предоставляет тебе только «сырую» статистику.
Самым известным симуляторам градостроения является SimCity. Серия берет начало в 1989 году и на текущий момент насчитывает семь наименований. Последняя — SimCity BuildIt — вышла в 2012 году на мобильных устройствах.
Именно мобильные платформы под управлением Android и iOS стали основными для жанра tycoon на текущий момент. Этому благоволит как нетребовательная графика и размеры необходимой для хранения информации, так и возможность коротких игровых сессий. Зашел — подсчитал убытки и раздал задания подчиненным работягам — вышел.
Современные разработчики даже придумали специальную систему «крючков», заставляющую игроков возвращаться в игру с определенным интервалом, не давая возможности завершить задачу за короткий срок и сразу же приступить к другой. С одной стороны, получается довольно реалистично, ведь если вы производите товары, то на это нужно время. С другой стороны, часто в игры добавлена возможность ускорить процесс за валюту доната, так что вряд ли разработчики руководствовались именно реализмом, а не собственной выгодой.
Топ-5 мобильных Tycoon'ов по версии Морсика
Игра: Transport Tycoon
Год релиза оригинала: 1994
Платформы: ПК, Android, iOS
Один из классических бизнес-симуляторов, в 2013 году портированный на мобильные платформы, окунет вас в мир старых стратегий. По сюжету вам предстоит создать транспортную компанию.
В Transport Tycoon есть все виды транспорта, нуждающиеся в логистике и микроменеджменте. Вам предстоит организовать как перевозку пассажиров из пункта «А» в пункт «Б» (вот и пригодятся школьные задачки!), так и соединить города с помощью железных дорог. Обучиться сигналам семафоров и переводу стрелок тоже придется, да и базовые навыки лётчика не повредят!
Игра: Game Dev Tycoon
Год релиза: 2012
Платформы: ПК, Android, iOS
В этой игре вы будете играть роль владельца игрового издательства, и начнете её в 80-х — как раз во времена становления жанра tycoon. Вам предложат придумать название компании и начать делать первую игру, причем первой локацией будет ваш гараж — в духе Apple.
Работать в одиночку не придется, как только у вас появится собственное помещение, откроется возможность нанимать других разработчиков, а с выходом на рынок список задач будет расти в геометрической прогрессии. К тому же на рынке уже будут крупные акулы, готовые заключать с вами сделки. Вы узнаете их из тысячи, даже при учете отсутствия лицензии на оригинальные названия. Консольным миром в Game Dev Tycoon изначально управляют Vonny, Micronoft, Ninvento и Vena. Это однопользовательский бизнес-симулятор, так что даже этих магнатов можно будет подмять под себя.
Игра: SimCity BuildIt
Год релиза: 2014
Платформы: Android, iOS
Последняя часть одной из старейших серий tycoon'ов впитала в себя весь многолетний опыт геймдизайнеров из Electronic Arts. В этой игре вам предстоит управлять целым городом, но честнее сказать — миром. Вам предстоит строить кварталы в стиле разных городов, не забывая как об эстетике, так и о комфорте населения. Играя в SimCity вы поймете, почему ваш губернатор или мэр не так уж неправы, когда не могут уследить за состоянием дорог на окраине.
Небольшим минусом игры является система доната, которая существенно сокращает время на постройку зданий и ликвидацию последствий катастроф. Однако играть без вложения средств можно, особенно если по натуре вы терпеливы.
Игра: RollerCoaster Tycoon Touch
Год релиза: 2017
Платформы: Android, iOS
Серия RollerCoaster Tycoon родилась в 1999 году, а в 2020 году игру с подзаголовком Touch всё ещё издает Atari. Если честно, даже от названия этой компании дрожь берет — какие старые и опытные. В RollerCoaster Tycoon Touch вам предлагают построить тематический парк аттракционов.
Самыми известными и дорогими парками аттракционов в мире являются площадки Disney. Вы сможете сделать намного круче! К тому же, вдруг вам удастся придумать, как сократить расходы на обслуживание и тем самым сделать билеты в парк доступнее, а потом поделиться своими наблюдениями с Микки-Маусом?
Игра: Idle Zoo Tycoon
Год релиза: 2018
Платформы: Android, iOS
Симулятор сафари-парка, где вы не только возитесь с вольерами для животных и покупаете редких особей, на которых туристы будут приходить поглазеть, но и организуете погрузку-выгрузку людей. В общем, делаете им отдых по системе «всё включено», а взамен получаете деньги.
Вам предстоит начать свой бизнес всего лишь с банки жуков. Впоследствии самые редкие животные из Красной книги будут плодиться и размножаться в ваших стенах. Их, кстати, можно будет продавать за огромные суммы, и к тому же спасать популяцию.
Стать предприниматели/бизнесменами мечтают многие. Могут ли tycoon’ы помочь развить предпринимательский талант? Определенно, да. Моделированием и симуляциями пользуются люди разных профессий, в том числе учителя, врачи, ученые и бизнесмены. Благодаря симуляторам можно оценить будущие риски, не экспериментируя в реальности, и предотвратить крупные потери времени, денег или других ценных ресурсов. Конечно, популярные игры с такими задачами не справятся, но серьезные инструменты бизнес-аналитиков создаются по тем же лекалам, что и развлекательные tycoon’ы.
Мир tycoon'ов огромен, и за полувековую историю он практически не изменился. Основным ресурсом для таких игр является ваша способность рассуждать. Выбирайте качественные игры, которые будут служить источником вдохновения, и побольше читайте — и тогда создание любого бизнеса в реальной жизни будет вам под силу.
В этом году исполнилось 20 лет игре The Sims - одной из самых популярных и продаваемых игр в истории. Эта игра стала венцом творения геймдизайнера Уилла Райта, но она и "обнулила" все его предыдущие достижения и наработки. Многие из тех, кто играли днями и ночами в The Sims, не знали даже о Simcity, не говоря уже о других играх Райта. На протяжении целого десятилетия Райт создавал игры (или вдохновлял на них других), многие элементы из которых позже стали частью геймплея The Sims. В этом посте я расскажу об этих играх. Многие из них были забыты совершенно незаслуженно.
Итак, кем или чем мы могли управлять в играх Уилла Райта?
Мегаполисом
Simcity (1989). Скриншот здесь и далее - с ютуба.
Слава Райта началась с Simcity - первой игры в жанре "градостроительный симулятор". Все, что было раньше - это были экономические стратегии с концентрацией на одном населенном пункте. Такого погружения в управление городом, и, главное, городскую жизнь, не было ни у кого. С 1989 года до середины нулевых никто даже не пытался по-настоящему конкурировать с Simcity в жанре "симулятор современного города" (из серьезных событий в жанре были только исторические игры от Impressions Games). После выхода эпохальной Simcity4 разработчики пустились в эксперименты (такое чувство, что на фоне успеха The Sims они подзабили на серию), а долгожданный Simcity (2013) оказался провалом - куча мелких интересных идей не спасли фундаментальное несоответствие игры ожиданиям игроков. Флаг перехватили Colossal Order: их Cities:Skyines выглядит "Simcity" здорового человека - с похожим интерфейсом, цветовой маркировкой и т.д. А хардкорные игроки продолжают играть в Simcity4 - и 17 лет спустя на Simtropils выкладывают новые здания, заборчики, деревья и другие украшения. В общем, история этой серии похожа чем-то на Heroes of Might and Magic - "великое прошлое, неясное будущее". Для Уилла Райта же эта игра стала подтверждением того, что игра без экшна и без конкретной цели может стать бестселлером.
Планетой
SimEarth (1990)
Успех Simcity был связан не только с продуманной экономической составляющей, но и с возможностью создать и в некоторым смысле "пожить" в городе своей мечты. Но сменить город можно и в реальной жизни, а вот планету...пока нет. Окрыленный успехом Simcity, Райт создал еще более амбициозный проект - игру про создание своей планеты, с жизнью и неизбежным концом (чего в первой игре не было). Позже из этой игры вышел SimLife, а через много лет - Spore.
Муравьем
SimAnt (1991)
За игрой о планете логично было бы ожидать игру о менеджменте галактик или звездных систем, но Райт вновь всех удивил, обратившись к жизни муравьев. Оказалось, что жизнь обычных муравьев, живущих на обычном участке около дома, может быть такой же интересной, как жизнь мегаполиса или планеты. Впервые в игре Райта появилось управление конкретным персонажем - в данном случае муравьем - и его взаимодействие с окружающим миром. И это оказалось даже интереснее, чем глобальные проблемы. Тогда-то у Райта и зародилась идея создания подобной игры про человеческое сообщество.
Процессом эволюции
SimLife (1992)
Идея глобальной (в прямом смысле слова) игры не отпускала Райта, но SimAnt показал, что интереснее всего в игре - не тектонические сдвиги, а жизнь - жизнь простых живых существ во всем их многообразии. Однако в SimLife именно игрового элемента осталось мало - главным вызовом было создание жизнеспособной экосистемы: с определенным уровнем влажности, температуры, набором растений и животных. Это было ближе к "симулятору бога" даже чем SimEarth, Райт понял, что пора возвращаться на землю, и занялся новой частью Simcity, а новые симуляторы делали без него
НПЗ
SimRefinery (1993)
Что такое шабашка? Это работа на скорую руку ради денег. Разработчики игр - тоже люди, и деньги им тоже нужны. SimRefinery - симулятор нефтеперерабатывающего завода - была как раз такой шабашкой по заказу нефтяной компании Chevron. Игра не предназначалась для широкой аудитории - ее передали компании Chevron и постарались забыть о ней, однако буквально месяц назад, в мае 2020 года о ней появилась новая информация и в итоге ее даже выложил в сеть какой-то анонимный пользователь. Игра 27-летней давности стала событием, особенно для фанатов Sim-франшизы. Впрочем, кроме ореола тайны, игра ничем не привлекает: по версии VirginMedia игра входит в десятку самых скучных игр всех времен. Там она находится в компании симуляторов рыбалки и автобуса, едущего по пустыне.
Счастливой фермой
SimFarm (1993)
В середине 90-х игры Sim-франшизы валились как из рога изобилия, при этом, несмотря на то, что Райт не был гейм-дизайнером некоторых из них, они достойны попасть в этот список, потому что сохраняли дух серии, издавались компанией Maxis, и явно получали "одобрямс" от Райта перед выходом. Первой из них стала SimFarm - игра про ферму. Сегодня это словосочетание уже звучит смешно-оскорбительно, но SimFarm была полноценным хардкорным симулятором фермера, далеким от казуальных игр конца нулевых. А игроку приходилось держать в голове десяток переменных, начиная от климатической зоны, заканчивая рационом для каждой выращенной зверушки.
Министерством здравоохранения
SimHealth (1994)
В SimHealth мы строим идеальную систему здравоохранения. Во всей стране. В условиях ее кризиса. Звучит сложно, неправда ли? А еще - очень серьезно. Такой игра и получилась - в ней легко проиграть, трудно выиграть, каждый неправильный выбор лишает толпы людей здоровья, а то и жизней. Это была первая игра, к которой критика и публика отнеслась негативно - куда веселее было строить больницы в Simcity 2000, вышедшей в тот же год, не боясь, что что-то с ними пойдет не так. А как правильно делать стратегии на медицинскую тематику, три года спустя показали Bullfrog Productions с их Theme Hospital.
Островом
SimIsle (1995)
Еще один симулятор, работающий по классической формуле "ограниченное пространство - ограниченные ресурсы - свобода развития территории - свобода последствий". На тропическом острове игрок строил городок, налаживал отношения с коренными народами, боролся с наркоманией, развивал сеть агентов. По сути это был спин-офф Simcity в экзотическом антураже и с новыми механиками, в частности, прокачки агентов. Интересно, что британская компания Intelligent Games, выпустившая игру, осталась в истории как разработчик крепких игр в рамках известных франшиз, включая C&C и FIFA. С Maxis британцы больше не сотрудничали. Но тема строительства города на острове в 2001 году вновь была использована в Tropico.
Небоскребом
SimTower (1995)
В Японии многие люди вынуждены жить в тесных квартирках в многоэтажных домах. Неудивительно, что SimTower придумали и разработали японцы - Maxis лишь издали игру. Впрочем, генеральная линия симуляторов от Maxis осталось той же - мы строим, сталкиваемся с проблемами, строим еще - и так до бесконечности. Разница - в наблюдении за жизнью людей, тем самым сюжетом, который был еще в SimAnt, и оказался забыт на время. До выхода The Sims оставалось еще 5 лет, но Sim-проекты уже начали "поворачиваться к человеку лицом".
Небольшим городком
SimTown (1995)
Строить и конструировать любят многие дети (см.Minecraft). Казалось бы, игра про строительство города должна была бы им отлично подойти! Но Simcity 2000 была сложной, поэтому Maxis выпустили SimTown. Меньше город - меньше проблем. В маленьком городе все друг друга знают, поэтому мы можем кликнуть на каждого человека и узнать о его предпочтениях и статусе. И даже создать своего жителя! Ничего не напоминает? SimTown должен был из детской игры вырасти в полноценную SimVille, которая была заброшена. Наработки этой игры легли в основу симуляции города в The Sims 3.
Клюшкой для гольфа
SimGolf (1996). Скриншот с old-games.ru
Есть в симуляторах гольфа какая-то притягательность для гейм-дизайнеров. Неторопливый геймплей, проработка физики, возможность по играть с графикой... Ну и недоступность игры в реале широким массам. На момент создания этой игры было выпущено уже около 30 симуляторов, так что Maxis решил взять глубиной симуляции (и высоким порогом входа). Впоследствии в сотрудничестве с Сидом Мейером вышло успешное продолжение - Sid Meier's Sim Golf, но для Maxis эта ветка была тупиковой.
Заповедником
SimPark (1996)
Где-то на стыке SimLife и SimTown возник SimPark - симулятор природного парка, в котором в гармонии обитают растения, животные и люди. Еще одна игра для детской аудитории, лишенная соревновательности и призванная показать, как хорошо жить в гармонии с природой. Позже этот уют и гармония с природой появятся в дополнениях к The Sims.
Звуком
SimTunes (1996)
В еще одной детской игре от Maxis предлагалось...рисовать музыку. Помню, как на уроках музыки (мною любимых) нас как-то заставили рисовать музыку - у меня ничего не получилось. Но может я просто не играл в SimTunes в детстве? Игра в жанре "мультяшный секвенсор" не получила продолжения, однако ее идеи всплывали и до сих пор всплывают во всяких музыкальных аркадах, не требующих даже базовых знаний нот.
Вертолетом
SimCopter (1996)
SimCopter считается спин-оффом серии Simcity как минимум по двум причинам: его создавал лично Уилл Райт, и в игру можно было импортировать свои города из Simcity 2000. К тому же, игра - не про управление вертолетом, а про жизнь города, в котором наш отважный пилот всячески творит добро. Это уже был подход к симуляции поведения и интеллекта людей, весьма робкий...но Райт получил нужный опыт и вновь отошел от дел, чтобы сконцентрироваться на The Sims. Simcity 3000 вышел без его непосредственного участия.
Сумасшедшим автомобилем
Streets of Simcity (1997)
Игры про хороших парней никогда не перебьют по популярности игры про плохих парней - на смену SimCopter пришел Streets of Simcity, который в чем-то даже напоминал GTA, но в антураже построенного самим игроком города. При этом управление и физическая модель авто вообще отдавала анархией Carmageddon. Кстати, все три игры вышли в один год. Возможно, в сторону экшна компанию подталкивали Electronic Arts, купившие Maxis в том году. Но разработчики решили вернуться к истокам.
Сафари-парком
SimSafari (1998)
Если не считать The Sims детской игрой, то SimSafari была последней таковой в истории Maxis. Это SimPark с улучшенной графикой, африканской саванной в качестве сеттинга и переехавшими из SimIsle механиками вроде выстраивания отношений с местным населением.
После целого десятилетия различных Sim-ов Maxis решили, что пора перестать распыляться. Все эти игры не приносили доходов, эксперименты вели в никуда, и нужно было концентрироваться на флагманских проектах. Пока EA спасали Simcity 3000 от провала (вернув игру в изометрическую перспективу), Райт работал над игрой, которую продумывал с 1991 года. Но это, как говорится, уже совсем другая история.
Спасибо, что дочитали до конца! Уже работаю над новой статьей о старых играх:)
Коронавирус вынуждает держать жепу дома, поэтому я вспомнил про эту замечательную игрушку. Но даже не знаю с чего начать. Дело в том, что слишком много всего того, о чем бы я хотел написать в тему этой замечательной игры. Игре SC4 17 лет, а версии Rush Hour почти 17, и скорей всего ты, дорогой читатель, уже знаком с серией игр SimCity и удивить тебя или поведать что-то новое будет сложно. Но я все же попробую и опишу свои самые основные шаги для постройки города, который не обанкротиться через 10 минут. Сначала стоит отметить, что множество гайдов/туториалов/обучалок не осветили то, о чем я хотел тебе поведать. Цель этого поста довольна проста - поделиться опытом, раскрыть что-то новое для тебя, подкинуть пару фишек по игре и рассказать о том, как же все таки в этой игре заработать много денег (да, это возможно сделать легально). По сути, это просто гайд по по постройке большого мегаполиса с НИБАСКРЁБАМИ и высоким доходом. Я буду описывать все свои шаги по постройки города с нуля, а если что-то из этого тебе будет полезно, то статейку эту я настрочил не зря.
В качестве затравки заранее сообщу вот что:
1. Никаких переключений между районами не будет, все в пределах одного города.
2. Не будет повышений налогов от слова совсем, даже наоборот - станет возможно где-то налоги снизить.
3. Благодаря высокой доходности станет возможным открыть и построить все здания-подарки.
4. В городе будут все муниципальные учреждения - полиция, пожарки, больницы и злосчастные образовательные учреждения, которые жрут денег как не в себя - от библиотек, до университета.
Я всегда начинаю замороченного хода, но полезного в будущем - заполняю всю доступную поверхность жилыми зонами низкой плотности. Мне не охота заполнять каждый жилой квартал по отдельности и выстраивать каждую клетку после разлиновки территории дорогами. Легче жилую зону превратить в коммерцию или в промышленность уже после. Кстати, первый не очевидный метод застройки это замена жилых зон низкой плотности (уже застроенных) на те зоны, спрос на которые высок. Это так же подстегнет к росту жилые высокой плотности. В общем и целом, это применимо не только для жилых - нужно сносить то, что не имеет спроса и отдавать эти территории под то, на что спрос высокий. Как раз это и делает все возможным в пределах одного города.
После начинаю прокладывать авеню, как мне душе угодно. Естественно, с этого шага начинает создаваться некая уникальность города. Расположение авеню подчиняется только вашей фантазии.
Вот после этого шага начинается вся та кропотливая работа, которая принесет в будущем очень хороший результат. Сначала необходимо добить дорожную сеть и проложить по оставшимся свободным клеткам дороги.
Дальше больше. Проложить жд пути, если есть желание и монорельсы и станции метро. Остановки обязательно. Примерно после 100к населения транспортные расходы выйдут в ноль или около того. Так же нужно закрыть клетки зон, к которым нет дорог из-за жд путей и прочего. А так же парки. Они нужны. Принцип расстановки в равномерности. Вот тут прям тратиться много времени, но зато после делать это не нужно и все начнет приносить свои плоды.
Вот теперь почти все. Осталось только расчертить коммерцию и пром зоны. Наверное на этом шаге уже понимаешь, для чего расчерчивать все свободное пространство и не допускать дырок на территории. Просто чертишь поверх жилых то, на что сейчас есть спрос. На начальном этапе, для экономии пожарку ставить только на пром зону. До 20к жителей можно без больниц и полиции. Об образовании позже. Ставим свалку и электростанцию и погнали.
На этом этапе самое сложное позади. Серьезно. Все предпосылки для крупного города с высоким доходом есть. Просто застраиваешь на жилых зонах то, на что высокий спрос. Понемногу. Для эффективного использования средств, можно снизить расходы на парки и прочие украшениями города на половину. Строить жд станции можно и заранее и после. Метро съест много денег, так что для начала расставить только станции. Постепенно вводим остальные пожарные станции, полицейские участки и госпитали. Доходов стало поменьше. И это еще без образования. Для заработка нам нужны целые и здоровые рабы.=) Ждем пока город наберет 20-25к населения и 500к+ денег.
Одна из фишек для экономии места - пром зоны можно сразу сделать высокой плотности и подвести к ним воду (только к ним), они начнут расти и перестраиваться в максимальную плотность.
К этому этапу пора уже определиться с центром города. С него и стоит начать увеличивать плотность жилых зон. Для них нужна вода, ее я подвел еще в прошлом этапе. Лучше всего провести воду сразу во всем городе. Денег жрать будет больше, но так проще.
При населении 50к можно уже задумываться об образовании. Для начала хватит и большой начальной школы, это очень подстегнет производящую промышленность. Но тут стоит отметить, что можно ввести образование только для части населения, тогда город будет расти хорошими темпами, а неучи будут трудиться на тех же грязных предприятиях. То есть при таком раскладе, спрос на грязную промышленность останется высоким.
Для того что бы город рос постоянно, нужно удовлетворять спрос на дешевое жилье, однако нужно и постепенно обучать часть населения, то есть небольшой участок в жилых зонах. Если плотность достигла максимального уровня и население больше не растет, то можно ввести образование на всей жилой территории. Но после определенного времени будет резкий скачек спроса на производство и отрицательный спрос на грязную. То есть неучи выучились и теперь требуют работы лучше. Суть образования сводиться примерно к этому. После достаточно постепенно сносить грязных и освобождать место под производство. Таким же образом и высокие технологии. Как я писал выше, с таким подходом, денег хватит на все. Плюс транспортная система после 100к выходит в 0, а после начинает приносить деньги в кассу. На данном примере нет, так как я ввел все - метро, монорельс, поезда; это просто отодвигает порог окупаемости.
Все. Серьезно, это все, что нужно, что бы город существовал с нормальным доходом.
Ну а теперь о том, что может помочь срубить еще бабла и как юзать полезности всякие.
Дорожные заставы.
Специально их не юзал, дабы показать, что все и так существует прекрасно. По мне, так это не проработанная и не сбалансированная хрень. Если выстроить зоны таким образом, что бы поток двигался из жилых зон на работу через пару узких мест (лол), то поставив на эти места заставу, можно получить хороший доход. В чем прекол. Если на пути этого потока поставить несколько застав, денег будет в разы больше. На заметку.
Удобные зоны.
Если придерживаться моей методы постройки городов, то встанет вопрос о упрощении замен грязных зон на пром и тд. Если оградить большой квадрат дорогой и в начале игры повысить налоги на все кроме грязных, то на этом квадрате будут только грязные строиться. Прекол в том, что если квадрат сделать большим, то после того, как он застроится возле дорог, этот квадрат (при зоне большой плотности и наличии воды) начнет застраиваться полностью и только одним типом промышленности, пока места совсем не останется. Таким образом, ты будешь знать, где грязные зоны, где производство, где хайтек. Это очень удобно использовать в купе с заставами, так как все централизованно и подвести дороги нужно к одному центру примерно.
Образование. Достаточно большой началки. Все остальные учреждения увеличивают уровень до 200, но что бы появилось производство и кое какой хайтек, нужно где-то 50-60 по графику образования.
Грязные зоны при низком спросе.
При отрицательном спросе с ними происходит абсолютно ничего. Считаю недочетом игры, так как они при этом все еще приносят доход. В тоже время промышленность страдает при отрицательном или просто низком спросе, как и хайтек. Как только ты начинаешь удалять грязных доход тоже падает, но и падает потребление воды, ЭЭ, так что это немного регулирует затраты.
Высокие технологии.
Нужно понять, что добиться только богатого населения и только хайтек, нужно выучить все население. Однако до конца избавиться от грязных и производства не получиться. Но приблизиться к этому можно. Думаю, что вот тут помогут соседние города. Но еще проблема в том, что хайтек чувствителен ко всему на свете и чуть что сразу тухнет. Шум дорог, преступность и грязные соседи. Поэтому лучше всего раскидывать их малыми секторами по благоприятным для них территориям, так же парки помогают.
Соседние регионы. Как только вам станет скучно, то можно открывать границы. Это даст хороший рост спроса на все, если соседний регион не застроен. Если же есть построенный сосед, то два города начнут удовлетворять спрос друг друга. Именно для этого сделаны регионы. Из минусов могу лишь отметить жесткую привязку цен на продажу ЭЭ, воды, мусора. Было бы здорово, что бы богатый город платил больше соседу поставщику.
Подземные хайвеи.
Очень интересная штука. Можно углубиться в двух местах в городе и под землей проложить хайвей. Место не тратиться, трафик разгружается. Застава тут очень даже к месту.
Можно очень долго рассуждать о механизмах игры, но пост я накатал, что бы поделиться со всеми своим опытом, послушать мнения других олдов из SC и просто еще раз стряхнуть пыль со старой игрушки и показать, что она все еще на высоте.
Очень надеюсь, что пост был полезен!