Ностальгия
Ответ на пост «Олды тут?)))»
)) даже олдее
Игры, в которые мы играли
Александр играл в «Героев меча и магии» и «WarCraft», Георгий – в «Sacred», а Ульяна в «SIMS». Как и полагается приличной девушке. Венька гонял монстров в «DooM», а раздумчивый Иван предпочитал стратегии.
Это мы о чём?
Да о том, что в 5—55 нет ни одного человека, который бы не играл в компьютерные игры.
Честно говоря, многие играют до сих пор.
Иногда.
Под настроение.
Но так было всегда – и в наше студенчество, и в наши взрослые годы. Даже сейчас, пока пишется эта история, Владислав возводит очередной архитектурный шедевр в «Cities: Skylines»…
Вспомним, как всё начиналось?
«Марио»
Если бы в мире компьютерных игр были динозавры, Марио был бы среди них самый старший. Как Кит Ричардс. То есть, когда динозавры только появились, Марио уже был вполне себе состоявшимся мужчиной. Всё почему? Потому что этот неугомонный компьютерный чёрт был родом из игровых автоматов, которые появились аж в 1981 году. Впрочем, тогда Марио скрывался под псевдонимом Джампмэн («Прыгун») и был не водопроводчиком, а плотником. Чуть позже, Марио «сменил ориентацию» и место жительства и появился уже на Nintendo. На сегодняшний день Марио занимает первое место в списке лучших персонажей компьютерных игр по версии книги рекордов Гинесса.
Выпьем за ветерана!
«Принцы»
Кто играл, тот помнит, что самый злобный стражник был на пятом уровне. Толстый такой, в тюрбане. Почему-то хотелось назвать его «Джафар». Редкостный гад был этот Джафар! Саблей махал так, что на то, чтобы пройти его, ушла не одна неделя.
Это был 94-й год. Все, у кого были компьютеры, рубились в «Принца Персии». Сейчас про это смешно вспомнить, а тогда….
10 уровней.
Один за другим.
Враги падают, ворота открываются и… Принцесса, похожая на юную Ким Кардашьян падает в объятия принца.
Тут надо пояснить, что самый первый «Принц» был разработан Джорданом Мехнером ещё в 1989 году. Он оказался крепким пареньком – продержался целых три следующие игры, а потом из юного Ромео мутировал то ли в расхитителя гробниц, то ли ещё в кого-то. Ну а последний принц в «Песках времени» напоминает не то грустного Бандераса, не то весёлого зомби. Он появился на экранах компьютеров в 2008 году.
И это был его бенефис.
Но наши сердца помнят босого паренька, который ринулся в подземелье спасать принцессу.
Мы сами были такие.
«DooM»
Когда персидский принц мутировал в Недо-Бандераса, мы уже были по колено в крови злобных монстров. Потому что появился чуть ли не первый шутер от первого лица — «DooM». «DooM» был не просто хорош. Он был чертовски хорош! «DooM» пронёсся ураганом по неокрепшим геймерским мозгам и направил всю игровую индустрию в другое русло.
Кстати, бензопилу помните?
То-то.
Такое не забывается.
Вы сейчас тоже криво ухмыльнулись?
И мы.
И, конечно же, машинки
То есть, «Need for speed».
Появившись на свет аж в 1994 году, эта серия игр существует до сих пор. Живучая, оказалась, игра, как старый «Шевроле Камаро». Или «Ниссан Скайлайн». Впрочем, до сих пор приятно надеть хорошие наушники, выжать педаль газа…. И рвануть с места, за несколько секунд набирая скорость. С каждой версией игра становилась всё лучше и лучше. Графика и пейзажи. Города и трассы. Скорость и драйв. А с 2013 года разработчиков консультирует профессиональный гонщик – Кен Блок.
Прыжок в виртуальную реальность.
А вот это были игры совсем другого плана. Во-первых, потрясающая графика. Даже в первых версиях. Во-вторых, чётко прописанная виртуальная реальность со своей историей, законами, персонажами…
Да. Лавры папаши Толкиена прочно засели в мозгу у каждого творца виртуальной реальности! Но что нам Толкиен, автор Средиземья, когда можно обрушить на почтеннейшую публику «Героев меча и магии», например. Выходивших аж целых 20 лет, с 1995 по 2015 год. Как сказал один из наших молодых сотрудников – «да мои папа с мамой познакомились, когда играли в эту игру!!!».
Мы чуть не зарыдали от умиления. И от того, что папа с мамой смогли отвлечься от «Героев», чтобы заделать такого хорошего паренька.
Недавно, кстати, один смешной человек, мало знакомый с компьютерными играми, посетовал, что в его время мальчики играли в футбол, а сейчас, мол, сидят за компьютерами. Ответ последовал незамедлительно: «это потому что в ваше время не было «Героев меча и магии».
И много чего ещё не было.
Иначе тоже сидели б часами за экранами компьютера.
Впрочем, лучше всех сказал наш ведущий системный администратор, Александр: «Герои» были первой такой игрой, где можно было играть с друзьями, как в команде, так и друг против друга, с пошаговой стратегией и ограниченным временем на принятие решений».
«Warcraft»
Трада-да-дам!!!
Вселенная «Warcraft» настолько прочно сделана, что иногда кажется, что в какой-то момент граница между реальностью и виртуальным миром рухнет. И все, кто сидит у компьютеров, рванут оборонять Азерот. Или спасать Джайну. И им будет не до всех этих смешных политических дрязг, экономических проблем и прочей ерунды.
Справедливости ради – в «Warcraft» тоже забот хватает – попробуйте на досуге почитать описание к этой Вселенной.
С «Warcraft» ведь как?
Либо ныряешь с головой, так глубоко, что аж страшно становится, либо не надо даже подходить. Поэтому кажется, что Вселенная «Warcraft» уже давно живёт своей жизнью. Для входа достаточно иметь неплохой компьютер.
Интересный факт: разработчики «Warcraft» — любители хорошего рока. Поэтому те, кто знаком с творчеством «Megadeth», «Iron Maiden», «Pantera» получают «пасхалки» в разных миссиях. И передать не можем, насколько это добавляет драйва!
Впрочем, писать обо всех особенностях и красотах мира «Warcraft» — дело неблагодарное. Поэтому просто признаем тот факт, что в «Warcraft» с одинаковым успехов играют рядовые инженеры и программисты 1С, студенты технических ВУЗов и топ-менеджеры крупных компаний.
Впрочем, есть немало игр такого же плана – например «Sacred». Об этой игре рассказал Георгий, наш директор по разработке и аналитике – ему тоже нравилось погружаться в мир выдуманной Вселенной. Там, где гладиатор и эльфы, гномы и маги.
Здорово, что виртуальных реальностей стало так много, что из них ещё и выбирать можно!
Крики в космосе
И это опять войны за освоение космического пространства или войны с пришельцами – одна «Halo» чего стоит! Подавляющее количество игр с космическими сражениями всё-таки выросло из великой «DooM», про которую мы уже написали. Там действие происходит на космической станции. Ну, а дальше – сами помните. Пиф-паф. Ой-ой-ой! Монстр расстался с головой. Космические игры разнообразны настолько, что в 2013 году вышел на экраны неплохой фильм – «Игра Эндера». Создатели фильма утверждают, что он снят по серии книг, но вообще-то…
Впрочем, ничего рассказывать не будем: смотрите сами, играйте сами.
«В космосе никто не услышит твой крик» — ловите пасхалочку уже от нас!
Игры для настоящих мужчин
То есть шутеры. Ну, про «DooM» мы уже написали. А вслед за «DooM» появилось великое множество отличных игр. От «Доты» и «Каунтер-страйка» до «Left 4 Dead» и отличной отечественной игры «Escape from Tarkov».
О последней игре рассказал Сергей, наш ИО ССИ. Как-то этот парень в одиночку развалил целый взвод противников. В общем, он и без этого крут. Правда, в конце рассказа Сергей честно признал, что детям играть в «EFT» не посоветовал бы – уже больно реалистичная игра.
Как, однако, меняется мир!
Раньше, для того, чтобы почувствовать себя героем, надо было посмотреть боевик со Шварценеггером. А теперь всё сами, своими руками. Стреляем, дерёмся, взрываем. Слава Богу, виртуально.
Кстати, есть и более интересные варианты, чем просто шутер. Например, action-adventure + шутер. Такой, как Red Dead Redemption 2 – о ней рассказал Владислав, наш менеджер службы поддержки. Поведав, что RDR-2 – это не только возможность погрузиться на десятки часов в другую реальность с нестандартной сюжетной линией и открытым миром, но и четыре разных концовки игры. Которые можно выбрать.
«ПРОБИТИЕ. ЕСТЬ ПРОБИТИЕ!»
«World of Tanks», и «World of Battleships» и так далее.
Если б кто-то изобрёл прибор, способный подсчитать количество «двоек», полученных «танкистами», количество пар, разлучённых танковыми гусеницами, количество карьер, рухнувших из-за того, что подающие надежды сотрудники, забросив всё, играли в танчики…. Если бы кто-то изобрёл этот прибор, то цифры получились бы очень впечатляющими. Это, если бы прибор не сломался. Потому что «танчики» стали поистине народной игрой. В яростных сражениях могли бок о бок биться пенсионеры и школьники, служащие банков и матери семейств.
Вообще, даже старожилы игрового мира не вспомнят такой искренней любви к компьютерной игре. Возможно, тут добавилась гордость за российскую компанию-разработчика Lesta Games?
Или сыграла свою роль простота управления и качество игры?
Или то, что можно было играть одному или в команде, с друзьями или незнакомыми людьми?
Не ведаем сего.
Игры для настоящих женщин
Есть и такие. Игры для девочек. Про них рассказала наш операционный маркетолог – Ульяна. Речь идёт о SIMS. Любимая игра девчонок, где можно строить дома, развивать карьеру, создавать семьи. В общем, делать всё то, что бывает так непросто сделать в реальной жизни. А тут – приходишь домой, ужинаешь и садишься за компьютер, где совсем другая жизнь.
Да, кстати, Ульяна напомнила про GTA Vice City – вот уж тут есть, где разгуляться! Будь, кем хочешь, делай, что хочешь. Приехал домой, пересел из кабриолета в вертолёт, полетел на другой конец города, порешал вопросы, добыл кучу денег и обратно – красота!
И это мы ещё не все игры упомянули.
Заметим, что, чем старше мы становимся, тем больше увлекают интеллектуальные игры, стратегии. Что не отменяет любви к старым добрым гонкам и шутерам.
Мы играем в компьютерные игры до сих пор. В те или иные версии. Это помогает разгрузить мозг, помогает переключиться. Да и просто расслабиться.
Люди любят игры.
У игр масса достоинств.
Если не злоупотреблять, конечно. Впрочем, нам и некогда.
Хотя…
Хотя иной раз так хочется забросить всё и поохотиться на монстров.
Или построить скромный трёхэтажный домик.
Или помочь эльфам защитить сказочный город.
Хорошо, что есть игры!
История краха Need For Speed
Представь, что ты - легенда. Ты многолетняя игровая серия, начавшая еще в начале 90х свою историю и клепаешь свои проекты до сих пор. За свою историю, ты сделала всё: гоночную игру с противоборством гонщиков и полицейских - делала. Нанимала профессиональных актеров для съемки - ага, даже и они были. Мое поколение может помнить ночной и неоновый Underground или осенний и наполненный духом криминала Most Wanted. Но история серии Need For Speed это даже большее - она начинала с симуляторов вождения, затем первой воплотила битву гонщиков против копов, показав публике Hot Pursuit, да и в принципе, повлияла на множество прочих гоночных серий. Это будет история падения живой легенды, как маленький проект стал настоящим брендом, но пал под давлением колоссальной жадности и халатности издателя. О том, как горстка гениев спонтанно принесла серии мировую славу, а она сама осталась в тени корпорации зла. Речь будет идти о том, почему не всегда можно доверять именитым разработчикам и почему нередко амбиции лучше оставить на теории.
Минутка предисловия
Вся эта история начинается в 1982 году. Дон Мэтрик, имея в кармане 11 миллионов долларов, со своим другом Джеффом Сембером основывают в Ванкувере небольшую студию Distinctive Software (позднее - ее переименуют в EA Canada), рассчитывая на разработке видеоигр различных жанров.
Ребята понимают, что в жанре аркадных гоночных игр видится потенциал. Игр много, но все они однообразные. Поэтому, потом на свет рождается франшиза Test Drive, а также Out Run (изначально эксклюзив Sega), летный симулятор After Burner и прочее. В 1991 году, увидев успехи наработок Distinctive Software, издатель Electronic Arts решается купить студию и переименовать ее в EA Canada. А годом позже, команде поручили разработать проект с названием Need For Speed. В 1994 году, они так и поступили - попав под крыло издателя Electronic Arts, EA Canada разработала игру - The Need For Speed.
Что представляла из себя The Need For Speed?
The Need For Speed, разработанная при поддержке автожурнала Road & Track, стала первопроходцем серии, положившая начало всей этой истории. Игра являла собой симулятор с реалистичной физикой вождения. Скромный автопарк состоял всего лишь из девяти автомобилей, а также всего несколько трасс. Также, здесь можно было включить вид от первого лица для отображения руля. В ней даже была полиция, которая в крайних случаях садилась на хвост игроку. Впрочем - революция. Сама же игра удостоилась хороших оценок и отзывов критиков, а игроки с удовольствием гоняли по разнообразным трассам. В течении пары лет, игра посетила такие платформы, как DOS, Windows, PlayStation, Panasonic 3DO и Sega Saturn.
Начало краха Need For Speed
Need For Speed начала за здравие, однако история краха этой великой гоночной серии начинается спустя несколько лет после релиза самой первой части и умопомрачительного взлета во второй половине 90х. Это был период процветания аркад, которые контролировали большую часть гоночного жанра. А что же касается EA Canada, то она выкатила свой успешный проект на новый рынок Европы, а затем тот с двух ног залетел и в Японию, где он так же продавался. У самой команды денег набралось крайне много, в связи с чем, она решается на разработку следующей части серии. Как итог, в 1997 году выходит логичное продолжение с названием Need For Speed II.
Вторая игра Жажды Скорости была доступна только на двух платформах - на Sony PlayStation и ПК с Windows 95. На сей раз, самостоятельно разработанная игра NFS впервые показала игрокам трехмерную графику. Автопарк, состоящий из экзотичных спорткаров, саундтрек и количество трасс выросли, но в сиквела была и обратная сторона медали - пропали полицейские, а физика вождения автомобиля была полностью уклонена в аркаду. Как раз из-за упрощённого геймплея, игру довольно серьёзно критиковали. Можно сказать даже больше, что по сравнению с предшественником, вторую игру ожидал провал. От неутешительных оценок, игру не спасли даже разнообразные локации, где проходились заезды, а также композиции, которая позднее даже продавалась на отдельном диске.
1998 - спасение Need For Speed от смерти
Как ни крути, но попытка спасти Need For Speed от гибели оказалась успешной. И этой успешной попыткой стала выпущенная в марте 1998 года третья игра серии - первая, носящая имя Hot Pursuit.
Как оказалось, с Hot Pursuit разработчики нисколько не прогадали. Основным замыслом третьей части Need For Speed стали погони гонщиков с полицейскими. И это был настоящий прорыв, ведь еще никто до этого не проводил подобные эксперименты в гоночных играх. Именно здесь дебютировали все основы для погонь с полицией, вроде заграждений, шипов на дороге и даже вертолета. Вдобавок, в игру добавили разделенный экран, благодаря чему, в игру могли играть сразу несколько игроков, а также появилась эксклюзивная для версии на ПК возможность играть за полицейского (на PlayStation такая фича, к сожалению, отсутствовала). Hot Pursuit, хоть и по-прежнему был аркадной погонялкой, однако здесь можно было включить и реалистичное управление. Также, после необъяснимой пропажи во второй части, сюда вернули вид с руля. Если ко всему этому составу добавить отменный саундтрек - то в целом, Hot Pursuit вышел крайне удачной игрой, затмив за собой неудачную часть 1997 года и получивший хвалебные рецензии от игроков и прессы. Но на этом, EA Canada не останавливались и пошли дальше творить эксперименты, с которыми разработчикам обошлось уже не так сладко. Некоторые из них оказались откровенно дикими, ведь следующий 1999 год Need For Speed закрыла крайне ослабленной.
1999 - Need For Speed #2
К тому моменту, японская Gran Turismo нарастила крайне высокие обороты и выбилась в лидерство по оценкам и продажам. Need For Speed, ставшая одним из родоначальников гоночного жанра, унизительно становится второй. У вышедшей в том году части High Stakes (в Европе - Road Challenge), в которой разве что, появился режим карьеры, оказались неслабые конкуренты в лице Colin McRae Rally, Crazy Taxi, тот же Gran Turismo со второй частью на подходе. Тут еще и этот Driver с открытым миром дышит в спину и ворует технологии и наработки так, что стены отламываются!
2000 - первый убыточный год Need For Speed
Дальше, дела шли только хуже. 2000 год, впервые за всю историю Need For Speed, становится убыточным для серии. Выходит крайне неоднозначная часть Porsche Unleashed, посвященная только одноимённой марке машин, что и поспособствовало капитально низким продажам, но относительно неплохим оценкам.
Ситуация в 2002 году обстояла не лучшим образом. Выходит шестая часть с подзаголовком Hot Pursuit 2, однако имела совсем мало отличий от предшественника 1998 года. Сам же Hot Pursuit 2 имел разные версии: одну на PlayStation 2, а другую - на GameCube, Xbox и ПК.
Сравнение обеих версий было очень ощутимым, явно не в пользу последней. Но на то была одна причина - у руля были разные разработчики: версию для PS2 разработали ребята из новой студии EA Black Box, о которой речь зайдет позже, а на остальные платформы игру выпускали EA Canada и EA Seattle, прогоревшие от неутешительного опыта с High Stakes и Porsche Unleashed. Пока Hot Pursuit 2 на второй Плойке охотно покупали, называя ее лучшей консольной аркадой, на остальных версиях игра получила неудовлетворительные оценки от игроков и от изданий.
Но при этом, у ребят из студии было всё, и процент недоработок в игре был сведен к нулю. Однако, многим играть в Hot Pursuit 2, к примеру, на ПК не хотелось, дескать геймплей был медленным и однообразным, а заезды длились целую вечность. В то же время, EA Seattle закрыли, а большинство работников команды перешло к канадским коллегам в Black Box.
Но! Внезапно, Need For Speed дали карт-бланш. В конце 2002 года, в команде начинают разрабатывать нечто интересное, необычное и популярное - нечто такое, что игра будет стильно выглядеть и компенсирует проблемы предыдущих трех частей. Да, вы все правильно поняли - речь идет о разработке Need For Speed: Underground.
История разработки Need For Speed: Underground
Идея разработать Underground приписалась команде Black Box после вдохновления культовым Форсажем. Основа для создания следующей игры серии была такая же, как и в фильме, которой в Need For Speed раньше не было никогда - уличные гонки в ночное время суток. Идея воплощения фильма в игру и подход разработчиков к делу - вот весь секрет успеха. 30 апреля 2003, игру анонсировали. Поначалу, игру планировали выпустить в релиз годом позже. Но видимо, работа у команды кипела таким полным ходом, что они буквально не ожидали так быстро закончить работу над проектом. И это даже при том, что игру Black Box делала самостоятельно - отныне больше никаких разделений на команды, теперь одной студии стало доложено разработать игру на все основные платформы до единой. С таким подходом, Black Box в дальнейшем разработает целых шесть частей Need For Speed подряд, в число которых войдет и тот самый Underground, разумеется.
Underground и его феноменальный успех
Уже с первых дней, Need For Speed: Underground получал хвалебные отзывы и звания лучшей гоночной игры. Игра получилась новаторской и ничем не похожей на то, что разрабатывали раньше - красивый ночной город с большим типом гонок, среди которых новшеством стали: 1) дрифтовые соревнования по выделенным специально для них участкам; 2) дрэг, где надо ездить по прямой трассе, вручную переключая передачи.
Не менее важным фактором Underground оказалась сюжетная линия, ставшая в игре визитной карточкой. У тебя были не просто задания, что выдавала игра - тебе показывали сцены с героями, которые были либо твои друзьями, готовыми помочь тебе, либо твоими врагами, которые тебя не взлюбили и ты будешь в дальнейшем с ними состязаться в гонках. Впрочем, план издателя и разработчиков оказался успешным, а игру сделали максимально похожей на именитый Форсаж, что и обеспечило Underground огромных успех и закрепление легендарного статуса игры на целые годы вперед. Играть в Андеграунд приятно и сегодня, даже учитывая 20-летний юбилей части в ноябре этого года. Однако, несмотря на многочисленные преимущества, в Underground имеется одна фатальная проблема, касающаяся ИИ противников (или же известный в народе rubber band), когда соперник мог лететь по трассе куда быстрее, чем это возможно. Смешно выглядела ситуация, когда, например, даже какой-нибудь стоковый Dodge Neon соперника запросто сажает тебя на бутылку даже с полностью прокачанным тобой Скайлайном. И больше всего это заметно именно в последней трети гонок в игре.
Планы на Need For Speed после Underground
Underground купался в зените славы и великолепно продавался. Вдобавок, получив успех с предыдущей Hot Pursuit 2 (версии для PS2), разработчики начали строить план на выход дальнейших частей серии. Сам же план был построен следующим образом: в этом году появилась игра про ночные гонки, а в следующем реализуем часть про погони с копами. После этого, снова вернемся к заездам по ночному городу, а потом опять вернем копов и так далее.
На каждую из этих частей, Black Box рассчитывали тратить сроки разработки в пределах года. На следующий, 2004 год, был запланирован выход Need For Speed о погонях с полицией а-ля Hot Pursuit. Но игру попытались разработать такой, чтобы полностью переосмыслить Hot Pursuit и чтобы она вкорне отличалась от того же Underground. Изменений обещали целый навал, а работа над этой частью не было завершена даже и на четверть. В 2004 году уже был зарегистрирован домен www.needforspeedmostwanted.com, хоть какого-либо анонса еще не произошло. Отсюда же и было ясно, что следующая часть Need For Speed будет называться Most Wanted, который был не просто пиар проекта - его делали с любовью и подходом к деталям, но уже в марте месяце было очевидно, что к ноябрю 2004, игра не будет готова к релизу. Black Box физически не успевала доработать движок, карту и всю остальную составляющую игры. А чтобы не оставить игроков без новой игры Жажды Скорости в 2004 году, было принято решение выпустить прямое продолжение Underground в виде второй части.
Вообще, Underground 2 был приятной игрой, с появившимся открытым миром, внедорожниками и более сбалансированным AI соперников, но с одним критичным минусом - речь идет о чрезмерной затянутости карьеры, ведь лишь на обычное прохождение Underground 2 игрок был вынужден убить как минимум 20 часов. В то время, еще ни одна гоночная игра не смогла позволить себе подобного - и это был полный провал. Кроме того, кинематику из первой части заменили на комикс качества ниже плинтуса, а также обязательные для продвижения по сюжету журналы и тюнинг авто, от чего твоя ласточка выглядит уж совсем дико (колхоз - это еще довольно мягкое обзывательство для такого). Честно говоря, я не понимаю причин. Возможно, у кого-то в 2004 было много свободного времени и горстка порошка счастья.
В целом, 2004 год для Need For Speed удался - Underground 2 приняли неплохо. Игра разошлась тиражом в 7 миллионов проданных копий за первый год и, в общей сложности, 11 миллионов было реализовано за все время (для сравнения, первая часть Underground к 2009 году продалась в 15 миллионов единиц).
Most Wanted
Ввиду сложившейся ситуации с Underground 2, издатель EA начинает правильно считать, что продлил разработку Most Wanted, дав разработчикам еще один год в придачу. Все это время, команда принялась за работу над серьезными ошибками предыдущей части, воплощая лучшие наработки самых успешных частей. Серия нуждалась в новом подходе к маркетингу, а за рекламой должен был быть новый проект. И 15 ноября 2005 - он появился...
Выходит поистине легендарный Most Wanted - первая за всю историю часть, показавшая осенние уличные заезды со зрелищными полицейскими погонями, однако главное в игре было не это. В игре было продумано всё до последнего пикселя: физика, движок, автопарк, сюжетная линия, разнообразие типов гонок, впервые показанные реальные актеры в сценах, да музыка в конце концов - Most Wanted был разработан с душой. Однако, в проект в полном составе перекочевали минусы из Underground 2, вроде еще не слишком хорошего интеллекта противников и проблемы с продолжительностью сюжета. Сюда же прибавили и спорную на момент 2005 года графику и осенний холодный город с частыми дождями. Но именно интересные гонки и погони с отменной музыкой и цепляющим сюжетом, заставили игроков закрыть глаза на эти минусы, давая игрокам вдоволь насладиться Самым Разыскиваемым. К тому же саундтрек игры - был отпадным!
К чему привел успех Most Wanted?
Most Wanted выстрелил, а разработчики с издателем купались в лучах славы, но уже понимая, что в рекламе проигрывают конкурентам. Первым делом, при разработке Most Wanted, полностью отказались от лого "EA GAMES", делая ставку на просто EA. Это первый и последний шаг в новом маркетинговом направлении, ведь по сути, ничего кроме названия, в EA не поменялось. Увидев успех Most Wanted, издатель попросту не мог остановиться и кому-попало доверил разработку игры на портативные консоли - от того и была ужаснейшая версия Most Wanted для Nintendo DS, получившая самые низкие оценки за всю историю NFS (45/100), а также среднячковые версии для PSP (5-1-0) и GBA. В это трудно поверить, но именно самая успешная, яркая и узнаваемая Most Wanted и стала началом краха Need For Speed. От шаткого положения дел и начала убытков не спасло даже то, что в прессы и игроков были только интерес и положительные эмоции.
Игра имела самые высокие продажи среди NFS - к 2009 году, было продано почти 17 миллионнов Мост Вонтедов среди всех платформ. Успех! Но - Gran Turismo 4 продался почти в 19 миллионов копий за первый же год и лишь на консоли PS2, а Mario Kart - эксклюзив для Nintendo DS - и вовсе набрал 23,6 миллиона проданных единиц лишь за первый месяц.
Впереди, увы, ждали не самые лучшие времена. Времена затяжных падений, убытков и массовых увольнений (за три года Black Box освободят от разработки NFS)... И первым результатом в такой обстановке, стал вышедший в октябре 2006 года Need For Speed: Carbon - прямой сиквел к Most Wanted. Большинство минусов предыдущей игры было исправлено, к примеру, стабильный ИИ гонщиков и сама игра перестала казаться затянутой. День обратно заменили на ночь, автопарк увеличили и добавили интересный и хардкорный режим гонок по каньону.
Как и в случае с Most Wanted, игру выпускали на все возможные игровые платформы, но оценки и продажи в Carbon оказались неутешительными. Ввиду того, что тематика уличных гонок, к выходу Carbon, себя уже изжила, Black Box решаются отправлять следующую часть уже в новое направление, но вопрос - в какое? В 2006 году, еще при разработке Carbon, разработчики сделали план Б на тот случай, если часть 2006 года окажется провалом. В результате чего, в ноябре 2007 года на свет выходит часть ProStreet.
Концептуально, игра отличалась от предшественников до неузнаваемости: уличных гонок нет, погонь с копами - тоже. Получился законный автоспорт с физикой вождения, приближенной к реализму, но по-прежнему со значительной долей аркады. Только автоспорт, только хардкор. Несмотря на неоднозначную концепцию легальных гонок и недоработки в некоторых местах, ProStreet игроки и критики встретили неплохо. В общем случае, что в Carbon, что в ProStreet, оценки были выше средних, но продажи разочаровали: за все время ProStreet распродался всего лишь в 10,9 миллионов копий, а в Carbon и того меньше - 8,6 миллионов, что оказалось неприлично мало.
Издатель и разработчики начинают понимать, что своим выходом, Carbon и ProStreet сделали франшизе NFS только хуже. И если не прекратить разрабатывать эксперименты, превращая серию из черного в белое и наоборот, то самой серии может грозить неизбежное падение и даже самоистребление. Black Box осознали, что сиквел к Most Wanted и попытка сделать автосим ничего хорошего не дали, в связи с чем решились вновь пересмотреться к Need For Speed.
2008 - печальный провал Undercover
К тому времени, издатель EA просек, что именно Most Wanted является самой прибыльной частью Жажды Скорости - курицей, несущей золотые яйца. Смотря на ее коммерческий успех Most Wanted, электроники доручили Black Box разработать ту часть NFS, которая будет похожей именно на нее - такой план у них зародился еще в июле 2007.
Наступал на дворе 2008 год. Мировой кризис, а новая игра Need For Speed активно разрабатывается и все трещит по швам. Совсем-совсем скоро, мы увидим тот самый Most Wanted 2, который мощно выстрелит и надолго станет лучшей частью серии за последний десяток лет, как по продажам, так и по оценкам. Однако, разработка игры оказалась крайне тяжелой. Более того, разработчики и близко не знали, какое имя дать будущей игре: прежде всего, ее назвали неким Terror Five, потом заменили на лаконичный Most Wanted 2, но тоже мимо и далее игру окрестили The Chase (не знаю зачем вам это, может попадете на кто хочет стать миллионером, где может быть такой вопрос). Разработчики определились лишь на четвертый раз и, в конце концов, имя след.части было Undercover. Шикарный саундтрек, атмосфера в духе Форсажа и киношные сцены с реальными актерами - те самые намеки, что скоро все произойдет! Но тот самый успех будущего Undercover, который предвкушали издатель и сообщество, был лишь на бумаге - Black Box почти не успевала с разработкой, а их изо всех сил торопили EA. И вот, 18 ноября 2008, наступает час Ч - и тут на суд публике показывают вот это...
Во всей красе показали Need For Speed: Undercover. Сказать что публика охренела - это не сказать ничего:
- во-первых, графика игры уродлива;
- во-вторых, игроку постоянно бьют в глаза вырвиглазные тени и эффекты, вроде замыливания, бликов от солнца, блума и прочих спецэффектов, что способны даже ослепить игрока;
- в-третьих, для Undercover был зачем-то разработан иной движок с причудливым названием Heroic Driving Engine, от чего физика вождения автомобиля стала просто чудовищной - все машины одинаково управляются одинаково и странно разворачиваются;
- в-четвертых, игре зачем-то сделали большую карту города с эпилептичным названием Tri City. Какой от карты толк, если гонки и погони с полицией скучные и однотипные, а открытый мир больше мертв, нежели жив;
- в-пятых, сюжетная линия тоже оказалась пуста, как и открытый мир. Вроде бы, история про копа под прикрытием весьма заманчива, но в чем ее смысл? Ролики с персонажами, хоть и являются преимуществом игры, но не раскрывают какой-либо смысл, что и поспособствовало пустоте сюжета;
- в-шестых, Undercover напрочь лишен какого-либо испытания для игрока. Вся игра до ужаса легкая и не вызывает совершенно никакого интереса от прохождения, что и стало самым жирным минусом игры. Разумеется, мододелы смогли повысить сложность игры с помощью модов, но итог оказался максимально предсказуем.
Undercover стал не просто провалом - это черное пятно на серии Need For Speed, полностью разрушившее репутацию Black Box. Это колоссальные затраты на рекламную кампанию и продвиженое проекта. Затраты и убытки от Undercover были поражающими. Сами посмотрите на титры игры - там каких только звезд нету (таймкод - 11:33)!
Продажи и оценки игры побили все возможные антирекорды, а сам Undercover попадал в многочисленные топы самых худших игр 2008 года - это позор... С тех пор, пути издателя и разработчиков разошлись, ни о каком продолжении Undercover даже речи не шло. Еще некоторое время, Black Box пытались самостоятельно доделывать дыры и многочисленные баги игры, но студия была уволена. Виной этому стало халатное отношение EA, отказ продления срока разработки и желание быстро и много заработать. Undercover лишь каким-то чудом не угробил серию, но стал весомой причиной краха Need For Speed.
2009 - проигрывание конкурентам
Из-за произошедшей катастрофы с Undercover, серии Need For Speed в 2009 году было очень тяжело. Жажда Скорости, задававшая тренды раньше, с тех пор была в роли догоняющей. По всем аспектам, она проигрывала конкурентам, которые требовали меньше и предлагали больше. В том же 2009 году, выходит новая и независимая от предыдущих игр Need For Speed часть Shift, разработання новоприбывшей студией Slightly Mad Studio.
Данная часть представляла собой полностью симуляторный проект с полноценной дозой реализма. Хоть Shift и вылгядел посерьезнее ProStreet, однако механика вождения автомобиля была проектирована как-попало и порой с машиной творились разные пляски с бубном. К тому же, сама игра обладала довольно серьезными требованиями и прочих косяков в ней было немало, от чего Shift с треском провалился и принес EA еще убытков. К слову, Need For Speed уже четвертый год подряд фиксировала убытки, принеся их издателю и разработчикам.
Вскоре, в 2010 году, были запущены не особо значимые для серии тайлы, вроде эксклююзивной для Nintendo мультяшной части Nitro и сетевого проекта World. Обе эти части оказались неудачными, ведь получили низкие оценки от сообщества и продавались чрезвычайно плохо, принеся еще убытков. Впервые об убытках, Need For Speed отчиталась еще во времена Most Wanted в третьем квартале 2006 года и, с тех пор, находилась в критической ситуации.
2010 - вылазка из ямы
Осенью 2010 года, впервые за долгое время удалось совершить прорыв, выбравшись из глубокой ямы. Большую роль в этом деле, сыграл перевыпуск Hot Pursuit с сочной графикой и интересными борьбами копов с гонщиками под изумительный саундтрек.
На сей раз, на работу над серией Need For Speed наняли второго разработчика, которым стала британская студия Criterion Games, прославившаяся благодаря серии Burnout. Вместе с новым разработчиком, EA просила фанатов писать хорошие отзывы о Hot Pursuit в интернете. И эффект был действительно потрясающим! Hot Pursuit 2010 получил очень хорошие оценки, да и продался в разы лучше тех же Undercover и Shift. Увы, но длилось это недолго.
Критическим стал - 2011...
2011 - три студии и начало конца :(
В тот год, как ни странно, произошел настоящий бум среди гоночных игр. Выпускают доработанную версию NFS Shift в виде Shift 2 Unleashed, лишенной в названии заголовка Need For Speed. Прочие разработчики дарят нам, к примеру, средненький Dirt 3, на прощание Драйвера выходит Driver: San Francisco, ну и под конец года выходит позорище - FlatOut 3: Chaos & Destruction.
Лучше вернемся к NFS... Увидев плачевные продажи Shift 2, издатель EA предпринял довольно жесткие меры относительно Slightly Mad Studio, перекрыв воздух разработчику. В итоге - минус один разработчик. Осенью того же 2011, выходит крайне спорная часть The Run.
Иронично, но разработчиком этой части сериала оказался никто иной, как команда Black Box, которую уволили и возненавидели из-за провала Undercover. Главной бедой The Run стал движок Frostbite, который до этого был только в шутерах от EA DICE. Необычный, свежий, но неубетительный на фоне проект, оказавшийся неудачной попыткой удержаться на плаву. Всего через полтора года, Black Box закрывают окончательно.
Ghost Games или Need For Speed не влияет на игровую индустрию
The Run стал очередным провалом и получил негативные оценки. Сквозь рекордные убытки, в 2012 выходит "перезапуск" Most Wanted, про который даже и говорить нечего... Дальнейшей жизнью серии занималась шведская студия Ghost Games, сделав еще четыре ничем не примечательные части. Процесс был очень болезненным и сопровождался убытками и массовыми увольнениями. NFS уже не влияла на игровую индустрию и была на последнем дыхании. Полгода назад, вышел, возможно, уже последний гвоздь в крышку гроба в виде части Unbound, разработанная студией Criterion. Той самой великой гоночной серии, которую мы любили в ее лучшие годы - больше не будет никогда...
Кто виновник в крахе Need For Speed?
EA виновна - власть компании начала заботиться лишь о деньгах, а не о качестве своих продуктов. По сути, к последним дням, NFS тоже превратили в сервис. Руководство виновно - на протяжении долгих времен, над NFS работал один разработчик, что не всегда бывало плюсом. Серией GTA тоже занимался лишь один основной девелопер, но это было к плюсу. Виноваты безумные растраты, которые поочередно накрывали Жажду Скорости - ведь если бы не потратили на тот же World, у них появилась бы большая финансовая подушка, которая сгладила бы временные трудности. Хотя, некоторые издатели тратят бюджеты на полнейшую херню, но при этом оставаясь на плаву. Need For Speed: Undercover тоже безусловно виновен, но в других гоночных серий были еще хуже провалы - например, упомянутый раз сегодня FlatOut 3.
Возможно, времена Жажды Скорости просто прошли, и она могла умереть от естественных причин. Точного ответа на этот вопрос нет. Глядя на последний на сегодня Unbound, я хочу верить, что NFS тепло и уютно под британским крылом. Я навсегда запомню взлеты и падения этой великой гоночной серии.
Покойся с миром, Need For Speed. Надеюсь, ты в лучшем измерении...
Undercover — худшая Need for Speed?
Ноябрь 2008 года. "EA" выпускает в свет новую часть любимой многими серии NFS. Разрабатывала EA Black Box, ответственная за гонки под этим брендом ещё с Underground (2003). В новой части нам предстояло отыгрывать роль гонщика под прикрытием. Звучит круто. Ещё и подковёрные интриги раскрывают срежиссированные ролики. Я пробовал её в 2010-х, и от игры остались смутные впечатления. А что же в конце 2022 года?
Это может прозвучать странно, но мой мозг отказывался верить, что я еду на машине по городу. Физика машин, физика столкновений, ощущение скорости, как по мне, худшие в серии. Сравнивал я не только со старыми частями вроде Carbon или Most Wanted, но и более свежими — Hot Pursuit, Need for Speed World, The Run, Most Wanted 2012 (Burnout 2). Я не помню такого ощущения! Да даже в каком-нибудь Asphalt, где машины летают, всё на высоте. А тут.. А ещё разница между разными машинами минимальна, как по мне.
Второе — игру убивает атмосфера. Город и дороги будто неживые, пустые. Это словно симулятор "вымершего" из-за ковида мегаполиса. Город просто неинтересно изучать. И дело даже не в загрузках моделек и текстур на глазах. Даже в ProStreet, где нет улиц, а есть только загородные трассы и немного открытых пространств, атмосфера живее.
Но что же игра предлагает? Помимо спринтов и колец (спасибо, что они не такие длинные), у нас есть битвы на шоссе, отрывы, уход от копов и дела. Дело — сюжетная гонка. Битва на шоссе — такой аналог моствантевского дрэга: едешь от первого лица по шоссе, протискиваешься среди машин, и отрываешься от противника на 15 секунд. Самое забавное, что этот режим ещё больше подчёркивает пустоту, ведь во время битвы траффик на дороге невероятно оживлённый. Уход от копов сделан с налётом погонь прежних игр (те же иконки, замедление времени). Нанеси ущерб и свали.
Интерфейс, всплывающий текст и разные менюшки не вызывают никакого восторга. Ладно, спидометр сделан хорошо. Понимаете, казуальность и простота зачастую как раз хороши интуитивной понятностью. Тут же все совсем грустно. Да, гонку можно начать, щёлкнув на иконку на карте. Но спасибо, что сами предлагаете отдельно начать заезд на TAB. А то ехать до места начала ехать уж совсем было бы скучно.
Тюнинг и стайлинг с настройкой присутствуют!
Отдельный вопрос к тому, кто придумал элемент "Это можно сбить". Он и не часть интерфейса, и не часть окружения. Это отдельная иконка, висящая в воздухе. Видимо, решения из предыдущих частей делать такие иконки полупрозрачными и маркировать разрушаемое окружение прямо на предмете показались слишком сложными. Эта оранжевое нечто выбивается по стилю и не вяжется это с общим минимализмом.
Ещё больше меня удивляют вот эти жёлтые ограждения. Это чего, бл*дь, такое? Это город! Хорошо, поверим, что во время гонки там стоят заграждения. Но через них могут проезжать НПС-машины!
Но это ещё не всё. В списке сомнительных решений ещё и вот эта табличка с навыками вождения. Это как играть в РПГ на машинах. Но без нормальной прокачки. А о связи множителя известности и закиси азота я вообще промолчу.
Также опечалило отсутствие каких-то интересных пролётов камеры перед гонками.
Ролики сняты хорошо, тут постарались.
Музыка? Сойдёт. Ни рыба ни мясо. Некоторые треки приятно слушать, но динамики они не добавляют. В том же Карбоне звуковые эффекты были важной часть игры. Тут же об этом не подумали.
По итогу никаких собственных фишек у Undercover просто нет. Не хочу быть хейтером. Какие плюсы? Проблем с производительностью или системой нет (привет вылетающему Карбону и жрущему сохранения Burnout Paradise). Или я их не заметил. Имеется русская озвучка от "СофтКлаб". Всё.
Вывод: знакомиться с игрой я вообще не советую. Альтернативы? В 2008 вышла Race Driver: GRID. Та же Electronic Arts выпустила уже упомянутый Burnout Paradise от Criterion Games. И этой студии потом перешла серия NFS. Последней игрой EA Black Box была Need for Speed: The Run (2011).
Неинтересный факт: 31 мая 2021 "Электроники" вообще сняли игру с продажи.
Ностальджи гейминг № 12 - Нелегально легальное
Okay, that guy won, but did not look pretty behind the wheel.
И опять гонки, ну а что поделать в 2000-е очень были популярны симуляторы гонок. Эти игры и сейчас есть, но не имеют ту популярность, что была у них в начале этого века. Сегодня же я расскажу про часть игры Need for speed. Это игра 2007 года - Need for speed: ProStreet.
Я знаю, что не каждый любящий данную серию игр с теплом относится к этой части, но мне она запала в душу и для меня она стоит на равне с обеими частями Underground и MW c Carbon'ом. Меня привлёк антураж, того что гонки, как бы легальны, но тут тоже свои тёрки. В большинстве именно это и отпугнуло многих игроков от этой части. А как по мне это дало небольшой глоток воздуха от вечных погонь полицейских. Это так сказать отпуск от нелегальных гонок, которые в последующих частях станут опять нелегальными до части Shift.
Сюжет тут не обладает глубокими смыслами. Вы играете не за безымянного героя, что уже необычно. Его зовут Райан Купер. Он приезжает на соревнование на своей Nissan 240 и побеждает все гонки и остаётся последний рубеж для выхода на большую сцену. Также событие посещает Рё Ватанабе на своей Evo X, который является королём гонок, а также он большая звезда. Рё начинает нелестно отзываться о Райане, мол он плохо гонщик и бла-бла-бла. Что даже комментатор чувствует себя не в своей тарелке.
Но это не пугает нас, а только раззадоривает и мы с лёгкостью побеждаем в последнем заезде и утираем первый раз нос Рё.
Он же отпуская колкие шуточки в нашу сторону удаляется с соревнований и тут начинается наш путь к славе.
Вам предстаёт карта событий - уик-энды, где вы будете зарабатывать деньги, машины и славу для продвижения дальше. Первый же будет уик-энд под названием Battle Machines. На нём вас познакомят с первыми видами гонок - Грип(круговая) и Дрэг. Вам предоставят бесплатно машины, на которых вы соревнуетесь с гонщиками на таких же машинах, то есть все на равных и всё зависит от мастерства. Когда вы закончите уик-энд вам дадут на выбор машину бесплатно, что немного облегчает вам ситуацию финансово.
Перед каждой гонкой в первый раз вам рассказывают правила и дают советы, а дальше вы предоставлены только себе.
Режимов гонок 4 - грип, дрэг, дрифт и скоростные гонки. Они ещё делятся на несколько подтипов.
Грип делится на классическую круговую гонку, гонку на время и гонку с участками.
Участки - у вас начинает отсчёт очков и вам нужно доехать до своеобразного чекпойнта, чтобы остаточные очки засчитались вам и после прохождения точки начинается новый отчёт. Вам нужно удерживать высокие очки на каждом участке и не давать противникам их перебить
Гонки на время - классическая гонка, к которой учитывается как быстро вы пройдёте круг.
Также есть классовые гонки. В зависимости от мощности вашего авто вас определяют в группу А или Б. И вы соревнуетесь только среди своей группы, в то время, как другая группа тоже присутствует на трассе.
Круговые гонки меня сильно бесили на территории Невады, так как там в основном все трассы извилистые и полны поворотов и это кажется очень нудным и долгим.
Гонки Дрэг - это обычные гонки по прямой с своевременным переключением передач. Что прикольно сделано, так это начало перед гонкой. Вам нужно прогреть шины перед стартом, что влияет на размер линии переключения передач. Чем лучше прогрев тем больше у вас полоса. Вы соревнуетесь с 7 другими участниками, но заезд проходит один на один с противниками в три заезда. Выигрывает тот, кто по итогам трёх заездов будет иметь самое меньшее время среди остальных.
Режима по сути два:
1) Это заезд на 1/2 и 1/4 мили
2) Вилли.
Вилли это ещё одна вещь что я ценю в этой игре. Это режим дрэга, в котором вам нужно как можно дальше проехать на задних колёсах, поэтому вам понадобятся заднеприводные машины.
Дрэг это единственный режим, где может произойти фальстарт, при несвоевременном старте, поэтому вам, как настоящему гонщику нужно смотреть на светофор. А также может перегреться двигатель, что не даст вам учувствовать дальше. В этом режиме в начале меня очень бесил Уэйд Джексон, так как он часто приезжал очень быстро.
Дрифт, как по мне самый ломанный режим. Он также проходит в три этапа. Ломанным я его считаю, что тебя игра бывает сама доворачивает в определённые моменты, а может быть я ставил не высокую сложность. Ведь игра вам позволяет взять всё в свои руки и вы сами будете отвечать за свои ошибки. По сути дрифт это дрифт, не больше не меньше.
Скоростные гонки это как спринт, но на очень больших скоростях, где вы скорее всего больше всего будете увозить свои машины в виде хлама. Поворачиваемость в этом режиме тяжкая, так как скорости будут достигать 300+ км/ч и любой столб будет для вас последним. Ещё плюс к этому некоторые неровности дороги будут подбрасывать ваш авто очень высоко и не факт, что вы приземлитесь на колёса.
Есть два режима - это обычный этакий спринт, кто первый - тот первый. Максимальная скорость - это режим, где трасса имеет точки, которые засекают вашу скорость при пересечении их. Ваши скорости суммируются и побеждает тот, у кого сумма будет больше. Опять же, кто играл, Невада вызовет много неприятных воспоминаний.
Проходя трассы вы будете получать очки, которые вам понадобятся при прохождении уик-энда. Прохождение делится на Победу и Лидер, при которых вы будете получать денежные призы и вам будут давать на выбор открыть случайную награду в виде доп. денег, уникальных деталей и жетоны.
Что за жетоны? Они вам понадобятся для лёгкой починки автомобиля, для тяжёлых повреждений авто, которые делают его неюзабельным или, если вы счастливчик вы можете получить жетон бесплатного авто, которое позволяет вам за 0$ приобрести любое авто из автосалона.
При прохождении определённого количество событий вам откроется Финал - особенный уик-энд, на котором вам нужно победить, чтобы перейти к следующему этапу. Когда пройдёте все три Финала вы можете сразиться с Рё, чтобы стать новым королём гонок.
Помимо Рё, есть ещё короли определённых видов гонок, путь к которым откроется при выполнении определённых условий - побить рекорд по очками в дрэге, грипе, дрифте и СГ. При победе королей вы получите их автомобили, которые в основном уже будут слабенькими к вашему концу игры.
Автосалон очень обширен, в игре около 100 машин, которые вы можете оттюнинговать по полной(кроме Nissan GT-R Proto, у неё можно менять только начинку). При введении чит-кода открывают некоторые акционные машины и скрытые, которые вы можете увидеть в гонках, а в салоне их нет. Вы можете отсортировать их по приводу. Машины становятся доступными при прохождении Финалов. Некоторые машины не могут быть использованы в дрифте. При покупке авто вам дадут выбор в какой режим её пристроить.
Тюнинг, это просто отдельная песня. Я считаю эту игру одну из лучших в серии по тюнингу. Автоскульптинг, взятый из Carbon довели до нормального состояния и теперь все внешние детали влияют на аэродинамику, а в следствии на характеристики автомобиля. Диски вы можете изгибать, как вам нравится. Наклейки вы можете изменять, из-за чего вы можете заниматься искусством делая из машину конфетку. Также вы можете заняться тонкой настройкой автомобиля: набор скорости, управление, посадка машины и т.д., но это для автолюбителей. Я помню ходил к отцу, спрашивал, что лучше сделать, а они иногда не понимал, что я хочу от него, хоть он водитель со стажем был.
В игру добавили систему повреждений, на сколько я помню в этой части она сделана впервые в таком виде. Раньше повреждения выглядели, как царапины и ничего более, а тут, стукнулся разочек - лёгкие повреждения и минус очки в конце гонки. Разогнался и врезался в изгородь - тяжёлые повреждения и поломанный движок. в следствии чего меньше скорость и разгон медленней. А если на СГ ты влетаешь в столб, то ты видишь, как перед вмялся в форму буквы М и на этом гонка закончена. В игре почти всё отлетает, бампера, стёкла, капот, только колёса не отлетают. И за это всё придётся отдавать кровно заработанные, если у вас нет жетонов, но никто вам не запретит участвовать с повреждениями в следующей гонке.
Музыка, я считаю в игре неплохая. Я играя сейчас в NFS Heat заметил, что там нет никакой рок-музыки, а она обычно задаёт драйв всей гонке. Вы не подумайте, я не против других жанров. Но в ProStreet мне нравится почти вся музыка. Airbourne Clutch и других исполнителей я узнал из этой игры. Это конечно не запоминающиеся хиты с предыдущих частей, как MW, но они заняли место в сердечке.
В принципе игра была оценена средне, как я и говорил из-за смены стиля игры. Также плохо оценили ИИ противников. Но хорошо оценили графику и систему повреждений.
Я же считаю, что игра незаслуженно получила низкие оценки, так как она всё та же NFS, но чутка изменена. Я считаю до сих пор, что после ProStreet серия начала скатываться в халтурную копирку.
Желаю и вам вспомнить эту замечательную часть и легально покататься.
И BLACKJAAAAAACK!!!!