Lloyd82

Lloyd82

Константин Мееров. Автор ютюб-каналов VFX_lab и Спецэффекты & Наука
Пикабушник
поставил 4 плюса и 0 минусов
отредактировал 3 поста
проголосовал за 4 редактирования
Награды:
5 лет на Пикабу
14К рейтинг 82 подписчика 0 подписок 170 постов 49 в горячем

Интервью с разработчиком игр Light, 35 mm и 7th Sector

Знакомы с играми LIGHT или 35mm? Сегодня у нас в гостях их создатель - Сергей Носков. Поговорили про изучение геймдева, вечном (и сложном) выборе - деньги или реализация и, конечно же, процессе разработки игр.


Тайминг:

00:00 – интро

01:50 – про бэкграунд

03:50 – про ВУЗ и как разобраться в себе

06:30 – про старт в качестве моделлера

12:00 – Unity 3d

14:05 – планировал или нет делать игры

15:07 – деньги или реализация

18:13 – про хейт и критику

21:15 – успех проекта «Свет»

23:21 – изучение геймдева

29:45 – про Unreal Engine

30:15 – игра «Поезд» и фильм

32:37 – фидбек и правки

36:50 – тесты на родных и близких

37:50 – механика придумывания паззлов

43:40 – пайплайн проекта

48:35 – сроки создания и деньги

52:46 – маркетинг

56:50 – только разработка. Никакого фриланса

59:00 – новый проект

01:01:35 – 35 mm в кино

01:04:00 – концепты

01:06:15 – NFT

01:11:20 – про игры

01:14:32 – совет самому себе

Показать полностью 1

Как перейти из превизов в геймдев

Разговор с Егором Томским - руководителем Watt Studio, которая создавала превизы для отечественных фильмов ("Вторжение", "Девятаев") в Unreal Engine, занималась захватом движений, а теперь делает мультиплатформенную игру в жанре adventure. О полученном опыте, трудностях перехода и многом другом в интервью.


Тайминг:

00:00 – интро

01:00 – удаленка

02:26 – с чего начинал

03:47 – первый заказ для казино

04:50 - Bazelevs

06:40 – Метро

09:00 – Да студио

11:30 – Вторжение

13:00 – про превизы

16:30 – эволюция превизуализации

21:56 – Девятаев

23:15 – если ничего не вошло

25:00 – опять Вторжение

28:11 – про ФСБ

29:43 – мокап

32:50 – virtual production

33:43 – основной бизнес

36:10 – про игровую индустрию

38:26 – источники финансирования

40:45 – маркетплейсы

42:20 – NFT

43:18 – почему игры

47:00 – размер команды

47:30 – реакция команды

49:20 – идея игры

52:00 – разработка персонажа

56:30 – веришь в успех?

57:50 – про гейм-дизайн

01:01:50 – а если неудача

01:05:00 – бюджет

01:07:20 – вспоминаем Кэмерона и Фавро

01:10:12 – оптимизация и ассеты

01:13:00 – предостережение самого себя

01:15:36 – прогнозируем будущее

01:22:14 – фильмы и игры

01:27:10 - прощание

Показать полностью 1

АРСЕНИЙ КОРАБЛЕВ: создание Teya Conceptor, фриланс и отказ Apple

Сегодня общаемся с Арсением Кораблевым - создателем и единственными разработчиком отличного софта Teya Conceptor. Больше 180 000 кода, отказ Pixologic, Apple и топовый фриланс.


Тайминг:

00:00 - 01:00 - интро

01:10 - про бэкграунд

02:40 - универ и разработка Polybrush

05:25 - ни дня по найму

06:30 - кто он сейчас?

07:05 - почему создавал все сам

11:00 - 100 000 строк кода

12:30 - нейминг

15:00 - фидбек и коммьюнити

24:16 - дисциплина и планирование

25:19 - программа для задач

26:45 - про продажу Teya

34:15 - поиск клиентов

35:50 - Battlestar Galactica

37:50 - продажи Polybrush

39:08 - Pixologic

40:12 - Apple

40:48 - маркетплейс

41:40 - реакция на критику

42:55 - про стиль и характер

46:00 - NFT

46:30 - активные юзеры каждый день

47:30 - кино и музыка

51:48 - чему научился

52:56 - совет самому себе

Показать полностью 1

Как снимался "Веном 2"

Российский кинопрокат разорвал сиквел «Венома». Продолжение сверхуспешного комикса про огромного, страшного и отвязного героя получилось таким же задорным и зрелищным как оригинальный опус. Сейчас я расскажу о дизайне и визуальных эффектах этого кино-аттракциона.


Внешность Венома

Внешний облик Венома в первом и втором фильме создавался в графике благодаря усилиям трехмерщиков студии Double Negative. Работу этих кудесников вы можете также оценить в фильме «Дюна» Дени Вильнева. Взявшись за Венома, художники понимали, насколько его внешность важна для поклонников вселенной Marvel. Фанатам хорошо известно, что у этого героя - острые, как лезвия, зубы, огромные глаза и, конечно же, длинный язык. Над дизайном работали несколько концепт-художников, но ближе всех к финальному результату оказался Мэтт Миллард. Этого красавца он лепил в программе Zbrush, текстуры рисовал в Photoshop, а рендерил в Keyshot. Концепт-арт был положен в основу макета, сделанного в студии Legacy Effects – наследницы легендарной студии Стэна Уинстона, которая в своем время воплотила образы Терминатора и Хищника. Впоследствии этот макет и концепт-арт были взяты за образец при создании трехмерной модели в графике в программе Autodesk Maya.


Видеоверсия

Первый фильм в качестве режиссера-постановщика снял Рубен Фляйшер, которого ты можешь знать по комедийному хоррору «Добро пожаловать в Зомбилэнд». Сиквел поставил Энди Серкис – в прошлом актер, игравший в костюме для захвата движений Голлума, Кинг-Конга и Цезаря в «Планетах обезьян». Но уж поверь, разницы ты не заметишь. «Веном» – это, прежде всего, студийный проект, где всем заправляют продюсеры. Здесь нет места для авторской позиции. Характер анимации персонажа был разработан Фляйшером и Харди на первой картине, в сиквеле его лишь подчеркнули. И в первом фильме и в продолжении, Венома и его противников анимировали по ключевым кадрам. Техника по захвату движений использовалась исключительно для фиксирования базовых движений. Текстура и фактура Венома требовала изучения при выборе материалов. Трехмерщики тестировали разные поверхности и текстуры, включая матовые, которые в отдельных случаях выглядели, как кожа акулы. Веном в фильме появляется преимущественно в ночных сценах, поэтому если бы его сделали матовым и черным, то он стал бы трудноразличимым в темноте. Но с другой стороны, если бы художники сделали его глянцевым, он превратился бы в черный хром. В итоге шкуру Венома словно смазали, она стала выглядеть смоченной. Веном - антропоморфен, но как ты знаешь, обладает нечеловеческими способностями. Он умеет произвольно менять длину конечностей и как угодно трансформироваться. При необходимости его тело даже изменяет свою структуру, становясь жидким. Поскольку каждая способность существа отличалась уникальностью, то она разрабатывалась командой специалистов по визуальным эффектам отдельно и нередко в разном софте. Помимо Autodesk Maya активно использовались Houdini и Nuke, которые являются базовым софтом в пайплайне студии.

Как снимался "Веном 2" Веном, 3D, Анимация, Фильмы, Видео, Длиннопост

Симбиот

Веном, Райот и Карнаж - это симбиоты или субстанции без определенной формы, которые проникают в живые существа и полностью подчиняют их себе через полную трансформацию. Симбиоты не обладают определенной формой тела, но кинематографисты наделили их четкими характеристиками, заставив выглядеть угрожающе и действовать как хищник. В качестве визуальных референсов художники использовали изображения моллюсков, гидр, а также видео с неньютоновскими жидкостями и тайм-лапс поведения амеб. Команда аниматоров создала гибкий риг, поверх которого специалисты по VFX запустили симуляции в Houdini, придав поверхности симбиота пористость, сквозь которую просматривалась слоистая структура субстанции.

Как снимался "Веном 2" Веном, 3D, Анимация, Фильмы, Видео, Длиннопост

Съемки

Обе картины киносерии снимались схожим образом. На площадке в совместных сценах с Веномом в кадре был статист ростом под два метра. На голове у него был шлем с закреплённым на темени бюстом инопланетянина. Этот бюст требовался для управления линией взгляда актеров, которые по сюжету общались с Веномом. Также участие статиста давало представление о том, какое пространство в кадре будет занимать Веном. Это помогало в работе и операторской группе, и актёрам, и декораторам. Когда во время постпродакшена специалисты интегрировали и закомпозили компьютерного персонажа, то он отлично вписался в сцену. Чтобы композитинг прошел более гладко, производственная группа использовала хромированный и матовый шары при получении hdri снимков площадки, которые давали информацию по освещению и отражениям в сцене. Венома следовало освещать особым способом, иначе его артикуляция была бы не видна. Кинематографисты решили эту проблему избыточными источниками освещения, которые отражались на его зеркальной коже.

Многочисленные трюки со швырянием людей ставились с использование системы тросов. Кадры, в которых щупальца взаимодействовали с объектами, например, в сцене с готовкой и бумагами из почтового ящика, также снимали с использованием ригга, который впоследствии затирали. Все трюковые и экшен-сцены предварительно превизуализировались на движке Unreal Engine в студии The Third Floor. Постановщик трюков использовал превизы для создания видеоматиков, которыми группа руководствовалась, чтобы понимать, где и кто находится в кадре. Во время съемки трюковых сцен на площадке также дополнительно работали несколько камкордеров, изображение с которых не использовалось в монтаже, а изучалось специалистами для лучшего понимания характера движения основной камеры и героев.

Карнаж

Полностью сенерированные на компьютере Веном и Карнаж сталкиваются в зрелищном поединке в кульминационной сцене фильма в церкви. Специалистам по компьютерной графике пришлось проработать не только хореографию боя для людей и их инопланетных альтер эго, но и учитывать разрушаемые декорации. Работа над Карнажем строилась чуть иначе.

Руки и ноги Карнажа ничем не отличаются от других щупальцев. Он напоминает Витрувианского Человека. Драка с ним напоминает поединок с существом, сделанным из колючей проволоки или из чертополоха, – он невероятно силён, коварен, вооружён до зубов и смертельно опасен. Даже если он просто отмахивается щупальцем, не следует забывать, что всё его тело покрыто бритвами и колючками. Если напороться на такую колючку, тебя разорвёт на клочки. Карнажа, как и Венома анимировали по ключевым кадрам, но по уверениям аниматоров, они старались учитывать игру актеров на площадке. Что, ж – джентльменам принято верить на слово.

Интерьер декорации готической церкви, который разносится на куски, был выстроен в павильоне художником-постановщиком Оливером Шоллем и его многочисленной командой. В экстерьерных же планах нам демонстрируют трехмерную модель строения и окружения. Вообще финальный экшен эпизод на крыше и шпиле – это полностью компьютерные кадры, которые напоминают прокачанную битву между Халком и Тварью с поправкой на возросшее качество реализации.


Над видеорядом первого фильма работала команда из 1400 специалистов по визуальным эффектам, которые обработали 1200 кадров. Можно быть уверенным, что в сиквеле схожие цифры.

Показать полностью 2 2

Съемка и режиссура сериала "Игра в Кальмара"

Вот уже месяц самым обсуждаемым сериалом остаётся южнокорейский проект «Игра в кальмара». За это время его только официально посмотрели свыше 111 млн зрителей, что стало лучшим стартом в истории стриминговой платформы Netflix. Сегодня разбираем на составляющие невероятный успех сенсационного сериала, взорвавшего мир кино.


Видеоверсия статьи

ИСТОРИЯ

Режиссер и сценарист проекта Хван Дон Хёк получил широкую известность у себя на родине в качестве постановщика драмы «Суровое испытание». К моменту начала съемок «Игры в кальмара» был на его счету и безусловный хит «Крепость Намхансансон» по одноименному историческому роману. Так что американский гигант Netflix знал, кому доверить производство проекта стоимостью чуть более 20 миллионов долларов. Дон Хёк был очень рад и горд, что ему все-таки предоставили возможность запуститься с сериалом про неудачников, участвующих в смертельных играх, спустя 10 лет после написания сценария. По собственному признанию, разрабатывая сюжет в конце нулевых, он ставил перед собой цель выступить с критикой дегуманизации, которая является неотъемлемой частью современного капитализма. Кровавые игры должны были послужить аллегорией или басней на общество, в котором поощряется конкуренция и победа любыми средствами.


"Королевская битва" - один из источников вдохновления

Дон Хек не скрывает, что вдохновлялся японской мангой, романом и фильмом «Королевская битва», а также «Игрой лжецов». Напомню, что в них проиллюстрированы истории о выживании, когда герои сражаются друг с другом за свою жизнь и ценный приз. Классический баттл-рояль. Всегда актуальный и востребованный, но взлетевший на новую высоту с выходом многочисленных многопользовательских игр и голливудских фильмов по типу «Голодных игр» и прочих «Дивергентов». Так что почва для всходов зрительского рейтинга у «Игры в кальмара» была удобрена заранее.


АЛЛЮЗИИ И КОНТЕКСТ

Поскольку Хван Дон Херк – кореец, то и мир фильма он выстраивал в соответствии с собственным культурным кодом и идентичностью. Ключевой для развития сюжета он выбрал популярную в Южной Корее в 70-и 80-е годы «игру в кальмара». Именно в нее он больше всего любил играть со своими сверстниками, будучи ребенком. Но главное, что она отражала сегодняшнее общество, основанное на конкуренции, могла послужить символом и, в конце концов, стать отличным заголовком. Кстати, о символизме.

Круг, треугольник и квадрат — это основные фигуры, которые сопровождают героев и зрителя на всем протяжении сериала. Фигуры есть на карточках, выдаваемых рекрутам, на масках охранников и в названии сериала. Они являются отсылкой к игровому полю для детской «игры в кальмара». Кроме того, их используют для обозначения иерархии охранников. Персонажи с кругами – это рабочие, с треугольниками — солдаты, а с квадратами — менеджеры.

Но есть в сериале не только абстрактная, но и конкретная критика. В частности скандально известных Олимпийских игр в Сеуле, которые проходили в 1988 году. Так, один из героев сериала полицейский детектив Хван Чун Хо в ходе расследования находит архив документов, согласно которым первые игры в Кальмара проводились в 1988 году. Параллели со знаменитой Олимпиадой очевидны и уместны.



Церемония открытия ОИ 1988

Чем же они так запомнились со знаком минус для корейского народа? Трудовыми лагерями и тысячами загубленных жизней. Показания выживших жертв и документы свидетельствуют, что за несколько лет до открытия Олимпиады в Сеуле правительство страны создало систему лагерей, направленных на улучшение экономической ситуации в стране и подготовку к проведению международного спортивного соревнования. В эти лагеря загоняли бездомных, беспризорных детей и одиноких стариков. Согласно расследованию Associated Press людей насильно удерживали и подавляющему большинству не платили заработную плату. В отношении заключенных неоднократно совершались акты насилия.

До сих пор выжившие работники и родственники погибших не могут добиться никакой компенсации от правительства. Обратная сторона олимпийской медали все еще неудобная тема для руководства Южной Кореи, которое не любит бросать тень на знаменитое экономическое чудо. Тем не менее, простым людям никто не запрещает об этом говорить и творчески переосмыслять.


СЪЕМКИ И ДЕКОРАЦИИ

Сериал снимался на протяжении нескольких месяцев. Городские сцены были запечатлены в городе Тэджон, а островные на настоящем острове в округе Онджин. Все игры снимались на площадке в выстроенных декорациях с прицелом на доработку средствами компьютерной графики. Синие хромакейные панели подменялись фоновыми изображениями расширявшими пространство или декорации. Отличным примером такого комбинированного подхода служит первая игра с гигантской куклой, а также перетягивание каната и прыжки по стеклянному мосту. Кукла представляет собой полноразмерного аниматронного робота с дизайном, который отсылает к рисункам из детских книжек, растиражированных в 70-е годы прошлого века. На площадке на самом деле играли больше сотни статистов, которые по команде режиссера падали сраженные пулями или бегали, спотыкаясь друг о друга. Попадание пули – это срабатывающий пиротехнический патрон с пакетиком наполненным краской. Но большие всплески – это симуляция. Фон же, как видите, дорисовали.

При этом все локации намеренно выдержаны в ярких цветах и зачастую апеллируют к детству. Создатели намеренно использовали этот художественный прием. Во-первых, они сыграли на контрасте, предложив кровавое действо в подобном сеттинге, чем шокировали зрителя, которому незнакомы жесткие корейские фильмы. Во-вторых, они включили иронию, показав, что дети становятся взрослыми и продолжают играть, но уже в игры с жестоким исходом. В-третьих, декорации подобные лестнице Эшера заставляют зрителя задуматься, что же на самом деле скрывается за этой игрой.


Сцена с перетягиванием каната снималась в павильоне на хромакейном фоне, который впоследствии подменяли изображением ангара. Как видите, высота была небольшая. Около двух метров. На заявочных планах нам показывают комбинированное изображение, где некоторые части конструкции уже сделаны на компьютере. Все же падения людей сняты с использованием системы тросов.


Мост со ступенями из стекла – это настоящая декорация, которую закрепили на высоте полтора метра. Вот только для кадров с пробитием, стекло моделировали в графике, а актер ступал на платформу, опускавшуюся при помощи подъемного механизма. Когда же требовалось показать героя в красивом полете, то его уже бросали на тросе. В девяти эпизодах довольно много неброских визуальных эффектов, которые дополняют историю и способствуют созданию стильного и запоминающегося мира. При этом они не оттягивают внимание на себя. Очень тонкая работа.

ПРИЧИНЫ УСПЕХА

Любая аналитика постфактум отдает душком и желанием подогнать ответ под условия задачи. Но я, все же, рискну, поскольку сериал показал невидимую прыть и разорвал по популярности на всех континентах даже заокеанских тяжеловесов среди зрительских предпочтений. И здесь удачно сложилось множество факторов:

1. Выбор темы социального неравенства и фактор времени. Из-за пандемии ковид 19 мировая экономика начала буксовать, что ударило по среднему классу и наименее защищенному – бедному. Ну, а богатые стали еще богаче. В плане критики социального устройства «Игра в кальмара» неплохо рифмуется с еще одним всемирно успешным корейским фильмом «Паразиты». Слава этой картины также поспособствовала популярности сериала.


2. Еще один фактор. Высокий уровень насилия и азиатская бескомпромиссность в его иллюстрации. Вы много знаете фильмов, где женщине пускают пулю в лоб, не отворачивая камеры? Голливудское кино с каждым годом становится все более стерильным и пресным, а тут гуляй рванина…


3. Выбор главного героя. Да, он инфантилен и безответственен, но при этом исправляется и в целом обладает человеческими чертами присущими многим из нас. Это подкупает. Когда такой герой попадает в, казалось бы, безвыходную ситуацию, ты начинаешь ему сопереживать. И с каждой новой серией градус драматических происшествий и коллизий лишь увеличивается.


4. Наконец, фактор социальных медиа и в первую очередь тик-тока. Подобного резонанса не вызывал ни один проект. Связано это, конечно, с яркими образами и наличием игровой механики, которую можно воспроизвести. Только без жертв разумеется. Сериал послужил своего рода топливом для народного креатива и мемасиков, поскольку оказался превосходен по форме и содержанию, на котором можно самому паразитировать и хайповать. Такое вот идеальное комбо, которое невозможно на подобном уровне в случае с сериалом про те же шахматы.


Будет ли второй сезон? Пока Нетфликс не сделал официального заявления. Но очевидно, что 891 миллион долларов дохода не оставляют шансов Хван Дон Хеку соскочить с проекта. А о чем ты бы хотел увидеть продолжение? Быть может о первых подобных играх в Сеуле или же об играх в другой стране?

Показать полностью 4

Технологии изменившие мир кино и рекламы

С развитием технологий произошел мощный скачок в зрелищности не только игровых фильмов, но также клипов и рекламы. Не остался нетронутым и менее коммерческий жанр, как документальное кино. Сегодня рассказываем о некоторых технологиях, которые перекочевали из мира кино и рекламы в мир документалистики, добавив тому зрелищности и повысив тем самым production value.


Видеоверсия статьи

Face Swap

Тебе возможно знакомы рекламные ролики Сбербанка и Мегафона, которые эксплуатируют известные образы киногероя Жоржа Милославского и актера Брюса Уиллиса. В обоих случаях эффект достигается при помощи технологии face swap, которую еще принято называть deepfake, что не совсем нравится их создателям, поскольку они хотят дистанцироваться от нелегального контента с нарушением прав. Другими словами deepfake – это ролики с условного pornohub с лицами знаменитостей, а face swap – это уже технология официального контента. Но суть, конечно же, у них одна. Это синтез изображений при помощи машинного обучения нейросети.

Face Swap уже нашла себе применение в документальном кино и в образовательных проектах. Например, музей Дали во Флориде выступил заказчиком серии роликов общим хронометражом 45 минут, в которых знаменитый испанский живописец приветствует посетителей, общается с ними и рассказывает им о своих полотнах. При создании образа художника специалисты скормили нейросети 6000 кадров, взятых из видеохроники. Синтезированное изображение проецировалось на физиономию актера, которого заранее утвердили, поскольку он походил по типажу и овалу лица на творца. Помимо генерирования изображения Сальвадора Дали специалисты занимались имитацией его голоса, скормив искусственному интеллекту десятки часов доступных интервью. В общей сложности на реализацию проекта потребовалось свыше 1000 часов машинного обучения.


Проект с Сальвадором Дали

Но самые заметные успехи связаны все-таки с рекламой и видео для Youtube. Оцени, как Дэвид Бэкхем лихо говорит на девяти разных языках. Очень просто переключаться, когда липсинк реализован с использованием нейросети. Том Круз на этих видео тоже ненастоящий. Он был настолько убедителен, что Джастин Бибер подумал, что и вправду дает уроки игры на гитаре голливудской звезде.


Дипфейковый Том Круз

Моушн-дизайн

Поскольку мы с вами живем в цифровую эпоху, то ее отражение через социальные сети, экраны смартфонов и компьютеров добавляет проекту актуальности и достоверности. Подобное создается с использованием техник моушн-дизайна – чаще всего в After Effects и Сinema 4D. Реже во Fusion. Да и вообще любой интерфейс, особенно футуристический, как в фильме «Арктика» – это всегда моушн. Инструментарий дизайна настолько разнообразен, что с его помощью можно решать творческие задачи и в историческом кино, создавая запоминающиеся перебивки и заставки. Так что кинематографисты, клипмейкеры и документалисты не отстают друг от друга и рассказывают свои истории с участием ярких визуальных образов с целью решить две главных задачи: раскрыть тему фильма и удержать внимание зрителя.

Timelapse с дрона

Съемка с воздуха придает проекту лоска и основательности. Исторически заявочные планы всегда раздували смету, поскольку требовали аренды вертолета. Но все изменилось в десятые с выходом на рынок гражданских моделей дронов или беспилотных летательных аппаратов. Профессионалы и новички почти сразу распробовали и оценили предоставленные возможности для творчества. В настоящий момент практически каждый общий план с воздуха любого игрового, документального или корпоративного фильма снимается с дрона. А таймлапс или метод интервальной съемки хоть и растиражированный, но по-прежнему зрелищный и запоминающийся прием, если использовать его к месту, как это делают на Netflix и National Geographic или же крутые команды уровня Timelab pro, которые любое свое видео превращают в мини-шедевр.

Virtual production

Метод виртуального производства эволюционировал из технологии превизуализации благодаря развитию движка Unreal Engine, увеличению мощностей железа и появлению высококачественных светодиодных экранов. Именно на них выводится заранее созданное изображение среды, которое впоследствии требует минимальной пост-обработки. Разумеется, если речь не идет о сложных симуляциях и визуальных эффектах, которые по-прежнему рендерятся часами, а не в режиме реального времени. Самым известным проектом, сделанным с использованием virtual prodbction, безусловно, является «Мандалорец». В нашей стране не так давно закончились съемки космической драмы «Свободное падение», где также применяется виртуал-продакшин. Наконец, технологию активно эксплуатируют в работе над телевизионными проектами по заказу канала Рен-ТВ. Что касается документального кино, то самым ярким примером служит фильм «Сахаров. Две жизни». Актёр, играющий создателя советской водородной бомбы, перемещается между мирами. В кадрах появляются как реальные локации, так и абстрактные, фантастические. Основная сложность виртуального производства заключается в том, что Unreal Engine настолько стремительно развивается, что софту не хватает стабильности. Программа нередко «крашится» при возрастающей сложности проекта. И в отличие от создателей «Мандалорца» у тебя на площадке не будут сидеть инженеры Epic games.

Компьютерная анимация

Трехмерная компьютерная графика глубоко пустила корни в документальное и научно-популярное кино со времен «Прогулки с динозаврами». На примерах фильмов BBC или National Geographic вы можете видеть, насколько выросло качество анимации. При этом бюджеты не стали голливудскими. У нас тоже активно используется графика. Отличным примером служит научно-популярный фильм «Арктика» Валдиса Пельша, в котором CG служит инструментом для визуализации сценариев будущего. Да и не один проект NASA об освоении дальнего космоса не обходится без качественной трехмерной анимации. Ну и хотелось бы познакомить с работой московской студии Dobro для документального проекта о героях войны. Посмотри, какую они навели красоту, сочетав двухмерную и компьютерную графику. Получилось очень стильно и креативно.

Реконструкция

Режиссёры и сценаристы всегда охотно комбинируют в игровом фильме или ТВ-шоу сюжеты из разных эпох, когда требуется рассказать историю, которая развивается во времени. И тут возможны разные художественные приемы. Самый растиражированный из них – это хроника с указанием даты и источника, как правило, архива. Менее очевидный и более затратный прием – это реконструкция минувших событий и их стилизация. Таким образом, удается добиться бесшовного встраивания и лучшего подключения через игру актеров.

Исторические фильмы и ТВ-программы частенько используют этот прием. Но есть яркие примеры из мира рекламы. Например, ролик британского онлайн магазина Sainsbary, который был взят в ротацию в канун Рождества и воссоздавал события 1914 года, когда в праздник английские и немецкие военные заключили временное перемирие и сыграли в футбол.

Современные технологии не должны стоять во главе угла проекта. Самое главное – это история, которую ты хочешь рассказать и творческие задачи, которые перед собой ставишь. Технологии следует выбирать исходя из задачи, а не наоборот. В этом случае у вас будет больше шансов добиться гармонии между формой и содержанием, что обязательно понравится зрителю.

Показать полностью 7

Интервью с классным инди-разработчиком

Взяли интервью у разработчика игр Fearmonium и Catmaze, которые стали большими хитами на Steam.  Слава очень здорово раскрылся.


Тайминг беседы:
00:00 - интро

01:04 - почему ушел из терапии

03:25 - как осваивал разработку

06:05 - прокачка художественных скиллов

07:30 - о работе в приюте

08:10 - о том, как понял что игры - это серьез

09:10 - reflection of mine

12:30 - борьба с выгоранием

14:45 - доведение до конца

15:20 - про увольнение

16:10 - финансы

18:00 - catmaze

19:48 - формула успеха

26:40 - что нравится, а что нет в работе

29:12 - тайм-менеджмент

29:47 - про эффективность

31:50 - про другие игры

34:48 - про настройку ИИ

37:06 - приверженность движку Construct

39:37 - важность сообщества

41:40 - Fearmonium

42:20 - steam и никаких мобил

43:18 - смартфоны - отстой

46:00 - поддержка жены

48:20 - маркетинг игр

54:30 - шоукейсы

56:59 - подготовка презентаций

01:00:00 - совет бывалого

Показать полностью 1

"Молчание ягнят": причины успеха

«Молчание ягнят» Джонатана Демми, возможно, лучший голливудский триллер из когда-либо снятых. Картина удостоилось пяти статуэток «Оскар» во всех основных категориях. Подобное до этого удавалось лишь двум лентам: «Это случилось однажды ночью» (1934) и «Пролетая над гнездом кукушки» (1975). Фильм окупился 15 раз, десятки раз переиздавалась на видео, оброс сиквелами, приквелами и отличным сериалом. Детективный триллер Демме настолько глубоко проник в массовую культуру, что в 2011 году был включен в престижный перечень художественно значимых лент, которые сберегаются для будущих поколений в киноархиве Библиотеки Конгресса США. В чем феномен успеха фильма? Рассказываю и показываю.

Отличная работа, все прочитано!