Сначала немного информации для товарища @Panzercult.
В игродельстве... игродельчестве... во! Геймдеве сценаристика используется. Если вкратце подытожить всю информацию раскопанную мной: Сценарии в играх есть и особенно это видно в сингловых играх.
В ММОРПГ есть два сценария: статичный и динамичный.
Статичный сюжет подразумевает, что квесты либо событие введены заранее.
В играх с динамичным сюжетом сценарий так же динамичен и события вводятся разработчиками и соответственно сценарий игры может повернуть в любую сторону.
Для большего понимания вот список книг, нагуглённый за пару минут.
https://app2top.ru/game_development/pyat-rukovodstv-po-sozda...
Ну а теперь собственно перейдем к основной теме статьи.
Персонажи… В любой игре присутствуют персонажи - антагонисты, протагонисты, массовка. Ну ладно, не во всех, но это исключение лишь подтверждающее правило.
Для того, чтобы происходящее в игре выглядело “выпукло и вкусно” все содержимое должно быть уникальным. Это относится и к персонажам, точнее в особенности к персонажам - потому что красоту локации оценить может не каждый, ибо внимание человека в основном притягивается к подобному себе. А красоты это вторично. Тем более, что хороший характер персонажей, это повышение реиграбельности в попытках игроков найти что-то новое, открыть новые грани игры.
Поэтому садимся, набрасываем шаблон персонажа и творим. Шаблон можно найти на разных сайтах, можно написать самому - это уж на свой вкус.
Вот например шаблон честно скомпилированный мной из разных источников. В нагрузку к нему была найдена таблица соотношений роста и веса, ну чтоб уж точно все было в ажуре.
Шаблон для создания персонажа
1. ФИО, кличка при наличии. Краткое описание откуда взялась кличка.
2. Пол. Возраст. Семейное положение. Если семьи нет, то почему.
3. Рост, вес. Особенности физиологии, особые приметы. Смотрим в таблицу соотношения роста и веса, чтобы ошибок не было
4. Фракция. Почему?
5. Социальная группа. Почему именно эта фракция
6. Характер. Личность. Привычки. Обоснование
7. Биография. Кратко. Если есть пересечение с другими персонажами указать.
8. Что любит, что не любит персонаж. Или кого.
9. Куда будет развиваться персонаж.
10. Локация на которой находится персонаж
11. Референсы.
Ну и собсно, сама табличка
Теперь берем первого персонажа, который первым встретится ГГ на пути и делаем по шаблону
1. Дымов Петр Николаевич. Кличка Леший. Кличка дана за умения скрытности в лесу. Имеет белый маскхалат, выменянный у военных за мясо. За счет этого передвигается по лесу незаметно.
2. Пол - мужской. Возраст около 50. Холост. Семья была, но сыновья были убиты при налете бандитов. Жена вскоре умерла от горя.
3. Рост 188. Вес 93. Физиология обычная, силен. Приметы: небольшая лопатообразная борода подстригаемая близко к телу (сантиметров 10)
4. Простые люди.
5. Одиночка. После налета бандитов и смерти отдалился от людей.
6. Характер замкнутый, бирюковатый. Немногословный, любит вырезать из дерева фигурки молодой жены.
7. Родился в семье простых людей. Служил в военном подразделении, женился. Старший сын барагозил с бандитами, получил по жопе и вернулся под крыло семьи. Собственно один из бандитов и навел на семью группу бандосов.
8. Любит тишину и природу. Не любит бандитов.
9. Персонаж не будет развиваться, потому что сидит на одном месте и никуда не ходит.
10. 1. Леший
11.
Референсы нужны для того, чтобы объяснить художникам как должен выглядеть персонаж
Кратенько разберем каждый пункт.
1. Персонажа в игре, да и в процессе разработки нужно будет как-то называть. Плюс это делает персонажа более индивидуальным. Кличка таит за собой какую-то историю, обстоятельства в которых она была дана. Даже имя может рассказать многое - кем дано, в честь кого назвали.
2. Пол - ну тут понятно. Возраст - категория нужна опять таки для понимания как создавать описани нарративщикам и как рисовать художникам. Семейное положение нужно для установки связи между другими персонажами и расширения сюжета. Можно добавить описание истории персонажа связанной с семьей. Опять таки расширение лора и выпуклость персонажа.
3. Рост, вес, возраст - облегчает поиск референсов. Здесь же пишутся основные приметы, которые, ну пипец как хотелось бы видеть на арте.
4. Фракция. Пункт опционален. В данной случае нужен, чтобы отнести персонажа к определенному лагерю.
5. Тут все интереснее… В каждой фракции есть свои социальные группы. Кто-то стоит выше, кто-то ниже на социальной лестнице. И как любое общество в конце концов начинает делиться на классы и социальные группы. Так что это тоже немаловажное уточнение для лора и портрета персонажа.
6. Характер. Данный пункт уже конкретно даёт описание нарративщикам для последующего написания диалогов. Потому что диалоги персонажа с одним характером будут отличаться от диалогов персонажа с другим характером, несмотря на одинаковость ситуации. Художники в этом пункте могут найти для себя референсы для мимики.
7. Опять таки пункт нужен для раскрытия персонажа. Но здесь в большей степени вносятся данные для проработки квестовых линий.
8. В принципе можно было бы внести это в характер, но вот как-то так получилось…
9. А этот пункт уже нужен для занесения сюда сюжетных линий. В процессе их разработки персонажам вносятся данные что произойдет с ними если ГГ поступит так… А если так…
10. Для того чтобы не было путаницы в диздоке и в процессе разработки каждому персонажц в документе присваивается свой номер. Также стоит поступать и с локациями. А здесь конкретно указываем на какой локации персонаж стоит.
11. Пункт референсов. Сюда помещаем фотографии, рисунки, в общем всё то, что найдено в интернете и может использоваться как референс. Чем лучше описание, тем легче художникам. И обязательно ставим примечания для художников, вида: с арта номер один берем бороду, с арта номер два нос и уши.
В принципе на этом пока можно закончить. Думаю, следующей темой поста будут локации.
И да, я создал сообщество "Подвальчик Демиурга", где и буду публиковаться. Как говорится - милости прошу, заходите гости дорогие