3D Pinball: Space Cadet (без рекламы и регистрации + мобильное управление)
Microsoft 3D Pinball: Space Cadet
Andrey Muzychenko разработал эту версию путем reverse engineering оригинальной игры поставляемой с Windows. Я собрал её под WebAssembly, добавил поддержку мобильных устройств и выложил на своем сайте, как принято — без рекламы и регистрации.
Управление (должна быть Английская раскладка!):
Левая бита - Z | Левая кнопка мышки
Правая бита - / | Правая кнопка мышки
Запуск - Space
Толкнуть стол слева - X
Толкнуть стол справа - .
Толкнуть стол снизу - Up
Новая игра- F2
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Компьютерные музеи Италии и России (Old-Hard SX)
Так вышло, что за последние пол года я посетил 8 компьютерных музеев (если учитывать филиалы), и в этом видео мне хочется поделиться впечатлениями от них. Ну а раз хочется, то вот и делюсь)
Zombie Rollerz: Pinball heroes - новый взгляд на привычный пинбол?
Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от пикабушников и для пикабушников предлагаю вашему вниманию статью по игре Zombie Rollerz: Pinball heroes. Дебютный обзор написан нашим с вами товарищем @Malfox.
Первой игрой на свежекупленном компьютере с windows XP для многих был пинбол Space Cadet. Ну, помните, тот, где нужно подпинывать вверх шарик, чтобы он не упал и пытаться при этом выбить как можно больше очков? Отличная времяубивалка, можно сказать культовая.
С тех пор выходило не так много симуляторов пинбола, часто по какой-либо франшизе и почти всегда максимально похожие на своего «аналогового» прародителя. В этом плане Zombie Rollerz: Pinball heroes выгодно выделяется нестандартным подходом.
После пары десятков часов в игре я бы охарактеризовал её как смесь собственно пинбола и рогалика. Самые близкие аналоги, если брать по геймплею – то это как раз всякие карточные рогалики, вроде Slay the spire; а если же рассматривать «идейно» - то на ум приходит Puzzle Quest, где весьма органично скрестили простую игру три-в-ряд и практически полноценную RPG.
Согласно сюжету Zombie Rollerz: Pinball heroes мир, в который попали наши герои, охвачен эпидемией зомби-вируса и только главный герой на своем боевом корабле может исполнить пророчество, спасти принцессу и остановить эпидемию. Сам сюжет подаётся через диалоги героев и Профессора Энциклопедии, который порционно выдаёт местный лор, пытается в юмор и иногда ломает четвёртую стену.
Глобально геймплей состоит из двух частей: первое – это собственно рогалик: исследование мира, передвижение по карте, поиск сундуков и т.п.; а второе – пинбол, который в этой игре заменяет боевую систему. Разберём их по отдельности.
Глобальная карта (составляющая «рогалика»)
С неё начинается каждая новая игра (а начинать заново тут придётся часто, как и подобает рогалику); главный герой, коих на выбор аж десять штук – каждый со своим кусочком лора, абилками т.д., телепортируется на карту, поделённую на шестигранники и структурно больше похожую на некий лабиринт. Цель – добраться до противоположного конца карты, где будет портал к боссу, победив которого героя телепортируют в следующую главу. Всего представлено три биома – условно-фентезийный лес, песчаная пустыня и лавовое пекло. Причём последнее повторяется в последних двух главах. По ходу исследований придётся заниматься микроменджментом ресурсов, коих в наличии три вида: лопаты, ключи и золото.
Первые пригодятся, чтобы расчищать завалы на пути, как например в Darkest Dungeon (и также как и в ДД если нет лопат – можно расчистить завал ценой нескольких очков жизни). Ключи пригодятся, чтобы открывать некоторые из сундуков и получить доступ к магазинам. Ну а за золото приобретаются расходники в магазинах, прокачиваются и открываются активные способности. Прошерстить всю карту не получится, потому что каждый ход (которые тут отмеряются битвами с противниками) часть карты заполняется условной «порчей» либо лавой, передвижение по которым отнимает очки жизни у героя.
И вот так, пройдя последовательно 3 с половиной биома, игрок добирается до финального босса (или не добирается), после победы над которым получает в текстовом виде кусочек лора и концовку для текущего героя. После чего идёт подсчёт финальных очков и подсчитывается уровень глобальной прокачки, от которого в свою очередь зависит то, какие герои будут доступны на старте, какие способности и предметы можно будет встреть на карте. Учитывая, что общее количество этих способностей, судя по встроенному глоссарию, переваливает за сотню, на то, чтобы открыть их все понадобится не один десяток забегов – в общем всё как в любом хорошем «рогалике».
Боевая система (составляющая пинбола)
Называя пинбол заменой боевой системе я немного лукавил – при помощи этой геймплейной составляющей помимо собственно боев, также решаются головоломки, встречающиеся на карте и зарабатывается золото на бонусных уровнях. С головоломками всё и так понятно из названия – на этих аренах необходимо выполнить определённые условия для получения награды; а на бонусные уровни можно попасть непосредственно из боя, закатив шар в определённое место (вон тот светящийся ящик на скриншоте выше); цель игрока на бонусном уровне – разбить как можно больше сундуков и ящиков шаром за отведённое время и собрать по пути как можно больше монеток (прямо как в каком-нибудь Марио).
А теперь перейдём непосредственно к боям. Само поле боя в сравнении с аналогами более горизонтально: частично за счёт перспективы, частично из-за того, что оно действительно чуть шире, чем это принято в пинболе. Для сравнения – в пинболе StarWars на Nintendo switch в настройках есть функция отображения поля в «портретном» режиме, чтобы оно целиком помещалось на экране; тут же всё смотрится весьма компактно и удобно в альбомной ориентации – «пустые» места занимают не более половины экрана и в целом дополняют визуал игрового поля. Также на экране отображены: полоска текущего прогресса количества убитых зомби (в верхней части экрана), портрет, HP и пиктограммы с пассивными абилками героя (в левом верхнем углу), местная «ульта» (в нижнем левом углу) и активные способности (в нижнем правом углу).
В сравнении с обычным пинболом тут всё кажется чуть более казуально: в начале раунда шар можно запульнуть в любую сторону из местного арбалета, траектория отскока от лапок-бамперов удобно подсвечивается пунктиром в режиме реального времени, шар достаточно крупный, чтобы не проваливаться между бамперов, количество шаров за раунд не ограничено, как и время, отведённое на раунд. В качестве ограничений выступают сами зомби и хитпоинты главного героя – каждый пропущенный шар и подошедший слишком близко зомби отнимают часть здоровья – как только счетчик HP опустится до нуля – GAME OVER. Чтобы этого не допустить надо как можно точнее пулять шаром по шастающим по арене зомби, жонглировать способностями и не пропускать шар. Сами способности весьма разнообразны – одни поджигают врагов, другие призывают союзников и т.д и т.п. По результатам боя выдаётся рейтинг от C до S, прямо как в каком-нибудь Devil may cry.
Визуал у игры приятный – всё такое яркое, мультяшное, угловатое. Сделано просто, но аккуратно и с вниманием к деталям. По звуку и музыке аналогично – всё звучит как надо, бумкает, взрывается и шипит где надо, музыка есть, настроение соответствующее задаёт, но особо не запоминается.
Играл на Nintendo Switch; в технической части никаких нареканий нет, разве что в стационарном режиме в какой-то миг показалось, будто были просадки FPS; при игре в портативе – всё было отлично. Нарекания вызывает разве что качество перевода в плане мелких опечаток (найдите опечатку на первом скрине в посте) и то, что заставило меня слегка понервничать во время битвы с боссом – кнопку выхода из меню паузы перевели как «начать заново».
Zombie Rollerz: Pinball heroes пытается выглядеть серьёзнее, чем есть на самом деле: в ней есть глобальная прогрессия, десятки героев, сотни видов противников, предметов и активных способностей, рандомно генерируемые карты и даже некая интрига в сюжете, который открывается постепенно небольшими кусочками при игре за каждого из героев. На деле же это просто весёлая казуальная игра, в которую легко могут играть и маленькие дети. Тут не надо особо заморачиваться и выстраивать билд каждый заход, как в каких-либо других рогаликах; Игра также не наказывает за промахи в сравнении с прочими представителями жанра пинбола.
Подытоживая всё вышесказанное, что я могу сказать про Zombie Rollerz: Pinball heroes – перед нами неплохой, в меру весёлый таймкиллер, за которым не без удовольствия можно скоротать полчаса в метро или просто позалипать вечерком, устав от «больших» и серьёзных игр.
Специально для официального сообщества pikabu GAMES. Присоединяйтесь!
Разработчик пинбола для Windows XP рассказал о том, почему игра не появится в Windows 11
Автор перевода: PatientZero
Привет, меня зовут Дейв Пламмер, я бывший разработчик операционных систем Microsoft. Я работал в компании ещё с эпохи MS-DOS и Windows 95. Так получилось, что мне довелось портировать игру Space Cadet, поставлявшуюся в комплекте с Windows. Сегодня я поговорил с разработчиком из Microsoft, который полностью удалил её из операционной системы, чтобы понять, почему это было сделано, а также чтобы оценить перспективы возврата игры. Также я покажу как запустить этот пинбол в Windows 10 и протестирую его работу в новой Windows 11, чтобы проверить, работает ли он спустя почти 25 лет. Сразу должен сказать, что я не занимался графикой, звуком, дизайном стола и разработкой геймплея, даже оригинальный код писал не я. Изначально это была отдельная игра Full Tilt! Pinball, выпущенная Maxis в 1995 году. Я могу лишь похвастаться тем, что взял относительно малоизвестную игру и портировал её на платформу, получившую больше миллиарда пользователей. Изначально я добровольно вызвался портировать игру на Windows NT 4.0.
В оригинальной игре Full Tilt! Pinball было три пинбольных стола: Space Cadet, Skullduggery и Dragon's Keep
Итак, это был 1995 год, я занимался портированием оболочки Win 95 в Windows NT. Оболочка включала в себя меню «Пуск», значки Рабочего стола, папки, общие элементы управления, общие диалоговые окна, в общем, основную часть UI, которую вы видите. Наш вице-президент Джим Олчин хотел включить в комплект Windows NT нечто, способное продемонстрировать новые графические и звуковые API, которые были впервые добавлены в ОС. Естественно, лучшим решением стала бы зрелищная игра с красивым звуком и интересным геймплеем. Это бы позволило избавить Windows NT от имиджа «скучной» системы. Как и пасьянс, эта игра стала почти неотъемлемым символом операционных систем, в комплекте которых она поставлялась. Однажды, когда я работал над портированием оболочки, ко мне подошёл мой руководитель и спросил, было бы мне интересно портировать игру в пинбол из Windows 95 в Windows NT. Задача кажется довольно простой, но я уже знал, что иногда перенос кода с 95 в NT может быть затруднительным. Это зависит от того, как он был написан и какие API использовал. Но я всё равно согласился, потому что любил игры и ухватился за возможность поработать над одной из них, да ещё и получать за это зарплату.
Моей основной специальностью в команде разработки оболочки было устранение проблем, связанных с RISC-процессором MIPS. Все мы совместно работали над тем, чтобы оболочка Win 95 заработала в NT, а я в частности занимался вопросами, возникавшими с MIPS. В те времена Windows работала на нескольких архитектурах, в том числе Intel, MIPS RISC, PowerPC и Alpha AXP. Пользователь мог приобрести версию Windows, скомпилированную для одной из этих архитектур. В нашей команде каждым процессором занимался свой специалист, решавший уникальные для платформы проблемы, и лично я работал с MIPS. На моём рабочем столе даже не было x86 и я запускал NT 3.51 на машине с MIPS, которую использовал как основной инструмент разработки. Я перешёл с 486 сразу на MIPS, полностью миновав этап работы с Intel Pentium. Чаще всего, если нам удавалось заставить работать код на одном из чипов RISC, он с большой вероятностью мог работать на любом из них, однако добиться этого было сложно, потому что эти чипы требовали, чтобы данные находились в 32-битных границах. В архитектуре x86 ценился каждый бит, поэтому большая часть кода для x86 плотно упаковывала переменные в границы байта, что не подходит для RISC.
Как бы то ни было, если бы я заставил игру работать на моей машине с MIPS, то она бы работала и на любой другой. Однако возникло несколько проблем — во-первых, код временами был весьма запутан. Код игры писали не наши разработчики, Microsoft просто купила его, и он был написан не в том стиле, к которому я привык. Отличие игры от операционной системы в том, что игра часто имеет одну версию, а для операционки выпускаются версия за версией, одна поверх другой. Многие игры пишутся по принципу «выпустил и забыл», а удобство поддержки кода и его читаемость не всегда так важны, как скорость работы и сроки выпуска проекта. Сильно поразил меня код звукового движка. Разумеется, я уверен, что с ним всё было в порядке, но написан он был на ассемблере x86. Однако код x86 очень мало бы помог мне при работе с MIPS, PowerPC и Alpha. Операционные системы наподобие Windows на 99,99% состоят из кода на C и C++, а ассемблер используется практически только в слое абстракции оборудования и, возможно, в загрузочном коде. В конце концов, если у вас есть полудюжина целевых процессорных архитектур, вы не будете вручную писать код на ассемблере для каждого из них, а захотите написать его один раз на C. Чтобы игра заработала, мне нужно было вырезать весь код на языке ассемблера и заменить собственным кодом на C, который затем будет скомпилирован в нативный код для каждой платформы.
По счастливому совпадению, за пару месяцев до этого я встречался с командой разработчиков сборников игр Microsoft Arcade, чтобы протестировать их реализацию старой игры Atari для аркадных автоматов под названием Tempest, по которой я был чемпионом мира. Я созвонился с этими ребятами и попросил прислать мне код демо, занимающийся звуком, чтобы заменить им код на ассемблере. Разобравшись с примером на C, я смог создать новый звуковой движок на C++, работавший на всех нужных процессорах. Вскоре после этого мне удалось заставить игру работать достаточно хорошо для того, чтобы можно было её тестировать. Честно говоря, было здорово получать зарплату за игру в пинбол, однако вскоре моя работа над ним закончилась и я приступил к другим проектам.
Tempest из сборника Microsoft Arcade
О пинболе я не вспоминал лет десять, пока не стал волонтёром в школе своего сына, где помогал маленьким детям с их компьютерной лабораторией. Я увидел ребёнка, который вместо того, чтобы выполнять задание, играл в пинбол. Он спросил меня, играл ли я когда-нибудь в него. Я ответил, что не только играл, но и работал над ним в Microsoft. До того момента ни одного ребёнка не впечатляло ничего из того, над чем работал я, потому что, будем откровенны, когда ты в детском саду, то диспетчер задач — это та штука, которую использует твой папа, чтобы починить компьютер, пока ты плачешь как младенец из-за того, что диск с игрой застрял в приводе. До семи-восьми лет дети обычно не пользуются диспетчером задач, поэтому обычно им было незнакомо почти всё то, над чем работал я. Но с пинболом совсем другая история — для многих детей пинбол стал игрой, в которую они играли, потому что это была единственная игра на компьютере. Конечно, это не значит, что игра хороша, просто она действительно была повсеместной, потому что поставлялась с Windows и её можно было найти на любом PC. Сегодня её уже нет, но если у вас есть копия игры, то она вполне запустится на современных системах.
Однако прежде давайте поговорим о причинах того, почему её удалили из Windows. Чтобы выяснить это, я обратился напрямую к Реймонду Чену — разработчику Microsoft, работавшему над всеми версиями Windows с середины 90-х. Оказалось, что точно так же, как мне поручили портировать игру с Windows 95 x86 на 32-битную Windows NT, кому-то нужно было дать задание портировать её с 32-битной Windows на 64-битную, и этим человеком был Реймонд. В своё время у меня было несколько недель для работы исключительно над пинболом, но для Реймонда это была лишь крошечная часть его работы по обновлению всей оболочки до 64 бит. Пинбол с трудом поддавался портированию — при сборке для 64-битной системы система распознавания коллизий работала некорректно — шарик проходил через препятствия, а не отталкивался от них. Очевидно, что в коде оригинала присутствовали какие-то трюки или зависимость от 32-битной компиляции. Реймонд позвал на помощь своего коллегу, но даже потратив достаточно времени, они не приблизились к решению. Когда стало ясно, что из-за пинбола они не уложатся в график работы, то они осознали, что единственный возможный вариант — избавиться от него. Так они и поступили: пинбол не совершил перехода с 32 на 64 бита. Но если никогда не существовало 64-битной версии пинбола, то как же его можно запустить в 64-битной Windows? Это возможно благодаря WoW64. Нативно Windows работает в 64 битах, а 32-битные приложения работают в специальном слое Windows on Windows, обеспечивающем совместимость с 32 битами. Это похоже на то, как мы запускали 16-битные приложения Windows 3.1 в 32-битной Windows, только на следующем логическом этапе. Насколько я знаю, при установке новой копии 64-битной Windows все двоичные файлы в ней являются 64-битными и в ней нет ничего 32-битного, поэтому подсистеме WoW64 запускаться не нужно. То есть она не занимает время при запуске и не потребляет ресурсов, пока не запущены 32-битные приложения. Однако подсистеме WoW64 требуется загрузка, для чего нужны время и ресурсы. Кто-то может возразить, что пинбол не загружается при запуске, поэтому это не важно. Но всё равно странно и непрофессионально было бы выпускать с Windows единственный 32-битный двоичный файл. К тому же, если бы 32-битный файл выпустили с 64-битной Windows, а пользователь отключил бы слой WoW64, то он бы не запустился. Поэтому единственным реальным решением стало бы вложение времени в полное решение проблемы, что, вероятно, не стоило усилий. Во-первых, это древняя игра, и хотя у многих людей она вызывает ностальгию, мне не кажется, что более молодые пользователи ею очарованы. К тому же по сравнению с Windows 11 она графически устарела — нельзя выпускать игру в том же виде, нужно потратиться не только на отладку и кодинг, но и на визуальную смену стиля и графики. К тому же необходимо добавить изменение размеров и масштаба, которые отсутствовали в оригинале.
Автор статьи и Реймонд Чен
Ещё один аргумент против портирования — старую игру по-прежнему можно запускать, хотя есть и юридические тонкости. Я не юрист, но мне кажется, что если у вас есть лицензионные копии Windows XP и Windows 10, то вы можете запустить компонент XP в Win 10, но, может быть, в лицензии чётко говорится, что они ни в коем случае не разделимы. Если у вас есть соответствующая лицензия, то двоичный файл можно найти и онлайн, поэтому откапывать старый CD с Windows XP необязательно. Но имейте в виду, что все найденные мной файлы не подписаны, поэтому могут кишеть троянами. Не стоит им доверять, если вы не можете выполнить двоичное сравнение или сравнить хэш md5. Я бы экспериментировал с ними на изолированной виртуальной машине. При запуске игры заставка открывается на весь экран, но сама игра занимает крошечную часть большого экрана монитора. Кто-то может сказать, что возможность беспроблемной работы старого приложения спустя 25 лет после его выпуска является свидетельством качества портирования. Другие могут сказать, что причиной этого является потрясающая обратная совместимость самой Windows. Как бы то ни было, Space Cadet по-прежнему запускается и в него можно играть в Windows 10.
Глубоко внутри ядра логики пинбола есть кусок кода, который, как мне кажется, никто не понимает полностью. Ну, может быть, его понимает Реймонд, но я точно в нём не разобрался. Он называется стейт-машиной и он почти полностью незадокументирован. Каждый раз, когда код проходит через него, состояние машины изменяется, и это состояние отслеживается в состоянии разбросанных по программе переменных, поэтому очень сложно разобраться, что происходит, но всё работает.
Дополнение: в игре есть режим суперпользователя: обычно в мире систем мы такого не делаем, поэтому пинбол — практически единственный пример такой программы в Windows. Он не делает игрока настоящим суперпользователем, а просто даёт ему новые возможности в игре. Для активации режима начните новую игру, дождитесь падения шарика и наберите на клавиатуре hidden test. После этого вы сможете управлять физикой шарика при помощи мыши и перетаскивать его по полю. Так же есть команды, дающие игроку дополнительные шарики, повышающие его в звании и добавляющие в таблицу рекордов.
Как правильно распаковать и настроить новый пинбол из коробки?
Всем привет! Возможно кто-то меня помнит по постам про аркадные автоматы и пинболы. Сегодня я подготовил для Вас текстовую версию нашего нового видео ролика о том как правильно распаковать новый пинбол из коробки. Поэтому кто не хочет читать тут всю мою писанину, может сразу посмотреть весь видос ( https://youtu.be/T95NxU3RqnE ), там наверное будет более понятно. Ну а всем остальным - велкам в продолжение!
В целом это достаточно уникальный материал для рунета, поскольку ничего подобного на русском языке с пояснениями и картинками я не встречал. Прежде чем начать я хотел бы попросить Вас без хейта в комментариях отнестись к человеку который этот пинбол купил и предоставил нам уникальную возможность его распаковать. Ибо вещь реально очень дорогая и да за нее можно купить отличную девятку, можно поджечь и прыгнуть на ней с обрыва и еще на сдачу неплохо погулять! Вообще можно еще придумать еще больше классных вариантов, но каждый в праве сам распоряжаться своими деньгами :) Итак давайте начнем!
В этой статье я хочу сделать акцент на то, как правильно распаковать и настроить абсолютно новый пинбол, чтобы у обладателей новых пинболов в России просто не осталось вопросов.
В целом, все пинболы распаковываются плюс - минус одинаково, поэтому не важно от какого производителя конкретно Ваш пинбол. Для распаковки нам понадобится: острый нож, ключ на 16мм, бумажное полотенце и высокий стул.
Все новые пинболы поставляются в фабричных коробках поэтому, если кто-то пытается Вам продать новый пинбол без коробки, скорее всего он уже был в использовании. Давайте посмотрим как выглядит коробка. Казалось бы ничего необычного. Но, как узнать с какой стороны находится низ автомата, не открывая коробку? Все очень просто. На всех сторонах коробки будет написано “Do not truck from this side” и только на одной стороне будет написано “Truck this side only”. Эта надпись означает, что перевозить пинбол в горизонтальном положении можно только на этой стороне, поскольку эта сторона и есть нижняя сторона автомата.
Нижнюю часть мы определяли для того, чтобы вырезать ее с помощью ножа. Поворачиваем коробку таким образом, чтобы перед ней у Вас было достаточно места. Перед тем, как начать резать коробку нужно открыть ее сверху. Будьте осторожны, поскольку коробка закрыта сверху на скобки, их лучше всего сразу достать, чтобы не порезаться и не повредить корпус автомата.
Открыв коробку сверху Вы увидите переднюю часть пинбола. Нужно достать все упаковочные материалы, две боковые коробки в которых находятся ноги от пинбола, нужно опрокинуть немного назад, чтобы когда вы будете разрезать коробку - они не вывалились на вас.
Один очень важный момент касаемо планжера. На пранжере висит вот такая вот бирка, которая говорит о том что ни при каких обстоятельствах не используйте планжер для переноски или вытаскивания пинбола из коробки. Все дело в том что над планжером находится очень тонкий кусок корпуса автомата, который очень элементарно можно выломать, если использовать планжер не по назначению.
Берем нож и разрезаем коробку в двух местах. Перед нами нижняя часть пинбола и две коробки с ногами, которые мы запрокидывали заранее.
Достаем ноги от пинбола. Все 4 ноги абсолютно одинаковые. Единственная разница в том, что передние и задние ноги выкручиваются на разную высоту. Сейчас поясню что это значит. Берем две ноги, которые мы будем прикручивать к передней части пинбола. Регулируем их высоту практически на минимум, контргайку пока не затягиваем.
Теперь откручиваем 4 болта на передней части пинбола, устанавливаем ножки и прикручиваем их обратно. Хочу обратить ваше внимание, что вот эти шайбы нужны для того, чтобы при закручивании краска на ножках не повреждалась. Затягивать слишком сильно не нужно, но и слишком слабо тоже не стоит. Имейте в виду, что корпус деревянный и если вы перетянете ножки вы можете повредить угол куда фиксируются ноги от пинбола.
После того как две передние ножки установлены, переходим к следующему этапу. Берем автомат и немного вытаскиваем его из коробки. Хочу обратить Ваше внимание на то, что внизу у автомата так же установлено 4 болта для крепления ног, имейте это в виду, когда будете двигать автомат, не повредите пол.
Следующий шаг. Берем две оставшиеся ножки и выкручиваем их примерно на 5см. Это должно быть достаточно чтобы при установке всех ног поле находилось под углом примерно в 6.5 градусов. В любом случае не переживайте, сразу точно ни у кого не получится все настроить, поэтому потом будем ножки нужно подстраивать, чтобы добиться идеального наклона.
Идем дальше! Берем автомат и ставим его на передние две ножки. Дальше заходим с обратной стороны, ставим перед собой стул, поднимаем автомат, и пододвигаем стул под автомат. Выкручиваем 4 болта с обратной стороны и устанавливаем две задние ножки. После того как ноги прикручены, поднимаем автомат и вытаскиваем из под него стул.
После того как автомат стоит на своих ногах, берем ножик и срезаем эту ленту. Она фиксирует голову автомата в неподвижном положении на протяжении всей перевозки. Обратите внимание, что лента находится в сильном натяжении, поэтому в момент когда вы ее будете резать важно, чтобы перед и за автоматом никто не находился.
Как только мы срежем ленту мы можем получить доступ к лотку для жетонов, в котором находятся шарики, болты для крепления головы автомата, титл поплавок и провод питания. Этот лоток находится прямо за этой дверцей, но чтобы открыть ее, нужны ключи. Во всех пинбола ключи находятся на планжере. Если вдруг в игре нету физического планжера, посмотрите инструкцию к пинболу, там будет написано где искать ключи.
Срезаем ключи при помощи кусачек. В комплекте к каждому пинболу идет 4 ключа. Два ключа от основной двери и два ключа, чтобы открыть замок в голове автомата. Открываем дверь и сразу, чтобы не потерять второй комплект ключей от головы автомата, вешаем их на специально отведенное для них место.
Чтобы извлечь лоток для жетонов, вынимаем шпильку и вытаскиваем лоток из автомата. Внутри лотка находится кабель питания, тилт поплавок, шарики и два болта с шайбами, чтобы зафиксировать голову автомата, чем мы именно сейчас и займемся!
Для того чтобы зафиксировать голову ее нужно поднять в вертикальное положение. Как вы видите голова не закреплена, нужно это исправить. С обратной стороны автомата вкручиваем два болта и слегка их затягиваем. Не нужно затягивать болты очень сильно, поскольку даже слегка натравив их, голова уже никуда не денется.
Теперь давайте снимем стекло автомата, поскольку нам нужно загрузить в него шарики и установить тилт поплавок, ну и ко всему прочему проведем визуальный осмотр всех элементов на поле и под полем. Открываем дверь, слева и справа на внутренней стенке автомата находятся две защелки, которые фиксируют верхнюю металическую накладку. Открываем эти защелки и снимаем накладку.
Очень важный момент! Никогда не снимайте стекло с открытой передней дверью. При установке и снятии стекла всегда закрывайте дверь, поскольку при открытой двери, они могут соприкоснутся и поцарапать Вам стекло, а эту царапину вы потом ничем не уберете. Второй важный момент, всегда ставьте стекло на мягкую поверхность. Несмотря на то, что стекло очень прочное и каленое, при сильному ударе по торцевой части, стекло может рассыпаться.
Давайте теперь посмотрим все ли в порядке на самом поле. Визуально все осматриваем, чтобы ничего не вызывало подозрений, хотя по факту, когда автомат приходит с завода все должно быть прикручено и я думаю, что Stern перед отправкой все тщательно проверяет.
Закончив с осмотром поля, давайте посмотрим, что находится под ним. Для этого нужно поставить его в вертикальное положение. Делается все очень просто. Берете рукой под арку, поднимаете немного поле, вытаскиваете его чуть на себя, ставите на специальный кронштейны. В новом пинболе шарики не загружены на поле, но если вы выполняете обслуживание автомата уже после распаковки, всегда обязательно извлекайте шарики из автомата, поскольку при установке поля в вертикальном положении они могут вылететь из коллектора и нанести повреждения на поле.
Берем поле, немного поднимаем и слегка вытаскиваем его до упора. Не нужно резко тянуть, нужно чтобы вы уперлись в стопор, после этого можно поднимать поле и установить его в вертикальном положении оперев его на голову автомата.
Эм.... К сожалению на пикабе нельзя выкладывать более 25 картинок в посте. Дочитать статью можно на нашем сайте: https://www.pinball-russia.ru/blog/pinball-unboxing/ Надеюсь было интересно, всегда рад Вашим комментариям и вопросам, не стесняйтесь их задавать! Ну а кому интересна тема пинбола и кто хочет понять всю суть этой кайфовой игры - велком на наш YouTube канал - http://youtube.com/c/pinballRussia/
Игровая хроника: 1944
Прошлая часть: 1943
«Игровая хроника» – это события, люди, и, конечно же, игры, которые стали частью нашей жизни и истории. Год 1944: «Солдат Джо», развлечения для взрослых и другие зрелища.
G.I. Joe
В этом году компания Victory Games, которая, как и другие, ставит на поток преображение старых аркадных автоматов в новые игры, среди прочих предлагает владельцам подходящих машин обзавестись актуальным пинболом «Солдат Джо». Лёгким движением руки, скучные «Джунгли» превращаются в приключения пехоты, лётчиков и моряков, пока военное время ещё позволяет завлекать мальчишек на помощь бравым солдатам.
Вообще, термин G.I. (Government Issued) на американском военном жаргоне означает «выпущено правительством» – это словосочетание является обобщением всех солдат и различных предметов их экипировки.
В будущем производитель игрушек Hasbro использует название G.I. Joe для продвижения своего бренда игрушечных солдатиков, после чего уже их собственное определение «экшн-фигурка» станет нарицательным, а сам «Джо» получит множество воплощений: как на экране, так и в формате видеоигр.
Сексуальный вектор
«Всякий раз, когда один человек изобретает технологию, другой человек изобретает для нее сексуальное использование» – это утверждение легко подтвердить изучая историю индустрии развлечений.
Так, в 1940-х в США огромную популярность имеют аппараты Panoram, которые за десять центов позволяют на большом экране наслаждаться короткими роликами, под стать сегодняшним музыкальным клипам. Размещают их обычно в ресторанах, кафе и прочих заведениях. При открытии одного из баров, его хозяин даже запускает на проигрывателе «фильм для взрослых», чем создаёт громкую рекламу для своего бизнеса.
Через пару лет после этого, дистрибьютор роликов для Panoram начинает продавать и специальный набор для превращения машин в Solo-Vue – механизм с тем же принципом, но теперь обзор есть только у одного пользователя, а контент воспроизводится сплошь эротический.
За эту тему ухватится и компания WM. Nathanson, выпустив в январе 1944 свой автомат Hollywood Peep Shows. Новинка предлагает изучать женские прелести в ряде фильмов от «крупнейших кинокомпаний Голливуда». И хотя подобные устройства устанавливаются во многих местах скопления мужской аудитории ещё с конца XIX века, данное «пип-шоу», возможно, впервые старается обойти моральные и этические запреты, прикрепив на корпус табличку «Только для студентов-художников». А уверенность в успехе развлечения позволяет компании выпустить сразу две модели: обычную, с парочкой роликов, и Deluxe – с удвоенным количеством фильмов. Ну и, понятное дело, дополнительные плёнки в ассортименте для увеличения выручки.
Другим примером использования женской миловидности для привлечения внимания к игре станет обновлённый всё той же фирмой Victory Games пинбол пятилетней давности, который на этот раз получит мотив ежегодного конкурса красоты «Мисс Америка». И хотя реклама переоборудования кабинета, как и обычно, обещает «очереди из желающих сыграть», за десятки лет на рынке появится всего несколько моделей «Мисс-пинболов», что является самым красноречивым показателем востребованности.
Более популярным направлением игр данной тематики можно назвать безобидные вариации «предсказателей судьбы» – Sex Appeal Meter, Love Tester и множество подобных. Конечно, никакого колдовства в работу агрегатов не заложено – после активации, «измеритель сексуальности» в случайном порядке выдаёт либо приятный комплимент, либо безобидную шутку.
Забавно, что на некоторых автоматах присутствует важное замечание – устройство не бьет током своих игроков. Очевидно, многочисленные жалобы заставляют создателей немного больше уделять времени безопасности развлечений с не самой сложной электромеханической конструкцией.
Видеть – значит верить
Аналогично «голливудским подглядываниям», малоопытный производитель аркадных машин Ohio Specialty пробует идею мутоскопа применить к нашумевшей забаве ещё довоенного времени – шоу уродцев. Всем желающим поглазеть на сиамских близнецов или трёхногого мужчину уже не нужно ждать приезда бродячего цирка – достаточно просто закинуть один цент в специальный автомат See-A-Freak, и без угрызений совести изучать фотографии людей с необычным внешним видом.
Но в отличие от живого выступления, где номера артистов меняются со временем и можно даже перекинуться ехидными комментариями с его участниками, устройство-«вьювер» подобного опыта предоставить не может. Поэтому данное приспособление, как и масса аналогичных, является развлечением только на один раз, и, соответственно, неимоверным спросом не пользуется.
***
Вот таким стал 1944 в игровой истории. Дальше будет новый год и новые игры, а пока – пока.