Как сделать чтобы несколько звуков проигрывалось?(gm8)
Помогите! как сделать чтобы несколько звуков проигрывалось? Например когда музыка играет а кто-то издаёт звук музыка пропадает! Как это исправить? Чтобы и звук издавался и музыка была?!
Помогите! как сделать чтобы несколько звуков проигрывалось? Например когда музыка играет а кто-то издаёт звук музыка пропадает! Как это исправить? Чтобы и звук издавался и музыка была?!
Много лет назад увлекся именно этим движком, с него и начал свой путь и простота освоения и клепание игр которые не снилось Китайцам с их RPG Мейкером. У меня даже были полностью купленные лицензии на вторую студию, но после того как они три раза подряд слетели я все послал, хотя сапорт мне их восстанавливал (условие пожизненной покупки было).
Но что то решил я вернуться к истокам, а именно к 8.1 и не могу ни как отыскать один пример, пример стрельбы с разбросом. Там была не большая комната, вид сверху, бегаем солдатом с "Эмочкой" и при стрельбе круг разброса у дула увеличивается, естественно пули в разные стороны. Да и сама реализация бега персонажа хоть и смешная, но подошла бы мне для будущего проекта.
Если не найду, пойду качать Студию вторую ломанную, ибо сохранил все записи о покупке и пошли они в жопу с криво встающей лицензией, есть подозрение что спецом слетает, что бы шел покупать подписку.
Надеюсь на силу Пикабу!
Привет.
Сегодня вкратце рассмотрим, как сделать прокручивающийся текст в Gamemaker.
Представленный способ и его реализация не единственно верные, но свои цели выполняет.
Видео с демонстрацией работы и объяснениями. Текст тот же самый, поэтому кому как удобнее - выбирайте.
Для реализации данной игровой механики придётся задействовать "Холсты" и использовать один единственный объект: тот, на котором должен выводиться данный текст.
Общий алгоритм прост: на вход мы получаем массив из строк, его преобразуем в одну большую строку.
Высчитав общую высоту этой строки, с учётом возможных переносов, создаём холст, шириной со спрайт исходного объекта и высотой нашей строки. Затем наносим на него весь указанный текст.
Ниже представлен код события "Create".
Таким образом получив один большой холст, необходимо сделать отрисовку лишь той части этого холста, что равняется высоте спрайта, за исключением обводки.
Для этого нам нужно использовать координату Y относительно этого холста, где ноль - верх, чем больше - тем ниже смещается рисующаяся часть холста.
При указании высоты холста я вычитаю четыре пикселя из высоты спрайта. Эти четыре пикселя складываются из двух пикселей обводки сверху и снизу.
Соответственно, если ваш спрайт имеет обводку более тонкую или более широкую - складываете количество пикселей обводки.
Тоже самое касается и отрисовки холста - прибавление двух пикселей нужно, чтобы отрисовка происходила внутри обводки, а не по ней.
Ниже представлен код события Draw GUI. Событие Draw должно быть пустым.
Остаётся сделать только непосредственно прокрутку текста.
Прокрутка текста реализована изменением переменной yy, значение которой должно держаться в промежутке от 0 до (высота текста - высота спрайта), чтобы игрок не мог прокручивать бесконечно вверх или вниз, максимум - мог увидеть самую нижнюю строку текста полностью. Происходит это в событии "Step" соответственно.
И небольшая иллюстрация того, как это всё дело просчитывается.
Этот код можно доработать при необходимости под ваши нужды, в том числе добавить различных удобств, вроде скроллбара.
Ссылка на скачивание проекта:
https://drive.google.com/file/d/1aJUFs81zFuVEpBIynM504KiBAtn...
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
ссылка на группу вк - https://vk.com/public214680278
ссылка на чат вк - https://vk.me/join/AJQ1d/vDMCIv4snnG4qB4rmB
Концепт персонажей пока без анимации . все предложении и идеи рад буду их услышать .
новая системы камеры на рельсах . позволит лучше имитировать камеру Nes (денди) . синий квадрат игрок , красный камера . белые рамки что видит камера .
Система "динамическое освещение" для канализаций! Хотелось бы услышать ваше мнение насчёт него .
Прототип Бушрут леса . надеюсь вам понравится) лес не очень получается рисовать)
Привет, недавно сделал один пост и там пару людей спросили что за игр и прочее. Поскольку у игры уже появилась страничка в стиме , то я решил рассказать подробнее с какими трудностями столкнулся во время разработки.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/958090/
School of the dead: Anastasia - моя первая игра в жизни, если не считать примитивных текстовых квестов. Моя профессия это веб-разработчик, веду Youtube канал и пару блогов про игры, где просто делюсь мнениями о различных играх.
В игры играю с самого детства, в 3 года мне подарили мой первый компьютер и да, уже в тот момент я проходил far cry (самый первый), если кто-то думает, что 3х летние не могут понимать и играть в полноценные игры, а не в мобильные и примитивные, то я полное доказательство обратному. Когда у меня появился интернет, то первая моя регистрация прошла в STEAM, где я активировал привезенный отцом из Москвы диск с Counter-strike. С того самого момента появилась небольшая, но очень настойчивая мечта - сделать свою, пускай небольшую, но игру и чтобы она появилась в стиме. Мечту я вспоминал редко, однако вспомнил её снова в 18 лет и понял, что это реализовать не так сложно. Тогда в Стиме был гринлайт, но навыков никаких не было. Сейчас мне 19 и моя игра выходит через 11 дней на моё день рождение и это мой подарок себе. Последние пол года я учился рисовать с 0, понимать скриптовый язык на котором делаю игру (он очень простой, об этом дальше). С рисовкой дело не задалось, из-за чего я попал на круглую сумму. Сейчас расскажу об основных трудностях с которыми столкнулся, а дальше немного про игру.
Трудность #1 - Меня кинули на 15.000 рублей
Накопив 15 тысяч рублей мне нужно было заказать хотя бы паршивого уровня анимации для игры, ибо мои навыки плохие в этом деле и в рисовке тоже. Заказ я делал на фриланс бирже, нашёл вроде крутого чувака с реально крутым портфолио, сделал заказ и поскольку сам фрилансер, то прекрасно понимаю что пред.оплата в этом деле - хорошо, если видно со стороны, что человек не кидала. Про безопасную сделку в тот момент не подумал.. Это было ошибкой.
Заказ оформлен, я радостный бегу делать игру дальше (это было месяц назад) и ждать новостей от него. Парень начинает кормить меня завтраками.
Кормит на протяжении недели, поскольку это дело не легкое, то я всё прекрасно понимаю и включаю режим ждуна. Прождал я так до начала этого месяца, в итоге.. ЧС. Предсказуемо. Хорошо, что я в этот момент делал всю работу сам на случай ЧП, ибо моя задача была уложиться в сроки и действительно выпустить игру на свой день рождения. Радует лишь одно - отдал я ему 8 тысяч рублей из 15. Плюнув на фриланс и поняв свою тупость побежал судорожно доделывать игру.
Этого красавца зовут Antonl, например и мне он нравится)
Вывод: Работайте по безопасной сделке и с проверенными людьми, а ещё лучше готовьте план отступления на случай чрезвычайной ситуации.
Мини-Трудность #2 - Движок
Игру я делал на простеньком движке GMS, вопреки всеобщим убеждениям это не только кривенький конструктор, но и вполне себе движок, на котором вполне можно было реализовать мои идеи. Да, безусловно можно было использовать более мощный движок. Но я подумал “Зачем мне забивать гвозди кувалдой?”, но на будущее стоит присмотреться к другим движкам, здесь ваш потенциал ограничен очень сильно.
Моя любимая игра - Hotline miami и она была сделана именно на этом движке, поэтому решил поступить точно так же. Список неплохих игр на GMS можно найти тут - https://www.yoyogames.com/showcase
В движке используется свой скриптовый язык GML (Game Maker Langue) подробнее рассказывать не буду, вся информация есть в Google.com, в целом синтаксис довольно простенький и понятный, смахивает на С плюсы.
Но возникла небольшая проблема, этот пункт скорее подводка к следующему.
Трудность #3 - Оптимизация
Оптимизация - Это одно из самых сложных в работе разработчика. Например, я не понимал раньше, почему пиксельные игры могут тормозить, там же вроде нет ничего, что может не вытягивать мой ПК. Но, если разработчик не учел следующих правил, то ещё как может:
1. Прозрачные пиксели.
Да они делают картинку более приятной, но злоупотреблять этим не стоит и по возможности их стоит избегать.
2. Текстурный атлас
Вся графика, которая есть в игре, хранится на текстурных атласах. Если у вас накопилось 10 текстурных атласов, то стоит в начале и конце комнат, выгружать все из видеопамяти. И загружать лишь те атласы, что хранят графику на данном уровне (комнате). Я же делал так: у меня несколько уровней, в которых объекты и оппоненты не повторяются, для них, я создал отдельную группу., чтобы сократить количество текстурных карт которые хранятся в памяти. Ведь нам в самой игре не нужна графика из комикса в начале игры. Это мы делаем не только для экономии видеопамяти, но и сокращаем нагрузку на видеокарту. Т.К. если в на одном экране, находится много объектов, и их спрайты/тайлы, находятся на разных атласах, то видеокарте придётся выполнять неоправданно много свапов, чтобы отрисовать один кадр.
Данный движёк сам записывает графику на атлас и порой текстурный атлас выглядит примерно так:
3. Вроде бы очевидная вещь, но её часто игнорируют. Тайл на много легче объекта. Допустим, у нас есть трава, она статична, и её много. Зачем на её делать объектом, ведь объект, хранит в себе много свойств, в отличии от тайла. Поэтому, любым удобным способом, меняем статичные объекты на тайлы.
Это далеко не всё, но всё же стоит озаботиться оптимизации и попробовать различные приёмы, ведь 2D часто запускают именно на очень слабых железяках.
Трудность #4 - Арты для игры
Если вы не хороший художник, то арты для игры (например для обложки), займут у вас очень много времени и лучше отдать их на аутсорс, если потянете конечно или просто попросить помочь друзей. Мне повезло найти на пикабу человека, который сейчас мне рисует несколько картинок, спасибо Black Rock). На ранних стадиях разработке, достаточно сделать подобные раскадровки:
Трудность #5 - Перевод
Если вы хотите перевести игру на несколько языков, то будьте готовы раскошелиться, переводы стоят довольно дорого, но всё зависит от количества текста в вашей игре. Если бюджет ограничен - текст тоже стоит ограничить или количество языков. Перевод игры на английский почти всегда обязателен, если только вы не делаете локальную игру для себя. От себя могу порекомендовать студию перевода LocNLoader - ребята постараются найти самую меньшую цену за переводчиков и всегда в игровой теме, терминах и прочим. + Прямо у них можете поискать актёров озвучки. Это не реклама, просто знаю что они не кинут и работал с ними.
Трудность #6 - Релиз в STEAM
Если вы любитель заполнять миллион полей, налоговых данных и прочего, то вам однозначно понравится. А ещё если вы любите ждать проверки каждого своего пшиха по несколько дней. В целом не затруднительно, релиз стоит 6 тысяч рублей за игру, если игра собирает 1000$ на продажах, то ваши 100$ возвращаются вам. Самое главное - заполняйте всё подробно подробно, в целом стим предоставляет инструкции и всё хорошо.
Ссылка для регистрации вашего приложения - https://partner.steamgames.com
На этом ещё не всё, если будет востребовано - опишу подробную инструкцию релиза в стиме, как лучше всё заполнять или расскажу про нюансы оптимизации на моём поверхностном уровне.
Теперь про саму игру:
School of the Dead: Anastasia - это игра про маленькую девочку, которая оказалась в школе заполненной монстрами, ей повезло выжить и теперь она ищет своего брата и пытается выбраться отсюда, чтобы узнать что с её родителями и что случилось ВООБЩЕ. В игре много пасхалок и прочих вещей, весь геймплей это динамичное месилово зомби. В игре две альтернативные концовки в зависимости от ваших действий и последовательности действий и к концу игры вы узнаете что случилось с миром.
Всем добра)
Почему я создал эту статью? Показать на примере почему так важно проводить тестирование приложение перед официальном релизом. Для начала немного предистории.
Я создал приложение, если быть точнее - игру, выложил ее на Play Market и, в принципе как и ожидалось, не увидел стремительного роста скачиваний. После этого я начал разбираться что к чему и почему все пошло именно по такому сценарию. Да тут есть много факторов, но я хочу выделить два основных, которые как по мне самые весомые: во-первых маркетинг, которым я особо не занимался, просто сделал пост на пикабу и его сразу же заминусили, так что не думаю что получил от этого сильный профит. Во-вторых само приложение, если у вас есть интересная идея, но нет средств для продвижения, не переживайте, медленно, но верно вы начнете набирать свою аудиторию (в моем случае очень медленно).
Вернемся к теме. После того как я выложил игру, я немного подзабил на нее и только спустя несколько месяцев решил посмотреть, что же с ней произошло за это время. Я увидел, что количество скачиваний с каждым месяцем росло по экспоненте, но и количество удалений было таким же. Это значит что пользователи скачивали ее, запускали и сразу же удаляли. Тут я и начал задумываться что же не так, почему такое происходит. Я дал поиграть своим знакомым и понял в чем была моя проблема. После того как они запускали игру и пытались поиграть в нее, они умирали буквально через 3 секунды (в игре конечно же), спустя 5-6 попыток продержаться хотя бы 10 секунд у них пропадал интерес. Думаю тоже самое было и с теми кто скачал ее в надежде поиграть в годнОту.
В чем же была моя проблема: так как создавал я ее сам и особо не показывал никому, то пока занимался разработкой, я приловчился к управлению и мне даже порой казалось что игра уж слишком легкая и пытался ее как-то усложнить. Как оказалось для человека который впервые в нее играет, она была уж слишком непроходимой. Хоть я и старался сделать что-то хардкорное и пуканодробительное, я перестарался. После того как я переделал систему управления и дал поиграть тем же знакомым, я был приятно удивлен: мало того что теперь у них получась продержаться намного дольше, они действительно были заинтересованы, порой с трудом получалось забрать телефон (нет). Мне дали еще несколько дельных советов по тому как улучшить игру и теперь я наконец могу выкатить обновленный Fuehrer's Downfall (Падение фюрера). Правда в связи с некоторыми трудностями мне пришлось перезалить игру, а не обновить, как это делают нормальные люди((
Как вывод могу дать совет всем начинающим игроделам и не только: всегда и во всем ориентируйтесь на конечного пользователя. Регулярно проводите тест своего приложения, чтобы потом не пришлось тратить время на такие вот неурядицы, ведь если бы это был какой-то проект посерьезнее, его можно было окрестить мертворожденным.
Приглашаю всех потестировать мою игру, жду ваших дельных советов и отзывов (даже если они негативные)
Спасибо за внимание.
Доброго времени суток Пикабу!
Собравшись духом, всё таки решился показать сие творение)
После длительного огорчения от Gamejolt'a неожиданно ударила моча пришла идея в голову создать игру с целью издевательства над комрадами, а потом и издевательства комрадов над комрадами. Дабы потратить поменьше времени было решено взять тематику платформера но с некой "изюминкой" а именно сменой гравитации ГГ.
После первых удачный тестов, был добавлен мультиплеер с коннектом по IP.Где один игрок играет за некого ушлёпка в копюшоне мага с возможностью прыгать и бегать соответсвенно а второй в роли злого бородатого троля дедка меняет гравитацию.
Мультиплеерная и одиночная компания проходит в 16 уровнях. Сейчас игра находится в режиме разработки и планируется добавить больше тайл сетов и 32 уровня (в сумме 48 и 3 главы)
В данный момент игра находится на платформе itch.io.
Спасибо за внимание!)
Видео геймплея к сожалению добавить не могу потому нет необходимого рейтинга.
В юмор я не умею, так что набросал пару строчек, можно поиграть за Мишаню.
Управление - стрелки
D - прыжок
S - действие(форма Мишани умеет превращать)
Ссыль на гугл диск внизу.
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689