О моем первом посещении Раккун-Сити
Прежде чем начать, мне надо кое в чем признаться.
Так уж сложилось, что в детстве у меня не было первой плейстейшн.
У моего товарища - да, была. Но я чаще смотрел на игры из-за его его плеча, чем играл сам.
Позже у меня появился компьютер, и я стал заядлым ПК-геймером, считая игры на консолях чем то недостойным своего внимания. Немало этому способствовали и кривые порты приставочных игр. И лишь во времена PS3 я вновь вернулся к консольным играм.
Так что и начало серии Resident evil, и великолепный Parasite eve, и первые части Metal Gear Solid и Silent hill, а также Syphon filter, и три лучших части в серии Final fantasy... множество игр долгое время оставались лишь набором букв за которым ничего не стояло. И я не считал, что что-то упустил в игровом опыте.
Но прошло время, и желание просто играть переросло в коллекционирование. Вот тогда и стало понятно, что я был не прав. И с пробелами все ж нужно что-то делать…
Так вот, играя в игры того времени, я заметил, что даже сейчас я получаю от них огромное удовольствие. Несмотря на их устаревшую графику, местами топорное управление, неудачные геймплейные решения, бывает сложно оторваться от экрана телевизора... И иногда становится…ну не обидно, но, наверное, жалко что ли, что все эти эмоции - лишь малая часть того, что ощущали игроки того времени. Остаётся только завидовать.
Ладно, прочь лирику.
На днях добрался до Resident evil. Ну до первой ее части. Пришла пора узнать с чего все началось. А то играю в Деревню, а там…оборотни, вампиры. Игра, конечно, интересная, но, как по мне, настолько далеко ушла от истоков, что уже и не резидент толком. А чтобы в этом убедиться, либо признать, что ошибался, было б неплохо ознакомиться с корнями.
Уже в самом начале, пока искал игру, выяснил много интересного. Например, оказалось - версий первого Resident evil довольно много. И за каждой - стоит история.
Вот есть просто Resident evil - так сказать, базовый.
Есть Resident evil для Sega Saturn - там в конце игры будут поджидать целых два Тирана.
А вот Resident evil Director's cut - вроде как с кровью и жестокостью.
Ещё - Resident evil с поддержкой аналогового геймпада.
Ну и аналогичные Biohazard'ы для Японии.
И ведь каждая версия была коммерчески успешна. Мне кажется, что Тодду Говарду есть чему поучиться.
Лично мне, с точки зрения коллекционирования, было бы интересно заиметь на полку японскую версию с поддержкой дуалшока. Почему?
Ну, во-первых, из-за нового саундтрека. Для его написания пригласили известного местного композитора Мамору Самураготи.
Он посмотрел-посмотрел на игру и решил, что здесь отлично зайдет симфоническая музыка…
Нууууу…просто вбейте на ютубе "Resident evil dualshock mansion basement" и оцените весь масштаб трагедии. Разработчики позже признавались, что оставили все так как получилось лишь из-за того, что было жаль потраченных усилий.
И второе - японская версия содержит бонусный диск с материалами, так называемого, Resident evil 1.5. Версии сиквела, от которой в итоге отказались по ряду причин. Хотелось бы иметь часть этой истории у себя.
Но для прохождения все ж выбрал Director's cut версию. Ее сейчас оказалось проще найти.
Правда, как я понял, в плане контента Director's cut из-за косяков менеджеров так ничем особо и не отличалась от оригинальной цензурированной американской версии. Да, в нее добавили уровни сложности, но игроки-то ждали кровь, кишки и всякое такое. Ведь все были наслышаны, что катсцены в оригинальной японской версии были гораздо кровавее, чем в версии для западных игроков. А еще - там есть курящий Крис Рэдфилд.
На всякий случай зашёл на ютуб и глянул как там было на самом деле. И таки да, все так и есть. И Крис действительно курит. Не буду за него играть. Я ж за здоровый образ жизни.
Вот такое вот вышло длинное вступление.
Но диск уже вставлен и пора начать игру.
И сразу же очень классный и атмосферный вступительный видеоролик. Забегая вперед - все ролики просто отличные.
Их не так много, но они и хорошо поставлены, и используются в правильные моменты: первая встреча с зомби, появление охотников, зомби, выходящий из комнатки с лифтом. Атмосферу нагнетают просто на пять с плюсом.
Первое на что обращаешь внимание, начиная игру - это управление.
Вот ж времена...можно было сделать неудобное управление, и никто не был против. Причем сделано оно таким специально. У японцев даже есть специальный термин для него. Не помню, как он звучит, но переводится как "радиоуправление". У нас такое называли - танковым.
По воспоминаниям разработчиков, у них был выбор либо сделать так, либо - как сейчас сделано во всех вменяемых играх. Но в этом случае от зомби становилось слишком легко убегать. Что было недопустимо.
Вроде как для облегчения жизни предполагалось автоприцеливание… и да, оно есть, но лишь в японской версии. А вот американцев этой крайне полезной функции лишили. Чтобы жизнь не казалась медом.
Ну, известная история, что японцы боролись с прокатом видеоигр в Северной Америке, всячески усложняя жизнь геймерам.
К счастью, привыкнуть к такому управлению удалось довольно быстро. И особо проблем с ним не испытывал.
Попробовав обоих героев, остановил выбор на Джилл. Как мне показалось, за нее играть гораздо легче: восемь слотов в инвентаре, отмычка, легко добывается дробовик, да и вообще, Барри приходит на помощь при каждом удобном случае.
Надо будет как-нибудь пройти за Криса, посмотреть в чем его плюсы. Но, скорее всего, это будет когда-нибудь потом.
Так что если кто попробовал прохождение за обоих персонажей, то подскажите в чем преимущества и недостатки каждого.
Первые загадки пошли легко - заменить щиты на постаменте и над камином, уронить статую, добыть дробовик, спасибо Барри, что не дал превратиться в "Джилл-сэндвич".
А вот дальше - беда.
Далеко не сразу догадался, что ключ от особняка надо осмотреть, чтобы он стал ключом со щитом. Ну сам виноват, к игре тут никаких претензий. Это очень приятное раздражение, когда понимаешь, что не разработчики подкидывают тебе нелогичные задачи, а ты сам недостаточно догадливый. Так и должно быть в хорошей игре.
Но затем вроде втянулся и дальше все пошло проще.
Несколько смутило, что на карте не отмечаются помещения, где ещё не всё собрано, я почему то был уверен, что эта фишка присутствовала с самого начала серии.
Пришлось, как в старые добрые времена рисовать карту. Последний раз я этим занимался, когда Shining of the darkness на Сеге проходил.
Вот примерно так она выглядела после 4-5 часов игры. Только-только получил выход во двор.
Следующий момент, где я задумался - это сцена с Ричардом. Я не сразу понял, что ему надо, поэтому долго тупил в комнате, перебирая вещи в чемодане. Потом догадался, что это - Serum, который лежит рядом, но было уже поздно. Умер бедняга.
А на сладкое я оставил картинную галерею.
Наверное, только раза с десятого понял, что та картина в конце, что я постоянно нажимал первой, первой то и не должна быть. Но она так явно выделялась, что казалась единственным активным предметом в этом помещении. Но в целом головоломка отличная.
Позабавило то, что вот бегаешь по особняку, полному зомби, собак, отмороженных ворон, собираешь амулеты, а они достаются ой как не просто, и потом открываешь с их помощью дверь… а там - сарай с хоз.инвентарем.
Ну ладно. Не только. Ещё там есть выход в приусадебный участок, где нужно найти домик садовника или сторожа.
И вот эта часть игры мне показалась...скучной что ли. Не плохой, нет. Так ее назвать не получается, а скорее непривычным что ли, после четырех часов блуждания в особняке.
Может быть знакомо это ощущение, когда тратишь время на изучение какой-нибудь локации, а потом приходишь в новую и понимаешь, что сейчас надо будет начинать все с начала? Вот оно мне зачастую портит впечатление от новых мест.
И вроде интересные моменты тут есть: акулы в затопленном подвале, встреча с Вескером, или очень смешная сцена с Барри и его - "What the hell is this?"
Вообще диалоги в игре это нечто.
Актеры, участвовавшие в озвучке, делились забавными фактами о том, как это происходило.
Так, по их словам, им мало того, что не рассказывали о чем именно будет игра, но даже - что именно происходит в конкретной сцене, которую они должны были озвучить. Сами разработчики плохо знали английский, поэтому в диалогах использовались максимально простые фразы. Именно поэтому локализация всех частей серии, вплоть до ремейка первой части - это источник огромного количества мемов.
Опять отвлекся…
В общем, хотя локация вовсе не была какой-то плохой, но все равно не испытывал радости от нахождения здесь. И поэтому, после нахождения ключа со шлемом с удовольствием вернулся в ставший родным особняк. Пусть даже в нем завелись какие то лягушки-переростки.
В целом особняк во второй половине игры стал напоминать хак оригинала: вместо зомби - охотники, а собак заменили пауками
А ещё только тут выяснилось, что змея боится кислоты…эх, столько боеприпасов зря. Вроде бы логично, что органика боится кислоты, да и перед первой встречей с ней дали коробку этих самых боеприпасов, но вот догадался я только сейчас.
Бывает.
Дом в саду недолго находился в списке любимых локаций игры на последнем месте.
Дойдя до канализации, я, без раздумий, поместил туда ее. Отвратительные текстуры стен, пола, потолка. От серо-зеленой ряби вполне может начаться тошнота. Прибавьте к этому огромное количество охотников, неочевидные из-за камеры и цвета стен повороты.
Единственные мысли при нахождении тут - лишь бы это все не затянулось надолго. И, к счастью, так оно и случилось.
Но тут я хотя б не повторил ошибку, совершенную со змеёй, и паук был убит с первого или второго выстрела огненным зарядом.
А вот лаборатория мне пришлась по вкусу.
Во многом из-за смены декораций. Всю игру мы провели в интерьере мрачного особняка, а тут на тебе - вполне себе хай-тек. Неожиданная, но приятная смена обстановки.
Ну и ещё тут можно наконец оценить все сюжетные повороты: Амбрелла, военные эксперименты, Вескер, вирусы…вот это все. Кэнити Ивао - это сценарист первой части - постарался на славу.
И пусть основной лор игры был написан уже Нобору Сугимурой, который присоединится к команде во время разработки второй части, но забывать того, кто заложил фундамент вселенной, тоже не стоит.
И вот игра пройдена. Чистого времени на нее было потрачено 7 часов 55 минут, а всего…ну, наверное, часов 10.
И от нее получено огромное количество удовольствия.
Наверное, в упрек себе могу поставить лишь то, как именно я ее проходил: сохранялся у машинки и вперед - изучать местность. Потом загрузка и аккуратное прохождение по изученным местам. Да, это, как по мне, наиболее рациональный вариант, но на атмосферу он действует явно не лучшим образом.
Но даже так от игры я остался в восторге.
Садясь за нее, я даже не предполагал, что в 1996 году можно было создать настолько целостное произведение: сюжет, геймплей, управление, музыка, графика - все гармонично друг друга дополняет и не раздражает даже спустя более 25 лет.
За это стоит благодарить двух…ладно трех талантливых японцев - Токуро Фудзивару, Синдзи Миками…и Есики Окамото. Хотел добавить сюда ещё и Хидеки Камию, но, как мне кажется, его звездный час придется на сиквел игры.
Фудзивара - глыба игровой индустрии того времени. Он участвовал в разработке всех главных хитов Capcom того времени: от печально известной Ghosts and goblins до, собственно, Resident evil. Ну и, конечно, Sweet home. Игра, без которой не было бы никаких Резидентов.
Главная его заслуга в создании Резидента - это то, что он поверил в Синдзи Миками и дал ему шанс всей жизни. И как, мы можем знать сегодня, тот им воспользовался сполна. Сейчас мало кто из геймеров не знает его имени: отец серии Resident Evil, человек, придумавший Devil May Cry, один из тех, кто основал Platinum games.
Сейчас Синдзи Миками - это такой же бренд в игровой индустрии, как и Хидео Кодзима. Пусть и чуть менее на слуху.
А вот про Есики Окамото мало кто вспомнит…а это человек, заменивший Токуро Фудзивару на его посту. Именно его мы должны благодарить за то, что управление в игре выбрали именно таким, и за то что количество чернильных лент для сейвов увеличилось в три раза. Вроде что-то ещё было по мелочи. Но именно эти мелочи сделали, по его собственному выражению, из "очень плохой игры" настоящий хит.
Думаю, что вряд ли есть геймеры со стажем, не игравшие к 2023 году в Resident evil, поэтому просто поделитесь своими эмоциями от знакомства и игрой в комментариях.