qldh

Метролог-геометр, немного программист
Пикабушник
Дата рождения: 20 октября 1987
поставил 13642 плюса и 3268 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!
1763 рейтинг 0 подписчиков 54 подписки 4 поста 0 в горячем

Отопление в Новосибирске. Коллективная жалоба?

Доброго времени суток, уважаемые пикабушники.

После того, как вчера вечером очередной раз отключили отопление и горячую воду (хорошо хоть только на ночь), у меня "пригорело". И в связи с этим прошу совета по следующему моменту:

В Новосибирске за этот отопительный сезон произошло достаточно много аварий и отключений отопления и горячей воды (чего стоит только прогремевшая на всю страну авария на Левом берегу).

Я делаю из этого логический вывод, что Сибирская Генерирующая Компания в межотопительный сезон ненадлежащим образом выполнила обслуживание, ремонт и испытания теплосетей. И солгала, что готова к отопительному сезону, поскольку в сезон не было аномальных природных явлений ( мороз 30-35 градусов для Сибири зимой - это норма). Справедливое ли это суждение?

Если да, то как и в какое ведомство лучше подавать жалобу? Мэрия и прокуратура? И, полагаю, лучше всего коллективное письмо? В таком случае, на какой платформе лучше организовать сбор подписей?

Планирование своей настольной игры

Уважаемые разработчики настольных игр!

Появилось желание вступить в Ваши славные ряды и сделать свою настолку. Однако, в ходе изучения статей как здесь, так и на просторах всемирной паутины, возник целый ряд вопросов и недоумений, которые хотелось бы высказать, и, если повезет, то получить от Вас ответы и пояснения.

Чтобы, во-первых, было понятно, откуда растут ноги моих вопросов, а во-вторых, дать пищу для размышлений и обсуждений, распишу свой пост развернуто, но постараюсь не вдаваться в сугубо личные моменты. Поэтому идею игры, размышления над механиками и т.д. оставлю за кадром. Меня же интересует системный подход, этакий бизнес-план, если будет угодно. Естественно, его я формировал из условно положительных факторов, т.е. игра качественная и успешная, не попала под «политику отмены», ошибок с распространением нет. Риски и возможные решения опишу ниже.

  1. Целевая аудитория и объем спроса.

Прежде чем что-то выпускать, нужно понять, а будут ли те, кто захочет игру приобрести и играть.

Вводные: целевая аудитория настольных игр, если они не развивающие – это молодые люди от 20 до 35 лет. При этом возраст 20-25 лет это студенты и вчерашние выпускники, которые заинтересованы в развлечениях, но могут иметь существенные трудности с приобретением полноценных больших игр. Поэтому выберем целевой аудиторией людей 25-35 лет, они в большинстве своём имеют стабильных доход и желание проводить свободное время за различными развлечениями. По данным переписи населения на 2021 год в этой возрастной категории порядка 20 млн. человек. Естественно, если у Вас игра, например, для младшеклассников, то нужно смотреть их количество, с оглядкой на количество родителей.

Естественно, не всем интересно играть в настолки. С одной стороны, российский рынок настольных игр считается развивающимся и ожидающим рост игроков, но с другой стороны возникает всё больше альтернативных развлечений для компаний, которые утягивают потенциальных потребителей. В связи с этим, оценим число «настолщиков» в традиционные 5 % от общей «серой» массы. Получаем 1 млн. человек.

Продолжаем сокращать охват: существует множество типов и жанров игр. Евро, американские, для вечеринок, для уютных компаний, экономические, ролевые, стратегические, различные по сеттинга. Очевидно, что многим игрокам нравится только какое-то одно сочетание жанров и на другие они просто не посмотрят. Мне лично статистика по жанровым предпочтениям не встречалась, поэтому дальше в этом абзаце исключительно предположения: евро и американские равноинтересным в России, поэтому игра одной из категорий лишается всей другой (делим на 2), быстрые и долгие игры также ополовинивают аудиторию, а разбиение на жанры уменьшает игру только одного из них еще в 6-10 раз. Итого максимальный теоретический охват аудитории порядка 31-32 тысяч игроков.

Но и это число еще не окончательное – вряд ли игру на 4 человека купят все четверо в одной компании, скорее они будут играть в одну. Естественно возможны и ситуации 1 игры на 3-4 группы игроков, и на 1-2 человек. Но такие случаи статистически уравновешивают друг друга, так что можно смело делить аудиторию на максимальное число игроков, предусмотренное Вашей игрой.

В моём случае получаем, что максимальный объем продаж, если игра «выстрелит» составляет порядка 7,5-8 тысяч экземпляров.

Объем спроса на игру при этом тоже не будет постоянным. Пока игра новая и не успела набрать отзывов, спрос будет минимальный, но со временем должен расти. И чем больше купили, тем больше игра засветилась в инфополе и еще больше становится интересной публике. Однако за счет ограниченности аудитории, постепенно будет происходить снижение покупок из-за насыщения рынка. Опять же, если игра окажется популярной, то через 2-3 года начнут появляться близкие аналоги и спрос начнет падать. Исходя из описанных процессов, становится очевидно, что плотность вероятности нормального (Гауссова) распределения должна достаточно хорошо отражать процесс покупок. При этом сумма всех покупок ограничена как раз количеством потенциальных покупателей.

Планирование своей настольной игры Настольные игры, Разработка, Gamedev, Длиннопост

За общий срок «жизни» настольной игры я взял 5 лет, основываясь на двух факторах. Первый: пятилетний срок – это разумно обозримое будущее, предсказывать что-то дальше в современном мире крайне сложно. И второй: за пять лет игра почти наверняка достаточно устареет, чтобы даже в отсутствии сильных конкурентов требовалось выпускать новую редакцию, существенно меняющую часть аспектов игры.

Резюме по разделу

Здесь, в целом, у меня вопросов практически нет. Только если у кого-то есть фактические данные статистики анализа игроков и продаж настольных игр, было бы очень интересно их увидеть. Ну и если в моих рассуждениях кому-нибудь видны недочеты или, может быть даже изначально неверные предпосылки, тоже хотелось бы услышать об этом.

2. Способ издания

А вот тут всё намного и интереснее и сложнее, а главное публичной информации категорически недостаточно.

Профессиональный издатель настольных игр. Мало того, что какую-то публичную информацию я нашел только от МосИгры, так ей уже больше 5 лет. Поэтому вопрос, какие сейчас требования к прототипу, каковы начисления автору, какие условия договора – для меня тайна покрытая мраком. Кое-где звучат цифры в 3-10 % от оптовой цены (т.е. примерно половины розничной стоимости игры), которые начисляются с выпущенного тиража, а не количества проданных экземпляров, поэтому для аналитики я оттолкнулся от среднего числа в 5%. Но вот вопрос требований к прототипу и условий договора – это то, чего не видел нигде. А это на самом деле очень интересно – буду ли я иметь право перейти с игрой в другое издательство или самостоятельно издать дополнения и т.д.? К тому же существенным минусом работы с издательством является задержка между своей изготовленной игрой и началом печати и продаж, которая по публикуемой информации достигает года, а по взгляду со стороны покупателя, который ждет ту или иную локализацию, бывает, что и 2 и 3 года.

Самиздат. Можно выделить три варианта – использование сторонней профессиональной типографии, проект через краудфандинг и организация собственного производства. Разберу каждый из них поочередно.

Профессиональная типография заинтересована в собственной прибыли, поэтому требуется обращаться к ним либо с минимальными «сувенирными» тиражами, для того, чтобы презентовать их публике, либо с тиражом в 500-1000 игр, чтобы снизить наценку за изготовление отдельного экземпляра. Очевидный плюс: не требуется разбираться в технологиях, достаточно грамотно сделать и согласовать макеты для печати. Не менее очевидные минусы: требуется достаточно большой стартовый капитал для печати большого количества экземпляров, нужно организовать хранение, распространение и рекламу. Дополнительной сложностью является то, что каждая типография работает со своими форматами и макетами, так что если потребуется «смена коней на переправе», то проблем с этим возникнет изрядное количество.

Краудфандинг. Он не решит проблему печати, зато дает два ощутимых плюса: еще на этапе разработки игры уже происходит реклама и появляются первые покупатели. Минус, тем не менее, тоже есть – чтобы заинтересовать таких покупателей, необходимо предоставить значительную скидку, граничащую с рентабельностью игры. То есть в среднесрочной и долгосрочной перспективе это практически бесплатная (хорошо, если не убыточная в рамках всей картины проекта) выдача экземпляров игры. В дальнейшем я рассматриваю краудфандинг с последующим взаимодействием с профессиональной типографией, так как нужно будет в сжатый срок выпустить достаточно большой тираж игр для спонсоров.

Полная самостоятельность. А вот тут информации вообще никакой нет. Если среди статей и встречается описание данного способа, то утрированно он сводится к фразе «Мы решили сделать игру, долго проектировали, тестировали, потом случилась магия, потом мы решили сделать дополнительный тираж, потом опять магия, и вот мы какие молодцы!». А ведь именно такой вариант в 202Х годах имеет наибольше число потенциальных плюсов: распространение Интернет-торговли и маркетплейсов может позволить не делать единовременный большой тираж, а изготавливать игры по мере потребности с небольшим запасом. Также это фактически единственный вариант, чтобы кормить свою команду, а не чужую – по моим прикидкам во всех остальных случаях если разработчиков больше, чем 1-2, то говорить о полноценном заработке с проекта невозможно.

Планирование своей настольной игры Настольные игры, Разработка, Gamedev, Длиннопост

На графическом представлении потенциальной прибыльности (часть затрат я уже учел: зарплата персонала, аренда помещений, 5% брака при большом тираже) я взял вариант игры с розничной стоимостью 5000 р. (средняя цена полноценной большой игры). В типографии и краудфандинге начальный тираж в 1000 по цене 1000 за шт. и периодические дополнительные заказы по 1000 шт. Также в этих вариантах я заложил постоянную работу 1 человека с оплатой 60 тысяч рублей, который будет заниматься логистикой и маркетингом. В работе с издателем ежегодный тираж, начиная со второго года, т.е. задержка между собственными тратами и первыми дивидендами – 1 год. В варианте полностью самостоятельного изготовления я предположил начальное оборудование на 200 тысяч рублей и приобретение дополнительного через 2 года на 500 тысяч. Также постепенный рост штата сотрудников и их заработных плат с 1-2 (свои силы) с МРОТ до 4 с «чистыми» 60 тысячами в месяц. Выводы оставляю сделать Вам самим. Пара моментов, которые хотелось бы отметить, так это то, что вариант с издателем выглядит как-то смешно – за весь период чистая прибыть единственного автора составила порядка 8,5 тысяч рублей в месяц. И в случае с краудфандингом условные 500 игр на старте дает существенный плюс к начальному капиталу, но впоследствии оборачиваются существенным снижением прибыльности, так как были проданы почти по себестоимости.

Резюме по разделу

Ради этого раздела я и писал всю простыню текста:

  • Если у Вас есть актуальные данные по издательствам (проценты авторам, требования к макетам, условия договора), был бы очень благодарен за эту информацию;

  • Мне кажется, что маркетплейсы – это действительно интересный выход для продаж самиздатных игр. Ошибаюсь?

  • Оборудование для самиздата: принтер, биговщик-префоратор, вырубщик карт, обрезчик углов, ламинатор, клеемазательная машина, вроде бы так? Насколько важно качество и цена каждого из этих приборов? Возможно ли на начальном этапе взять по-минимуму, на 100-200 тыс. руб, а потом расширяться, при этом имея качество компонентов игры хотя бы на среднем уровне?

  • Фактически единственная выставка настольных игр в России – это ГРаНИкон? Который, насколько я понял, проходит в формате: если повезло попасть в качестве разработчика, то у тебя есть стол рядом с другими такими же «счастливчиками» и какое-то время на то, чтобы за ним провести несколько партий, дальше вертись, как хочешь? Никаких выступлений, видеопрезентаций и т.д.?

3. Риски

Опишу каждый риск для каждого способа издания

Риск неуспешной игры

Если работа идет с профессиональным издателем – то после подписания договора с указанными процентами выплат с тиража, данный риск пропадает. Тираж даже в 1000 экземпляров игры или окупит затраты (проектирование, художественный дизайн, печать макетного экземпляра для издателя), или как минимум приблизит их к 0. Но этого события нужно еще дождаться.

Краудфандинг тоже частично решает данную проблему – на старте можно выпустить только тираж для спонсоров, а потом ждать возникновения интереса.

Полная самостоятельность частично компенсирует данный риск небольшим начальным тиражом и возможностью поиска альтернативного применения оборудования.

Работа через стороннюю типографию же в полной мере зависит от данного риска.

Риск неудачного распространения игры

Опять, работая с издателем для Автора эта проблема отсутствует. Хранение, пересылки – всё это на плечах издателя.

При работе со сторонней типографией хоть просто, хоть после краудфандинга данный риск является достаточно серьезным, поэтому я и закладываю в бизнес-план сразу взаимодействие с логистом, в задачи которого и входит отслеживание и решение проблем такого рода.

Полный самиздат с распространением через маркетплесы или собственный сайт – данный риск отсутствует. Отправка идет уже сразу конечному покупателю

Риск попадания игры в негативное информационное поле (Отрицательный хайп вокруг игры)

Работа с издателем – опасность досрочного расторжения договора и, соответственно, отсутствие будущей прибыли. Неприятно, но не смертельно.

Собственное производство – потребуется переориентация на другую деятельность или другую игру. При взаимодействии с маркетплейсом важен вопрос его политики по отношению к поставщикам – пытается он участвовать в урегулировании ситуации, или сразу отстраняется.

Работа со сторонней типографией. Возможны массовые отказы точек распространения от игры – затраты на обратную пересылку с последующими затратами на утилизацию. Риск достаточно серьезен, особенно на ранних стадиях продаж, пока общий бюджет не вышел в «плюс».

P.S. Буду крайне благодарен за советы, на основе которых сформирую окончательное решение, браться и если да, то в каком ключе за игру, или сделать исключительно 1 экземпляр для своей компании игроков. Если мои размышления кому-то по нраву, могу также написать мысли по поводу тестирования и рекламы.

Показать полностью 2

А есть замена ВиНаП-Коле?

На фоне ухода Кока-Колы с Российского рынка, стало достаточно популярно искать замену этому напитку. А вот для меня, живущего и выросшего в Новосибирске, в конце 90-начале 00 куда как приятнее на вкус были газировки производства ВиНаПа, в частности их кола (ну и любовь с раннего детства - Крем-сода). С удивлением обнаружил, что колу они даже запатентовали (патент РФ RU2177234C2).

На фоне широты аудитории Пикабу возник вопрос: а может кто знает близкие по вкусу напитки (нет, пепси и кока-кола существенно отличались от нее: по субъективным воспоминаниям у винаповской вкус был менее приторным и гармоничнее, что ли, не оставалось "скрипа на зубах"), или, чем черт не шутит, кому-то придет идея выпускать по этой рецептуре напитки? Срок-то патента истек, если ничего не путаю.

А есть замена ВиНаП-Коле? Новосибирск, Кола или пепси, Завод винап

Помочь кошке

Уважаемые пикубушники Новосибирска!

Жена нашла на улице рыжую кошечку около 3 лет, очень слабую, в ветеринарной клинике диагностировали вирусную инфекцию и поставили капельницу.

Из-за инфекции кошку нельзя содержать с другими животными, а у нас дома уже есть кот.

Если есть кто-то, кто срочно (вопрос пары часов - до 12 местного времени, потом из клиники кошку необходимо забрать) готов приютить либо насовсем, либо до поиска нового хозяина, пожалуйста отзовитесь!

Отличная работа, все прочитано!