Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод


Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Я поделюсь с вами тайной. Эта глава является основной причиной, по которой я решил написать полностью новую книгу о концепте Ленивого ДМ. Эта идея настолько мощная, что она требует полного переписывания остальных идей, касающихся Ленивого ДМ. Секреты и зацепки являются якорями наших игр. Это простой способ создать приключение, добавив в него смысл и сюжет для игроков, соединить людей, места и вещи. Секреты и зацепки являются связующим звеном приключения и, практически всегда, всей кампании.


А еще они отлично умещаются на карточке 8х12.


Знание о том, где начнется приключение – самая важная вещь, которую мы можем приготовить заранее для игры. Без него мы просто начинаем за столом под взглядами нескольких игроков, находящихся в доле секунды от того, чтобы погрузиться в очередной кликер на своем смартфоне. Мощное начало хватает игроков за шкирку и тащит их сквозь планарный разлом в иной мир. Секреты же привязывают игроков к этому новому миру.


Создание списка секретов и улик является вторым по важности шагом в подготовке. Даже если у нас всего пять минут на подготовку к игре, мощного начала и хорошего списка тайн и улик будет вполне достаточно.


Анатомия секретов и зацепок


Секрет или улика - это одно предложение, которое включает в себя деталь вашего игрового мира, его истории или нынешнего сюжета. Это кусочек информации, который могут обнаружить игроки по мере изучения мира и взаимодействия с теми, кто его населяет. Но секреты и зацепки не могут быть тривиальными. Они содержат информацию, которая важна для персонажей. Это могут быть кусочки истории, которая открывает персонажам и игрокам иной взгляд на вещи. Это могут быть зацепки и подсказки, которые позволят игрокам обнаружить особые места или мощные предметы. Это может быть информация о NPC, которой персонажи еще не знают.


Например:

Алувена Хранительница, архивист семьи Вайтспэрроу, является тайным культистом Заката.

Абстрагируйтесь от людей, мест и вещей


Во время подготовки не стоит привязывать тайны и улики к людям, местам или вещам. Вам не нужно беспокоиться о том, как персонажи обнаружат секрет или зацепку. Это является критической деталью всего концепта, а также идеи «подготовки к импровизации.»


Конкретная тайна или улика не должна исходить от конкретного NPC или от странного символа на лезвии древнего клинка. Когда вы создаете тайны и зацепки, вы не должны знать, как их могут обнаружить персонажи. Это должно зависеть от того, что происходит по ходу игры, а это вне вашего контроля.


Тайны и улики могут быть чем-то, что игроки услышат, подслушивая сплетни, обедая в таверне. Это могут быть открытия, обнаруженные на старом куске пергамента в библиотеке. Это может быть нечто, полученное во время допроса ранее пойманного хобгоблина, или кусочки истории, связанные с магическим предметом, найденным среди сокровищ дракона. Из всех этих возможностей вы сымпровизируете открытие тайны или улики прямо в процессе игры.


Абстрагирование секретов и зацепок особенно хорошо работает с тайнами. Вы не имеете понятия, как персонажи подойдут к расследованию тайны. Но по мере того, как они будут это делать, вы сможете подкидывать им нужные подсказки в нужное время, помогая им разгадать загадку.


Абстрактная природа секретов и зацепок отлично чувствует себя между подготовкой и импровизацией. Вы знаете, что персонажи узнают что-то интересное, но вы не знаете, как они это сделают. Вам предстоит выяснить это за игровым столом.


Записывайте десяток секретов на сессию


Когда вы записываете свои секреты и зацепки во время подготовки в стиле Ленивого ДМ, цельтесь в десяток. Чуть меньше - и вам может их не хватить. Напишете больше - и для вас будет сложно быстро сориентироваться и использовать их вовремя.


Иногда трудно придумать десяток тайн. Но когда вы будете напрягать мозги в погоне за последними из них, скорее всего вы придумаете самые интересные. Иногда нужно сделать большое ментальное усилие, чтобы забуриться в чертоги своего разума и найти сокрытые там алмазы.


Секреты не всегда становятся явными


Мала вероятность того, что вы раскроете все секреты и зацепки, которые напишите при подготовке. И это нормально. Вы не тратите кучу сил впустую, если не используете их все, потому что вы написали их кратко. И это гораздо лучше, чем написать тысячу слов о истории древней сторожевой башни, которую персонажи никогда не посетят.


Иногда нераскрытые тайны перекочуют в список на следующую сессию. А иногда они бесследно пропадут. Вас может глодать искушение создать список былых тайн, но он может оказаться неподъемным. Мир динамичен и нет ничего такого в том, чтобы выкинуть старые секреты. Просто убедитесь в том, что для каждой новой игровой сессии у вас есть свежий список из десяти новых секретов и зацепок.


Секреты становятся реальными только когда раскрываются


Секреты и зацепки не становятся реальной частью игрового мира, пока их не раскрыли персонажи и игроки. У вас может быть записано какое-то безумное откровение, что-то вроде того, что первопреемник короля на самом деле – замаскированный дьявол. Но это не делает их частью кампании, пока персонажи не откроют их. Если персонажи никогда не наткнутся на этот секрет, может получиться так, что первопреемник короля – именно тот, кем он был все это время.


Нераскрытые квесты


Секреты и зацепки зачастую являются эфирным месивом, которое затвердевает и превращается в квесты. «Хобгоблины строят ужасную машину, чтобы уничтожить город» - это секрет. А когда его раскроют персонажи и обсудят игроки, этот секрет почти автоматически превратится в квест «уничтожить ужасную машину хобгоблинов.» Вам не нужно думать о тайнах и уликах как о квестах или сюжетных зацепках. Но они зачастую будут превращаться в них, если игроки ими заинтересуются.


Десять секретов-примеров


Вот десять примеров тайн для нашего приключения «Бич Воликсуса»:
• Хобгоблины в западных горах строят ужасную машину для уничтожения города.

• Машина была создана столетия назад в пламени Девяти Адов и была утеряна в великой битве.

• У хобгоблинов есть гномьи техники и алхимики, которые работают над этой машиной, но неясно, пленники они или союзники.

• Хобгоблинами командует полудракон-ветеран по имени Воликсус Пылающая Ярость.

• В дополнение к своей армии гоблинов и хобгоблинов, Воликсус нанял огров-наемников, известных как Костоломы.

• Хобгоблины заняли разрушенную горную крепость, известную как Грейспайр.

• Столетия назад Грейспайр был штабной крепостью Лорда Гранделя Вайтспэрроу.

• Под Грейспайром простираются бесконечные канализации и катакомбы, пересекающиеся с древними руинами и пещерами.

• Сторожевую Башню Множеств, которая соединена туннелями с нижними уровнями Грейспайра, населяют Врайты.

• В старой библиотеке Лорда Вайтспэрроу могут найтись старые карты или зацепки, которые помогут сориентироваться в тоннелях под Грейспайром.


Легко заметить, как эти секреты связывают вежду собой монстров, NPC и локации. Некоторые из них самостоятельны, а другие ведут к более глубоким секретам и комплексным уликам. Все из них описывают один из фактов, который персонажи и игроки могут узнать по ходу приключения.


Чеклист для создания секретов и зацепок


• Запишите десять секретов и зацепок, которые персонажи могут раскрыть в следующей игровой сессии.

• Секреты и зацепки - это связующее звено кампании. Это вторая по важности вещь, которую нужно подготовить после начала приключения.

• Каждая тайна и улика раскрывает кусочек сюжета или истории мира и тех, кто его населяет.

• Абстрагируйте секреты и зацепки от того, как их раскроют. Импровизируйте их раскрытие во время игры.

• Выбросьте секреты, которые не были раскрыты во время игровой сессии. Каждый раз пишите новый список.

Лига Ролевиков

4.9K постов11K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod