Привет, Пикабу)
Я начинающий автор настольных игр и уже запилил об этом пару постов.
Наш проект замер в нерешительности, ожидая свой первый арт. Мы нашли классного парня, который рисует в интересном немного мультяшном стиле и пригласили его поучаствовать в создании игры за небольшой гонорар)
Поэтому, пока работа стоит, я напишу небольшой гайд для людей, которые хотят попробовать свои силы в создании настолок.
Важное уточнение. Во первых, я еще не издал ни одной игры, поэтому приготовьтесь получать советы от сапожника без сапог.
Во вторых, я тут буду писать довольно тривиальные вещи, которые есть почти во всех подобных гайдах и статьях. Так что ребятам “в теме” тут наверняка будет скучно.
Ну поехали)
Найди свой подход
Если грубо, есть два подхода к созданию игр. Можно идти либо от механики, либо от сеттинга. Тут все зависит от вашего склада ума и внутренней организации. Я считаю себя казуальным игроком и всегда выбираю игру, отталкиваясь от сеттинга. Мне можно сколько угодно рассказывать какая необычная и прекрасная механика у Пэчворка, я все равно не сяду в него играть, потому что меня не трогает игра в лоскутки. Это не плохо и не хорошо. Просто моя личная особенность. К разработке игр я подхожу так же. Сначала придумываю тему, затем пытаюсь ее отцифровать в игровую систему.
Многие издатели (тут не личный опыт, а большое количество прочитанных статей и интервью) открыто говорят, что прежде всего покупают механику, а выбор сеттинга оставляют за собой. Так что у этого подхода есть объективные минусы.
От идеи до прототипа - один шаг
Часто вам будут приходить так-себе, откровенно плохие или просто вторичные идеи. Это сложно понять в самом начале, поэтому я рекомендую вам как можно скорее создать прототип и протестировать свою идею.
Очень важно отбрасывать ложный перфекционизм на первичном этапе и просто сделать рабочую модель. В моей практике было очень много ситуаций, когда я убивал кучу сил и времени на поиски арта и верстку для заведомо провальной игры.
Буквально пару дней назад мне пришла в голову идея довольно простой игры под названием “Тук-тук”. Это должна была быть игра про наемных убийц, которые приезжают в небольшой американский городок (ну знаете, городки из пин-ап плакатов 50-х) и ищут троих жертв, которые приехали в городок по программе защиты свидетелей. Они стучат в двери,общаются с местными жителями и ищут “новичков”, о которых никто ничего не знает.
Я более менее сформулировал геймплей игры и начал ваять прототип. Искать атмосферные фотографии 50-х годов, придумывать имена и т.д. И т.д.
В итоге, я провозился с этим так долго, что не успел распечатать прототип к приезду моего друга и соавтора в Москву (мы живем в разных городах). Тем не менее мы нашли выход и раскинули партию на обычных игральных картах с соответствующими оговорками. И после первой партии я убедился, что моя идея полная шляпа (что-то вроде мемори со всякими дополнительными свистелками).
Хорошие игры растут на костях плохих
Любая творческая неудача двигает вас вперед. Больше того, не все ваши идеи такие уж и плохие. Возможно сегодня у вас просто недостаточно опыта, чтобы решить задачи, которые вы перед собой поставили. Отложите ее в дальний ящик и дайте настояться.
Я очень долго пытался сделать игру про ограбление банков. Не в стиле друзей Оушена, а что-то пожестче, вроде “Города воров”. Получалось довольно скучно и я отложил эту идею до лучших времен. Где-то через полгода мне довелось поиграть в НРИ “Blades in the Dark”. Бросая горсть кубиков я подумал, что большое количество азарта и рандома это именно то, что нужно игре про парней, которые выносят банки. Я вооружился новой идеей и мы сделали новый прототип.
P.S. Наши мнения по поводу получившейся игры разделились. Кириллу она нравится, я считаю, что она все еще очень неуклюжая и нуждается в основательной переработке.Тем не менее это хорошая иллюстрация.
Относись к критике с осторожностью
Русская творческая тусовка иногда бывает довольно токсична. Во всех сферах, начиная от живописи, заканчивая геймдевом. Вместо слов поддержки начинающий автор запросто отхватывает тазик с говном. В этом ничего страшного нет, это надо просто понять и принять.
Попробуйте представить аудиторию своей будущей игры и понять относится ли к ней человек, который вас критикует. Сколько еще человек разделяет его точку зрения? Какие из из изданных игр ему нравятся, а какие нет?
Посыл этого пункта не “Вставь затычки в уши и залезь в раковину”, а скорее “Не позволяй чужому мнению слишком уж влиять на тебя”. Если вы начнете перекраивать свои игры из-за каждого плохого отзыва, у вас никогда не получится ее закончить.
Организуй свою работу
Это самый выстраданный пункт в списке от парня, который любил хранить картинки для игры в “Новая папка 12”, а карточки верстать в таблицах Word (проклятые сползающие столбцы!).
Заведите себе google drive и делайте все ПнП в приложении google slides (местный поверпоинт). Это нереально удобно, особенно, если вы не любите быть привязаны к одному ПК или делаете игру в соавторстве.
Скажу честно, подсмотрел этот совет в одной лекции на ютуб и с тех пор только так и работаю.
Для поиска арта вы можете использовать те же гугл картинки, но я рекомендую Printrest. Умная система рекомендаций сильно экономит ваше время.
Давайте вернемся к прототипу и картинкам. Вообще, первый прототип в них особенно не нуждается и все, все, все рекомендуют не тратить на это время. Грустная реальность такова, что ваши тестеры часто не смогут воспринять тему и идею игры, если у них не будет арта перед глазами. Поэтому я стараюсь всегда делать минимально оформленный прототип.
Изображения скандинавских богов, для первого прототипа игры, которую мы собираемся выпустить этой осенью. Никакой общей стилистики, никаких лишних трудозадтрат. Есть и ладно.
Поддерживайте связь с комьюнити
Несмотря на то,что разработка настолок не самое популярное хобби, в Москве, Питере и других крупных (и не очень) городах есть ячейки гильдии разработчиков ГРАНИ. Смело тащите к ним своего кадавра на испытания.
12 июня каждого года в Питере проходит Граникон. Что-то вроде небольшого слета авторов и издателей настольных игр. Это отличное место чтобы показать свою игру и возможно продать ее издателям. В Ютубе есть очень хорошие лекции, записанные на Граниконе. Поверьте, они рассказывают о разработке настольных игр гораздо подробнее и интереснее этого поста. Очень рекомендую к просмотру.
Юрий Ямщиков и Герман Тихомиров рассказывают о балансе в настольных играх. Одни из лучших лекторов Граникона.
Не бойтесь общаться с издателем
По хорошему, эта тема заслуживает отдельного поста, но я попробую коротко поделиться своим опытом.
Во первых, издатели настолок в России это не вампиры из корпораций, а вполне себе приятные молодые ребята. Не нужно писать им официальные письма на серьезных щщах. Я всегда стараюсь писать бодро и с юмором, чтобы парень на офисном кресле улыбнулся, читая мое письмо.
Во вторых, не бойтесь в похвалить свою игру. Мой принцип такой. Пусть лучше редактор распечатает игру, сыграет и разочаруется, чем просто свернет письмо, не дочитав до конца.
Письма лучше всего (ну так говорят) отправлять во вторник часиков в 10-11. Говорят, что это самое оптимальное время для того, чтобы твою идею заметили. Пункт сомнительный, но я им довольно суеверно пользуюсь.
Большое спасибо за внимание)
P.S. У меня скопилось уже 50 подписчиков из сообщества “Настольные игры”, чему я несказанно рад. Для всех остальных я прикреплю ссылки на другие мои посты ниже. Вдруг вам станет интересно.
Вот пост, с которого все началось
https://pikabu.ru/story/kak_myi_delaem_svoyu_nastolnuyu_igru...
Вот пост о нашей первой игре про работу полицейского департамента “Прослушка”
https://pikabu.ru/story/kak_myi_delaem_svoyu_nastolnuyu_igru...
Кстати, вот ПнП и правила “Прослушки”
https://yadi.sk/d/p5OGNfap3UgaW6