Я работал над фильмом Marvel. Как делаются сложные эффекты
Расскажу пошагово и понятным языком, как быстро создать сложный эффект для кино и что для этого нужно.
Кто я и чем занимаюсь? Я работаю в крупной зарубежной студии визуальных эффектов в отделе FX. Наш отдел занимается созданием того, что трудно сделать на этапе анимации, например: торнадо, разрушение дома, водопады, огонь, песчаную бурю, взрыв и так далее.
Задачи вполне себе интересные и почти каждая из них, ввиду контекста, уникальна. Сейчас расскажу про одну из таких задач, которая поступила мне во время производства Человека Муравья: Квантомания.
В моей сцене падает корабль и мне нужно сделать стену поднимающейся пыли от столкновения с землей. Вот что получится по итогу:
Мультивселенная Марвел зашла слишком далеко. (корабль и окружение были изменены мной, чтобы можно было показать)
Как делаются подобные эффекты
Что у нас есть? Анимация корабля и земля. Ок. Открываем Houdini (3д пакет), подгружаем геометрию корабля и смотрим в каком кадре произойдет первый контакт с землей. Для нас это, допустим, 64ый кадр.
Красим корабль хитрой краской, запускаем симуляцию (не спрашивай) с 64ого кадра и говорим чтобы он оставлял след от краски на земле везде, где проедет. Ок, но в чем хитрость и почему мы красим землю, мы попали в армию? Почти. Щас чуть-чуть колдовства. Прикол в том, что наша краска оставляет на земле номера кадров, в котором происходит каждый контакт с кораблём. И если раскрасить эти номера в рандомные цвета, то вот как это выглядит:
Каждая полоска - это номер кадра (от 64 и до 130)
Допустим, зелёная полоска - это участок земли, в котором происходит контакт корабля в 67ом кадре, следующая полоска - в 68ом кадре, следующая - в 69 (¬¬ ) и тд.
Нахуя, а главное зачем? Всё очень просто, теперь на земле есть чёткие места где и в каком кадре корабль контактирует с ней, нам это нужно чтобы приготовить...
Источника дыма
1 порция, время: 5-10 минут, Ккал на 100г: ~170.
Ингредиенты:
Земля: 1 шт.
Объекты, которые могут повлиять на источник: по необходимости (у нас 1 корабль)
Ветер: по вкусу, но мы добавим
Гравитация: ~9,78 м/с
Точки: доху...
Способ приготовления:
Как мы помним, у нас была земля с номерами кадров каждого контакта, да? Берем и превращаем полигональную землю в 1 млн точек и оставляем только те, с которыми происходит контакт:
места косания корабля для каждого кадра по-очерёдно
Всем этим точкам указываем направление, куда им надо лететь (от корабля) , но с небольшим рандомом, шоб было покрасивше.
точки лежат на земле. синие полосы - направление движения.
Достаем солвер (кастрюля для приготовления, ака штука которая делает симуляции) , скидываем туда все точки, землю, корабль, там создаем гравитацию и добавляем ветер (шоб было покрасивше х2).
Варить в районе 20 минут в зависимости от цп (центральный процессор, а не то что ты подумал). Смотрим что получилось:
Убираем с плиты и начинаем сервировку:
В кастрюле у нас сварилось в районе 30 млн точек. Таким количеством можно накормить роту солдат, но нам такие запасы ни к чему. По этому удаляем все точки, которые уже не двигаются + те, которые не увидит камера. Получаем 5 млн.
Теперь преобразуем все точки в нужный формат - воксели (объемные пиксели), сохраняем на диск и подаём на стол. Приятного аппетита. Надеюсь все гости будут сыты, а хозяйка довольна.
Итак, половина дела сделана, теперь одна из самых узнаваемых частей процесса...
Симуляция
Внимательный читатель мог заметить, что мы уже симулили до этого, разве этого мало?
Вся наша жизнь — симуляция, скажи спасибо что не на шаре живем.
Самое сложное в симуляции, это сделать так, чтобы движение было естественным. И с этим возникает куча проблем. Открою секрет, который знают далеко не все кто даже работает в гудини — насколько бы он не казался точным и физически корректным, это в первую очередь софт для художников, а не инженеров. В нем очень много фейковых моментов для того, чтобы просчет не занимал недели. По этому, чтобы добиться правдоподобного результата — нужно художественное видение, примерное понимание как двигается воздух на разных масштабах, какое движение для чего характерно, а какого быть не может и всё такое. И чтобы точно не провтыкать эти моменты — существуют...
Референсы
Они помогают супервайзеру и тебе понять каким будет эффект. Он не обязательно должен быть точь в точь таким как в жизни (+ такой реф со всеми условиями найти трудно), это кино - художественное произведение, в котором работает одно правило - должно быть красиво. Однако я сторонник того, чтобы соблюдался примерный масштаб и какая никакая физ. корректность (если не говорить о магии). Размер деталей и скорость движения - главные аспекты которые помогают понять что происходит на экране, и пренебрегать ими в угоду чего-то другого - идея не лучшая. Разумеется хочется чтобы все эффекты выглядели физически корректными, но это нормально, если что-то утрируют в угоду зрелищности, тут главное найти баланс. Я в своём эффекте старался опираться на такую структуру:
Стоит заметить, что мне нужна структура - то, какую форму приобретает этот дым, - похожая на цветную капусту. Размер здания (длина) приблизительно совпадает с размерами корабля, и первоначальный выброс пыли, до полного обрушения, вполне подходит под наш масштаб.
Реф выбран, лямка завязана, пошёл делать. В общем набор будет такой же: пихаем в солвер корабль, землю, сохраненный уже на диске источник дыма (который с вокселями) и создаем внутри гравитацию и ветер:
после подключение тройцы нод - я захожу вовнутрь солвера и добавляю ветер там
Делаем в районе 10-20 итераций подбирая нужные параметры и получаем финальный результат:
Некоторым может показаться, что справа пыль "отпрыгивает", но это не так. Оригинальная модель корабля, как я сказал, была другой и в том участке был дополнительный удар части корабля, так что это новый выброс, а не "отскок" пыли от земли.
Сама пыль готова, остаётся добавить куски земли, вылетающих камней и отправить это всё дело в рендер (другой отдел). Там это всё правильно осветят и после этого следующий отдел попытается это всё грамотно склеить с другими составляющими + съёмочным материалом. Результат может получится как хороший, так и плохой. На это уже влияют даже не технический опыт художников, а кое-что другое. Если интересно узнать от чего зависит графика в кино, то об этом я подробно расписал в своей телеге. Так же я делал графику для Дома Дракона, но об этом уже есть целый видос, где я так же простым языком объясняю как сделать взрыв:
Всем спасибо за внимание <3
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Лучшая компьютерная графика прошлого века. Часть 2
Я Вам уже говорил, что сегодня CGI повсюду? В прошлой статье я рассказывал, как от вручную нарисованной трехмерной модели Звезды Смерти компьютерные технологии всего за одно десятилетие на мотоциклах «Трона» достигли возможности создания анимированных персонажей. Это было только начало…
Вы читаете W: я crush’у кино Wдребезги!
Задолго до того, как Джеймс Кэмерон перевернул представления о кинематографе в фильме «Аватар», он перевернул их в фильме «Бездна».
Кэмерон нанял всё ту же студию ILM, для создания первого в истории трехмерного эффекта жидкости. И в то время, как для «Молодого Шерлока Холмса» за шесть месяцев сделали десять секунд отснятого материала, для «Бездны» удалось за те же полгода смоделировать целых 75 секунд.
А два года спустя эту технологию, разработанную для «Бездны», Кэмерон и ILM использовали в «Терминаторе 2».
Жидкий металл Т1000 получил пять с половиной минут экранного времени и более 100 графических элементов.
Именно тогда, в 1990-х, действительно начинает расти уровень дерзкой креативности. Реализм и оригинальность, с которыми режиссеры использовали компьютерную графику в ту эпоху, актуальны до сих пор, что, безусловно, о чем-то говорит. Тем более, если учесть, что спецэффекты для предыдущих фильмов создавались на гигантских суперкомпьютерах, а для «Терминатора 2» – на обычном ПК.
До сих пор зрителям показывали стекла, птиц, воду, роботов, что угодно, только не людей.
И это потому, что моделирование кожи – чертовски затруднительный процесс. Это не только невероятно сложная текстура с повышенной чувствительностью, но и с особой светопроницаемостью, отличающейся от других предметов. Кожа скорее полупрозрачна и больше похожа на свечу, чем, скажем, на мяч. Вот почему ваше лицо выглядит забавно, если вы засунете фонарик в рот.
Но ILM и с этим справилась в фильме «Смерть ей к лицу», черной комедии о бессмертных соперницах, а конкретнее в эпизоде, когда Голди Хоун бьет по голове Мерил Стрип, а та вытягивает ее обратно.
Легко догадаться, что, говоря о фильме «Парк Юрского периода», мы имеем в виду динозавров.
И, хотя на некоторых кадрах использовались практические спецэффекты, аниматроники и куклы, большая часть динозавров была полностью сгенерирована компьютером, принеся ILM их тринадцатый «Оскар». Это то же самое чудо, которое на экране испытывают доктор Грант и доктор Сэттлер, и которое пленит зрителей, смотрящих на экран и в то же время впервые наблюдающих людей, которые прогуливаются рядом с динозаврами.
И, наконец, вся «История игрушек».
Помните Джона Лассетера, который потратил полгода на 10 секунд «Молодого Шерлока»? Он основал Pixar и вместе с ними снял «Историю игрушек», первый полнометражный CGI-фильм. То, что когда-то было базовой трехмерной геометрией, зашло так далеко, что зафиксировало весь спектр человеческих эмоций в форме истории, прокладывая путь череде мультипликационных хитов Pixar. Эта масштабная революция в анимации наполняет эту трогательную историю такой энергией и визуальным наслаждением, что от нее сложно оторваться даже сейчас.
Эта кинолента вне времени. Поэтому я считаю ее лучшим применением компьютерной графики в прошлом столетии.
А как считаете Вы? Какие фильмы ХХ века с впечатляющими спецэффектами мы могли пропустить? Что, по Вашему мнению, было важнейшим достижением компьютерной графики в XXI веке? Обязательно напишите в комментариях, о каких закадровых сторонах кино Вы хотите узнать еще? Нам очень интересно Ваше мнение!
С Вами был W. Всем удачи! До новых встреч!
Лучшая компьютерная графика прошлого века. Часть 1
В наши дни с помощью компьютера можно сделать почти что угодно. И довольно часто в отзывах и на форумах мы читаем, как многие жалуются на чрезмерное использование цифровых дорисовок. Но не так давно зрители удивлялись новизне даже самого маленького эффекта.
Прошло более 20 лет со времен выхода первого фильма «Матрица», ставшего революционным, в том числе и в плане визуальных эффектов. И, хотя с тех пор графика стала выглядеть еще лучше, до этого были и другие компьютерные спецэффекты, повлиявшие на развитие мирового кинематографа не менее чем замедление пули!
На экранах Ваших гаджетов W: я crush’у кино Wдребезги!
Да, сражения на космических кораблях в фильме «Звездные войны. Новая надежда» были беспрецедентными, а световой меч был самой крутой штукой. Были 70-е, и везде играло диско!
И, действительно многое было нарисовано на компьютере, в том числе и чертежи Звезды Смерти. Эта трехмерная модель была медленно и кропотливо сделана для фильма вручную на компьютере Иллинойского Университета. И это был второй случай использования 3D-графики в кино!
Если этот спецэффект не шокирует вас, вспомните, что это был 1977 год, когда вершиной гейм-индустрии была игра «Space Invaders».
Всего пять лет спустя CGI превратился в это.
Фильм «Трон» показал почти 15 минут полной трехмерной компьютерной графики, использованной не в качестве картинки на футуристическом экране, а непосредственно как сюжетный поворот, включая теперь уже всем известные компьютерные мотогонки.
Нарисованные элементы гармонично совмещены с живыми актерами. Конечно, фильм выручает то, что сам сюжет требует, чтобы всё выглядело как простенькая видеоигра, но удивительно, насколько увлекательна эта сцена до сих пор.
Почти за 30 лет до Дж. Дж. Абрамса и его любимых световых бликов, впервые было представлено множество новых визуальных техник в фильме «Звездный путь: Гнев Хана».
В первую очередь среди них были те, которые использовались для создания эффекта Генезиса.
Непрерывная последовательность длинной в целую минуту, в которой огненная волна накрывает луну и рождает жизнь, была на тот момент самой длинной в истории кинематографа. Студия Industrial Light & Magic, которая принадлежала Lucasfilms, создала впечатляющее волшебство при помощи системы частиц и нарисованных генератором фракталов горных ландшафтов.
Что им это дало? Всего лишь внимание богатого парня по имени Стив, который их выкупил и превратил в маленькую компанию под названием Pixar. Но прежде чем Pixar стала Pixar, им нужно было установить еще несколько рекордов.
Включая фильм «Молодой Шерлок Холмс».
Спустя три года после «Гнева Хана» Lucasfilms взялась за коротенькую сцену, как витражный рыцарь нападает на священника, которую придумал новый сотрудник по имени Джон Лассетер, недавно уволенный из Disney. Лассетеру и его команде потребовалось полгода, чтобы создать этот эпизод. Это был первый полностью созданный на компьютере персонаж, что является огромным достижением для такого забытого фильма.
Не прошло и года после появления первого компьютерного персонажа, как зритель увидел первое фотореалистичное животное: компьютерная сова во вступительных титрах к фильму «Лабиринт».
Конечно, она не совсем фотореалистична по сегодняшним стандартам, но по сравнению с детализацией в «Троне» всего несколько лет назад, она намного ближе к фотографии.
И, говоря о «Троне», некоторые аниматоры мотоциклов также участвовали в создании этой совы. Эта же группа новаторов приведет всю зарождающуюся индустрию в ее современное состояние.
Всего за одно десятилетие компьютерные технологии от вручную нарисованной трехмерной модели Звезды Смерти, разгоняя мотоциклы «Трона», достигли возможности создания анимированных персонажей. В этих фильмах зарождалась история CGI. Всего через несколько дней я расскажу Вам, как они продолжили развиваться, постоянно удивляя зрителей.
Спасибо за уделенное время! С Вами был W. Всем удачи! До новых встреч!
Спецэффекты в Cinema 4D | Эффект исчезновения VFX C4D Tutorial
Как сделать спецэффекты(VFX) для видео в Cinema 4D? VFX (Visual Effects) - визуальные эффекты, которые создаются для видео посредством компьютерной графики. Спецэффекты в кино привлекают внимание зрителей и делают его зрелищным. Сейчас не только студии, но и любой человек, имеющий компьютер или ноутбук, может создавать визуальные эффекты для своих видео. В этом видео покажу как сделать эффект исчезновения в Cinema 4D.
Выглядит круто
Реддитор создаёт визуальные эффекты в программе Blender с использованием отслеживания объектов видеокамерой.
UPD (пояснение): #comment_198957513
АКУЛА | SHARK | Анимация Cinema 4D | Spline Wrap | Трекинг After Effects | 3D модель в ВИДЕО
В этом видео разберем как легко можно сделать визуальный эффект(VFX) с анимацией акулы. Расскажу где сачать бесплатно 3D модель для проекта. Создадим текстуру для модели и сделаем анимацию с помощью Spline Wrap в Cinema 4D. Покажу как вставить анимированный 3D объект в видео со всеми плюшками, настроим правильно рендер в Cinema 4D. Соберем проект в After Effects,сделаем анимацию текста и добавим элементы HUD в видео.