Облачные технологии в играх
Последние несколько лет, игровой рынок активно штурмуют сервисы облачного гейминга. Сама идея обрела законченную форму в 2012 году, а годом позже, один из локальных разработчиков казуальных игр для ПК даже попытался открыть собственное подразделение для разработки ориентированных на облачный гейминг, продуктов. Долго продержаться новому отделу было не суждено из-за недостатка финансирования.
Первопроходец OnLive
Вообще, использовать облачные технологии в играх начал еще сервис OnLive, запустивший систему доставки контента в июне 2010 года. Вот только на создание концепции и подбор технологий ушло почти 8 лет. Удивительно, но он не успел обрести большой популярности, хоть и был доступен даже для смартфонов и планшетов. На 2012 год системой пользовалось около 1.7 миллиона пользователей. Игровая библиотека была несколько ограниченной (250 игр) и помимо консольных изданий, включала в себя мобильные игры.
Стоимость подписки на сервис составляла 9.99 $/месяц
OnLive удалось создать кроссплатформенную систему, которая предполагала работу с:
• Windows
• Android
• Mac OS X (модели базирующиеся на Intel)
• Ограниченным набором приставок и медиаплеерами
• Телевизорами
История закончилась весьма прозаично. Неправильно выстроенная система мотивации пользователей покупать подписку привела к тому, что лишь 2% от общего объема игроков приносили доход. Точку в истории сервиса поставила Sony, выкупившая наработки и технологии на условиях, оставшихся в рамках конфиденциальности. Сервис обанкротился и закрылся в апреле 2015 года.
Как это работает?
Реализовать подобное можно было двумя способами: потоковая передача видео или файлов. В последнем случае, игра буквально загружается (и доустанавливается) прямо по мере ее прохождения*
*Это тупиковая ветвь развития и по состоянию на 2019 год, ни один вменяемый сервис ничего выстроить на системе File Streaming так и не сумел
Все сосредоточились на потоковом видео и NVIDIA не стала исключением. Для наглядности, именно так сейчас выглядит схема взаимодействия сервиса облачного гейминга и пользователя:
Это позволяет избежать извечной проблемы апгрейда. Темп развития нынешних игр таков, что за индустрией не поспевают даже производители видеокарт. А больше всего страдает от этого рядовой пользователь - модернизировать компьютер раз в год ему просто не по карману.
Сделать игры доступными для всех, без зависимости от аппаратных характеристик - основная задача облачных сервисов.
Как NVIDIA подняла самое мощное игровое облако
Около 70% всех сервисов облачного гейминга базируются на Nvidia GRID. Это сильно упрощает схему взаимодействия между сервером и клиентом, а главное - решает проблему качества видеопотока. Ведь кроме него, на компьютере игрока больше ничего и нет.
Проблем с библиотекой игр больше нет, на примере PowerCloudGame пользователь может пользоваться собственными аккаунтами с крупнейших игровых платформ:
• Uplay
• Steam
• Origin
Видеокарты GRID
Индустрия облачного гейминга испытывает немало проблем и по сей день. Одной из них было распределение потоков на каждого конкретного пользователя: сервер просто не справлялся с обработкой большого числа посетителей. Начинались проблемы с доступностью и качеством изображения.
Как раз nVidia и разработала отдельную линейку серверных видеокарт (параллельно этим занялись и AMD). Сейчас видеокарты выдерживают многопоточную нагрузку, обеспечивая стабильный FPS для каждого конкретного игрока.
Обеспечить полноценное управление с обратной связью пока не удалось, поэтому поставить игру на паузу (например) можно ограниченное количество раз, или 1 раз в час, как это реализовано у PowerCloudGame.
Недостатки облачных сервисов
Преимущества и так очевидны: больше не нужно тратиться на апгрейд компьютера. Просто оплачивай подписку на сервис и играй во все что только возможно. А вот с недостатками подобного сервиса не все так очевидно. В их числе:
1. Наличие задержки
2. Качество упирающееся в ширину пропускания канала
3. Повышенные требования к передаче данных
Что до задержки, то тут все понятно. Она никак не влияет на ход игры на примере каких-либо стратегий, но занять призовое место на турнире по Warface (где решают доли секунд) через облачный сервис скорее всего не получится.
А вот тем, кто собрался играть посредством 3G модема, стоит подумать о подключении полноценного кабельного интернета. От ширины пропускания канала и его стабильности будет зависеть игра и реакция сервера на все команды и действия игрока.
Выгодно ли пользоваться сервисами облачного гейминга?
Однозначно да. Это идеальный вариант для тех, кто не хочет и не может модернизировать свою игровую машину прямо сейчас, но уже изнывает от желания поиграть в только что купленную новую игру. Стоимость пользования зависит от ценовой политики сервиса, но на примере PowerCloudGame: за час игры нужно заплатить символическую сумму от 15 до 30 рублей.