Thaoist

На Пикабу
поставил 914 плюсов и 1 минус
Награды:
5 лет на Пикабу
993 рейтинг 2 подписчика 33 подписки 17 постов 1 в горячем

Мне скучно без котов твоих...

Мне скучно без котов твоих и кофе.

Я вышел весь на собственной Голгофе.

Но, может, на секунду задержалась

В твоих котах меня какая малость.

И, может быть, найдут в кофейной гуще

Остатки слов моих и пятна истин сущих.

Абзац земельный

Подумал, может быть здесь мне помогут (хотя тащем-то, уже планирую прямую консультацию, но сперва хочется понять — имеет ли смысл, и вообще что происходит).


Суть дела


В 2017 году осенью начал оформление дачного участка в собственность по упрощенной процедуре (т.н. дачная амнистия). Сделал кадастр, оплатил все пошлины, получил в госдепартаменте земельных и имущественных отношений приказ о передаче прав собственности — на чем и успокоился (ну, затупил, поскольку толком никто ничего не объяснял, а процедура проводилась по принципу "все побежали, и я побежал" — дачное товарищество нанимало кадастрового инженера по скидке за групповой найм). Осенью 2018 года в связи с поднятием вопроса об оформлении домика на участке так же по упрощенной процедуре, выяснил для себя сюрприз: что оформление дачного участка у меня не закончено, ибо надо было получить выписку в Росреестре. Окей, беру весь пакет документов, сдаю в МФЦ, все как положено. И тут, собственно, начинаются мои приключения.


Через месяц после сдачи документов из Росреестра пришло уведомление о приостановлении процедуры, так как в Приказе Госдепартамента нашли несоответствие: назначение участка, указанное в приказе, не соответствует назначению участка в кадастровой системе. После выполнения квеста по оббиванию порогов инстанций выяснил, что мне нужно написать заявление в Госдеп. на исправление их приказа. Ок, заявление написал, копию приостановления приложил, через пару недель приказ о внесении исправлений в предыдущий приказ получил. Этот новый приказ через МФЦ я, соответственно, отправил по назначению. Сегодня пришел в МФЦ за вожделенной бумагой, а мне выдали... новое уведомление о приостановлении по той же причине. Якобы в приказе об исправлении ошибки снова допущена та же ошибка: назначение участка опять не соответствует.


Хотелось бы понять, млин, кто виноват и что делать. Поскольку уже очевидно, что вероятность совершения бессмысленного бега в колесе до бесконечности стала пугающе высокой. По моему скромному здравомыслию, регистратора передачи прав вообще не должно колебать что там чему не соответствует, если по факту Госдепартамент земельных отношений уже согласился передать мне права собственности и не видит причин к отказу. Дело регистратора — зарегистрировать этот факт. И, насколько знаю, никто из дачных соседей подобных проблем не имел, а кадастр оформлял нам скопом один и тот же кадастровый инженер. Почему проблема возникла только у меня — не понимаю. Вернее, понимаю, что может быть дело в моем запоздании на год, а за это время где-то что-то изменилось, но никто не принимает это во внимание.

Показать полностью

Blue Balls (game developer's fantasy). Vol. II

Введение


Это руководство, иллюстрирующее подход к разработке видеоигр на основе последовательной и предварительной разработки внутриигровой механики.


Начинающие разработчики, судя по всему, поголовно, сразу переходят от сырой и смутной идеи к написанию кода и рисовке артов. А спустя пару сотен или тысяч строк кода обнаруживают, что игровую механику, порой, им приходится перестраивать чуть не полностью и либо переписывать код с самого начала, либо бесконечно патчить.


Я попытался проиллюстрировать на конкретном примере, как можно смутную идею превратить в адекватный концепт игры.


Первая часть тут https://pikabu.ru/story/blue_balls_game_developers_fantasy_v....


Мне там намекнули, что я перегрузил бессмысленный текст не менее бессмысленными комментариями. И даже предложили не продолжать. Но поскольку на карму мне в общем-то пофиг (не жили богато...), и я, собственно, как тот парень

Blue Balls (game developer's fantasy). Vol. II Игровая механика, Gamedev, Руководство, Длиннотекст, Длиннопост

упрямый. Обещал же закончить. Так что без всяких претензий и потуг на юмор - длиннопост.


Continued


...Каким же мы сделаем сбор шаров? «Автоматическим» или «ручным»? Если мы придерживаемся классики – сбор должен быть автоматическим. Заодно и не надо усложнять управление для игрока. Решено! Шары будут автоматически собираться в инвентарь игрока, как только его аватар…


А вот тут вопрос довольно серьезный. Должен ли игрок совместить свой аватар с шаром на поле или достаточно пройти рядом, чтобы шар переместился с поля в инвентарь игрока? Это очень важный вопрос для игровой динамики, так как от ответа на него зависит тактика поведения: будет ли игрок вынужден точно прицеливаться на каждый шар по отдельности или у него может появиться шанс собрать сразу несколько шаров, оказавшись рядом с ними.


Поскольку мы за более-менее свободно действующего игрока, остановимся на варианте «рядом». Что ж, вот теперь у нас действительно готов приемлемый костяк идеи для игры:


Игрок свободно перемещает свой аватар по двухмерному игровому полю, на котором разбросаны синие шары, которые сами «прыгают» к нему в «корзину», когда он оказывается поблизости.


Вам всё еще игра кажется безумно тупой? Пора задуматься о возможных вызовах для игрока.


По сути, с того момента, как мы конкретизировали идею, игра начинает диктовать свои условия, поскольку всё, что может игрок – лишь перемещаться по полю. Здесь прямо-таки напрашиваются следующие варианты:


А) Ввести параметр скорости, добавляем ограничение по времени, в пределах которого игрок находится на уровне. Чем больше шаров игрок соберет за отведенное ему время – тем больше получит очков.


Б) Организовать препятствия, которые игроку нужно будет преодолевать, чтобы приблизиться к некоторым шарам.


В) Сочетание обоих вариантов – хардкорный.


Вариант А сам по себе кажется довольно-таки простым. Поэтому думаем, какие препятствия мы всё-таки можем добавить.


Поскольку мы за свободу перемещения, эти препятствия не должны быть простыми барьерами; да и с механикой сбора шаров по принципу магнита любые физические заграждения не станут такой уж помехой. А что если… А что если сами шары сделать препятствием?!


Итак, пора вводить в игру красные шары! Вести себя они будут точно также, как и синие – притягиваться к игроку, попав в сферу его гравитации, но… они должны всё портить. И игрок должен это ясным образом обнаружить, ведь игровая задача «собрать все синие шары» не противоречит сбору шаров обоих цветов. Тут открывается простор для фантазии. В голову приходит сразу два очевидных варианта: либо красные шары, оказываясь в «корзине» будут «портить» синие, превращая их в красные, а игрок будет получать очки только за синие шары; либо красные шары, попав в «корзину», будут взрываться, уничтожая синие шары или повреждая… хм… здоровье игрока.


Мне нравится последний вариант. Правда, он потребует введения в механику игры элемента выживания, но это придаст должную остроту игре. Прелесть этого варианта в том, что нам не потребуется инструктировать игрока словами; достаточно вывести на экран полоску «жизни», и если он разок захватит красный шар – уменьшить её на какой-то процент.


Тут, внимание, довольно важный момент. Если мы будем «убивать» игрока за единственную ошибку и заставлять его начинать игру заново – мы рискуем, что он сразу же потеряет интерес к игре. С другой стороны, от уровня к уровню мы можем добавлять «убойной силы» красным шарам, когда игрок уже наберет опыт и привыкнет избегать красных шаров в меру своих возможностей.


Ну что ж, геймплей игры Blue Balls фактически готов. Напомню, что в начале была лишь идея "игрок собирает синие шары" - без конкретики, позволяющей приступить к написанию собственно кода.


Игрок свободно перемещает свой аватар по двухмерному игровому полю, на котором разбросаны вперемешку синие и красные шары, которые сами «прыгают» к нему в «корзину», когда он оказывается поблизости. Синие шары позволяют набирать очки, красные шары – взрываются, повреждая здоровье игрока. С повышением уровней сила взрыва красных шаров увеличивается. Кроме того, периодически встречаются уровни с игрой «на время», когда игрок должен собрать максимум синих шаров и сохранить максимум здоровья за отведенный промежуток времени.


Правда, остались второстепенные, но немаловажные вопросы. Разрешить ли игроку «лечиться» в процессе игры, или «здоровье» автоматически будет восстанавливаться в начале каждого нового уровня? Если лечиться – очевидно, нам придется добавить либо шары третьего цвета, либо дополнительное свойство синим шарам.


Будем ли мы добавлять другие шары с какими-то новыми свойствами, отличными от синих и красных? Если да – то какие это свойства? Как будут располагаться шары на игровом поле: случайным или заданным образом? Будет ли меняться величина игрового поля в разных уровнях? Будет ли это поле полностью вмещаться в экран или игрок будет видеть только часть поля? Если последнее, то поле обозрения будет плавно перемещаться вслед за аватаром или «прыжками», когда игрок приблизится к краю экрана?


От ответов на эти вопросы и другие, будет зависеть игровая динамика, потому что при разных решениях игрок будет применять различную тактику игры. И конечно же – постановка технических заданий дизайнерам уровней, художникам и программистам, если вы сами не собираетесь учиться рисовать и кодировать.


А теперь включаем фантазию на полную катушку иии… Не пора ли перейти к сеттингу?


Уверен, что далеко не каждый из читателей успел подумать, что, в общем-то, шары вовсе не обязательно должны быть шарами. С помощью шаров мы всего лишь описали механику игры, но вместо них может быть всё, что угодно. Ну ладно, почти всё.


Допустим, аватар игрока мы сделаем в виде Деда Мазая на лодке. Тогда игровое поле станет водой с островками, а синие шары – зайцами, попавшими в западню при наводнении. Красные же шары логично превращаются в здоровых волков, которые то и дело грозят перевернуть лодку и распугать всех уже собранных зайцев.


Или грибник-маг, который гуляет по лесу с волшебной дудочкой, под задорную мелодию которой все окрестные грибы сами залезают в корзину, но вот беда – среди них оказываются и ядовитые, которые своими миазмами душат грибника.


Или сапёр с магнитом ходит по минному полю, собирая старые сработавшие мины, среди которых попадаются и ещё неразорванные.


Вариантов сеттинга может быть масса, и задача геймдизайнера – выбрать наиболее интересный для потенциальной аудитории и логично отображающий заданную механику игры.


End

Показать полностью 1

Blue Balls (game developer's fantasy). Vol. I

Warning!


Текст взят из библиотеки Незримого Университета, секции Ищо Ни Написаных Кник. Автор, предположительно, никогда не разрабатывал игры. Поэтому следование его рекомендациям может быть крайне опасно и привести к непредсказуемым последствиям.


Attention!


#Яжеговорил(а)


_______BLUE BALLS______


Краткое Руководство По Разработке Механики Казуальных Игр Для Начинающих

Blue Balls (game developer's fantasy). Vol. I Игровые механики, Gamedev, Руководство, Длиннопост

...Допустим, мы хотим создать оригинальную игру, в которой игрок должен собирать синие шары (джва года ждал!). Как бы мы могли это реализовать с точки зрения механики?


Ну, у нас есть игрок и игровые объекты – синие шары (нет, это не те balls, о которых вы подумали, но вы ведь уже погуглили Urban Dictionary? — теперь живите с этим).


Понятно, что все вместе они находятся внутри некоего игрового мира. Пока пусть будет обычное игровое поле, на котором разбросаны шары и перемещается игрок, собирая их. При этом возникает множество вопросов.


Как игрок будет выполнять эти два простых действия (для одаренных поясняю: ходить и  собирать)? Нужен ли ему аватар? Будут ли шары втягиваться собираться автоматически, едва аватар/курсор окажется рядом (хм... надо все же взять на заметку тему втягивания), или игроку нужно будет предпринять дополнительные действия, например станцевать макарену (мы же помним, что на самом деле игрок может лишь нажать на какую-то кнопку на клавиатуре, мышке или ином контроллере)? Хотим ли мы ограничить передвижение игрока? Будут ли шары неподвижно лежать на одном месте или «убегать» от игрока?


Nota Bene: Если вы не понимаете важность этих вопросов, если вас беспокоят другие вопросы, типа: «Вы изждеваетесь? Собирать синие шары?! Это же тупо!» или «WTF?! Вот же, идея есть. Осталось только нагуглить нарисовать спрайты и написать код включить GameMaker Unity» – увы, вам не стать хорошим геймдизайнером.

Допустим, мы будем придерживаться механики классических 2D платформеров и выведем на игровое поле запасного аватар игрока. Допустим, способ перемещения по игровому полю тоже выберем классический – четыре кнопки вправо-влево-вверх-вниз. Хотя, погодите-ка...


Будет ли наш игрок перемещаться по диагоналям? Нам следует уже сейчас ответить на этот вопрос, чтобы впоследствии не обнаружить неприятных сюрпризов, которые вызывают непроизвольное сокращение ротовых мышц и голосовых связок, производящих сакраментальное "бХХХь", неожиданно ломающих динамику во время тестирования игры.


В этот момент также самое время решить вопрос об игровом поле и характеру перемещения по нему. Будет ли оно «цельным» – где координаты изменяются попиксельно или «в клеточку» – где координаты перепрыгивают через заданное кол-во единиц.


Ну, допустим, мы хотим, чтобы игрок перемещался по полю на манер шахматной ладьи – тогда мы фактически вынуждены выбирать поле в клетку (кто ответит на вопрос "какая тут причинно-следственная связь" — тому 10 синих шаров из 10 пять с плюсом).


С другой стороны, поле в клетку как-то уж слишком старомодно – раз, и впоследствии нам придется подстраивать под него сеттинг – два. А последнее означает, что разработчик —мудила ограничены возможные варианты. Пожалуй, чёрт с ним, пусть ходит куда и как захочет!


Что ж, с первым действием игрока (а заодно и с базовой характеристикой поля) мы более-менее разобрались. Пора браться за blue balls синие шары.


...to be continued!


______________

P.S.


1. Комментарии для минусов — как принято, наличествуют. Продолжение последует в течение нескольких часов, максимум — суток. Текст разбит на части, поскольку несколько превышает стандартный длиннопост.


2. Я ни в коей мере не мню себя гуру геймдизайна. И это не поучение для опытных программеров, руководство предназначается таким же как и я: не умеющим профессионально кодить, не умеющим профессионально рисовать. Оно описывает третий подход к разработке игр: разработке механик и сеттинга. Тот самый подход, который практически не освещается ни в данном сообществе (я уже почти год пристально слежу за постами в лиге разработчиков), ни в рунете в целом (на самом деле, есть несколько хороших ресурсов, где опубликованы частичные переводы западной литературы, посвященной этой стороне геймдиза — если кому будет интересно, я сделаю подборку ссылок).


3. Всем благ и хорошей кармы )

Показать полностью 1

Твоя жизнь — тусовка!

Иногда мне так сильно вкатывают некоторые забугорные песни, что хочется их как бы присвоить. Тогда я делаю эквиметрический перевод (т.е. такой, который можно исполнять под тот же музон, но на родном языке). Надеюсь, кому-то зайдет для исполнения на рок-тусе (хотя кого я обманываю, сейчас же в моде рэп-баттлы XD).


Beastie Boys – You Gotta Fight For Your Right (To Party) /Перевод


Забей!

Ты проспал, чувак, школу и забил на неё!

Твоя маман против, но тебе всё равно!

Прогулял два урока, и дневник пустой!

Твой учитель считает, что ты полный отстой!


Давай, держись! Твоя жизнь —

Тусоооооооовка!


Твой отец разозлён — ты куришь в затяг!

А сам дымит днями — это, типа, ништяк!

Чувак, ты — обуза, предков достал!

Маман обнаружила твой порножурнал! (Попал!)


Давай, держись! Твоя жизнь —

Тусоооооооовка!

Давай, держись!


— Не пущу тебя из дома, если это ты наденешь!

— Выгоню тебя из дома, если хаер не обрежешь!

Мать услышала музон: — ЧТО-ЗА-ВОЙ?!

— Мам, расслабься, просто группа – «Beastie Boys»!


Давай, держись! Твоя жизнь —

Тусоооооооовка!

Тусоооооооовка!

Тусоооооооовка!

Beastie Boys – You Gotta Fight For Your Right (To Party) /Оригинал


Kick It!

You wake up late for school man you don't wanna go,

You ask your mom "please?" but she still says "NO!"

You miss two classes and no homework

but your teacher preaches class like you're some kind of jerk


You gotta fight, for your right,

to party


Your pops caught you smokin' and he said "NO WAY!"

That hypocrite smokes two packs a day!

Man living at home is such a drag

Now your mom threw away your best porno mag (Busted)


You gotta fight, for your right,

to party

You gotta fight


Don't step outta this house if that's the clothes you're gonna wear!

I'll kick you outta my home if you don't CUT THAT HAIR!!

Your mom busted in and said "WHAT'S THAT NOISE!?"

Aww, mom you're just jealous, it's the Beastie Boys!


You gotta fight, for your right,

to party

You gotta fight, for your right,

to party

Party!

Party!


PS: Баянометр ругаецца на клип, но вы же простите? )

Показать полностью 1

Проблемы королей

Предисловие


Недельки три уже играюсь в Crusader Kings II; начал королём Леона (будущая Испания) с самого раннего доступного этапа - 769 года. И вот, спустя почти 400 лет...


Итак. 1137 год. Испания всё ещё не Испания, но частично Португалия XD


Официальная справка от канцлера:

Королевство Леон-Кастилия, в составе королевства Кастилия - мелкие королевства Галиция и Португалия. Королевства заключают в себе 11 герцогств, которые, в свою очередь, состоят в общей сложности из сорока графств. Это против исходного королевства Леон из 3 герцогств и 11 графств. Королевство раскинулось на северном и западном побережье Пиренейского полуострова, простирается вглубь и выходит клином на южное побережье к Гибралтарскому проливу; а так же включает в себя кусочек южной Франции - третью часть бывшего королевства Бургундия. На оставшейся части полуострова располагаются королевства Андалусия и Аквитания.


Официальная справка от управляющего:

Нынешнее его величество Бермудо II, король Леонский и Кастильский, король Галицийский и Португальский; герцог Леонский, Кастильский, Астурийский и Дофинский, граф Леонский, Астурский, Сорийский, Бургский, Валладоидский, Асторгский, Заморский и Саламанкский, барон Сан-педросский


которому исполнился один год от роду


благодаря мудрому правлению пары десятков его предков на данный момент является самым богатым правителем Европы и Азии; разделяя первое место с эмиром Медины и Мекки.


Официальная справка от регента:

На данный момент правящая династия включает в себя пятерых герцогов, претендующих на трон, полтора десятка графов, претендующих на трон и порядка пяти десятков безземельных, слоняющихся по дворам более удачливых родственников и опять-таки претендующих на трон.


На нас слегка обижены правители Франции, Аквитании и Андалусии - за беззастенчивый отъем земель; правда - мы можем заключить союз с королем Австрии, который обижен на короля Франции по тому же поводу. Также на нас обижены два герцога, бунтовавших еще против вашего отца, который - какая жалость - не дожил до торжественного заключения их в тюрьму после подавления восстания.


И да, самая неприятная новость - на наш кастильский трон также претендует аж в третью очередь какой-то сербский захолустный барон, уж не знаю как так получилось, но у него все справки о происхождении, ведомом от вашего пра-пра-прадедушки - прикажете удавить-с или откупиться? Ах, да, вы же еще не можете приказывать...

_____________________________________


Кастильский Младенец злобно таращился на регента - свою бабушку, герцогиню Прованскую, принадлежавшую какой-то захолустной династии из бывших магометан - и чувствовал, что быть королем ему, кажись, осталось недолго, пожалуй, даже, меньше, чем родному папаше, умершему в 23 года от невесть откуда подцепленной проказы через пять лет после вступления на трон.

Показать полностью

Бог ненавидит эрделей

За год своего присутствия здесь я убедился, что пикабу в общем и целом равнодушен к графоманам-стихоплетам и, кажется, совсем не понимает поэтический характер верлибров - стихов, свободных от регулярного ритма и рифм. Поэтому этот пост я не публикую в лиге поэтов, а предлагаю вам отнестись как к некоему не очень связному и отрывистому монологу под бульканье выпиваемого алкоголя.


Памяти бессловесных друзей моего детства посвящается.


Простите за многабукофф, коммент для минусов прилагается. И помяните своих питомцев, у кого они были.



I


Когда я на улице вижу

чёрно-бурого курчавого пса —

вздыхаю

и вспоминаю о трёх своих.



Самый первый случился со мной в пятом классе —

с большой родословной и длинной кличкой,

но я звал его Чип

(соответственно, сам был Дэйлом).

Иногда мы с ним ссорились

(он, ещё непослушный, далеко убегал, а я

сердито кричал и пытался поймать за хвост

потом стегал пару раз поводком — дурак).

А зимою нашей любимой игрой

было: я крепко держу поводок и кричу:

"Вперёд! Вперёд!" — он бежал

и тащил меня — в скользких ботинках по льду,

иногда

я давал "покататься" друзьям —

сам бежал впереди,

Чип за мной,

друг за ним, волочимый.

Но однажды,

когда после школы товарищ

просил: "Приведи пса, поиграем" —

Я ответить не смог ничего

и разрыдался.

Друг спросил: "Ты чего?",

Я сказал: "Не могу, он умер".

Какая-то тварь оставляла

на заднем дворе

куски мяса с отравой.

Чипу был год и два месяца.



Мы взяли вторую собаку

у тех же заводчиков,

на этот раз — суку.

Графиня Уэлси дэ Райлс,

для своих — просто Элси.

Первой её командой,

отработанной до почти

уровня безусловных рефлексов

стала "фу".

Но и это её не спасло,

отец, напившись, кормил

куриной костью,

ветеринар объяснил:

"Был пропорот кишечник".

Элси было два года и месяц.



Мы сменили заводчика,

взяли без родословной, на выбраковку,

но такого же буро-чёрного

и плюше-кучерявого.

Джек, кэптен Джек, капитан Лысый Джек

звал я его, когда два раза в год

мама состригала с него шерсть

(их надо тримминговать, но стричь было проще).

Я пел щенку колыбельные,

а когда он вырос —

мы спали с ним, свернувшись клубком и в обнимку.

Когда я ругался с мамой

(переходный возраст мой поздний),

я брал Джека на поводок

и мы уходили надолго,

бродили по городу,

шли по трамвайным путям

или железнодорожным.

У него были слабые бёдра

(вывихнул в детстве в неудачном прыжке)

и жуткие полипы в ушах

(дома дважды сожрал в одного,

стянув с противня,

сладкий пирог — ведь знал, что нельзя!).

А летом бродили по дачной степи,

цепляя клещей

и дивные виды

и пугая случайных дачников,

шедших на станцию,

грозным лаем

(у него неизменно была

потом довольная морда:

"мол, видал, как шуганулись?!").

Ещё он таскал

нашего же кота

за шкирку

(коту было пофиг, хотя

иногда он воображал себя тигром,

хотя ростом был — ну, мальчик-с-пальчик,

и звали его Маркиз,

он впадал в экстаз от огурцов

и гонял проходящих собак...

Так вот, когда Маркиз воображал себя тигром —

он обнимал Джека за шею

и нежно кусал туда —

где под жёсткой кучерявой шерстью

билась артерия),

когда кот пропал,

мы с Джеком грустили вдвоём.

А ещё

Джек дарил мне восторг изумления,

когда я мчался на велосипеде,

крутя педали изо всех своих сил,

а он —

неизменно с лёгкостью обгонял

и летел впереди

чёрно-бурым клубком мышц,

потом останавливался

и с фирменной своей усмешкой

меня поджидал.

Почти восемь лет

было Джеку,

когда врождённые недостатки

доконали его.



И когда я на улице вижу

чёрно-бурого курчавого пса —

вздыхаю

и думаю:

"Наверное, Бог не любит эрделей".

Показать полностью

О, великий Майн Крафт

Вот ты

Практически наг

И копаешь землянку

Голой рукой


Потом

С превеликим трудом

Создаёшь инструменты

Из подручных средств


Потом

Строишь дом, добываешь полезные ископаемые, исследуешь местность, составляешь карты (если повезло найти тростник), поднимаешь огородик и разводишь животных, чтобы прокормиться


Потом

Всё дальше и дальше

Уходишь от дома

Пока

Пока не найдёшь

Поселение местных

Можно начинать торговлю


О, великий Майн Крафт

Как бы я испытал всё то

Без тебя

Не выходя

Из дома

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!