T362

T362

На Пикабу
поставил 9091 плюс и 7 минусов
отредактировал 9 постов
проголосовал за 176 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
5245 рейтинг 45 подписчиков 88 подписок 2 поста 2 в горячем

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого.

Конищива (как говаривал комиссар Жибер) читающие это!


Немного введения - это эдакий гайдик по одному из вариантов начала игры в Кенши* - начало в рабстве! В комплекте с гайдом будет немного общеполезной информации об игре, куски истории мира и просто всяческий трёп. Вообще стартов в игре довольно много, разной степени упоротости, но этот - мой любимый. А все из-за его неординарности и простора для его эксплуатации.


*Кенши - весьма эксцентричная РПГ с японским оттенком бытия, как тот самый комиссар Жибер в Такси 2, как рассказывал автор игры - все это было сделано под сильным влиянием идеи ронинов, шляющихся по пустоши без еды и всего прочего. В результате получился термоядерный хардкор с двойным постапокалипсисом, карающим геймплеем и отсутствием каких-либо квестиков. Или как ее метко назвали - симулятор бомжа. По тегу Kenshi найдется и годный обзор игры, и годные истории.

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост

Отдельно приветствую моих аж тридцать одного подписчика (и @GodFrey51, который специально попросил позвать), учитывая что до пятницы вас было лишь четверо - 27 из вас тут именно за этим - за гайдом по рабскому старту в Кенши, остальные четверо - извините, это таки не Стелларис, и вообще по нему писать что-то тягостно, потому-что геймплею трубу шатают чаще, чем меня пробивает на текст (шатают два раза в год, на текст пробивает реже) или хотя-бы на эксель для сравнительного анализа чисел урона и прочего.


Симулятором бомжа игра является при обычном, дефолтном начале - ты один, у тебя ржавая хрень вместо оружия, все характеристики в 1, вокруг город в котором аж два целых домика а остальное лежит в руинах, враги меньше чем по десятку человек не ходят а дальше крутись как хочешь. Полная свобода действий и боли. Безнадёга отсутствия прокачанности, бомжи-рекруты еще хуже тебя. Такая мини-загадка, "Кто стоит в баре со всеми характеристики равными 1? Тот и только тот, кого ты сможешь рекрутировать к себе в отряд!". Гайд не будет объяснять такие абсолютные основы бомжевания, и рассчитан на тех кто поиграл уже хотя-бы минут 10-20 на стандартном старте и имеет легкое представление об игре, или на желающих насладиться моей писаниной и косвенно через нее офигенностью проработки геймплея в Кенши.

Итак - великий, и очень профитный, путь превозмогания - из грязи в князи, или как минимум в "главари" небольшой и весьма злой банды, начиная прямиком из рабства. Сей гайд несет в себе очень много советов касающихся конкретно этого игрового старта, которые будут малополезны в других, а так-же кучу не очень честных приемов, что могут испортить удовольствие (уровня dwarf fortress - loosing is fun) для начинающих игроков.


Вообще я сгущаю краски, рабский старт является одним из самых простых, да еще и самой своей структурой не даст уйти в мир и умереть от встречи с толпой голодных мужиков в тряпках и вооруженных палочками, раньше чем ты сможешь хитростью или боевыми навыками пробраться мимо как минимум пятерых вооруженных стражников - идеальная песочница где тебя чуть ли не насильно прокачивают.

Создание персонажей


Вообще создание персонажей особой ценности кроме эстетической, а так-же комбинации раса-субраса-пол, не несет - в игре есть пластические хирурги почти в каждом баре - с радостью и за сущие копейки они отрихтуют персонажа что сам Окран не узнает (в пределах изначальной расы и пола), даже имя перебьют. А пока будет загружаться этап создания персонажа есть шанс успеть прочесть весь весь этот гайд...

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост

Старт в рабстве подразумевает двух персонажей (в стиме для любителей был мод урезающий его до одного персонажа) но невозбранно растягивается позволяя в процессе нарекрутировать приличную часть рабов к себе не покидая "тюрьмы".


Начинаем мы в рабстве у "Святой Нации" - местного религиозного государства, отличающегося весьма суровым нравом по отношению к существам, своим существованием нарушающим религиозные догматы, святая нация очень привередливы, они не любит тебя если ты:

- Шек (гуманоиды покрытые рогами, костяной бронёй и воинским самомнением, последнее небезосновательно),

- Улий (странного вида гуманоиды, являющиеся индивидуумами, отколовшимися отобщего разума улья, три вида играбельны - рабочий (работает), воэн (дерется, на удивление весьма ниже среднего боец и не носит шлемы - и то и то лечится модами), принц (думает и говорит за остальных), а так-же королева в виде уникального НПС),

- женщина любого вида (из играбельных - Шеки и Люди),

- раб (особенно беглый),

- не читал их любимую святую книжку Святое Пламя (не носишь ее в сумке).


В свою очередь критерии для любви Святой Нации к тебе очень просты:

- человек, мужчина, со Святым Пламенем в сумке, не похож на раба.


Крайний случай - если ты скелет (местное название разумных андроидов) или у тебя есть протезы - тогда ты ересь, и тебя даже в рабство брать нельзя, по этому в этом старте начинать за скелета не дают.


Главные критерии раба у Святой Нации просты до невозможности - если оно сидит в клетке - оно раб (запомните, это потом может пригодится), если у раба отсутствуют кандалы - нужно их надеть на раба, если у раба отсутствует роба или присутствует другая одежда - ее надо заменить на робу (но не всегда), если раб волосатый - его нужно побрить (а Шекам - обпиливают рога). Любой соответствующий этим критериям, вне клетки и не работающий - будет избит и посажен обратно в клетку (к счастью вылечить они обычно не забывают), а после достижения некой здоровости - выпущен пахать на благо нации.


И по этому стартовых персонажей я сделаю наименее привлекательными для дружбы со святой нацией - женщины и Шеки (а еще за ульев в рабстве я уже начинал), а имена банально уворую из википедии и жестоко обработаю переводом.

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост

Минутка информации для отыгрыша: Шековы рога - социально значимы, Шек без рогов - лох и прочий недостойный элемент их воинского общества, на персонажах игрока это увы никак не влияет, но для отыгрыша - почему бы и нет?

Тюрьма (вводная)


Итак осмотримся (на паузе) - этот замечательный образчик лагерной архитектуры зовется карьер Возрождение, основные цели - копать камень в кучах камня, работать с машинами делающими из камня не камень, косвенно - строить статую (геймплейно не отражено но подразумевается).

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост

Архитектурно-геймплейные нюансы:

- столбы (1) служат для содержания рабов как и клетки в домах, но в наличии только на улице,

- квадратные домики (2) служат для содержания рабов и стражников условного типа "надсмотрщик" - эти стражники выгоняют рабов на работу, загоняют обратно, и стоят над душой в процессе, как ни странно - они твой бро.

- круглые башенки (3) содержат стражников типа "охранник", эти ребята бесполезны, ночью спят, днем стоят на постах, в основном по бокам от всяких дверей - они не бро.

- ворота - заткнуты пятеркой стражников типа "охрана дворца" - эти ребята твой главный враг на пути к свободе, не едят, не спят, стоят в воротах и бьют отклоняющихся от КРИТЕРИЕВ рабов, но если тебя по работе отправляет за ворота - они и слова не скажут против.

- машины и кучи камня (4) - места работы для рабов, камень бить киркой, машины тыкать руками. Все это чисто визуально - к сожалению камень из куч никуда не носится а машины ничего не делают, хотя и могут, из куч реально можно добывать камень а в машинах перерабатывать его в строительные материалы.


Суммируя - охранников в башнях ночью можем глушить (чтобы прокрасться наверняка понадобится МНОГО скрытности, и снять кандалы), похищать и избивать тренируясь на них, охранников в квадратных домиках - не трогаем, если мы их всех измордуем - рабов перестанут выпускать погулять, охранников у ворот можно будет со временем по ночам разобрать отвлекая одним персонажем и глуша сзади другим из скрытности.

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост

Первым делом просто оставайтесь на месте (а можно сесть в клетку или привязаться к столбу как советует описание этого старта) - это поможет прочувствовать все превосходство Окранита с мечем в униформенной броне над любой другой гуманоидной формой жизни мира Кенши, одетой во тряпьё и с единичками вместо характеристик. К несчастью для последователей Окрана - не все остальные гуманоиды настолько-же слабы, что ставит крест на Окранитском мировом господстве.


Намечается наша основная цель - как и всего этого гайда - не просто банально выйти из лагеря, а выйти наиболее приспособленными к жизни в окружающем мире виде. Виде, который, как по мне, является разухабистой толпой не менее чем из четырех джекичанов в оранжевых обносках с полными карманами лута. Можно конечно выйти в полном наборе Окранитской униформы, и профессиональными мечниками, только это сложнее - броню и оружие (нужные для прокачки защиты, атаки и владения оружием) у нас отбирают, стражники без оружия любят ломаться, а вот навык ближнего боя и уворота отобрать не могут, да и для тренировки нужно только бить людей. В дальнейшем толпа джекичанов закупается арбалетами, и тех врагов что в рукопашную убиваются плохо кайтит и расстреливает, а при потере конечностей - заменяет их на очешуенные протезы ВО СЛАВУ ОМНИССИИ, но про это уже не в этом гайде.


Минутка религиозной политинформации - Окранитское (т.е. святой нации) верование заключается в Окране - типовом боге мужчине, победившем темную богиню Нарко (ага, то-же самое но буковки задом на перед) и ее скелетов, предотвратив Большой Пиздец. Что и объясняет нелюбовь Святой Нации к женщинам, скелетам и ксеносам. Учитывая произошедшие в мире Кенши Большие Пиздецы (их два) Окранитская вера весьма вероятно имеет под собой некую историческую основу, но на данный момент они просто грёбанные патриархальные луддиты (с) на протяжении почти 60 поколений.

Тюрьма как качалочка.


Сразу напоминаю, или уточняю - некоторые действия находятся в выпадающем меню при клике левой кнопкой, это может быть необычно в текущей эпохе засилья полуконсольных игр в конец забивших хрен на все естественные возможности управления мышью.


Характеристики (или "качества" и "навыки", если как в игре) - их можно поделить на несколько типов в контексте рабства:

- качаются вот прям совсем сами - атлетика, сила, работа,

- качаются действиями легко и незаметно - взлом, убийство, скрытность, крепость, уворот,

- качаются действиями с небольшой затратой усилий - ближний бой, медицина,

- качаются действиями сложно - защита, атака, владение оружием всех видов, ловкость,

- не качаются в тюрьме - внимательность, робототехника, все связанное со стрельбой, производством и наукой

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост
(здоровье до лечения, и после, со временем оно станет полностью желтеньким и восстановится)


Вот мы сидим в клетках и лечимся после побоев - частая ситуация. Обратите внимание на ХП конечностей - если оно упадет ниже -100 и по конечности попадут режущей атакой (напоминаю - у стражников мечи, мечи режут) - конечность покинет тело, потерю руки еще можно проигнорировать, а вот отсутствие ноги на таком раннем этапе будет действительно досадным недоразумением (об этом отлично рассказали тут), так что главное в рабстве - мало ХП у конечностей - не выёживаемся.

ХП "не конечностей" уйдет в -100, это смерть, но обычно охрана гораздо быстрее тебя забинтует, а в бою с ними замордоваться от полного ХП до -100 почти невозможно.


Заодно первая характеристика - крепость (тафнес), он отвечает за живучесть и количество снятого ХП до потери сознания, качается просто: бьют - крепчаешь. В принципе о характеристиках персонажа максимально хорошо говорит подсказка в игре, так что я про них буду мало, и в контексте что и как качается. Качается просто - когда у персонажей полное ХП - нападаем на стражников. Можно разбавлять - один персонаж побит и лечится, второй качается активно (третий бегает работает качая силу или атлетику).


Кнопка "скрытность" и избитый персонаж - если включить "скрытность" персонажу без сознания, то когда он вернется в сознание он не будет вставать, это позволит не быть избитым стражниками сильнее, чем нужно - процесс лечения раба может затянуться на долго и иногда стражники сначала лечат а потом уносят в клетку, пусть лучше персонаж прикидывается мертвым и даст отнести себя в клетку чем подскочит и отхватит излишней тренировки "крепости".


Взлом: пока мы в клетке и в сознании - а еще если нас не берут на смену (ага, рабов больше чем работы) качаем взлом. Взлом качается элементарно и с устрашающей скоростью - взламывай свои кандалы и свою клетку, но только свои, есть один важный нюанс, который я опишу чуть ниже в разделе "сокамерники как рекруты". Нечего ломать? Можно выйти и зайти в клетку. Не стоит пугаться угрожающих цифр "шанс взлома 3.14%" - взлом работает по другому - персонаж будет колупать замок пока не получится его открыть, попутно качая навык. Только самые крутые замки, вроде сейфовых, имеют определенный порог навыка для взлома, кандалы, клетки и столбы ломать можно сразу.


Атлетика: выпустили работать - ничего не делаем, в смысле управление не трогаем - у персонажа есть работа "покорный раб" в окошке справа, и она означает что персонаж на автопилоте носится по карьеру и делает что надо рабовладельцам, попутно качая атлетику. Если волка ноги кормят - то персонажу в Кенши ноги - основа жизни. Ниндзя? Убегаем! Орбитальный лазер? Убегаем (и не ходим туда днем больше)! Людоеды? Убегаем! Бешеные скелеты? Убегаем! Гигантские крабы? Убегаем! Роботы-пауки? Убегаем! Гурчащие вам в след непристойности рыболюди? Убегаем! Клювастая мразь? А вот тут вряд ли - они бегают под 32 мили в час, просто не встречайтесь с ними...

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост

А теперь маленький эксплойт - качать работу работой в рабстве - малополезно, а атлетику гораздо нужнее, так что если рядом нет охраны, и на нас никто не смотрит, делаем маааленький шажок пол метра в сторону - персонаж бросает нынешнюю работу и бежит за новой в совершенно другое место, а пока бежит - качает атлетику


Сила: когда персонаж начинает легко выдавать 20-23 миль в час даже в кандалах, этой скорости достаточно чтобы аки колобок уйти от Бабушки и Дедушки, значит настало время силовых тренировок. Сидя в клетке на виду у стражи взломаем кандалы, и... сняв прячм в сумку - тадам! Готово! Получаем новые, ломаем, в карман, пока не получаем красивую цифру перегрузки и силы. Теперь бегая персонаж качает не атлетику а силу. При этом НПС умудряются испарять свои кандалы сразу-же после взлома и совсем не пользуются возможностью носить открытые кандалы что-бы в нужный момент выбросив их сделать ноги.


Скрытность: встаем на столб и включаем скрытность, скрытность качается когда кто-то ее "испытывает" - банально стоя на столбе или в клетке в людном месте постоянно кто-то подвергает испытанию твою скрытность.


Убийство (оно не убийство а скорее "оглушение" - влияет на шанс в скрытности со спины оглушить врага или похитить спящего"): элементарно по ночам выбравшись из клетки "глушим" спящих стражников, если заметили - прячемся в клетку (это можно делать на некотором расстоянии, почти как "дверной дракон" в ТЕС, вообще не оказываясь побитым проснувшимися стражниками).


Воровство: как и предыдущий этап с убийством - тащим вещи из карманов спящих стражников. Другой вариант - подобрав все что угодно, даже свои кандалы, кладем в сундук, а потом достаем из него. Не самый полезный навык на самом деле, в игре нет ничего такого что прямо бы руки чесались спереть.

Полезная заметка - можно выбрасывать ценные вещи на пол даже когда персонаж в отключке. Охрана избив персонажа (или сажая его в клетку, или вытаскивая из клетки и сажая опять в клетку) отбирает все ништяки, а это значит - жмем паузу и выкидываем ништяки на землю! Игра, увы, не позволяет ИИ подбирать вещи с пола, в результате голые стражники могут грустно расхаживать мимо куч своего оружия и брони, но не надевать их. Отобранные ништяки не теряются, стражник носит их с собой в инвентаре, но найти конкретного стражника может быть проблематично.


Уворот и ближний бой: желательно приступать к этому этапу когда наберется 40-50 силы и крепости - воруем ночью стражника из башни, снимаем с него оружие и броню, месимся не на жизнь а насмерть! Вторым персонажем подстраховываем при желании (сидя в клетке и в готовности включить скрытность что-бы оглушить стражника со спины прямо в бою).


Защита и атака: если таки захотелось вместо джекичана пойти по пути становления тру самураем - повторяем обучение увороту и ближнему бою, только доспехи и оружие стражника надеваем на себя.


Медицина: воруем аптечки у стражников, лечимся сами. Можно и не качать, стражники (в 90 случаях из 100) сами тебя вылечат, а вот без аптечек в своих инвентарях могут и не лечить. Аптечки бывают в рабских домиках в сундуках, прилавках или просто в шкафах или на полках (зажимаем альт для подсветки вещей на земле).


Минутка информации по кулинарии: еда в рабстве - рабов не кормят, но и сытость не падает ниже 115, постоянный дебафф "истощение" (или "голод") режет силу персонажа, а порезанная сила это порезанная грузоподъёмность, а порезанная грузоподъёмность это постоянный перегруз, а постоянный перегруз - это постоянная прокачка силы. Не ешьте, и не воруйте еду, качаться будет проще. Воровать еду понадобится перед самым побегом. А еще у разных рас разные требования к "покушать", если ульи с радостью сожрут даже гнилое или сырое мясо - более "цивилизованным" шекам и людям нужно что-то приготовленное. Еда поедается автоматически из инвентаря, но при этом не сразу. Для поднятия из голодающего до весьма сытого понадобится поесть 2 или 3 раза.

Сокамерники как рекруты.


Вернемся ко взлому - у рабов есть три реакции на их полное освобождение (полное - взломать кандалы и клетку/столб):

- Отрицание - раб говорит "ну нафиг мне и тут ок" и никуда не идет,

- Гнев - раб говорит "бывайте, ихтиандры" и делает ноги сразу (до ближайшей охраны),

- Принятие - раб начинает ходить за тобой аки за Моисеем, ожидая пока ты его не выведешь из рабства.


Первые два варианта понятны и простительны, а вот последний интереснее, сложнее и порой абсолютно не нужен - рабы начинают сами вылезать из клеток взламывая их и собираться вокруг тебя ожидая когда ты их выведешь - это может сильно мешать во время скрытных вылазок или банальной прокачки, по этому до определенной поры не советую выпускать других рабов вообще.

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост

Эксплойт с рекрутированием. Выпустив кучу рабов можно увести их повыше в горы над лагерем, сохраняемся, загружаемся (чтобы наверняка) - срабатывает триггер и часть рабов машет тебе ручкой и бежит к ближайшему выходу (с понятным провалом), а часть... благодарит за спасение и присоединяется к отряду. В отличие от стартовых персонажей Шеки-рабы из Возрождения могут иметь довольно неплохие боевые характеристики на начало игры (и что странно - довольно плохие навыки одновременно, даже отрицательные!).

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост

Побег? Побег!


Ну тут мало что можно рассказать. Ночь, все персонажи имеют силу около 50, скрытность под 80, атлетику +/-60 и остальные характеристики по личным предпочтениям. На улицах лежат штабеля еды и грога готовые к выносу (который имеет смысл своровать просто что-бы продать), собираем это все и прорываемся через ворота! Или нет. Есть метод проще и интереснее.

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост

Запомните вот это место - нужно просто (когда охрана не смотрит) включить скрытность и срулить за башню, рано или поздно персонажей пошлют работать на этот конкретный участок - так все и убегут за башню, за ней все-еще считается лагерем и голод не растет. Ночью башню можно ограбить и просто уйти на север. Этот путь сначала приведет (если чисто на север) к берегу ущелья где находятся руины с ништяками и возможно даже оружием, а на восток по горам - к мосту через это самое ущелье. За ущельем находятся более ничейные территории, населенные людоедами, злобными животными и ниндзя-ощтепенцами - очень маленькой, но весьма враждебной Святой Нации фракцией, у которой можно переждать спадение статуса "беглый раб", и отправиться куда угодно дальше как свободный человек (например на восток через горы в "Союзные Города").

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост

Стильный побег с подготовкой - одним персонажем со включенным "блоком" отвлекаем на себя охрану ворот, другим или другими в скрытности глушим и похищаем стражников прямо в бою и пихаем в первые попавшиеся клетки, потом можно снять с них броню, оружие и аптечки.

FAQ (просто куча вопросов и ответов, которые возникали у меня в процессе игры, и которые проще вынести в отдельный блок)

Q: Я сломаль в карьере!

A: Бывает. Для этого есть "перенести сохранение" - чинит 90% проблем со стражниками застрявшими под картой, закончившимися стражниками-надсмотрщиками, вторжением клювастых тварей или закончившимися потенциальными рекрутами. Из минусов - заодно чистит всё что лежит на земле.


Q: Персонажа избили и не лечат.

A: Надо "перепнуть" охрану - можно другим персонажем вытащить раненого из клетки и кинуть охране под ноги, или устроить бучу рядом с клеткой с умирающим - может в этот раз вылечат.


Q: Пустая клетка заперта на замок, что за фигня?

A: Такое случается когда стражник пересаживает раба в другую клетку, пустую клетку можно спокойно взламывать для прокачки.


Q: Почему персонажи так отхватывают в бою?

A: Голод и кандалы сильно режут характеристики, это помогает в их прокачке но мешает в бою, для настоящего замеса желательно предварительно поесть и сбросить кандалы, для настоящих скрытных забегов по лагерю можно просто снять кандалы.


Q: Перестали выпускать работать, что делать?

A: Ночью в скрытности сменить клетку, можно посмотреть на квадратные рабские домики - там где много рабов в клетках - туда имеет смысл прокрасться и занять одну из клеток.


Q: Статус "беглый раб" - пока не заметили но что сделать чтобы не побили?

A: Снять кандалы и надеть обратно - у персонажа вернется статус "раб" и персонаж включит работу "покорный раб" - побежит по рабским делам на текущее время суток (ночью в клетку, днем работать). При любых попытках избиения стражей можно прятаться в клетку.


Q: Все немного долго и скучно.

A: Ускоряемся, скорость игры можно поставить побольше, или на паузу, пауза - лучший друг человека, позволяет как следует контролировать кучу персонажей в разных местах на разных работах.


Q: Какие моды поставить?

A: Better Map - карта круче, Martial Arts Not Everywhere - чинит веселые случаи когда ты в бою ломаешь мечнику руку и он вместо 10-20 урона мечем пробивает тебе 50++ с кулака одной левой, Hive Soldier Drone Buff - если будет охота играть ульями или охота веселее играть против ульев, солдаты действительно треш какой-то по умолчанию без этих баффов.

Конец!


Вроде-бы и все. Внезапно пройтись по старым скриншотам и написать всю эту стену текста заняло порядочно времени, надеюсь ничего не забыл. Периодически, в связи с разъездами, отвечу на вопросы в комментариях.

Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого. Игры, RPG, Текст, Кенши, Kenshi, Гайд, Рабство, Длиннопост
Показать полностью 12

Stellaris 2.0 - известные изменения механики.

Свежая версия стеллариса грядет, и в ней будет целая куча изменений, жестоко затрагивающих весь наш геймплей, мне не редко приходилось пересказывать все эти изменения в комментариях так что я просто соберу это всё в один (внезапно большой) пост.


Итак - стелларис 2.0 (да да, следующая версия будет именно такой (#97)), патч назван "Cherryh" в честь писательницы (как всегда - фантаста) Кэролайн Черри. Не читал ее, так что ничего не могу сказать по этому аспекту. По геймплею же нас ждут жестокие перетряхивания основ существования, которые сведут на нет почти все прошлые тактические приемы и хитрости. В скобочках с решеточкой указан номер дневника разработки откуда была взята инфа. В принципе вся информация ниже есть перевод и компиляция информации из дневников разработки, порой с легкими комментариями.

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Границы

Механика границ станет чем-то полностью новым. В нынешней версии границы расползаются от планет и постов игрока радиусом, накрывая территорию, пока не упираются в чужие границы. В новой версии владение каждой конкретной системой будет устанавливать станция-аутпост, висящая на ее звезде (#91). Эти станции будут обвешиваться модулями и прокачиваться в более крупные, подробнее см. Звездные базы. Колонизация систем или вторжение в примитивные меры на нейтральной территории станет недоступно, но так-как строительство звездных баз (аутпостов) будет строить влияние требование по влиянию к колонизации или попячиванию примитивных рас будет убрано (#91).

Механика военного захвата территорий тоже получила пару не регламентированных отверстий ниже ватерлинии - см. Войну.

Будет убрана торговля "картами" и покупка карт у кураторов, зато будет доступна торговля "коммуникациями" - даст данные по разведанным объектам где нет аномалий в чужой империи, возможно сами аномалии можно будет исследовать при этом, не очень понятный момент (#94).

Будет какое-то изменение как системы отображаются в тумане войны, но не очень понятное (#94).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Звездные базы (Starbase)

Совершенно новая механика станций, которая заменит старые планетарные станции и аутпосты (#91). Ныне будет аутпост - старбаза "нулевого" уровня, которая вешается на звезду в разведанной системе. Это можно сказать личинка старбазы, и не считается в лимит старбаз и не тратит энергию или влияние для существования (#91).

Строительство аутпоста требует влияние в зависимости от размера империи и от удаленности аутпоста от империи. Это все само собой повлияет на траты влияния на начальных этапах игры (#91).

Базы обвешиваются двумя типами "зданий" - модули (большие и полезные обьекты типа верфи) и здания (маленькие и ништяковые объекты, которые обычно просто не строили), вся инфа по типам из #91

- Старпорт - следующий уровень эволюции личинки-аутпоста, старпорт уже начинает считаться старбазой, количество коих лимитировано, старпорт умеет два модуля и одно здание.

- Стархолд - второй уровень старбазы, требует технологию, вмещает уже 4 модуля и 2 здания.

- Стар фортрес - третий уровень, опять-же анлок технологиями, вмещает 6 модулей и 3 здания.

- Цытодель - имба, вмещает целого жнеца или крусибл, 6 модулей и 4 здания. Как и предыдущие хочет спец-технологию.

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Лимит баз - работает похоже на лимит флота, при его переполнении начинается лютый жор энергии. Расширяется лимит стандартно - технологиями, традициями, и от популяции. Так-же возможно скукожить базу обратно в личинку высвободив лимит. Так-же можно полностью попячить базу, отдав свой контроль за системой (если в системе нет колонизированной планеты) (#91).

Модули - самые капитальные сооружения для станций. К ним относятся верфи (можно иметь больше одной верфи - больше одного потока строительства кораблей на базе), военные обвесы (кинетическая батарея, ракетная батарея), ангары (??), торговые хабы (повышать выработку энергии в системе).

Здания - всякие сенсоры, выкидыватели из варпа, прокачивалки для эффективности торговых хабов, повышатели вместительности флота.

Звездные базы не могут быть уничтожены (!) но могут быть отключены или захвачены (#91).

Захват базы выполняется сносом ей ХП до 0 во время войны, перехват контроля над системой таким образом даст захватчику доступ ко всем добывающим и научным станциям в системе, а так-же к мощностям базы (#93).

База приписки флота - база может быть выставлена флоту как "база приписки", флот получит спец-кнопку вернуться на базу а также будет иметь приоритет на этой базе для переоснащения и другие механики, про которые пока не рассказывают (#98).

Кораблестроение и космопорты

Новые базы полностью заменяют космопорты в роли защиты системы/планеты и строительства военных(!) кораблей. Космопорты становятся частью планеты и строят только гражданские суда, для строительства военных кораблей нужна старбаза с модулем верфи (#91).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Оборонительные сооружения (при базах)

Базы заводят себе целый флот из более классических боевых станций, при этом оборонительные модули старбазы автоматически будут обновляться на самые актуальные версии оружия (#91). Не понятно касается ли это "флота" оборонительных станций вокруг старбазы. Объем "флота" как обычно зависит - от модулей/зданий старбазы, технологий и прочего.

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Переработка FTL

В главном дневнике огромная куча маркетингового буллшита, но в двух словах все сводится к тому, что у нас остаются только гиперлинии. Простой гипердвигатель, позволяющий летать плохо но куда угодно, и мои любимые прыжковые воротца (вормхол драйв) выпилены (#92).

Как известно гиперлинии порой создавали "островки" и "узкие места" - для тех кому это не по нраву будет настройка увеличивающая количество гиперлиний при генерации карты (#92).

Раньше прыжок был доступен из любого места вне системы, теперь же прыжок будет доступен только у отмеченной на карте точке входа гиперлиний, что сделает ФТЛ еще слоупочнее, зато добавит тактической глубины, при этом скорость передвижения внутри системы будет увеличена, особенно с более крутыми трастерами (#92).

Сенсоры, вместо того чтобы раньше работать радиусом теперь работают точно по линиям, т1 сенсор покрывает систему, т2 систему и подсоединенные к ней рельсами, итд. Сенсоры могут быть заблокированы как "географическими" препятствиями, так и возможно модулями баз. Это еще в разработке (#92).

Червоточины появились как объекты, они парные и по началу бесполезны. После получения спец-технологии их можно стабилизировать и получить "рельсу" в задницу мира, к ништякам, или к новым "приключениям".

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод
Воротца - продвинутая механика ФТЛ, большей частью произошедшая от старых добрых прыжковых ворот. На начало игры отдельные ворота могут быть найдены на карте, в дальнейшем с помощью технологии они могут быть восстановлены и подключены к другим работающим воротам. Когда первые ворота в галактике будут восстановлены - еще одни случайным образом починятся вместе с ними, что позволит сразу начать распространять ВЕСЕЛЬЕ в далекие уголки космоса. При этом - их можно выключить для безопасности, а в дальнейшем вообще строить свои (#92).
Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Джамп драйвы работают похоже на классические варпы - они быстрее двигаются по рельсам и имеют спец-кнопку прыгнуть в конкретную систему в радиусе, игнорируя рельсы (пси джамп драйвы прыгают дальше) (#92).

Ландшафт, если можно так сказать про космос

Из-за перехода на рельсы больше веселья будет добавлено на карту мира. Системы с опасным окружением - туманности: блокируют все сенсоры, пульсары - отключают щиты, нейтронные звезды - замедляют субсветовое движение, черные дыры - замедляют выход в ФТЛ. Так как это первая итерация - возможно будет добавлено больше видов ландшафтного веселья (#92).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Война!

Система военных очков была слегка упорота и по этому получила пинка.

Системы теперь могут быть затребованы, проданы итд итп отдельно от колоний. Добавлены притязательства на чужую территорию, позволяющие отжать ее при помощи затрат влияния, в теории система должна быть более эффективна в начале игры, так что в середине и в конце придется отжимать системы классически - военной силой (#93).

Военные очки были лучше утрамбованы - для начала войны нужен казус белли, короче причина, и в зависимости от этой причины будут доступны разные цели войны (вар гоал). При этом вар гоал является по хорошему бонусным пунктом, а не основной причиной войны, так что срулить от сдачи систем как причины согласившись на цель - унижение, уже не выйдет (#93).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Военный счет будет убран, вместо него будет добавлена "усталость от войны", которая идет от 0% до 100%, усталость растет от оккупации врагом систем, планет, потерь и прочих нюансов, аналогично на скорость влияют традиции, тип требований и даже место действия, за родные системы охота воевать будет сильнее чем за что-то в углу пустоты. Та сторона, что задолбается войной быстрее будет вынуждена в "статус кво" перемирие (#93).

Появилось несколько вариантов поражения: "сдаться" - полный капут, выполняются все причины войны, и бонусные цели. Применяется автоматически когда империи действительно настал капут - всё оккупировано, воевать нечем. Следующий вариант "статус кво" - в этом случае оккупированные территории передаются тем, у кого на них заявка сильнее, короче мутная система и надо будет смотреть на нее живьем, но основы я описал (#93).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Будут предприняты попытки бороться с думстаком.

Форс дисперити комбат бонус - при столкновении флотов более мелкий получает бонус к скорострельности (#96).

Дисингейджд - выход из боя, корабли при потере более половины ХП корпуса могут экстренно свалить из боя и выжить, если во флоте все корабли свалили (а остальные умерли) флот использует сваливательное ФТЛ, если флот таки победит в бою то вышедшие из боя корабли вернутся обратно во флот. Факторы влияющие на сваливание из боя зависят от военной доктрины, дружественности территории и прочей фигни (#96).

Жесткий размер флота - лимит управления, показывает насколько крупен может быть отдельный флот, на это показатель влияют технологии и традиции, но не влияют навыки адмиралов (#96).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Из-за изменений ФТЛ флоты следующие за другими флотами (не понятно - работает ли это если просто выделить несколько флотов вместе) будут прыгать синхроннее (#96).

Военные доктрины - новый тип политик, дающий бонусы и влияющий на общее поведение флота, ДиД дает бонусы к бою на своей территории, хит энд ран повышает успешность выхода кораблей из боя, про стальное (кроме того с картинки ниже) не известно (#96).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Менеджер флота (совсем новая фича)

Интерфейс для управления флотами - позволяет делать шаблоны флота, автоматически дополнять, выставлять количество кораблей по дизайнам и делать другие очень крутые штуки для автоматизации работы с флотами (#98).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Обвес кораблей

Пожалуй главное изменение что корабли при потере ХП теряют боевую эффективность, потери составляют 50% когда корабль уже почти мертв (#96).

Реакторы - становятся "одиночным" модулем (как гипердвиг, трастеры, радар и ЦПУ), хоть и мощнее. Так-же будет добавлен ауг для усиления реактора (#96).

Броня щиты и корпус - броня теперь по принципу щита - единица брони - 1 ХП, без какого либо снижения входящего урона. Отличие от щитов - броня сама не восстанавливается, зато и энергии не требует. Броня и щиты станут в общем массивнее, сопоставимые по объемам с ХП корпуса (#96).

Рокеты - как все помнят в прошлом апдейде их попытались сделать лучше но получилось как всегда - возрадуйтесь, лучше так и не стало! Зато стало веселее. Рокеты теперь ставятся в торпедный слот, полностью игнорируют щиты и бьют полностью по броне и корпусу (не очень понятный момент - но похоже что часть их урона всегда наносится корпусу). Теперь кораблей без ПРО найти будет практически невозможно, так что частота использования рокет не возрастет (#96).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Полезные изменения коснутся наконец-то и бортовых компьютеров, наконец-то можно будет самостоятельно выбирать тип поведения гораздо шире зависимости от размера корабля: сворм - типичная стая пыщ-пыщ, как истребители, пикет - ближний бой, лайн - средняя дистанция, и артиллерия - максимально допустимая дистанция. Пока известно что корветы смогут использовать стаю или пикет) (#96).

Будет уменьшено количество утилити слотов(реакторов то больше нет как утилити) (#96).

Наземные бои и армия

Оборонительные армии получат спец-домик - крепость для производства, который заодно будет повышать их полезность с "около нулевой" до "способны отбиться" (#98).

Атакующие армии получат какие-то улучшения чтобы уменьшить безумное количество микро требующееся для них, и будут автоматически выкидываться в космос на кораблях (#98), уже нет, сейчас армии опять могут сидеть в гарнизоне но они сильнее подвержены урону от бомбардировок (из твиттов разработчиков).

"Вместительность" планеты - новая механика не позволяющая выкидывать на одну планету больше армий, чем населения на ней (#98).

Сопутствующий урон - бои на планете теперь так-же снижают ХП обороны, как и бомбардировка, а так-же могут убить попсы или сломать домики. Некоторые типы войск наносят его эффективнее, ксеноморфы способны выжрать всех защитников, домики, популяцию, даже небо (#98).

Падение морали станет более эффективным и вообще как-либо заметным (#98).

Урон будет наноситься более точечно - так что несколько бомжей с ружьями в обороне смогут завалить аватара вместо того что-бы нанести по 0.01 урона каждой из атакующих армий (#98).

Отступление станет более опасным - при отступлении каждая "коробочка" получает заметный шанс быть ваншотнутой (#98).

Бомбардировки теперь будут ломать домики и мочить популяцию, а так-же наносить урон армиям на планете (если у них нет крепости) (#98).

Типы бомбардировок поменяются - "выборочная" - нормально ломает армию и строения, слегка ломает популяцию, не может убить последние 10 попсов (удобно если на планете их всего 10), "годная" - тяжелый урон армии, зданиям и популяции, оставит в живых 5 попсов, "армаггедон" - жуткий урон всему, может превратить планету в "томб ворлд" после достаточного времени обработки (удобно если ваша раса умеет на них жить) (#98).

Аттачменты - их нет, Джим! Совсем. А жаль, мне нравились армии дроидов вооруженные пенобетоном (#98).

Транспортные флоты получат "агрессивную" стойку - автоматически летать за военными флотами и захватывать планеты (из твиттов разработчиков).

Вознесение (ассеншн)

Базовые ассеншн перки типа "защитника галактики" будут сделаны доступными всем, биологическое/псионическое/синт вознесение и мегаструктуры с хабитатами продолжат требовать Утопию, асеншн перки машинных империй будут и дальше требовать синтетик давн длц (но не будут требовать утопию). Базовая система станет частью базовой игры что каждый сможет повозноситься даже без утопии (#94).

Технологии (и им достанется, а вы что думали?)

Будет расширен пул стартовых технологий - базовые лазеры, рокеты, ускорители, щиты и броня будут доступны сразу-же (а жаль, было весело когда пираты отпочковавшиеся от твоей расы имели более крутые технологии чем ты). Так как рокеты будут использовать торпедный слот - торпедные корабли будут доступны сразу (#97).

Количество технологических "уровней" будет увеличено, и они будут более конкретно разделены -

- Т1 - база - "синтез", автоматическое исследование, роботы-рабочие и т.д.

- Т2 - продвинутая база - "холодный синтез", эсминцы, платенатрая столица.

- Т3 - середина игры - антиматерия, крейсера, чревоточины.

- Т4 - продвинутая середина - энергия нулевой точки, линкоры, столица империи.

- Т5 - поздние технологии - мега-инженерия, вознесение, повторяемые технологии.

Соответственно будет добавлено МНОГО новых технологий - как касающихся новых фич, так улучшающих старые (пассивное увеличение ХП и скорости строительства типам кораблей) (#97).

Боевые технологии будут давать более ощутимый прирост боевых характеристик, что должно позволить фокусироваться или на массовости или на технологичности флота (#97).

Т6 технологии будут добавлены попяченым империям и могут быть ссальважены с их кораблей (#97).

Как ложка дегтя - в связи с новыми механиками владения территорией пенальти на науку будут засчитываться не от колоний и популяции а от общего владения территорией (#97).

Так-же - все технологии, и особенно более поздние станут затратнее в исследовании (#97).

PS

В принципе это все что известно сейчас, следующий дневник выйдет 11 января и там обещают рассказать что-то крутое, но общие тенденции и изменения уже видны и так.


Имеющиеся дневники разработки можно посмотреть вот тут в списке справа (нумерация дневников на вики не совпадает с нумерацией в самих дневниках).


Даты выхода - не известны, что еще добавят - не известно (но что-то добавят), это будет не "ДЛЦ" а патч, ничего покупать не понадобится (надеюсь).

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!