Серия «Заметки о играх»

О, прекрасная Zanzarah

Я люблю игры, что вышли до первой половины нулевых - то было время, когда не существовало игровых шаблонов, а стандарты лишь начинали формироваться. Каждый разработчик творил что хотел и как видел.

Если приглядеться, то во всем этом можно увидеть схожесть с эволюцией… Ведь зачастую подобные эксперименты приводили, как и полагается к вымиранию, и в конце-концов выжили не лучшие и дерзкие, а всего лишь те, кто приспособился к требованиям массового игрока. Ubisoft там всякий, да Bethesda. Я не говорю, что это плохо, хотя, возможно, думаю именно так…

Массовый игрок… можете со мной спорить, но именно он - причина упадка игровой индустрии.
В 90-е и нулевые игроками были те, кто был готов разбираться с неудобным интерфейсом, преодолевать странные геймплейные решения… в общем идти на все, лишь бы получить удовольствие от игры.
Но с развитием технологий в эти ряды просочились те, кто хотел лишь отдыха, развлечений, не тратя при этом никаких усилий. И вот как-то так получилось, что ряды первых начали редеть - стали взрослыми, куча забот, и индустрии волей-неволей пришлось переключиться на вторых.
Это естественный ход и вряд ли мы хоть что-то изменим. Вот остаётся лишь изредка ворчать в сети, когда накатывает волна ностальгии по прежним временам.

Сегодня как раз один из таких дней. Ведь на глаза мне попалась игра, которая уже давно стоит на полке и требует к себе внимания.
Вообще, разработчики из Германии в моей голове это, в первую очередь, отличные градостроительные стратегии. Ну многие же играли, или хотя бы слышали о таких играх как Settlers от Blue Byte Software, или Cultures от тех же Funatics.
Климат там такой что ли… Ну вот однажды, что-то случилось там с погодой, и на свет появилась игра в совершенно другом жанре. 

Zanzarah: The hidden portal. И это не просто игра, а игра очень хорошая. Даже замечательная.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Во всяком случае, я уже давно не испытывал то самое чувство, когда выключая игру, ещё какое-то время остаешься мыслями с ней. И ждёшь. Ждешь того момента, когда будет возможность вернуться. А игре, так то, на минуточку, уже двадцать с лишним лет.

Мир в игре напоминает The Longest journey. Те же два мира: сказочный и обычный, есть некий Хранитель и миры рано или поздно обречены на объединение. Да и играем мы в обеих играх за девушек.
Кстати о них… в основном, конечно, об Эми, но все сказанное будет справедливо и для Эйприл. Ведь игры делали в те времена, когда не боялись рисовать симпатичных девушек. Даже не то, что красивых (привет, Кейт Арчер!) или гиперсексуализированных (привет, Рейн!), хотя и они тоже, безусловно, прекрасны. Нет, именно симпатичных. Таких как вышеупомянутые Эми, Эйприл, а также Нилин, Джейд, Коноко… каждый из нас может подставить сюда своих любимых женских персонажей. Симпатичных, естественно большинству людей.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

И ведь воспринимались они тогда вполне естественно, никто не пытался кричать, что эти девушки слишком женственны и это все эксплуатация женского тела, а с другой стороны болота никто им не отвечал, что разработчики специально вводят сильных и независимых женщин, которые угнетают мужское население сказочных стран, других планет, Парижа будущего…

А сейчас…Эх.
Сейчас мы восхищаемся смелостью разработчиков из Shift Up, которые посылают в известном направлении всех, кто пытается укорить их в том, что героиня Stellar Blade приятна взгляду геймеров. А тогда это было само собой разумеющимся явлением.

Раз у меня на полке стоит лицензионная ЗанЗара, то без всякого зазрения совести пошел и скачал игру на торренте. Привода ж нет.  И уже хотел запускать, как случайно заметил, что игра продается в Стиме, да еще и со скидкой. За 30 рублей. Не, ну надо брать.
А вот перевод я все ж нашел от Руссобита… и это, конечно, забавно. Сделан он в духе: “Переведено и озвучено профессиональными программистами”. Актриса, озвучивающая Эми прям старается стараться, но получается плохо. Правда и остальные голоса не то чтобы лучше. Особенно тот, что отвечал за чтение книг с историей мира.
Зато дух того времени - витает в воздухе.

Общеизвестный факт, что как бы мы не строили из себя высококультурных, но встречаем все равно по одёжке. И Zanzarah тут на высоте: она не только прекрасна графически, но выглядит очень стильно. Ничего не подозревающий о ее внутренней, истинной сущности игрок влюбляется с первого взгляда, и уже представляет как будет проводить время в ее компании, любуясь красотами.... как ВДРУГ! Кровь, мясо, кишки....хотелось бы мне сказать, но нет, не в Alice McGee же играем.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Оказывается, что вся эта мирная пастораль - всего лишь прикрытие для жестокого увлечения местного населения - отлова и боев фей. Неудивительно, что они такие агрессивные.
А сама игра представляет собой ядерную смесь милых сельских пейзажей, симпатичной девушки, исследований локаций и заруб на арене а-ля Quake 3.

Неожиданно? Да. Интересно? Еще как! Давайте обо всем по порядку. Disziplin und Ordnung, как выразились бы немцы.

Первое впечатление от начала игры - “Как же тут красиво!”.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Чтобы это ощутить надо потерпеть буквально пару минут - пока Эми не найдет подброшенную ей руну перемещения, и не попадет в ЗанЗару. И сразу же ей в лицо бросится буйство ярких, живых красок.
Все вокруг пышет жизнью: растительность - прям зеленая-зеленая, небо - яркое и голубое, солнце вовсю светит… На игрока это действует как контрастный душ после мрачного Лондона, накрытого смогом.
Да и в дальнейшем путешествии природа сказочного мира не разочарует. Локации в игре разнообразны. Леса и поля густо покрыты разнообразной флорой, растения покачиваются, когда вы проходите мимо них, вода плещется, на снегу остаются следы ног… И все это сопровождается щебетом птиц где-то над героиней, шумом воды, шелестом растений. Волей-неволей погружаешься в сказку, которую рассказывают разработчики. Немцы вообще те ещё сказочники.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Особенно хочу поблагодарить того, кто писал фоновую музыку - уж очень она хороша. А ещё не перетягивает на себя одеяло и не раздражает.

Но так как это всё-таки полноценная игра, а не симулятор прогулок по сельской местности, то явно за этими красотами должно скрываться нечто прекрасное.

И таки да!

Игра лежит на двух китах. Двух таких огроменных китах - исследование территории и сражения.
Та часть игры, что отвечает за исследование не представляет собой ничего сложного. Но это не значит, что она скучная и неинтересная. Нет. В этой игре вообще мало к чему можно прилепить эти эпитеты.
В самом начале нам дают вводную - с этим миром чёт не так. Так что, некогда объяснять - давай выясняй что именно.
И вот мы бродим по локациям, наслаждаемся природой, выполняем, периодически попадающиеся нам побочные квесты, ловим всякую живность, можем даже поиграть в азартные игры. А еще тут есть секреты - прямо как в супер Марио. Находим светящиеся облачка, заходим в них, - и опа, - на локации появляются либо платформы, чтобы добраться до ранее недоступных мест, либо монетки, либо еще какой бонус.

В игре много бэктрекинга. Уже самое начало игры объяснит по каким правилам придется играть: надо будет пройти из деревни до конца Сада фей, там нам вручат мешок для ловли пикси, и по хорошему надо будет вернуться в деревню, собрав пятОк мелких проказников, а после - вновь вернуться в Сад фей, чтобы получить за них награду. К счастью в игре есть развитая сеть телепортов, так что с этим вполне можно смириться.

Но это все лишь обертка, пусть и красивая, для истинной сути игры - сражений фей.
И я в восторге от этой составляющей Zanzarah. Вот эти все 12/10, на кончиках пальцев и прочее - именно про это.
Простое управление с минимумом используемых клавиш, множество фей, система уязвимостей одних фей перед другим. Это увлекает всерьез и надолго. Не зря говорится, что все гениальное - просто.
Просто, то просто… но здесь действует правило: “Легко освоить, но сложно стать мастером”. И хоть сама идея подобных поединков далеко не нова, но разработчикам удалось вплести сюда несколько замечательных фишек.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Вот, к примеру, все огромное количество фей, что обитает в мире, делится на 12 различных типов, принадлежащих разным стихиям. И, как можно догадаться, одни виды гораздо более эффективно расправляются с другими. Кстати, об этом придется именно догадываться, так как хоть таблица эффективности и существует в игре (вызывается по клавише F1), но об этом никто не скажет напрямую.  А так наши дуэли - командные, и на бой можно выставить до пяти фей, то значит первая, и наиважнейшая задача - собрать такую компанию, что сможет справиться с любой угрозой в той местности, куда Эми занесло на этот раз.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Второе - у каждой феи есть два набора заклинаний, по два слота в каждом.
Первый - для атакующих заклинаний. Они бывают с разным уроном и какими-нибудь бонусами.
А второй - для оборонительных. Тут может находиться уменьшение урона, увеличение крита, отражение заряда и все в таком духе.
А мы же помним, что таких наборов фея может иметь целых два. То есть можно, например, составить один набор на максимальный урон, а второй - защитный, либо на наложение дебаффов.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Сами заклинания в игре сродни оружию в каком-нибудь шутере: их можно покупать у торговца, больше похожего на какого-нибудь персонажа из Звездных войн. Покупка выглядит крайне странно - платим небольшую денежку, а взамен нам случайным образом накидывают до пяти заклинаний, которые наши феи могут использовать. Купить из которых можно всего одно. Да, именно ДО пяти. Вполне может оказаться, что будет всего одно. Жулик, одним словом. Как и тот из Звездных войн, на которого он похож.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Наверное, стоит упомянуть, как этих самых фей добывать то… ведь вряд ли ими торгуют местные рабовладельцы.
Нет, все гораздо проще. Фей надо ловить.
Для это надо заполучить подходящий шар, затем найти фею, довести ее количество жизни до минимума и только после этого поймать. Фея после отлова потеряет большое количество уровней, но зато будет вашей навек.

И это то увлечение, в котором можно просто утонуть: тут и сам по себе поиск и отлов фей может надолго затянуть, и то, что они эволюционируют с ростом уровня, превращаясь в новую фею… а ещё некоторых можно менять, воздействуя на них камнями эволюции… а ещё…и ещё...

На фоне всего этого сюжетная составляющая просто теряется.
Вроде как-то держится в голове мысль про то, что раньше мир был един, но кто-то когда-то разделил его во имя спасения флоры и фауны, а теперь зачем-то надо всё собрать воедино. Но тот кто разделил против. И теперь его надо найти и переубедить, возможно, что силой, ведь по любому у него есть неплохая команда фей с которой можно будет сразиться.
То есть сюжет то есть, и он на самом деле неплох, но зачастую про него просто забываешь. Ведь надо поймать вон ту фею воды, прокачать ее, подкупить ей заклинание на увеличение шанса критического удара и чувствовать себя спокойно против фей огня. А всякие Белые Друиды, да гномы-мастера… не так уж и важны.

Не знаю, получилось ли у меня убедить вас, что Zanzarah: The hidden portal прекрасная игра, но я старался. Давно мне не встречалась настолько интересная, сбалансированная игра, в которой все настолько на своих местах, что даже и не верится.

Обязательно попробуйте - штучный продукт, сейчас такого не делают.

Показать полностью 9

Черный котел

Не так часто выпадают свободные выходные. Ну знаете, когда можно без зазрения совести побездельничать и потупить в сети.

Сегодня вот как раз один из таких дней. Сижу, значит, листаю странички на Old-games, хочется найти какой-нибудь квест…И тут, - оп! - взгляд цепляется за старую, даже можно сказать древнюю игру: “Black cauldron”.

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

И все… вспышка, искра, безумие…

Наверное у многих бывало такое: встречаешь что-то знакомое из детства и как-будто открывается краник с воспоминаниями… с ностальгией.
Вот и здесь - точно такая же история.
В детстве, я часто оставался один дома и родителям пришла, без шуток, гениальная идея, чем меня занять, чтобы я случайно не спалил квартиру - они приучили меня к книгам. Причем покупали все подряд: от энциклопедий и детских детективов, до вполне себе взрослой серии “Бестселлеры Голливуда”... а там решай сам, что читать.

Ну так вот. Была, а может и сейчас есть, такая серия книг - “Замок чудес”. В ней выходило всякое подростковое фентези.
И однажды мне там попались Хроники Прайдайна. Ну или Придайна. От Ллойда Александера. Вроде как тогда мне купили то ли две, то ли три книги из всей пенталогии. Было там что-то про волшебную свинью, которая могла спасти мир... про мертвецов с ограниченным радиусом действия... Гурджи какой-то… Черный котел…
Пролетели эти мысли и вроде все, забылось. Ан нет. Что-то зацепилось в голове. И не давало спокойно жить.

Ну что ж придется закрыть и этот гештальт.

Начал с книг, ведь сейчас найти почти любую - не проблема. Все же именно книги, а точнее - любопытство, желание узнать, чем же закончилась та история, с которой я обрывочно познакомился в детстве, и стали причиной по которой я заинтересовался игрой.
На прочтение всех хроник ушло недели полторы, благо, что по работе уехал в командировку и вечером было достаточно времени. И могу сказать, что даже сегодня это неплохое подростковое чтиво. Не восторг, но вполне себе читаемо. Просто, доходчиво и на примерах показывается как надо делать и как не стоит. Хочешь чему-то научиться - работай, не будь мудаком, но даже если и стал - будет шанс исправиться. Живи просто, пофиг кто ты, главное - твои поступки... И вот все такое. Концовка, правда, вышла какая-то смятая. Но этим и отличается отличное фентези от просто неплохого.

Книга это, конечно, хорошо, но игра, к сожалению, сделана не по ней. А по мультфильму от Диснея. Да, было в его истории и такое.  И этот самый мультфильм, не то чтобы хорош. В нем все очень просто что ли…

  • простой сюжет, из которого вырезали почти все хорошее, что было в книгах

  • простой стиль рисунка.

    Особенно это заметно по тому, как был нарисован Рогатый король. Над ним, походу, вообще не старались. В книге был брутальный чемпион повелителя зла в маске из черепа оленя, а в мультфильме - какой-то лич с рожками, ради которых пришлось прорезать в капюшоне пару отверстий. Еще и глаза как-то отвратительно нарисовали.

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Да и главные герои, как будто взяты из банка стандартных персонажей Диснея. По крайней мере Тарен и Эйлонви сойдут за своих практически в любом другом мультфильме от студии… 

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Был разочарован… ну теперь дело за игрой.

Найти игру в сети оказалось не проблемой, а вместе с ней в комплекте шла куча цифровой макулатуры: мануал, карта, гайд. Роскошно.
Забавно, что сама игра скачалась гораздо быстрее, чем пдф с мануалом.


Ну так вот, игра.
Выпустили ее Sierra online - короли квестостроения своего времени. А игровым дизайнером выступил тот самый Эл Лоуи, известный по серии игр про Ларри.
Так как игра вышла аж 1986 году, то картинка, конечно, поражает воображение… но не в том смысле, что мы вкладываем в это выражение сегодня…

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Увидев графику в игре, я даже на пару минут пожалел, что пк-гейминг я застал уже практически в современном виде. В 2002 году, когда у меня появился компьютер, стандарты уже более-менее сформировались и развивались, в основном, количественно, а не качественно. А было бы интересно пройти этот путь развития с самого начала, взрослея вместе с ним. Все эти переходы от EGA к VGA, а после и к SVGA должно было восприниматься как технологический прорыв, и хотелось бы быть хоть немного причастным к этому.

В первые минуты игры слегка… да что там слегка, порядочно так, сбивает с толку управление. Слава богу, что тут нет текстового ввода. За это как я понял, надо благодарить тех, кто при разработке ориентировался на детскую аудиторию. Но и без этого все очень непривычно.

Управление Тареном висит на F-клавишах, что, конечно, сегодня вызывает некий ступор. Мне даже пришлось выписать их на листочек, чтобы не путаться. И все равно постоянно жал на что-нибудь не то. А ведь там еще есть F9 которое перезапускает игру.

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

С передвижением тоже какая-то странность - нажав “вперед” Тарен будет идти пока я не нажму “вперед” еще раз, только после этого он остановится… странно. Но, к счастью, игра не требовательна к скиллу, так что больших проблем все это не доставляло.

Прежде чем засесть за игру, решил глянуть, что там еще есть из дополнительных материалов.
Из интересного нашлось - карта и хинтбук.
Карта прикольная.

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Что интересно, мануал предлагает самому рисовать карту, и даже приводит пример, как это сделать

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Я решил последовать совету… вот, что у меня вышло

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Но на самом деле это лишнее. Из-за размеров локации. Чуть позже вернусь к этому.

Еще к игре прилагается хинт бук от Эла Лоуи. Сделан он весьма своеобразно. Хотелось бы глянуть на него вживую, чтобы понять как это реализовано.

Ну хватит разглядывать все эти бумажки. Пора вернуться к игре.

К слову, моя первая попытка прохождения закончилась не то, чтобы удачно. Оказалось, что в игре крайне желательно подходить ко всем предметам и пытаться их использовать (напоминаю, что это клавиша F6). А эти самые предметы абсолютно ничем не выделяются на общем фоне. Вот я и ушел в долгое странствие, не заглянув в шкаф в хижине Доллбена. Так Тарен остался без еды и, что главное - без питья. Не повторяйте моих ошибок.

Сюжет игры местами довольно точно следует за мультфильмом: в начале нас ждут и гуси и козел и кормежка кашей Хен Вен, которая в мультфильме, а следовательно и в игре почему то стала поросенком…с повадками собаки. Разработчики как бы намекают, что нам будет позволено повторить историю, рассказанную в мультфильме, и встать на место Тарена.
А дальше нас ждут путешествия по знакомым по книге и мультфильмам местам и встреча со старыми знакомыми. Болота Морвы, замок Рогатого короля, зловещий лес, Ффлефдур и Эйлонви, троица ведьм Ордду, Орвен и Оргох, король Эйдилегг… хоть их роли и свелись к эпизодическим, но все равно приятно было увидеть их в игре. Вот только я не понял, зачем нужен Ффлефдур. После своего спасения он дает в награду арфу… но зачем?

Но здесь же скрывается и огромный недостаток игры. Все эти персонажи, будучи родными и знакомыми тем, кто прочитал книги, или хотя бы посмотрел мультфильм, настолько же чужды для тех, кто всего лишь захотел поиграть в игру от Диснея и Сьерры. Для них всё это будет лишь калейдоскоп из непонятных персонажей с идиотскими именами. В игре они не раскрыты вот ни разу.

Тем не менее, если Дисней к переносу книги в мультяшную форму отнесся довольно-таки халтурно, то Сьерра подошла к делу более ответственно - мультфильм перенесен на экраны мониторов вполне достойно… но, видимо, кто-то из разработчиков все же читал Александера и постоянно добавлял всяких мелочей из книг. Например, Даллбен отправляет нас не просто в хижину, где надо спрятать поросенка, а на аванпост Красивого народа к Гвистилу. У меня, кстати, получилось туда добраться не потеряв Хен Вен. А еще под мостом лежит сумка с бесконечным запасом еды. Что тоже отсылка.

Кстати о еде. Да, в своих приключениях Тарен вполне может проголодаться и умереть… но это надо постараться. У меня не вышло. Не стоит забывать, что это все же игра от Сьерра. Так что смерть персонажа - это нормально. Здесь можно утонуть, быть убитым прислужником Рогатого короля, упасть со скалы, ну и как я уже говорил - умереть от голода или жажды.
Но хотя бы в игре нет такой ситуации, когда чего -то не нашли и потеряли шанс пройти игру. Всегда есть альтернативный вариант.

Наличие нескольких путей прохождения вообще можно считать отличительной особенностью игры. Для 1986 года их тут вполне приличное количество. Самая интересная, - как по мне - развилка связана с проникновением в замок. Можно спрятаться в тележке у слуги Рогатого короля, а можно залезть по стене, если, конечно, не забыли взять кинжал в лесу.
Помимо этого: гвитанты все же могут угнать свинку, и тогда ее придется спасать из застенок Рогатого короля. Еще вроде можно сделать так, чтобы в котел прыгнул Гурджи, а после - попросить ведьм воскресить его, но у меня это чет не вышло, и пришлось загонять в котел самого Рогатого короля… при помощи зеркала. Магического. Увидев там свою злобную натуру, он с криками - “Да что ж я за человек такой”, - побежит топиться в котле. А, ну и как продолжение варианта с самопожертвованием Гурджи, его можно не воскрешать, а выбрать сокровища… но это уже слишком.
В конце-концов Тарен и сам может прыгнуть в котел.

Небольшое отступление… в общем все же решил посмотреть, что надо сделать, чтобы увидеть концовку с Гурджи. Оказывается надо зайти в зал с котлом не через подземелье, а через решетку у пола, рядом с тюремными камерами. Ну вот как до этого надо было догадаться? Как?

Сама игра не очень большая, все локации можно представить как закольцованное пространство размером что-то типа 4х4 экрана, плюс несколько экранов замка, часть из которых вообще не нужна. Тут будет и Каэр Даллбен, и лес с рекой и водопадом, и мрачный лес, и болото, ну и разумеется замок.

Наверное, это будет очень натянуто, но я бы сравнил Black cauldron с первой Готикой. Тоже очень небольшой мир, в котором происходят различные события, и за счет размеров - начинаешь как-то ближе воспринимать все происходящее.

Так как игра была рассчитана на детскую аудиторию, то она довольно лёгкая и проходится за два-три часа. Наверное, самое сложное место в игре - это каменный лабиринт, если пройти его не то, чтобы проблема, то вот догадаться использовать веревку, уткнувшись в скалу - уже задача не из легких. Я тут даже с гайдом застрял минут на пять. Хотя бы потому, что думал, что передо мной трещина, но никак не куст.

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

А затем лазание по веревке… я все перепробовал, но Тарен постоянно  срывался, пришлось лезть в мануал, и обнаружить там, что в моем случае движение по диагонали вверх и влево  - это кнопка  Home… ппц.

Но, видимо, дети того времени были поупорнее, да поумнее, так что как-то справлялись своими силами.

По итогу могу сказать, что я остался крайне доволен.

Ведь посудите сами: увидев всего одну строчку на сайте, посвященном ретроиграм, мне удалось поиграть в довольно годную игру из тех времён, когда компьютеры были большие; наконец-то узнал полностью историю Тарена из книг; посмотрел один из немногих провалившихся мультфильмов Диснея.

Ну и написал эту заметку.

Показать полностью 10

Приключения капитана Блада

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Коллекционирование порой может завести в такие места, о которых ты даже и не подозревал будучи обычным геймером... например, туда, где похоронены невышедшие игры. И не дай бог, разбудить спящих мертвых…

Многие знают историю о игре, что должна была стать вершиной отечественного тяжелого игростроения, но которая так и осталась невыпущенной. О  приключениях капитана Блада.
Гораздо меньше знают о том, что игра все же была доделана, и пару лет назад выложена в открытый доступ.
Ещё меньше - играли в нее лично.
И совсем уж единицы прошли ее.

А ещё есть такие, кто КУПИЛ пиратское коллекционное издание этой игры.

Я вот собрал полный набор этих сомнительных достижений и готов поделиться впечатлениями.

Да, года два назад мне удалось приобрести в коллекцию этот любопытный экземпляр. Любопытный, странный, интересный… любое описание ему будет как раз.

И похоже, что пора узнать, что же это такое.

Итак. Приключения капитана Блада. Проект с очень сложной судьбой.

Игра прошла путь от “мы делаем офигенный слэшер, похожий на ваши любимые первые Корсары, но в сто… нет, в тысячу раз лучше всего, что вы видели до сих пор”
до  “надеюсь, что она, хоть в каком виде, но все же выйдет”.
По дороге Блад частенько брал призы на российской выставке видеоигр - КРИ, помните такую? - то лучший экшен она демонстрировала, то лучшую графику показывала.

Но если кто-нибудь заглянул в этот момент за кулисы - он бы поседел. Ведь перед ним разверзся производственный ад: перезапуск разработки, смена концепции, суд с зарубежным издателем, продажа игры вместе с разработчиками, смена состава студии.

Но игра, подобно героям мифов, преодолела все беды…и пропала.

Куда? А кто его знает.

Википедия на этот вопрос ответа не даёт. Просто констатирует факт - разработку завершили, но игру не выпустили.
Ходят слухи, что пока ждали одобрения возрастного рейтинга игры, один из сотрудников случайно удалил все данные с жёстких дисков, где, собственно и хранились исходники.
Но это лишь слухи. Руководство 1С все отрицает, но свою версию так и не предоставило. Так что версию с утерей данных можно считать за правду.
Как и вариант, что спор за права на игру с зарубежным издателем так и не был завершён, и пусть студия перешла в другие руки, но вопрос так и не решился.

Мутная история в общем.

И как бы тут можно было б поставить точку. Но в апреле 2021 году на DTF появились посты пользователей, у которых оказались материалы, а после и рабочий билд игры, переданные им одним из разработчиков.

Вот так иногда игры возвращаются к жизни.

“Да знаем мы всю эту историю” - наверняка так вы сейчас думаете - “Коробка то с игрой откуда?”

Минутку…

Есть на территории нашей необъятной страны замечательные люди. И имя им VG limited.
Начинали как аукционная площадка в ВК, но однажды решили попробовать свои силы в издательстве видеоигр.

Первые их релизы - Faster than light и, собственно, Приключения капитана Блада были откровенно пиратскими, но главной целью было не заработать, а показать свои возможности. Мол, вот как мы умеем. FTN, если я не ошибаюсь, был издана в количестве десяти штук. И прям жалею, что не успел ухватить себе копию.

Рисковый ход, как по мне, но он полностью оправдался и сейчас VG limited работает полностью легально. По договоренности с правообладателями был издан Alien shooter collection, а в планах: Parkan (!), Commander Keen, и…внимание, Вангеры (!!!). Да, KranK погиб, когда были достигнуты лишь устные договоренности, но, к счастью, нынешние правообладатели пошли навстречу парням.

В общем, если вам такое интересно, то обязательно поддержите парней. Это, если что, не реклама, и я сам никакого отношения к ним не имею.

И тут я прям чувствую, что у многих возникает вполне закономерный вопрос: “ А зачем вообще покупать изначально пиратский релиз? Тем более доступный на торрентах”. Ну со второй частью утверждения все просто - на торрентах нынче доступно вообще все, но я все ж коллекционирую физические копии игр.

А вот с первой все немного интереснее.

Да, технически на полку встала пиратка. Но справедливости ради, стоит учитывать, что официальной версии и не было. Так что заиметь хотя бы такой биг бокс все ж приятно.
Кстати, я вот не интересовался, но каков юридический статус у игры сегодня? Свободный ли к ней доступ, или пиратские копии все еще преследуются законом?

Но давайте посмотрим, что там в коробке. Да и на саму коробку посмотрим тоже. Издание просто шикарное. Не хуже многих официальных релизов. Я, наверное, первый раз за все время коллекционирования рад наличию пиратского издания на полке.

Итак, что у нас тут?

Двд-бокс с игрой, простенький и дешевый. Наверное, самая слабая часть наполнения. энциклопедия, металлическая монета и каменная табличка с артом.
Выглядит очень достойно.

На фоне того, что происходило вокруг игры, то, что представляет из себя сам проект уже не так интересно, но все ж давайте посмотрим.

Сел за комп…увидел давно забытый отсчёт…появившееся лого 1С... Эх, ностальгия.

Ну, поехали.

Прохождение игры погоняло меня туда-обратно по всему спектру эмоций: от восторга до скуки, через разочарование и даже гнев.

Первое, что я увидел при запуске игры - красочный вступительный ролик. Море, пираты, таран, абордаж, сражение…пусть игре уже больше 10 лет, но выглядит достойно даже сегодня.
Ну и, конечно же - “И-и-и-испа-а-аанцы!” - куда ж без них на Карибах. Главное зло в местных водах.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Ладно, клавиатура под рукой, мышка - рядом. Начали. Оооу. Что началось то? Одно из двух…либо я за шесть-семь лет без компа отвык от игры на нем, либо с управлением тут действительно беда.
К той части кнопок, что расположилась на клавиатуре у меня особо претензий нет. Тут скорее всего, действительно, дело в привычке, то вот к мыше у меня есть вопросы.
Главное правило в игре - ни в коем случае нельзя двигать мышку. А ещё лучше - выставить ее чувствительность на минимум.
Дело в том, что любое движение мышью - меняет направление движения нашего героя. Возможно, к этому можно привыкнуть и даже обратить себе на пользу, но я не смог. И постоянно страдал.
И ведь управление никак нельзя переназначить, ну либо до меня не дошло как.
На этом моменте я понял, что мне придется тяжко и переключил уровень сложно на “лёгкий”.

… в общем я просто невнимательный… оказалось, что в папке с игрой есть файлик для конфигурации настроек. И, о чудо, там есть возможность выбрать геймпад. Но вот дружит он только с Xbox. Пришлось идти к другу и брать у него

Давайте обратно к игре…

Графика в игре приятно удивила. Издалека игру можно принять за улучшенный World of warcraft. Уж очень стиль похож.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Все очень красиво и даже, стильно что ли… Тут очень классная анимация: плавные естественные движения, красочные приемы и добивания. Глаз радуется!

А сама по себе игра - типичный слэшер. Я бы даже сказал - рядовой: есть комбо, которые можно докупать и усиливать, есть добивающие приемы, есть режим ярости… оружие, правда, всего одно. Можно, конечно, подбирать оружие противников, но это слабое утешение.

Сюжет тут есть, конечно, он больше для галочки. Вообще он очень типичен для игр с местом действия в Карибском бассейне: есть хорошие англичане, есть плохие испанцы и есть пираты. Собственно вся история и завязана на противостоянии этих самых фракций.
Если уж совсем коротко, то Блад хочет стать толстым и богатым и ему сначала предлагают спасти дочь советника, это, кстати, ее похищали во вступительном ролике.
Потом выясняется, что договор должен подписать губернатор, а его похитили тоже, но чуть позже.
А затем надо победить всех испанцев по просьбе губернатора, дабы удвоить количество обещанных плюшек.

Играть поначалу было весело. Сам Блад напоминает смесь одного из героев мультсериала Пираты темных вод и Вариана Ринна. И отлично фехтует всем, до чего дотянется - от собственной сабли, до мушкета. Да, им он тоже способен драться в рукопашном бою. Помимо стрельбы. В игре присутствует расчлененка: вражинам можно отрубать руки, головы… иногда даже ногу отрубить выйдет. Смотрится - отлично.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

По уровню раскиданы секретные комнаты, много анимированных сцен посреди геймплея. Игру пытаются разнообразить квик-тайм-эвентами, они тут, кстати, сделаны весьма качественно; стрельбой из пушек, больше похожих на мега-пулеметы; а ещё оказывается, что помимо самого Блада нам дадут поиграть и за его напарника Уолта. Это такой ассасин, но с клинком в пол руки. Когда это увидел, я прям пришел в восторг - несколько персонажей, каждый со своим стилем, круто же!

Ан нет, радость была преждевременной. За него дадут поиграть всего раз. Печаль. Но об этом я узнаю позже.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

В общем первые два уровня я был в восторге от игры. Казалось, что все награды, что были получены на игровых выставках были не зря.

Ну и в мой восторг, конечно, вливалось осознание того, что играю в игру, которая считалась утерянной. Наверное ощущение сродни чувствам археологов, нашедших затерянный клад.

В эти моменты не особо-то обращаешь внимания на однообразную боевку, толпы одинаковых противников. И на странно расположенные чекпойнты. Иногда их крайне мало.

Но вот начался третий уровень… И казалось, что и тут должно быть прекрасно - впереди меня ждал морской бой. Но нет, это крайне отвратительный уровень, подсветивший все беды игры:

  • куча однообразных раздражающих врагов... особенно меня бесили испанцы с мушкетами;

  • любое сражение быстро превращается в кучу-малу из однообразных испанцев и не менее однообразных соратников Блада; 

  • постоянный бег от пушки к пушке из которых за раз можно выстрелить однажды;

  • куча врагов в тесном пространстве; 

  • выстрелы из вражеских орудий, откидывающие от пушки, когда я только-только прицелился…

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Если честно, то я был готов бросить игру здесь. Так отвратительно это игралось. И уровень то несложный, нет. Он - раздражает. А фраза - “Вражеский корабль по левому (правому) борту!” - будет меня преследовать еще не один день. И ведь впереди ждет еще один такой уровень… но узнал я об этом позже.

К счастью, следующий уровень выглядел намного лучше. Я даже присвоил ему звание “Лучший уровень в игре”.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Есть за что: здесь и красивая локация в джунглях, и вместо испанцев подсунули для разнообразия пиратов. А еще тут прям очень прикольный босс. Тот самый пират из вступительного ролика. Он и стильный внешне, и харизматичный, ну и геймплейно сделан интересно. Так что ощущения немного сгладились.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Боссы, кстати, вообще получились очень приятными и запоминающимися: сумашедший берсерк с топором, глава пиратов, пьющий комендант форта… Видно, что над этим элементом игры, прям старались. И вроде только опять начал получать удовольствие от игры - как снова подсунули морской бой, но еще длиннее… это просто ппц.

Вот из таких качелей и состоит вся игра: вроде все хорошо и прекрасно, как внезапно подсовывают какой-то отвратительный элемент игры, который портит все удовольствие. И так раз за разом. Но не каждый раз встречаешь в индустрии игру с подобной историей, так что, пришлось немного пострадать и все ж пройти ее. Благо, она достаточно короткая - и это только в плюс.

Доволен ли я? Скорее да, чем нет. Получил ли я от игры удовольствие? Скорее нет, чем да. Но откровенно плохой ее назвать у меня язык не повернется.
К сожалению, одного классно сделанного уровня и отлично проработанных боссов мало, чтобы считать игру даже просто хорошей.
Типичный середняк, очень красивый, с классными боссами и прикольными QTE, но с куцей боевой системой, и спорными игровыми решениями.

Чисто на один раз, при условии, что сможете пережить морские сражения.

Показать полностью 11

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever

Квесты - один из первых жанров, в который я более-менее мог играть в первые недели после покупки компа в далеких нулевых.

Рулил я мышью в шутерах и стратегиях поначалу сильно плохо… тот же Max Payne я проходил так, словно это был стелс шутер. Ну и, значит, пришлось искать игры, где мышью можно было двигать с чувством, с толком, с расстановкой… все как у классика.

Так я и познакомился с жанром. Хватило, правда, меня не надолго, вскоре я пересел на РПГ. А вот шутеры и РТС с тех пор недолюбливаю.

Но квесты из девяностых - это очень странное явление, особенно если смотреть из нынешних времен.
Зачастую без гайда, логика разработчиков игр ускользала от меня, а этих самых гайдов особо и не было под рукой. Так что игра превращалась в своеобразный сеанс психотерапии - надо было постоянно “влезать в голову” тому, кто придумал очередную головоломку, и стараться разгадать о чем он думал в тот момент. И какова ж была радость, когда удавалось разрешить загадку и сделать ещё один небольшой шажочек к финалу.
К сожалению, этот самый финал я в то время увидел далеко не во всех играх.

Один из немногих квестов, что мне все ж удалось пройти - Broken sword: The Shadow of the templars.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Вообще знакомство с серией началось с третьей игры… а это, наверное, не самая лучшая точка входа. Но помню, что играл в нее с удовольствием. Хотя и забросил в конце концов.
Единственное живое воспоминание - я в то время специально покупал голубые джинсы и черную футболку как у Джорджа. Да и вообще это было время, когда Стоббарт был для меня примером для подражания. Уж очень мне нравился его сдержанный, но саркастичный настрой по отношению к окружающей действительности. Ну и тонкая нить романтики между ним и Николь не могла не привлекать меня в то время.

Ладно, давайте про игру.

Broken sword: The Shadow of templars.
Был разработан Revolution software в 1996 году и стал их первой по настоящему успешной в коммерческом плане игрой. Да и вообще стал тем проектом, благодаря которому они вошли в историю индустрии.

Но началось все, конечно, гораздо раньше. Давайте сделаем аккуратный шаг в сторону, совсем небольшой, и чуть углубимся в историю.

В 1990 году несколько британских ученых… то есть разработчиков… решили, что им очень нравится играть в квесты, но вот совсем не нравится, что их основная масса выходит от Sierra.
Да, конечно, там ещё где-то маячил и LucasArts, но их золотое время придет чуть позже. А вот Sierra в то время уже во всю забрасывала игроков играми серии Space Quest, King's quest, Leisure suit Larry, Quest of glory. В общем были признанными боссами этой качалки.
Для того чтобы побороть подобную несправедливость была создана студия с говорящим названием -  Revolution software.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

А у ее истоков стоял - Чарльз Сесил. Человек и сценарист.

Творческая жилка проснулась в нем в юности. Первые игры он начал выпускать еще учась в университете. Да, это были текстовые игры, но и год, на минуточку, был ещё 1981.
Далее им была основана первая студия Paragon programming, затем была работа в U.S. Gold.

И, наконец, пришло время для революции. В жанре.

Для создания новых игр в Revolution software разработали свой квестовый движок - Virtual Theater и на пробу сделали два квеста: Lure of the Temptress и Beneath a Steel sky.
Звучит, конечно, просто. Но на это ушло более четырех лет.

Первый - был выпущен в 1992 году. И хотя не снискал особой популярности, имел несколько интересных фишек.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Например,там была реализована условная симуляция жизни. То есть персонажи не сидят на месте, а передвигаются по местности по своим делам.
Помимо этого - в игре можно было составлять цепочку действий, и это было необходимо для прохождения.
А, ну и бои были, а значит, что и можно было умереть.
К сожалению, я пока не добрался до этой игры, но если кто играл - поделитесь впечатлениями.

А вот вторая - Beneath a Steel sky, вышла в 1994 и была более успешной.
Взяла приз “Best adventure” как никак. 
Из интересного - в разработке принимал участие Дейв Гиббонс - художник Хранителей.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Но, несмотря на успех, игра тоже оказалась со временем забытой. В отличие от третьей игры…того самого Broken sword. По настоящему культового квеста.
Да, конечно, игр в серии побольше: там и Sleeping dragon, и Angel of death, и Serpent’s curse. Но они даже и близко не подобрались к популярности первых двух игр в серии.
Да что там говорить, когда выпустили ремейки первых частей, то даже они обогнали по продажам части с третьей по пятую.

Так вот, в Тень тамплиеров я поиграл, естественно, гораздо позже выхода, году так в 2003-2004. Но даже с таким временным лагом - игра влюбила в себя мгновенно.

Это классический двумерный пойнт-энд-клик квест - жанр очень популярный в те далёкие времена. Ходим по локациям ищем всякое, а после - пытаемся это самое всякое применять, дабы продвинуться по сюжету.
Вряд ли тут чем то можно удивить игроков со стажем. Ну разве только возможностью случайно умереть во время прохождения. Обычно от этого лишь у любителей квестов от Sierra болит… голова. А тут вроде собирались бороться с ними, но не смогли удержаться. Оби-Ван был бы недоволен.

Если описывать игру для современных игроков, то это такой Uncharted. Без экшена, конечно, но зато с загадками и хорошим юмором. Не то чтобы Дрейк шутил плохо, но против Джорджа и Николь слабоват будет. Не хочу сказать, что игра - сплошной стэндап, но тонкие замечания по любому поводу радуют гораздо больше.
Первая встреча Джорджа с Нико сопровождается прекрасным обменом колкостями:
- «Вы неплохо говорите по-английски для француженки»
- «Спасибо. Вы очень хорошо говорите по-английски для американца»

Да и вообще, начало игры - одно из лучших с точки зрения погружения в игру. Опять же можно провести параллели с Uncharted, со второй ее частью.

В одном из интервью Чарльз Сесил говорил, что было очень важно придумать начало, которое захватило бы игрока и затянуло в придуманное ими приключение. И им это удалось. Таким бодрым стартом может похвастаться далеко не то что квест, а даже экшен того времени. Обычно игроку дают время на раскачку, а тут сразу же - взрыв, клоун, погоня…

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Слово Чарльзу: “Есть два способа начать игру. Вы можете или рассказать подробнее о персонаже, о том, что он делает, или сразу же бросить его в гущу событий. Я подумал, что, поскольку игрок управляет персонажем, то я могу позволить себе начать игру, не раскрывая много информации о герое. Поэтому на старте мне не хотелось длинного описания.”

Второй, но не менее важной, особенностью стала необычная для квестов из 90-х логичность. Его вполне можно пройти и без гайдов. А не так много игр в этом жанре способно похвастаться этим. Загадки не только адекватны, но и отлично вписаны в окружение.
Например, уже в самом начале официантка просит нас принести ей спиртного. И нет, нам не надо будет искать в подворотне какого-нибудь бомжа и уговаривать отдать бутылку бренди в обмен на еще какую-нибудь мелочь. Все проще - Джордж сам дойдет до барной стойки возьмет там алкоголь и подаст девушке.

Так счас подумал, и не смог с ходу назвать моменты, которые вот прямо раздражали.
Ну кроме козла, разумеется. Но о нем так часто упоминают в обзорах, что он стал чуть ли не символом игры, а уж мемом то стал точно.

Но настоящая ценность игры - это главные герои. Хотя почему только они… Вообще тут все персонажи личности весьма колоритные.

Вот Джордж. Джордж Стоббарт. Американец, со сдержанным, можно даже сказать британским, чувством юмора. Собственно именно от его лица и рассказывается история.
Это сложно описать, но его отношение к окружающей его действительности - слегка саркастичное, в меру любопытное - мгновенно влюбляет в себя и становится очень легко ассоциировать себя с ним. Тому кто создавал персонажа - пять баллов.

А Николь Коллард, как по мне, прописана похуже. Вроде и задумка то интересная - целеустремленная, прагматичная французская журналистка, да к тому же и весьма симпатичная. Но видим мы ее большую часть времени в квартире, куда Джордж приходит рассказать о результатах поисков, да получить новые указания. Такой своеобразный персонаж для брифинга получился. Очередная женщина-функция. Вроде в Director’s cut ей уделили больше внимания, но я не играл, да и речь не о нем.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Давайте еще послушаем Чарльза Сесила. “Когда я создавал игру, то решил, что будет два главных героя - мужчина и женщина. Идея заключалась в том, что они будут обмениваться мыслями между собой, двигая тем самым сюжет. А что касается того, почему Джордж - американец, а Николь - француженка, то я хотел угодить и европейскому и американскому рынкам.”
По ходу игры, по крайней мере у меня, возникал вопрос: “Перерастет ли их дружба во что-то большее?” Похоже, что не только я задавался подобным, так как у Сесила есть ответ: ”Был вопрос о том, является ли Нико любовным увлечением Джорджа. Мы легко могли бы заставить их заняться сексом, но это разрушило бы отношения между этими людьми”

Второстепенные персонажи прописаны ничуть не хуже. Каждый из них - полноценная личность со своими причудами. И для их раскрытия разработчикам требуется всего пару минут. Я не знаю точно, кто работал над всеми этими образами, но он просто гений.
Полицейский Мо, инспектор Россо, Андре Лобино, семейная пара Перл и Дуэйн, убийца Хан… В игре очень много подобных персонажей, общение с которыми вызывает множество эмоций… ну улыбку то точно.
В этом плане игра сильно напоминает игры от Rockstar (вообще, наоборот, конечно, но сегодня все же больше на слуху GTA да RDR, чем квесты от Revolution software, поэтому пусть будет так). Там тоже акцентам персонажей и их причудливым биографиям уделено огромное внимание. Поэтому играть - строго обязательно с оригинальной озвучкой. Иначе треть удовольствия пройдет мимо.

Давайте еще пару слов скажу о звуке и визуале.

Все-таки это квест, причем двухмерный, так что тут про графику особо говорить нечего. Тут главное - как художник справился со своей работой, а он справился на отлично. Фоны нарисованы великолепно, спрайты персонажей красивые, а их анимация не вызывает никаких вопросов. По моему вообще в квестах проблема плохого рисунка встречается крайне редко.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

А звук… он неплох. Музыка редка и к месту. А звучание окружения  ни разу не вызвало какого-то отторжения. Я вообще к аудиочасти игр, фильмов очень лояльный. Если меня не раздражает звучание, либо нет какой-то прям сногсшибательной музыкальной композиции, то я скорее всего и не обращу на нее внимания.

Ну и было было бы верхом неадекватности после такой работы с персонажами, картинкой, звуком поместить все это в какой-нибудь средненький сюжет.

И вновь на линии Чарльз Сесил: “Я намеревался сделать Broken Sword кинематографичным, с отличным геймплеем. Наш подход мало чем отличался от подхода сценариста к фильму. Мы создавали кат-сцены и диалоги на ранних стадиях процесса, а затем корректировали их. Было необходимо сделать так, чтобы игрок чувствовал себя настолько же вовлеченным, насколько это возможно. Поэтому мы позаботились о том, чтобы все кат-сцены были короткими и появлялись в нужное время».

Первым решением разработчиков было сделать игру правдоподобной. Достоверность, по их словам, должна была стать ключевым моментом в игре. Но достоверность не равна реализму.  Вообще у сюжета игры довольно интересная история. Его корни лежат в книге «Святая кровь и Святой Грааль», которую Чарльз Сессил когда-то прочитал. Она, кстати, есть на русском.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Авторы утверждали, что есть доказательства того, что Иисус женился на Марии. У них были дети, которые поселились на юге Франции. Для их защиты и был создан орден тамплиеров. Чарльза увлекли эти теории и он решил, что одна из его игр будет посвящена им. На тот момент подобные истории еще не были заезженной темой, так этот сюжет выглядел неплохо. К тому же в подобную историю было проще вплести и юмор и драму.

Ну и как говорится, сказано - сделано.

История игры будет крутиться вокруг возрожденного ордена тамплиеров, артефактов древности,  ассасинов, пытающихся помешать им обрести силу, способную поработить весь мир. Джорджу придется посетить немало стран, встретиться с разнообразными людьми (и одним козлом) и не раз побывать на волосок от смерти. К тому же сюжет подается под видом расследования - нам придется как в классических детективах искать улики, опрашивать свидетелей, идти на различные уловки, чтобы добиться цели. И все это под великолепным соусом из постановок сцен, диалогов, юмора.


В итоге получился чуть ли не идеальный классический квест. А как по мне, так и вовсе - идеальный. Поспорить за это звание он может… ну наверное, лишь с Full Throttle и Last Express. Но предпочтение я отдам все ж игре от Revolution software.

Пойду, пожалуй, сыграю и во вторую часть.

Пы.сы. Накидайте годных квестов, вполне возможно, что какие то жемчужины жанра прошли мимо меня

Показать полностью 8

Grandia. Время приключений

Как вы относитесь к jrpg?
Любите? Равнодушны? А может ненавидите так, что аж кушать не можете?

А почему?

Давайте делитесь.

А пока ищете в голове примеры, аргументы и контраргументы - уделите мне немного внимания.

Я с жанром познакомился году так в 2010. Именно тогда приобрел PS3.
До этого дня у меня был только компьютер. И всякие консольные игры я терпеть не мог.

Но времена меняются.

Одними из первых игр на новом для меня аппарате помимо Uncharted 2 и Infamous, стали Resonance of Fate и Final fantasy 13. Да, последняя - далеко не самый лучший представитель jrpg, но на тот момент казалась прекрасной.
Попробовал я, значит, эти ваши японские игрушки… и, знаете, мне понравилось…

Ну и понеслось… Chrono trigger, Final fantasy 7-9, Final fantasy 12, Legends of mana, Chrono cross… и это только то, что вспомнил сразу же. Фанатом жанра, правда, так и не стал, но оценил в полной мере.

Вот так, понемногу перебирая игры, добрался до Grandia.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

О ней и хотелось бы поговорить сегодня.

Изначально игра выходила только для японской Sega Saturn, но позже была перевыпущена с какими-то там изменениями для первой Playstation. Порядка трёх лет чёт там ковыряли.
Именно эта версия и оказалась у меня под рукой.
Конечно можно было б озадачиться поиском пропатченного под английский язык образа на Saturn, но как то лень. Да и зачем?
Если кто играл в версию для сеговской консоли, то расскажите как оно там? Много отличий?

О игре слышал только хорошее.
Были даже заявления, что игра - лучшая на Сатурне. Спорно, конечно, ведь есть же, как минимум, Panzer dragoon saga.
Но тем не менее, заявка серьезная.

И как оказалось - это не пустые слова.
Наверное, со времён девятой части Final fantasy, я не играл с таким удовольствием в ролевые игры на ретро консолях.

Лучшая характеристика игры - тут уютно находиться.

В первую очередь, благодаря забавному главному герою и великолепному сценарию.

Играем мы за начинающего местного Индиана Джонса, который пусть еще ребенок, но уже готов вписаться в любой движ - будь то зачистка шахты от орков, либо исследование руин, или даже путешествие на другой материк.
У него есть лучшая подруга - я долгое время был уверен, что это сестра - которая казалось бы должна хоть немного удерживать нашего героя в рамках приличия.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

Но нет. Она стопроцентно поддерживает все затеи своего товарища. Зачастую привнося в них дополнительные беды. Да и сама по себе вполне себе источник проблем на ровном месте. Взять хотя бы эпизод в доме Фины.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

И вроде даже непонятно - как написать для этой парочки интересный сценарий. Задача, как говорилось в одном из выпусков КВН: “Из бронхов. Ну то есть не из легких”.
Но разработчикам удалось с ней справиться. Надо будет посмотреть, кто там сценарист. Он просто молодец… посмотрел - Такаширо Хасебе. Просто талант. Ну смотрите, как мне кажется, главное, что ему удалось - грамотно сплести в сюжете героическое и обыденное.
Вот Джастин - так, кстати, зовут нашего героя, со своей подругой - а ее зовут Сью, на спор ищут всякий мусор, представляя, что это легендарные доспехи.
А вот уже в древних руинах загадочная женщина открывает им тайны мира.
Чуть позже - трогательная сцена прощания с родными местами.
Но проходит совсем немного времени - и героям приходится драить палубу корабля, везущего нас к новым приключениям.
А какое морское путешествие обходится без нападения… да хоть кого?
Именно. Скучное. А для героев игры это неприемлемо.
Так что вот уже, отбросив швабры, приходится отбиваться от корабля-призрака.

И так раз за разом.
Сценарист таскает игрока туда и обратно через весь спектр эмоций, не давая ему заскучать.
И это очень классный подход.
Затягивает - моментально.
Ну со мной, по крайней мере, было именно так. Играешь - а голове: “Что же там дальше то будет?” Повторюсь - давно не испытывал ничего подобного.

Да, в конце-концов все придет к классическому спящему злобному злу и тому, кто стремится разбудить его и повелевать миром. Но это будет только в конце и почти никак не влияет на качество сценария.

Сюжет отлично дополняет операторская работа: игра не только рассказывает, но и великолепно показывает что именно происходит в данный момент.
Думаю те, кто видели побег из шахты на вагонетке под бодрую музыку, или сцену с отъездом на новый континент - согласятся со мной.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

Сюда же, наверное, надо втиснуть мнение о визуальной части.
Она… неплохая. Сложно, да и неправильно это - предъявлять игре, вышедшей много лет назад, за уровень графики. Поэтому скажу - даже сегодня она выглядит симпатично: местность и персонажи неплохо прорисованы, спецэффекты есть, даже птички летают иногда, глаз ничего не режет. А большего - и не надо.
Всё игровое окружение - трехмерно, а вот наши персонажи - двумерные. Есть что-то от Doom в этом. Но тут трехмерность настоящая - камеру в большинстве случаев можно крутить. Иногда это помогает найти какие-нибудь тайнички. Или банально сюжетный предмет.
Я вот долго искал в самом начале “легендарный шлем”, спрятанный под мостом. И скорее всего мое знакомство с игрой тут бы и закончилось, но, находясь рядом с каналами, я случайно повернул камеру - “И, о чудо!” - шлем нашелся.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

Но если все ж захочется придраться хоть к чему-нибудь, то обратите внимание на положение камеры. Как по мне - она висит очень низко, сильно ограничивая обзор.

Но одним сюжетом и графикой сыт не будешь.
Без интересного геймплея редко когда можно вытащить игру.

Вот смотришь так издалека, и кажется, что перед тобой типичная jrpg того времени со всеми полагающимися атрибутами: несколько уже готовых персонажей, встречающихся по ходу игры, оружие и броня привязаны к продвижению по сюжету, и как полагается - каждая находка это радость и неплохой буст атаки или защиты.
Остальные предметы, что будут валяться в инвентаре - это типичные хилки, воскрешалки, и вкусняшки для снятия негативных эффектов. Ничего интересного.
А крафт и вовсе не завезли. Ну и ладно.

…но это ошибочное мнение.

На самом деле игра весьма необычная.

Понимание этого приходит после прибытия на Новый континент - здесь нам дают приобрести магию.

И оказывается…что все не так просто.

Попробую объяснить.

В игре есть магия и есть умения. И это не совсем одно и тоже. Скорее - совсем разные вещи.
Приобретаются по разному. Очки для использования разные. В общем - ничего общего.

Выяснилось, что для изучения заклинания надо найти яйцо маны и на него купить спелл какой-нибудь стихии первого уровня.
И я так и не понял, где мне дали первое такое яйцо. Как то незаметно это произошло. Но главное, что дали.

Дальше этим заклинанием необходимо пользоваться - и со временем стихия прокачается до следующего уровня, где будет улучшенная версия заклинания.
У каждого такого уровня стихии - свое количество маны, что скорее плюс - не надо выбирать, какие спеллы использовать: мощные, но в небольшом количестве, либо слабые, но почаще. Здесь можно и так и так. Чем-то механику из ДнД напоминает.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

С умениями все попроще. Они открываются при прокачивании уровня владения оружием. Сами. Учить ничего не надо.
Да, кстати, как можно понять из вышесказанного - навык владения оружием тоже можно повышать.
Как то так.

И ведь не боялись запутать игрока всем этим. Верили в них.

А теперь самое интересное…

Та часть, что выделяет жанр из прочих ролевых игр.

Боевая система.

То, за что я и полюбил jrpg.
Не за сюжет, не за анимешность внешнего вида персонажей, даже не за музыку. Оно, конечно, все прекрасно, но этого в достатке и в других жанрах.

А вот интересная, ни на что не похожая боевая система - особенность именно японских ролевых игр. Очень уж любят разработчики в них наворотить всякого.
И это прекрасно.

В последнее время, правда, с этим стало не все так радужно. Сейчас все предпочитают более динамичные бои, с большим вовлечением игрока в процесс, ближе к слэшерам каким-нибудь. Что лично меня очень расстраивает.

А ведь были времена, когда не боялись сделать какой-нибудь Resonance of Fate где вся игра построена на попытках пробежать героями так, чтобы начертить треугольник - и отлично ж все было. Игралось весело и задорно.

Так вот, боевая система. Давайте о ней поподробнее.

Она проста, логична, удобна и открывает простор к различным тактическим маневрам.
Бой здесь вроде как пошаговый, но ход совершается не мгновенно, а занимает какое-то время.
Визуально это отображается на шкале действия внизу экрана.

Шкала состоит из трёх частей:
WAIT - самая длинная, пока иконка персонажа движется по ней, он бездельничает и надеется что ничего по лбу ему не прилетит.
COM - здесь игра встаёт на паузу, и можно прикинуть, чем и кого наш герой будет бить.
ACT - собственно в этой части все и происходит.

Теперь добавим сюда немного тактики: движение в зоне ACT может быть как мгновенное - например решили, что достаточно просто ударить, либо занять какое-то время - ну вдруг заклинание надо было прочитать.
Так вот, находясь в этой зоне, персонажи крайне уязвимы. Если их ударить в этот момент, то в зависимости от типа удара можно либо откатить соперника по шкале действия обратно, отменив его атаку, либо не отменять, а просто нанести повышенный урон.
Звучит несложно, но увлекает - всерьез.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

В простых боях можно просто затыкивать строку с обычным ударом. Кстати, удар этот - двойной, что тоже добавляет капельку планирования: можно одной атакой добить слабого, уже побитого жизнью и нашими товарищами врага, а второй - нанести удар свежему, с полным здоровьем. Ну или убить двух слабых. Или ещё что-нибудь придумать.
А вот в сложных, например, в битвах с боссами, уже стоит подумать - кого ударить, а кого - притормозить.

По ходу можно отметить еще два жирных плюса:
во-первых, в игре нет случайных сражений. Вот не знаю, кому из разработчиков пришла в голову эта светлая мысль, но он - молодец.
А второе - здесь не так много монстров на локациях в принципе, поэтому сражения не надоедают.

Ну так что?
Отличный сценарий - есть,
интересный менеджмент ресурсов - присутствует,
живые проработанные герои - на месте,
замечательная боевая система - имеется,
хорошая, для конца 90-х, графика - тоже здесь.

Поэтому неудивительно, что я, включив игру просто на пробу, пропал в ней на 6 часов. Хорошо, что следующий день тоже был выходным, так что большую его часть я тоже провел с геймпадом в руках. Но даже позже, уже на работе мысленно я был там, в мире Грандии. Никак эта игра не хотела меня отпускать, что, в итоге, и привело к написанию этой заметки.

Вот так бывает, что игра вышедшая в 1997 году, стала для меня игрой года в 2023.


P.S. Пробовал я также и вторую часть серии.
Она у меня уже давно куплена в Стиме.
Но вот что-то совсем не зацепило. Прошел самое начало в каком-то там замке и бросил. Не то.
А первая да - шедевр.

Показать полностью 7

Callisto protocol

Первые пять минут игры: Это же Dead space!

Прошел час игры: Не, ну это же реально Dead space! Даже ножкой топает также…да и двери похожие…

Где-то в середине игры: "…Dead space же, ну"

Ближе к концу… *устало*: "Dead space…"

Угадайте, во что я играл?

Правильно.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

В Striking distance работают очень странные люди.
Основное, что следует знать - они работают на Krafton, компанию чье имя ассоциируется, в первую очередь, с PUBG. Узнал об этом только когда начал писать эту заметку.
Так вот, их основная задача - делать сюжетные игры в рамках этой вселенной.

Первой, такой игрой и должна была стать Callisto protocol.
Вообще слабо представляю как они собирались связать ее с PUBG… разве только вместо дубинки выдать главному герою сковородку.
Но к счастью, от этой идеи все ж отказались.

Уже по первым трейлерам было видно, что они они делают натуральную копию Dead space.
Что неудивительно, если посмотреть на фамилии причастных. Достаточно на одну - Скофилд. Глен Скофилд.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

Это, если кто не знает, по сути, создатель первого Dead space.
Потом он ушел искать счастья в других студиях. И вот, наконец, осел в Striking distance.

Да, у игры другое название, но уши Dead space торчат повсюду: жанр - сурвайвал хоррор, действие происходит все так же в космосе, присутствует расчлененка, проглядывается схожесть монстров, Даже элементы дизайна, типа шкалы здоровья на персонаже, и те кричат: "Я - Dead space!"
Но при этом разработчики постоянно пытались убедить, что нет - это совсем другая игра. А схожесть - всего лишь следствие стиля главного дизайнера.
Вообще ситуация очень напоминает то, как делают игры Piranha bytes. У них же как? За чтобы не взялись - все равно получится Готика. Вот и тут точно также.

Но как будто этого им было мало и они ещё дату релиза выбрали чуть ли не ту же самую, что у ремейка настоящего Dead space. На что надеялись, непонятно.
Неудивительно, что их накрыла волна сокращений. Удивительно - что так долго продержались.

В общем игра на момент выхода ни разу не заинтересовала. И вскоре я забыл, что она вообще вышла…

Но не так давно Callisto protocol раздавали по подписке в PSN, так что было принято решение глянуть как оно там.
А вдруг я ошибался, и игра - пусть не шедевр, но вполне годная.

Со старта видно, что игра очень красивая. Я бы, наверное, даже сравнил ее с восьмым резидентом, сделав скидку, на время выхода…но большая часть игры происходит в однообразных темных, техногенных локациях, так что оценить всю красоту не так то просто.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

А так тут все на высшем уровне: модели - сочные и детализированные, на монстрах, например, если с чего-то появится такое желание, можно рассмотреть каждый прыщик. Особенно хороша лицевая анимация, хотя этим уже сложно удивить.
Отличный свет - прожектора светят и слепят, отблески пожара - бликуют на стенах помещений, которые тоже довольно проработаны в мелочах
В общем, забегая вперёд, единственное к чему у меня нет претензий - это картинка.

А ещё тут от души поработали над расчлененкой, натуралистичностью и всяким таким.
Вообще жестокости в игре уделено очень много внимания. Местных зомби можно лишить конечностей, разбить голову, бросить на шипы или движущиеся части механизмов, а враги с радостью готовы проделать тоже самое с главным героем. На полу валяются растерзанные тела охраны и заключенных, от аудиозаписей персонажей тянет безысходностью...В общем кровь, кишки, веселье.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

Но это в основном, жестокость ради жестокости.
В том же Dead space, расчленение носило болеетактический характер. Можно отрезать ногу и замедлить монстра, а можно отрезать колющую конечность и ей же проткнуть напавшую тварь. Да и в целом потеря головы у некроморфов за серьезную травму не считается и для убийства надо было расчленять монстра по полной.
Здесь же уловили внешнюю составляющую, но совершенно забыли о практической части.

При этом, несмотря на все вышесказанное - игра не способна напугать игрока. Вот вроде бы все элементы хоррора на месте: и монстры страшные, и выскакивают они неожиданно, и помещения темные, и кровью все обильно забрызгано…но нет.
Не страшно.
Тот же первый Dead space заставлял временами взять паузу и отдышаться.
А тут - ничего.
Рутинно идём по коридорам и выкашиваем всех, кто что-то имеет против нас.

Все дело - как мне показалось - в рукопашном бою.
Если рассматривать его отдельно, как одну из механик, то претензий никаких. Он отлично дополняет стрельбу и перчатку. Да и осваивается практически сразу.
Но именно простота и неплохой урон ломают всю атмосферу.
Ведь зачем бояться местных зомбиков, если можно подпустить их поближе - вещь абсолютно дикая для жанра - и забить до смерти за три-четыре удара.
Сложность представляют лишь бои в местах с перепадом высот - можно случайно свалиться вниз, а потом сверху на голову упадут довольные зомби и без особых проблем загрызут героя, пока он без толку машет дубинкой по воздуху. Но вряд ли это те напряжённые бои на которые рассчитывали в студии.

Ну да ладно с этой атмосферой. Не получился у разработчиков сурвайвал хоррор - не беда.
Вон, Resident evil долгие годы так жил, и ничего, хорошо продавался.
Если есть хорошие загадки и сюжет хотя б на уровне первых двух частей Dead space, то можно и пережить превращение хоррора во второсортный боевичок.
Но вот… ни хорошего сюжета, ни качественных головоломок не завезли.

Сложилось впечатление, что человек, ответственный за разработку головоломок, ребенком застал отключение света в доме у родителей. И электрик, пришедший на вызов и заменивший в щитке пару предохранителей, оставил неизгладимый след в детской психике.
И, скорее всего, выпускная работа в школе разработчиков видеоигр у него была: "Предохранитель - как движущая сила сюжета",
Иначе объяснить, почему я всю игру занимаюсь поиском этих самых предохранителей просто невозможно.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

Но проблемы с фантазией в команде были не только у него. Левел-дизайнер скорее всего заканчивал ту же самую школу, где, по видимому, воображение отбивали ещё на первом курсе.
И если первый жить не может без предохранителей, то специализация второго - вентиляционные короба. И преодоление пространства и времени с их помощью.
Возможно, если бы им не мешали другие члены команды, то мы могли бы получить идеальный симулятор лазания по вентиляции в поисках предохранителей.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

К счастью, кто-то кто хоть немного понимал в построении уровней постоянно находился рядом и одергивал этих талантов. Поэтому в игре все ж остались двери и лифты.

Сюжет…Как бы это не звучало странно, но над сюжетом в игре работал специально обученный работник. И ему даже платили деньги. Наверное…
Скорее всего обучался он в той же самой высшей школе разработчиков видеоигр.

Я где-то вычитал, что сюжетный ход, когда герой теряет сознание, а потом открывает глаза уже в другом месте и спустя какое-то время - это от неумения сценариста логично объяснить перенос места и времени действия.
Так вот, сценарист Callisto protocol, явно в курсе этого правила.
Поэтому его основной инструмент - отправить героя в противоположную сюжету сторону каким-нибудь нелогичным путем: лифт почему-то поехал не вверх, а вниз, кто-то закрыл его в камере, а камера куда-то поехала, и, конечно же, классическое падение с большой высоты… честное слово, вот лучше бы герой просто терял сознание.
С отдельными сценами тоже не все хорошо.
Например, почти в самом начале есть момент, когда напарник предлагает поспешить, но в этой же комнате находятся огромное количество шкафчиков с лутом… ну и что вы предпочтете?
И вряд ли разработчики этого не понимали. Но решили, что и так сойдёт.
При этом общая история вселенной какого-то отторжения не вызывает. Все же мы тут не сложные философские вопросы поднимаем, а в рамках жанра все очень даже пристойно.

Да, о ресурсах можно поговорить отдельно.
В игре просто огромное количество необязательных комнат или просто закутков со всякими полезными и не очень вещичками ресурсами.
И это - отлично.
Но… вот даже в таких мелочах разработчики смогли накосячить… инвентарь с самого начала очень маленький, всего шесть слотов. А каждый ресурс, будь то продаваемый хлам, аптечка, или батарейка занимает один из них. Поэтому место кончается моментально. Но это только часть проблемы. Вторая беда - местный магазин, он же принтер для апгрейдов, встречается крайне редко.
Так что зачастую перед игроком встаёт дилемма: либо возвращаться, либо забить. Возвращаться, ну редко когда бывает желание. Такими образом, исследовать локации не то, чтобы есть смысл. Всё равно все не утащить, и половину из того, что найдешь, приходится бросать, утирая слезы жадности.
И тут мне показалось, что за размещение принтеров и за размещение ресурсов отвечали двое. И каждый из них, во второй половине игры осознал свои ошибки.
Ну а как ещё объяснить, что в дальнейшем принтеры встречаются чаще, а вот ресурсов и патронов будет постоянный дефицит. Хотя, возможно, это субъективно. Не исключено, что просто я начал меньше обыскивать потайные уголки, плюс инвентарь все ж становится пошире, и эта проблема отходит на задний план.

Не в последнюю очередь из-за того, что хоть улучшать оружие - это всегда приятно, но рукопашный бой тут вполне ультимативное оружие. Поэтому проблемы с оружием не то, чтобы напрягают…
Ровно до того момента, пока в игре не появятся боссы.
Как их придумывали история умалчивает, но мне кажется, что кто-то из членов команды, уже ближе к концу разработки, сообразил, что они забыли добавить в игру каких-нибудь особо сложных монстров.

Ну и добавили. На отъеб….ь. Не смог подобрать другого слова.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

Ну или как назвать ситуацию, когда две трети игры нет ни одного, а затем -вываливают, чуть ли не один за другим штуки 3-4. Одинаковых.
Да ещё и забывают дать адекватное количество патронов для их умерщвления.
…А, я говорил, что они при этом убивают с одного удара? Нет?...
Так вот мало того, что для их убийства может не хватить патронов, так они ещё могут и убить с одного удара.
Ну это неправильно, нельзя так делать.

Но тем не менее игру я прошел. В ней многое сделано…ну не халтурно, но на очень среднем уровне. Но если рассматривать ее целиком, то на крепкую троечку она все ж потянет. При наличии свободного времени вполне можно провести за ней пару-тройку вечеров.
Восторга не вызовет, но какие ААА-игры, вышедшие в последние пару лет могут этим похвастаться? Единицы.
А так - полюбовался на местные красоты, поотстреливал местную живность и вроде вечер неплохо провел…ах да…про боевую систему я ж ничего не рассказал.

Давайте пару слов и о ней.

Ведь это немногое,что тут сделано на достойном уровне.
Про рукопашный бой я уже писал выше.
Так вот остальное - огнестрельное оружие и телекинетическая перчатка тоже получились очень даже ничего.
Стрелять - приятно. Чувствуется, что патроны реально попадают в тело монстров, а вкупе с расчлененкой, так вообще - тихая радость, сам звук стрельбы - отличный. Пусть оружия немного - пистолет, да полицейский дробовик... - ладно, их, конечно, немного больше, но эти самые любимые - зато с ними поработали от души. Могут же, когда хотят.
Плюс - большую часть игры в патронах недостатка не будет. Так что - это ещё один гвоздь в гроб попытки изобразить сурвайвал хоррор.
С перчаткой чуть похуже, но дело не в ней, а в том, что не все из валяющихся предметов годится для убийства. И приходится на глаз оценивать, что стоит подбирать для броска, а что лучше оставить на полу и дальше. А враг ждать не станет. Но если приноровиться, то удовольствия можно получить не меньше, чем от огнестрела.
Хотя меня несколько раздражало, что притянуть врага можно с довольно большой дистанции, но вот оттолкнуть после можно на очень небольшое расстояние. Из-за чего добросить монстра, например, до стены с шипами вряд ли выйдет.

Долго думал, стоит ли говорить о стелсе. Он тут вроде как есть, но не особо то и нужен. Так, для галочки сделали
К сожалению, это расстроило того, кто им занимался, и чтобы его успокоить сделали локацию, которую необходимо проходить строго на корточках.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

И это, конечно, нечто. Нечто крайне халтурное. Лучше забыть об этом. Не было этого места.

Возвращаюсь к подведению итогов…

Игра могла бы стать хорошим хоррором в космосе. Тем более, что на момент выхода конкурентов то и не было. Ведь игры в таком сеттинге и жанре не то, чтобы часто выходят.
Да, впереди маячил ремейк Dead space, но это все же вторичный продукт и вполне можно было отнять у него всю славу.
Но нет.
Странные геймдизайнерские решения и чуть ли не дословное копирование Dead space создали из нее кадавра на подобие тех монстров, что встречаются по ходу прохождения.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

Очень жаль.

Показать полностью 9

Resident evil: Village

В этом году я впервые прошел Resident evil 1996 года. Получил огромное удовольствие от игры, и решил, что для полного счастья следует поиграть и в последнюю на данный момент, игру серии - Resident evil: Village.

А заодно и поделиться впечатлениями.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Да, так сложилось, что в классические резиденты я поиграл сравнительно поздно, причем играл в них в обратном порядке: начал с Resident Evil Zero и отправился назад, к истокам. Поэтому смотрел на них уже взглядом современного игрока, но тем не менее, считаю их отличными играми. Ну может быть, кроме Code: Veronica, который почему то мне не зашёл. Даже Zero понравился больше. Но это все субъективно, разумеется.
К, так называемой, новой трилогии серии я отношусь как к хорошим шутерам - особенно это касается пятой части - но считаю их плохими сурвайвал хоррорами, а значит, и плохими резидентами. Что, естественно, тоже субъективно.

Возможно, кто-то скажет, что не стоит зацикливаться на истоках, надо смотреть вперёд, идти в ногу со временем. Но нет.
Забывать о своих корнях - это зло. Даже если речь всего лишь о играх.
И к седьмой части в Capcom это поняли. Ну точнее, поняли то они это после того как шестая часть не снискала особой любви у игроков.

После неоднозначной реакции игроков на Resident Evil 6 - высокобюджетной игры, в которую было вложено огромное количество сил, времени и денег стало понятно, что нужен очередной перезапуск.
По крайней мере, хочется верить, что именно отзывы геймеров стала причиной того, что в компании задумались о том, куда им двигаться дальше.

Ну вот, значит, серию решили перезапустить. Желательно с новой историей, героем, местом… геймплеем, в конце концов.
Так и появился Resident evil 7.
Новая часть по полной заигрывала с олдскульными геймерам: камерная, сосредоточенная на нескольких персонажах игра. Я бы даже назвал ее инди, в кавычках разумеется.
И эта ставка сыграла. Огромное количество положительных отзывов, хорошие продажи - и серия вновь на коне.
Стало понятно, что выход следующей части лишь вопрос времени.

И она оказалась совсем иной.

Разработчики вспомнили с каким воодушевлением в свое время игроки встретили четвертую часть и решили добавить в Resident evil 8 щепотку геймплея оттуда. Ну как щепотку…нормально так насыпали: торговца, крафт, деньги, большой инвентарь, апгрейд оружия, всякие геймплейные штуки, вроде баррикадирования проходов, большое количество экшена в конце то концов…
Играть стало лучше, играть стало веселее.

Игра ошарашивает прямо со старта. Дважды.

Сначала - визуально.
Наверное, на момент выхода здесь одна из лучших картинок, ну на консолях уж точно. Шикарные виды природы, тщательно - я бы даже сказал - с любовью, созданная деревня, прекрасные интерьеры замка и особняка, мрачный завод - все на высшем уровне. Глаз радуется даже если просто разглядывать происходящее на экране.
Твердая пятерка. Впору делать обои на рабочий стол. И, как вы понимаете, делают.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

А затем и постановкой.
В начале следует небольшое мирное вступление, а дальше как табуреткой по затылку…
В первые полчаса игры кажется, что от геймплея, ради которого мы и играем в подобные игры не осталось ни следа: на нас вываливают толпы оборотней, затем появляется гигант с огромной кувалдой. Приходится бегать по деревне, не понимая, что от тебя хотят…выстрелы, взрывы, паника. Вместе со мной от монстров отбиваются местные жители…деда утаскивают под крышу…куча трупов.
И все это в декорациях деревеньки не первой свежести. Просто какой-то парк аттракционов. Сочный, веселый, напряженный, но не имеющий к серии Resident evil никакого отношения.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Но, к счастью, это разовая акция…ну почти.

Удивительно, но у Capcom получилось создать своеобразный Call of Resident evil.
Игру до краев наполнили экшеном и красочными динамичными сценами, но при этом смогли сохранить атмосферу: игра, как в старые добрые времена держит в напряжении и пугает при каждом удобном случае.
Стало намного больше стрельбы, нехватки патронов вообще не ощущается, ну по крайней мере, на нормальном уровне сложности, но изучать локации все так же страшно.
Да и сами враги появляются в логичных моментах и в таком количестве, что расправа с ними становится интересной задачей и не раздражает. Ну и их разнообразие как внешнее, так и в поведении - не даёт заскучать.
С оружием тоже все хорошо. Его довольно много, и практически нет бесполезного. Ну, может, кроме светошумовых боеприпасов к гранатомёту. Но и им можно найти применение.
А главное - с патронами тут полный порядок. Их не много, но и не приходится судорожно подсчитывать каждый патрон - как раз столько, чтобы не бояться, что босса придется закалывать ножом.
Убрав из игры недостаток боеприпасов, разработчики позволили сосредоточиться на том, что окружает игрока, а не на том, как ему увернуться от вон тех трёх оборотней и быстро убежать куда-нибудь. По моему мнению - правильное решение.
Хотя многие любители классики очень недовольны подобным геймплеем.
Как и левел-дизайном. "Бу-бу-бу…линейно тут все" - говорят они - "бу-бу-бу…скучно. А вот раньше то было…ууух."
Ох уж эти старики…вечно им все не так. Я вот ничего ужасного не заметил. И в целом был доволен.

А ещё заметил, что теперь надо постоянно от кого-то убегать. Это стало чуть ли не ещё одним краеугольным камнем игры. Вот реально, где бы не находился наш герой: замок, деревня, водохранилище, особняк, фабрика…всегда там будет обитать какая-нибудь опасная тварь, а то и не одна, от которой надо будет скрываться. Я очень не люблю подобный элемент геймплея, но тут его, к моей радости, сделали вполне себе терпимым.

Давайте о сюжете немного.
Сюжет продолжает историю предыдущей части.
Он и тогда то был немного…как бы это сказать…странным, и выезжал лишь на харизме семейки Бейкеров.
А в этой части окончально пошел вразнос, и стал похож на сценарий фильмов ужасов даже не уровня Б, а куда ниже: здесь будут и зомби, и вампиры, и оборотни, и ожившие куклы, а Итан будет лишаться рук, и заново приращивать их. В общем, твориться будет всякая дичь, объяснений которой придется ждать довольно долго…
Плохо ли это? Нет. Но быть готовым к этому стоит.
В конце игры, конечно дадут ответы на все вопросы. Но до него ж ещё надо дойти.
К счастью, я никогда не относился к сюжету Resident evil серьезно. Так что все это воспринял вполне спокойно.
Справедливости ради, стоит заметить, в истории есть классно поставленные моменты, вроде эпизода в церкви.

Так вот…сюжет.
Спустя сколько-то там лет жизнь у Итана и Мии вроде наладилась. Живут где-то в европейской сельской местности и растят овощи и дочку.
Но все меняет неожиданное и эффектное появление Криса Рэдфилда.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

После которого Итан оказывается в уединенной деревне по колено в сугробах посреди гор.
И теперь ему надо найти свою дочь и вернуться в цивилизацию.
Но, разумеется, это не так то просто будет сделать. Деревня то непростая. Мало того, что тут пышно цветет культ некой матери Миранды, так ещё этими пятнадцатью-двадцатью домами правят аж четыре дома местной аристократии.

Изначально хотел уделить каждому лорду пару строк, но мне из-за плеча сказали, что я обделяю вниманием интересных персонажей.
Хорошо, давайте поподробнее…

Итак.

Первая на очереди - леди Димитреску.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Вампирша. И любящая мать трёх дочек-феминисток.
Даже если вы никогда не играли в Resident evil 8, вы все равно в курсе кто это.
В трейлерах ей было уделено столько внимания, что в какой-то момент она стала восприниматься чуть ли не как символ игры. А косплеем на нее завален весь интернет.
Но, как выяснилось, это всего лишь первый босс.
Все это вампирские семейство живет в замке, который является жирной отсылкой к особняку классики. Несмотря на размеры, замок довольно таки линеен и прост в прохождении, хотя пара интересных головоломок тут имеется.
Сама Димитреску большую часть времени косплеит Немезиса или Тирана Т-103. Но делает это крайне неумело. Ходит по определённым маршрутам и что-то громко бубнит себе под нос, из-за чего избежать встречи с ней довольно легко.

Следующей будет Донна Беневиенто.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Это, наверное, персонаж с самой незапоминающейся фамилией в играх. Даже сейчас, когда писал пришлось залезть в поиск.
Она кукольница, или кукольнесса, как их там сейчас правильно называть-то? Очень похожа на Чревовещателя - персонажа из вселенной DC. Несколько умственно неполноценная, но тем не менее место в совете ей доверили.
К сожалению, разработчики уделили ей преступно мало внимания.
Очень жаль. Ведь ее особняк - самое атмосферное место в игре. Этот эпизод по ощущениям ближе к творчеству конкурентов из Konami. Чёт даже подумалось, что немного напоминает демку Р.Т.
Но вот проходится он уж очень быстро. Я только-только погрузился в атмосферу хорошего хоррора, когда нет ни одного скримера, но тебе страшно заходить в следующую комнату, как меня вытащили оттуда за шкирку и сказали: "Хорош". Эх.

После нее надо будет заглянуть в местное водохранилище, где обитает - кто? - правильно, водяной.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Моро…это персонаж поговорки: "В семье не без урода". В его жизни все пошло не так. И с мутацией он толком не справился.
И все остальные члены его презирают, его собственная самооценка тоже не то, чтобы высока. К тому же, если остальные смогли создать собственных подручных, таких, какими они видят идеальных слуг и солдат, то у Моро и тут фиаско. Ни одного удачного результата, все эксперименты закончились провалом.

И в конце - Гейзенберг.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Местный мастер на все руки. Самый хитров… ммм, ну ладно, просто хитрый и коварный. Почти как Онегин.
Его фабрика, по всей видимости - аналог лабораторий из ранних частей серии: где бы ты не начинал игру, все равно рано или поздно попадешь в подобное место.
Локация довольно проработанная, и даже жаль, что она встречается ближе к концу.
К этому времени я уже не то, чтобы устал, а скорее у меня начало появляться ощущение, что конец уже близок, и надо бы побыстрее добить игру.
Но тут уже виновата моя не самая хорошая черта - очень часто мне надоедают игры, когда я подбираюсь ближе к финалу. Много игр было так заброшено: Blasphemous, Hollow knight, Beyond good and evil…хотя ее я все же прошел, пусть и спустя пару лет после того, как дошел до последнего босса, и многие другие…перечислять можно долго. А, Final fantasy 12 ещё.
Борюсь с этим, но не всегда успешно.

Так что мне фабрика показалась мне тесной, темной, унылой. А ведь на самом деле тут довольно интересно - и сложные враги тут имеются, и сама по себе локация запутанная и в ней придется побродить.

Ну вот, собственно, вся игра и будет состоять из посещения локаций, где обжились данные товарищи, с последующим их умерщвлением.
И все ради того, чтобы в конце встретиться с тем, кто стоит за всем этим безобразием - с матерью Мирандой и ее мега-плесенью.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Здесь уже окончально свяжут седьмую и восьмую части воедино и поставят точку в этой истории. А также намекнут на сюжет следующей части.
Финальный забег за Криса, мне, кстати, не понравился. Какой-то бессмысленный экшн, нужный лишь для того, чтобы закрыть ряд сюжетных прорех. Ну хоть не затянули. И на этом спасибо.
А сам конец истории Итана очень даже неплох. И логичен.

Но не сюжетом единым…
В какой-то момент с удивлением заметил, что игра пытается немного разнообразить процесс истребления местной аристократии.
Например, тут есть охота.
Но если вы представили себе благородный выезд на природу, где загонщики будут выгонять на вас свирепого кабана, возможно, даже мутанта, а после - пир…то нет.
Скорее всего это будет выглядеть как погоня за свиньей или курицей с ножом по какому-нибудь закоулку деревни.
Если все ж перебороть стыд - то наградой станут блюда, повышающие здоровье или защиту. Как говорится - пять минут позора, но зато потом спокойно танчишь боссов.
Если охота надоест, то можно заняться поиском сокровищ, их не то, чтобы очень много, но они бывают хорошо спрятаны и искать их бывает интересно.
Вроде бы мелочи, но они позволяют немного отвлечься от сюжета и посвятить время изучению местности. К тому же в секретных местах зачастую можно найти документы, проливающие свет на историю. За это тоже отдельный плюс разработчикам.

Кстати, вот интересно. Пока писал эту заметку, я понял, что даже не знаю ни одного члена команды, работавших над игрой.
Разработчиков первых резидентов многие игроки знают чуть ли не в лицо. Хидеки Камия, Синдзи Миками - это во многом культовые личности игровой индустрии. А вот нынешняя индустрия - сплошь безликие команды, без каких-либо выдающихся личностей…
Чем-то напоминает спорт. В 2000-е я без труда мог назвать составы московского Спартака, Манчестер Юнайтед и челябинского Трактора. А сейчас смотрю на них - просто какой-то перечень имён, не вызывающих никаких эмоций.

Ладно, не об этом речь.

Пройдя игру, и немного уложив мысли, я готов признать, что игра удалась.
Capcom смогли вернуть к серии интерес и теперь есть надежда, что франшиза будет радовать нас ещё долгое время.
Да, большую часть времени я одновременно наслаждался самой игрой и недоумевал от сюжета, но в конце сценаристы все ж смогли натянуть сову на глобус, причем сделали это с наименьшими болезненными ощущениями для совы. И это придало целостности, превратив из просто хорошей игры, в игру отличную.
Потратил на ее 11 с небольшим часов и ни единой потраченной минуты не жаль.

Показать полностью 8

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Tails Noir. Ничего не понимаю!

Могут быть спойлеры…
Ну мало ли, вдруг кто-то из вас решил сыграть в игру и посчитал, что прочитать эту заметку перед началом будет отличной идеей.

На днях прошел Tails Noir.
Не то, чтобы я хотел в нее играть, или слышал о ней что-то до того момента, как она попалась на глаза. Нет. Заметил ее лишь потому, что ее раздавали бесплатно в Ps store.
Быстренько погуглив, обнаружил кучу бесполезной информации: что на игру собирали на Kickstarter'е, разработчики - русскоговорящие, хотя сама компания вроде как канадская, игра собрала несколько наград на фестивалях инди-игр.
А еще - ее почему то все называют Backbone. Вот на этот вопрос я так и не нашел ответа…Как выяснится позже, это далеко не единственный такой вопрос…И не самый важный.

В общем показалось, что игра вполне стоящая и в нее надо обязательно сыграть.
Тем более, что нашлось огромное количество положительных отзывов, особенно на зарубежных сайтах.
Например, таких:
"It starts cool, gets super weird, and ends too early, but hot damn is it pretty."
…вот таких:
"Grim, philosophical, story-focused noir game about collectivism vs. individualism, dressed up in the tropes of a detective puzzle game."
…или даже вот таких:
"Have you ever gotten to the end of a book or film and been left blinking, knowing you just witnessed something great but having no clue what just happened? For me, that covers 2001: A Space Odyssey, The Usual Suspects, pretty much anything by Christopher Nolan, and now EggNut’s Backbone."

Даже интересно стало, не каждый день попадается игра, которую сравнивают с Космической одиссеей от Кубрика.
Точно, надо играть…

Спустя день…
Ммм…вот то, что я прочитал в этих рецензиях, настолько разошлось с увиденным в игре, что возникло ощущение, что я чего-то недопонял, не досмотрел, до чего-то не догадался
В общем надо разбираться. Желательно вместе с вами.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Итак, перед нами, ну по крайней мере в первых двух актах, классический нуарный детектив 50-х годов. До краев наполненный штампами и клише, характерными для этого жанра:
тут и клиентка с простейшим делом, которое в дальнейшем превращается в смертельно опасное приключение,
и пьющий детектив в классическом пальто, перебивающийся от заработка к заработку,
в деле будет замешана политическая верхушка,
у нас будет напарница, к которой наш герой относится неоднозначно,
лучший друг - простой и туповатый парень,
контраст между бедными районами и богатой жизнью, и, конечно же джаз.
И т.д. и т.п.
Но это все простительно. От игр подобного жанра мы и ждём чего-то такого. Я, по крайней мере.

Сама игра выполнена в жанре…как бы его описать то…вот если к проектам Quantic dreams прилипло название - интерактивный фильм, то тут скорее интерактивная книга. Ну или - визуальная новелла. Конечно это несколько натянутое определение, но представление о том, что ожидает в игре - даст.
Да, тут есть головоломки, и некоторые из них, способны заставить серьезно задуматься, и даже пару раз встретится что-то наподобие стелса, но это так, декоративный элемент. Убери их - и игра ничего не потеряет. Забегая вперёд, именно так, впоследствии,разработчики и поступили.

Главная особенность игры: все жители города - животные.
Не в том смысле,что ведут себя по свински, а буквально - еноты, лисы, кошки, и т.д. И понятно, что столь разные звери вряд ли смогут мирно ужиться друг с другом, поэтому в этой вселенной властвует расизм. Отрядизм, скорее…но я не биолог.
Вот наш герой - енот, и он находится почти в самом низу иерархической лестницы. Не знаю, чем авторам не угодили еноты. Но всю игру ему будут напоминать, что его место где-то на дне общества.
Вместе с ним там находятся бобры, мыши, выдры и тому подобная мелочевка.
А наверху - человекоподобные обезьяны. Все руководящие посты заняты ими.
В общем социальная часть придуманного мира, получилась проработанной и увлекательной.
Тут авторы постарались от души.

Как и над атмосферой. И, особенно, над тем как город выглядит и звучит.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Игра смотрится просто фантастически. Все локации детально проработанные и тщательно анимированы. По улицам постоянно кто-то ходит, сбивается в кучки, постоянно ведутся какие-то свои разговоры, в общем жизнь кипит. В зависимости о времени суток все будет освещено либо заходящим солнцем, либо полуденным, а возможно, что будет идти дождь и все будет мрачно и темно.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

И все это сопровождается шикарным саундтреком.
Как и полагается в нуарном детективе здесь правит балом джаз. Зайдя впервые в The Bite, можно надолго застрять там, слушая тамошних исполнителей.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Ближе к концу, эта история вновь повторится, но уже с песнями под гитару.
Что ещё порадовало, так это то, что историю мира подают не в лоб, в каком-нибудь вступительном ролике, а небольшими кусочками в диалогах, в каких-то комментариях персонажами. На протяжении всех эпизодов интересно складывать их в единую историю, чтобы понять как мир дошел до того, чем он является на момент начала игры.

Ах да. Есть еще один немаловажный плюс в игре - диалоги. Очень жаль, что они не на что не влияют, но они прекрасны.
Здешние разговоры - очень естественны и реалистичны. Можно сочувствовать своему собеседнику, можно переживать только за себя, можно вообще игнорировать то, что тебе пытаются рассказать и замкнуться на своих бедах.
Да, выбирая тот или иной вариант ответа, мы не изменим историю, но для большего погружения - самое оно. Очень важно для подобных игр не просто механически пролистывать строчки диалога, а отыгрывать роль.

И вот казалось бы - есть великолепнейший фундамент, и осталось разместить на нем отличную историю.
Ведь мало создать мир, жанр игры требует сюжета.
И вот тут начались проблемы.
Это не очередной Call of duty, который может только за счет геймплея продавать себя.

И ведь жанр то не требует какой-то грандиозной истории, тут даже просто хорошая сгодилась бы. Да даже средняя была бы к месту.
А вот нет, не завезли.
Есть, конечно, и такие люди, которые Набокова из-за его виртуозного владения языком читают, или те, кто способен из пятисекундного диалога высосать теорию страниц так на двадцать, но таких меньшинство.

А начинается все, кстати, весьма неплохо.
Говард Лотор, а это и есть наш детектив-енот, берется за, казалось бы, обычное дело о супружеской измене. Его клиентка, Одетта Грин, подозревает своего мужа Джереми в измене.
Поиски доказательств приводят нас в джаз-бар The Bite, где всем заправляет медведица Кларисса Бладворт, в котором и находим изменника…но, как говорится, есть нюанс.
Дело начинает раскручиваться и приводит героя в высшие слои общества.

Вот до этого момента сюжет реально держал меня у экрана. Было интересно, что ж там дальше…
Например, очень хотелось получить ответ, именно от разработчиков, зачем Обезьянам есть других зверей. И как они до этого дошли.
Но тут хотя б можно порассуждать, что они как Ганнибал Лектер не считают их ровней себе. Но в этом случае выходит, что им скармливают, условно, бомжей. Как то так себе демонстрация превосходства.
Зачем Кларисса помогает им с этим? Да, она говорит, что это крючок, на котором она их держит. Но ведь верно и обратное. И опять же где Обезьяны, а где она. Думаю, что в случае обнародования фактов, доверия будет больше у первых.

Но ответа ни на эти вопросы, ни на какие другие, мы так и не получим… так как где-то в середине игры происходит резкий скачок сюжета, даже не на сколько-то там градусов, а просто в сторону.
Все, расследование уходит на второй план и теперь у Говарда совсем другие проблемы. Тут уже появляются нотки Района номер 9, Венома, а то и вовсе - известного сериала с Дэвидом Духовны и Джиллиан Андерсон.

И вот где-то в этот момент, как по мне, повествование сломалось.
Теперь на первый план выходят размышления, метафоры, мысли о высоком. Но все это похоже на какой то бред больного существа. Коим Говард и является.
Герой пытается понять как ему жить дальше и стоит ли жить вообще.
И вот эта часть очень быстро приедается. В повествовании очень важно движение сюжета. Причем желательно, не через кисель мыслей героя. А тут, к сожалению, именно так.
Вообще тема с Артефактом, как по мне, очень не проработана. Ну как и вся история второй половины игры.
Он вроде как играет ключевую роль в игре, но по факту вообще не влияет на раскрытие сюжета. Скорее, наоборот, запутывает все окончательно. Первый же вопрос: "Зачем было нужно Артефакту убивать Анатолия?"
Авторы хотели показать, что он опасен? Но это потом никак не используется. Такое типичное ружье Бондарчука. Эпизод в подпольной лаборатории тоже остался не раскрыт. Да его изучали. И? Что дальше-то? Нет ответа.
Да, благодаря Артефакту у Говарда происходит перелом самоидентификации. Он не знает кто или что он теперь. Но это никак не влияет на сюжет. Даже сама способность Артефакта изменять генотип не находит никакого применения.

А последний диалог Бладворт с журналисткой так и вовсе оставляет в недоумении. Наверное, самое главное для чего он был нужен - это донести идеи Бладворт о восстании. Ну или это мечты. А, возможно, что и ложь.
Если верить ей, то все, что происходило в The Bite затевалось ради этого. То есть, по ее мнению, мыши, выдры, бобры должны восстать против более крупных животных. Вот как мне кажется, расслоение произошло не просто так, а судя по тому кто оказался наверху, а кто остался на дне - заложено природой. Иначе были бы исключения. Но их не показали. Поэтому стоит считать, что таких исключений нет. Так что революция будет обречена.
Хотя до нее даже не дойдет дело. Если учесть, что вся инфраструктура в руках тех, против кого выступает Кларисса, то бунт задавят ещё в зародыше.
И второе - действительно ли за Стеной есть жизнь? Судя по концовке - нет.
А судя по разговорам и событиям в игре - да.
И ведь на том, что за Стеной не все так плохо стоит то, что Кларисса не такой уж и плохой человек…медведь. Либо в финале игрок должен был понять, что все ее слова - обычное вранье.

Так уж получается, что вторая половина истории вкидывает множество вопросов без ответов, при этом не отвечая ни на один вопрос, поставленный перед игроком в первой части игры. И это оставило меня крайне неудовлетворенным после прохождения.
Я вовсе не против, когда у произведения открытый финал, но…
Мне подали еду в шикарной тарелке, правильно разложили силовые приборы, официант был сама обходительность…но вот само блюдо, его просто забыли приготовить. А все вокруг ведут себя так, как будто так и было задумано.
Странные ощущения…

P.s. Уже после игры посмотрел отечественные рецензии. Они тоже оказались насквозь пропитаны непониманием сюжета.
Ну, значит, не все так плохо со мной. Это обнадёживает.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!