Доброго времени суток, Пикабу!
Это мой первый пост на данном ресурсе и я честно и открыто скажу, что пишу я всё это для того, чтобы набрать аудиторию и найти людей, которым будет интересно моё творчество и проект, время разработки которого скоро подойдёт к отметке в один год.
Чуть меньше года назад я в который раз открыл Unity3D (до этого уже сдавал на диплом и курсовую работу игры, сделанные в нём) с мыслью, что я создам собственный проект и доведу его до ума, а не брошу как остальные игры, которые начинал и оставил на этапе мокапов и спрайтов в папке.
За основу я взял всем надоевший, набравший не самую лучшую репутацию из-за свой аудитории, Minecraft. Да, пусть в меня кинет камень то, кто без греха. У меня в библиотеке Steam довольно много игр песочниц, ориентируясь на которые я мог преобразовать свои идеи в новоиспечённый проект. Что-то полностью перенимал, осознавая, что вносить изменения не нужно, а что-то изменял относительно своего игрового опыта.
Год назад я довольно часто стал пользоваться Твиттером, чтобы наблюдать за небольшими проектами, и для себя обнаружил большое сообщество людей, работающих с воксельной графикой. На тот момент мне показалось, что потенциал вокселей довольно большой и на данный момент моё мнение никак не изменилось. Загрузил MagicaVoxel (на данный момент использую платный Qubicle, так как лично для меня он удобнее) и стал пробовать набросать что-то своё. По началу выходило что-то несуразное. Некоторые работы до сих пор висят на Sketchfab.
Идея образовывалась по ходу создания моделей и написания первых скриптов. Именно по этой причине я и забрасывал все предыдущие игры, разработку которых начинал. Да, следовало всё сперва продумать и собрать, чтобы представлять общую картину, но я сделал совсем наоборот. Это принесло много проблем в итоге, так как часть механик пришлось урезать потому, что они просто шли в разрез с другими. Но я привык к такому подходу и переделывая всё десятки раз я видел результат, которым был доволен.
Кратко расскажу об игровых механиках и о том, что на данный момент можно делать в игре. Функционал пока не поражает, но я стараюсь и по возможности уделяю на это столько времени, сколько могу позволить. О части функционала я не буду рассказывать, так как он есть в игре, но пока малость сыроват для оценки
Прямая добыча ресурсов
В игре есть много разных способов пополнить сумку главного героя новыми предметами. Один из таких способов прямая добыча ресурсов. На локациях (о них информация будет немного дальше по тексту) помимо обычного окружения есть объекты, с которыми игрок может взаимодействовать.
Алхимия
Продумывая аспекты игры по ходу её разработки я решил наполнить мир волшебством, которое отразилось не только в сюжете (о нём, увы, никакой информации я не дам, потому что не хочу портить интригу), но и в механиках. Трансмутируя ингредиенты на алхимическом столе игрок может открывать новые предметы для дальнейших исследований.
Строительство
Какая игра в жанре песочница может обойтись без строительства, верно? Но это не то строительство из Minecraft или других играх на кубах. Игрок не сможет построить себе шикарный особняк или написать ругательства блоками. Строить можно рабочие станции, на которых в дальнейшем можно будет так же преобразовывать предметы, комбинировать их и получать новые.
На примере покажу только постройку костра, хотя в игре на данный момент уже есть некоторые новые строения и в планах много всего интересного.
Смена времени суток
Смена времени суток не просто эффектная механика, с помощью которой можно показать светлячков (к сожалению в превью снизу этого нет, так как анимация снята со старой версии) и красивые цвета заката и рассвета. Ночь ограничивает игроку проход в пещеры (о них ниже), так как ночью в пещерах может быть опасно.
По анимациям сверху вы могли заметить, что в игре есть несколько локаций и работу над ними я веду параллельно, внося изменения и исправляя баги там, где это возможно. Перемещение на данный момент осуществляется между тремя локациями и в пределах каждой между объектами взаимодействия.
Самой первой в игре появилась основная, самая большая локация. Названий пока, как таковых, нет, но это не столь важно. На ней игрок будет проводить большую часть игрового времени, размещая постройки, создавая и изучая предметы.
Когда в голову пришла идея ввести механику добычи кого-то ресурса, то первым делом в голове появилась мысль о том, что стоит добавить механику добычи древесины и в игру была добавлена локация леса. Думаю, что приводить пример ночного леса нет смысла. Нет абсолютно никаких отличий кроме летающих среди листвы светлячков.
И последней на данный момент локацией, что была добавлена мной, является пещера. Снизу привёл в пример новой версии пещеры, что сделал совсем недавно. На работу ушло два дня, так как Qubicle не может в нормальные развёртки и мне пришлось руками расставлять всё по текстуре.
Что можно сказать в завершение? Надеюсь, что кого-то заинтересует моё творчество и это интерес перерастёт в желание следить и поддерживать проект (и нет, я не прошу никаких денежных средств) идеей и тёплыми словами. Буду рад конструктивной критике с вашей стороны, так как она никогда не бывает лишней. Высказать своё мнение и вопросы можно ниже, в комментариях.
Для тех, кто желает более подробно следить за проектом у меня есть своё небольшое сообщество, куда я время от времени выкладываю новости и делюсь своими идеями. Если вам интересно, то обязательно заходите - vk.com/beyonddev