Ленивый ДМ. Интервью Мэтта Джеймса.

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Мэтт Джеймс.


Мэтт – наемный автор в компании Wizards of the Coast, он является соавтором Monster Vault, Threats to the Nentir Vale, а также многих других статей D&D Insider. Он ведет D&D игры с 1987.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


Мне кажется, что во время подготовки к игре наиболее важным является очерчивание своих мыслей, чтобы они равномерно распространились по игровой сессии, а затем отслеживание того, как они взаимодействуют с кампанией. Вне зависимости от размера, я редко веду линейную кампанию, предпочитая этому влияние игроков на происходящее. Тем самым, крайне важным является подготовка очень, крайне широких рельс, внутри которых игроки смогут двигаться. Если говорить более специфично, я записываю ключевые моменты, наблюдая за тем, как развивается сюжет. После обдумывания и обработки этих точек, я перевожу их на цветные заметки для организационных целей. Красные для сражений, желтые для политических интриг, голубые для долгосрочных (или имеющих масштаб кампании) сюжетных линий, а зеленые для отслеживания сторонних деталей. Такая организация помогает мне визуализировать мой сюжет в более просторном исполнении. В конце-концов это помогает мне сэкономить время (вам не стоит тратить время на создание стен текста) и помогает организовать движение игроков по сюжету.

Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Когда я подробно детализирую каждый кусочек информации, я обнаруживаю, что игроки полностью всирают все, что я подготовил. Мне кажется, что чем сильнее я сужаю рельсы истории, тем яростнее трепыхаются игроки в попытках выбраться. Если вы такой же, как я и предпочитаете позволить сюжету жить, то это может быть грандиозной тратой времени. Помимо этого, важно помнить о том, что игроки хотят сделать со своими персонажами, и по возможности фокусироваться на их желаниях. Даже величайшие в мире ДМы иногда создают контент, который банально неинтересен их игрокам. Если вы тратите огромное количество времени, подготавливая что-то, чем игроки не будут наслаждаться, вы можете обнаружить, что это возымело крайне негативный эффект на вашу игру и ваше время.

Если поразмышлять о самых запоминающихся и вкусных моментах за игровым столом, как часто они были спланированы заранее? Как часто они рождались спонтанно?


Мне кажется, здесь должен быть баланс. Как я объяснял ранее, вам следует нацелиться на создание очень широких рельс для игры. Вам нужно предоставлять направление, а не насильно толкать игроков на предопределенные пути. Вам нужно создать сюжет таким путем, который удовлетворит как вас, так и игроков. Запомните это: Лучшие ДМы заставляют игроков думать о том, что все это время это была их собственная идея.

Если поразмышлять над худшими играми, как много из них оставили такое ощущение из-за недостатка подготовки? Что можно сделать, чтобы избежать плохого исхода?


Недостаток подготовки может быть смягчен некоторым опытом. К сожалению, это умение прокачивается со временем. Я играю в D&D с 1987 и начал водить в 90-е. До сей поры я иногда ловлю себя на мысли о том, что неадекватно подготовился к игре. Ваши игроки поймут, когда вы не подготовились и это плохо повлияет на кампанию. Проработав способы, которые работают для вас и выковав их в процесс, который достаточно прост и не занимает много времени, вы начнете предотвращать бедный выхлоп. Однако оставайтесь настороже. Это умение быстро забывается. Работайте над этим, и вы быстро подтянетесь. Но не забывайте работать над ним.

Если бы у вас было полчаса на подготовку, как бы вы готовились?


Я всегда держу в голове и в журнале возможные сюжетные линии. Там находятся основные линии и ситуации, с которыми игроки знакомы на инстинктивном уровне. Чем больше вы ведете, тем легче для вас будет импровизировать за столом. Если у вас есть лишь полчаса на подготовку, сделайте то, что я предложил ранее, и вытащите список ключевых точек. Также, если вы визуал (как и я), вы может нарисовать блок-схему, которая содержит в себе сюжетные ходы.

Лига Ролевиков

4.9K постов11K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod