Раздача модульного ассет пака для ретро fps Modular Retro fps kit на Itch.io
Компактный, но всеобъемлющий пакет ресурсов, предназначенный для разработчиков, стремящихся воссоздать магию классических шутеров от первого лица. Этот пакет содержит все необходимые элементы, чтобы перенести игроков обратно в золотую эру игр. Благодаря настраиваемым ресурсам и полной интеграции разработчики могут без труда создавать захватывающие игры, отдающие дань уважения вечной привлекательности жанра ретро-шутеров от первого лица.
Доступно в следующих форматах: .fbx .glb .obj .blend.
Условия эксплуатации:
Кредит не требуется!
Этот пакет ресурсов можно использовать для любого коммерческого или некоммерческого проекта, и вы можете изменить его по своему усмотрению в соответствии со своими потребностями и воссоздать свое воображение.
Его нельзя перепродать в виде игровых активов, даже если он модифицирован.
Обновлено : 1 день назад
Опубликовано : 19 января 2024 г.
Статус : выпущен
Категория : Ассеты
Оценка : 4,0 из 5 звезд
Автор : Пицца Догги
Теги 3D, Asset Pack, Атмосфера, Тьма, Шутер от первого лица, Ужасы, Низкополигональная, Модульная, PSX (PlayStation), Ретро
Сбор ништяков в глючном режиме игры
Всем привет! Зацените новую фишку в моей игре Coin-Op Vice: ценные предметы, которые можно собрать только в специальном режиме игры Нео-Н. Это такой режим, как будто в матрице. Насобирал там всего, а когда возвращаешься в обычный режим, то собранное выдается. На видео, например, я успел собрать два картриджа.
Таким образом, режим Нео-Н позволяет:
Собирать ценные предметы
Безнаказанно мочить монстров (они не наносят ущерба)
Видны скрытые проходы на первом этаже
Думаю, что теперь у игроков будет достаточно мотивации использовать это режим. Надеюсь, по крайней мере.
Чтобы было проще находить бонусы в «матрице», сделал видимым место, где лежит вещь. Вот так выглядит:
А в режиме Нео-Н выглядит вот так. Попытался сделать, чтобы предметы в матрице отличались от окружения:
Надеюсь, что будет интересно. Залил на Стим новую версию бесплатной демки с этой фичей. Заходите поиграть на страничку в Стиме, кстати.
Ускоряющие дорожки в игре. Проехал - заработал монет. Генерируются процедурно и иногда получаются вот такие длиннющие (зато много денег)
Помещения и карта для каждой миссии у меня в игре создаются процедурно. После того, как здания построены, генерируются ускоряющие дорожки. Этот не совсем очевидный элемент дизайна я придумал для красоты, ускорения перемещений и для дополнительных монет.
Чтобы получить с дорожки монеты, нужно проехать по ней полный круг. Не слезая. Обычно вокруг полно монстров, поэтому алгоритм такой: покрошить всех вокруг, а затем поездить по дорожкам - собрать монеты.
Так вот, планы помещений могут сгенерироваться очень разными и странными. Ускоряющие дорожки, соответственно, тоже иногда получаются очень длинными и не прямыми. На видео, например, я проехал по одной такой.
Иногда сгенерированное здание получается настолько прикольным, что хочется поиграть в нем еще раз. Однако сейчас это не возможно, т.к. на каждый запуск генерируется новое уникальное здание. Может сделать функцию сохранения в файл? Надо подумать.
Выпустил бесплатную демо-версию Coin-Op Vice на страничке в Стиме. Заходите поиграть!
Инфографика: промежуточные итоги Арканоида Пикабу
Ох и много ж вы играли...
Арканоид Пикабу вышел 27 февраля. В течение месяца в игре проходил первый этап: было доступно 30 уровней, после их прохождения в сюжетном режиме можно было выбрать один из двух вариантов концовки. На основе выбора игроки делились на два клана — Спасители Колонии и Жрецы Кека — и соревновались в количестве собранной Звёздной пыли.
В инфографике собрали несколько занимательных показателей: как, сколько и на чём вы играли в Арканоид до его обновления — в первый месяц после релиза.
40 000 пикабушников вместе провели в игре 5360 часов — это более 230 суток!
5 апреля для игры вышло большое обновление: добавилось 30 новых уровней и несколько новых механик, увеличилось игровое поле, повысилась динамика, обновились промокоды, а сюжет получил продолжение.
Спасители Колонии с запасом выиграли клановую войну, так что в продолжении сюжета мы приняли их концовку в качестве каноничной. В обновлённом Арканоиде у игроков новая цель после прохождения сюжета, теперь на всех пикабушников она общая. Кстати, до её достижения осталось совсем чуть-чуть. Если получится, все игроки получат специальную ачивку в профиль!
Чтобы узнать, что значат 3,5 млрд Звёздной пыли в качестве новой цели, пройдите уровни 31-60 в сюжетном режиме ;)
Переходите на страницу игры: пробуйте новые механики, лутайте новые промокоды и сделайте вклад в общее дело — достижение 3,5 миллиардов очков!
Случайное многоэтажное здание на каждый запуск игры
Доделал процедурную генерацию карты и зданий. Каждое прохождение теперь уникально, т.к. здания получаются очень разные. Топология, кстати, тоже случайная. Первый этаж, например, может располагаться на разных берегах реки (автодороги), а соединение будет на верхних этажах. В какой-нибудь части здания может, например, построиться узко-высокая башня.
Алгоритм построения этажа достаточно простой. Создаются строители, которые могут строить комнаты и коридоры, при этом поворачивая и изменяя свои параметры.
Сложнее было согласовать действия этих строителей, чтобы здание получилось связанным - была возможность попасть в любую точку на любом этаже.
Если вам нравится стиль, то добавляйте игру в список желаемого на страничке в Стиме.
Опрос — выберите следующую игру от Пикабу!
С прошлого года мы в Пикабу создали уже несколько собственных игр. Например, Пикман и Арканоид, который недавно крупно обновили. Мы не планируем останавливаться, потому что видим — каждая следующая игра по статистике привлекает всё больше пикабушников. Спасибо, что играете — для нас это лучшая награда.
Завершив работу над обновлением Арканоида, мы стали думать, какую же игру сделать следующей. Ответ очевиден, если вспомнить, что такое Пикабу. В первую очередь, это вы, пользователи. Так что самым правильным выбором будет выбор сообщества.
Кстати, в том же Арканоиде мы пошли по этому же пути: в продолжении за канон взяли ту концовку первой версии, которую выбрало большинство игроков.
Итак, у нас есть 5 претендентов на следующую игру Пикабу. Вот они слева направо сверху вниз:
1. Тетрис
Советская легенда, которая завоевала мир. Идея Алексея Пажитнова с 1985 года пораждает всё новые и новые переосмысления.
2. Space Invaders
Чтобы два раза не вставать с космической темы после Арканоида, можем сделать игру в другом классическом для аркад жанре — космический шутер.
3. Bomberman
Двоюродный брат Пакмана, который привык решать вопросы радикально — взрывчаткой.
4. Stack Attack
Популярная вариация механики Тетриса. Только здесь вы играете за грузчика, который умеет прыгать и двигать ящики. Ещё может получить ящиком по каске.
5. Сапёр
Головоломка, которая знакома всем с самых ранних версий Windows.
Хорошо разбираетесь в звездах и юморе?
Тогда этот вызов для вас! Мы зашифровали звездных капитанов команд нового юмористического шоу, ваша задача — угадать, кто возглавил каждую из них.
Переходите по ссылке и проверьте свою юмористическую интуицию!
Эффект Хичкока в игре
Добавил в игру эффект (на переход в режим "Матрицы"), который впервые использовался в фильме Альфреда Хичкока "Головокружение" (Vertigo), 1958. Эффект называют по разному: эффект "раздвигающегося пространства", "обратный трекинг", "контр-зум", и т.д.
В кино этот эффект достигается так:
Камера приближается к объекту
Одновременно вращается кольцо масштабирования
Причем (1) и (2) синхронизируются так, чтобы размеры объекта съемки оставались неизменными.
Я же пытаюсь повторить этот эффект у себя в игре путем хитрого манипулирования параметрами параллакса. Почти получилось. Как сморится в игре? Интересно?
Добавьте игру в Wishlist на страничке в Steam, если вам интересны такие эксперименты с эффектами и стилем.