Underground 2 "Эй! Верни мне мою тачку! (с)"
Добрый вечер пикабушники-игроманы! Близится пятница и я подумал, хорошо бы освежить вам память одной ну очень хорошей игрой.
Дамы и господа! Представляю вашему вниманию свою сборку. Эй! Стоп! Вы куда? Да, да это сборка, но не спешите закрывать страницу и проклинать автора поста.
В очередной раз, захотев, поиграть в Undeground 2- я столкнулся с банальными проблемами тех репаков, что есть в интернете:
1) Добавление сторонних машин с кривым исполнением
2) Отсутствие версии игры с фиксами и патчами
3) Васянство по типу замены авто на наши русские машины и черт его пойми что еще.
4) Багованный оф.релиз EU версии игры (русской версии)
5) Кучи проблем с старыми текстурами, отсутствием фиксов на экран, патчей и т.д.
Итак, давайте по порядку, что же было добавлено в моей сборке?
Возможность установив релиз перемещать папку на другие пк без последствий.
Возможность запуска игры с помощью автоскрипта TexMode
(для работы скрипта в конце установки установить NET Framework)Возможность запуска оригинала без текстур высокой четкости c HD интерфейсом.
Переведены все скрипты для редактирования параметров игры
Легкий и быстрый инсталлятор, новые иконки запуска
Сборка основана на US версии игры для Америки с патчем 1.02
*exe игры от Hollum 1.02
Свой Reshade (вкл/выкл NUM1), войти через HOME
Сохранения вынесены в папку с игрой (папка 1) туда же вынесены настройки реестра игры "Settings.ini". Там Вы сможете прописать свой CD-KEY по необходимости.
Доступны машины из EU и US изданий в начале карьеры:
Honda CIVIC (US издание)
Acura RSX (US издание)
Peugeot 106 (EU издание)
Vauxhall Corsa (EU издание)
Русификатор текста с поддержкой субтитров от Madevi
Upscaled HUD - полностью улучшенные текстуры худа, стрелок, иконок в игре адаптировал поддержку русификатора Madevi на русском языке.
Начало игры с новыми текстурами и HUD
Улучшенные текстуры и HUD
Улучшенные видеоролики на анг.языке с поддержкой субтитров в роликах сюжета.
(только сюжетные ролики, перевода на обучение дрифта, драга и т.д. нет). Звуковые СМС и просто звонки на русском языке.Поддержка заставки игры для экранов 16:9
В основу взят текстурный пак High Vision 1.10
Мне он показался наиболее качественным и более лорным чем другие аналоги.
Пак улучшает:HQ Дороги
HQ Растительность
HQ Небо
HQ Неоновые вывески
Вперед ! За бабосики!!
NFS UN2 Extra Options - возможность настройки параметров игры под себя.
NFS U2 HD Reflections - высококачественные отражения в игре
NFS U2 HUD Resizer - возможность изменять размер худа в игре
HD MAPS Project [WIP] - модификация по переделке карты в HD
(только мир, в быстрых гонках из меню карта будет старой).NFS HD Content Support - мод для поддержки hd контента в игре,
таких, как курсоры, шрифты, видео и т.д.NFS Underground2 WidescreenFix - поддержка широкоформатных мониторов.
NFSU2 Unlimiter - исправляет множество ошибок в игре.
Вперед к бабосикам!
Pabloracer's engine sound pack - пак новых звуков двигателей.
Звук машины меняется в зависимости от улучшения двигателя.
В целях избежания вылетов активирована команда SingleCoreAffinity = 1
Игра будет работать на одном ядре процессора. Т.к. наблюдаются вылеты у тех, кто использует процессоры у которых более 4 ядер. Отключить можно в файле NFSUnderground2.WidescreenFix.ini
Таким образом, мы получаем оптимальную сборку по настройкам, графике, переведенные мною скрипты для редактирования параметров игры. Красивые значки.
========================================================
Скачать мой репак с GOOGLE Диска:
Тема репака на NNM-CLUB (доступно только через VPN)
========================================================
С наступающими выходными! По машинам!!
В ноябре 2003 года вышла Need for Speed: Underground. Уже разменяла 3-й десяток
Легендарные автомобили из каждой части NFS (Underground 1, Underground 2 и Most Wanted) в локации NFS Undeground 2
История краха Need For Speed
Представь, что ты - легенда. Ты многолетняя игровая серия, начавшая еще в начале 90х свою историю и клепаешь свои проекты до сих пор. За свою историю, ты сделала всё: гоночную игру с противоборством гонщиков и полицейских - делала. Нанимала профессиональных актеров для съемки - ага, даже и они были. Мое поколение может помнить ночной и неоновый Underground или осенний и наполненный духом криминала Most Wanted. Но история серии Need For Speed это даже большее - она начинала с симуляторов вождения, затем первой воплотила битву гонщиков против копов, показав публике Hot Pursuit, да и в принципе, повлияла на множество прочих гоночных серий. Это будет история падения живой легенды, как маленький проект стал настоящим брендом, но пал под давлением колоссальной жадности и халатности издателя. О том, как горстка гениев спонтанно принесла серии мировую славу, а она сама осталась в тени корпорации зла. Речь будет идти о том, почему не всегда можно доверять именитым разработчикам и почему нередко амбиции лучше оставить на теории.
Минутка предисловия
Вся эта история начинается в 1982 году. Дон Мэтрик, имея в кармане 11 миллионов долларов, со своим другом Джеффом Сембером основывают в Ванкувере небольшую студию Distinctive Software (позднее - ее переименуют в EA Canada), рассчитывая на разработке видеоигр различных жанров.
Ребята понимают, что в жанре аркадных гоночных игр видится потенциал. Игр много, но все они однообразные. Поэтому, потом на свет рождается франшиза Test Drive, а также Out Run (изначально эксклюзив Sega), летный симулятор After Burner и прочее. В 1991 году, увидев успехи наработок Distinctive Software, издатель Electronic Arts решается купить студию и переименовать ее в EA Canada. А годом позже, команде поручили разработать проект с названием Need For Speed. В 1994 году, они так и поступили - попав под крыло издателя Electronic Arts, EA Canada разработала игру - The Need For Speed.
Что представляла из себя The Need For Speed?
The Need For Speed, разработанная при поддержке автожурнала Road & Track, стала первопроходцем серии, положившая начало всей этой истории. Игра являла собой симулятор с реалистичной физикой вождения. Скромный автопарк состоял всего лишь из девяти автомобилей, а также всего несколько трасс. Также, здесь можно было включить вид от первого лица для отображения руля. В ней даже была полиция, которая в крайних случаях садилась на хвост игроку. Впрочем - революция. Сама же игра удостоилась хороших оценок и отзывов критиков, а игроки с удовольствием гоняли по разнообразным трассам. В течении пары лет, игра посетила такие платформы, как DOS, Windows, PlayStation, Panasonic 3DO и Sega Saturn.
Начало краха Need For Speed
Need For Speed начала за здравие, однако история краха этой великой гоночной серии начинается спустя несколько лет после релиза самой первой части и умопомрачительного взлета во второй половине 90х. Это был период процветания аркад, которые контролировали большую часть гоночного жанра. А что же касается EA Canada, то она выкатила свой успешный проект на новый рынок Европы, а затем тот с двух ног залетел и в Японию, где он так же продавался. У самой команды денег набралось крайне много, в связи с чем, она решается на разработку следующей части серии. Как итог, в 1997 году выходит логичное продолжение с названием Need For Speed II.
Вторая игра Жажды Скорости была доступна только на двух платформах - на Sony PlayStation и ПК с Windows 95. На сей раз, самостоятельно разработанная игра NFS впервые показала игрокам трехмерную графику. Автопарк, состоящий из экзотичных спорткаров, саундтрек и количество трасс выросли, но в сиквела была и обратная сторона медали - пропали полицейские, а физика вождения автомобиля была полностью уклонена в аркаду. Как раз из-за упрощённого геймплея, игру довольно серьёзно критиковали. Можно сказать даже больше, что по сравнению с предшественником, вторую игру ожидал провал. От неутешительных оценок, игру не спасли даже разнообразные локации, где проходились заезды, а также композиции, которая позднее даже продавалась на отдельном диске.
1998 - спасение Need For Speed от смерти
Как ни крути, но попытка спасти Need For Speed от гибели оказалась успешной. И этой успешной попыткой стала выпущенная в марте 1998 года третья игра серии - первая, носящая имя Hot Pursuit.
Как оказалось, с Hot Pursuit разработчики нисколько не прогадали. Основным замыслом третьей части Need For Speed стали погони гонщиков с полицейскими. И это был настоящий прорыв, ведь еще никто до этого не проводил подобные эксперименты в гоночных играх. Именно здесь дебютировали все основы для погонь с полицией, вроде заграждений, шипов на дороге и даже вертолета. Вдобавок, в игру добавили разделенный экран, благодаря чему, в игру могли играть сразу несколько игроков, а также появилась эксклюзивная для версии на ПК возможность играть за полицейского (на PlayStation такая фича, к сожалению, отсутствовала). Hot Pursuit, хоть и по-прежнему был аркадной погонялкой, однако здесь можно было включить и реалистичное управление. Также, после необъяснимой пропажи во второй части, сюда вернули вид с руля. Если ко всему этому составу добавить отменный саундтрек - то в целом, Hot Pursuit вышел крайне удачной игрой, затмив за собой неудачную часть 1997 года и получивший хвалебные рецензии от игроков и прессы. Но на этом, EA Canada не останавливались и пошли дальше творить эксперименты, с которыми разработчикам обошлось уже не так сладко. Некоторые из них оказались откровенно дикими, ведь следующий 1999 год Need For Speed закрыла крайне ослабленной.
1999 - Need For Speed #2
К тому моменту, японская Gran Turismo нарастила крайне высокие обороты и выбилась в лидерство по оценкам и продажам. Need For Speed, ставшая одним из родоначальников гоночного жанра, унизительно становится второй. У вышедшей в том году части High Stakes (в Европе - Road Challenge), в которой разве что, появился режим карьеры, оказались неслабые конкуренты в лице Colin McRae Rally, Crazy Taxi, тот же Gran Turismo со второй частью на подходе. Тут еще и этот Driver с открытым миром дышит в спину и ворует технологии и наработки так, что стены отламываются!
2000 - первый убыточный год Need For Speed
Дальше, дела шли только хуже. 2000 год, впервые за всю историю Need For Speed, становится убыточным для серии. Выходит крайне неоднозначная часть Porsche Unleashed, посвященная только одноимённой марке машин, что и поспособствовало капитально низким продажам, но относительно неплохим оценкам.
Ситуация в 2002 году обстояла не лучшим образом. Выходит шестая часть с подзаголовком Hot Pursuit 2, однако имела совсем мало отличий от предшественника 1998 года. Сам же Hot Pursuit 2 имел разные версии: одну на PlayStation 2, а другую - на GameCube, Xbox и ПК.
Сравнение обеих версий было очень ощутимым, явно не в пользу последней. Но на то была одна причина - у руля были разные разработчики: версию для PS2 разработали ребята из новой студии EA Black Box, о которой речь зайдет позже, а на остальные платформы игру выпускали EA Canada и EA Seattle, прогоревшие от неутешительного опыта с High Stakes и Porsche Unleashed. Пока Hot Pursuit 2 на второй Плойке охотно покупали, называя ее лучшей консольной аркадой, на остальных версиях игра получила неудовлетворительные оценки от игроков и от изданий.
Но при этом, у ребят из студии было всё, и процент недоработок в игре был сведен к нулю. Однако, многим играть в Hot Pursuit 2, к примеру, на ПК не хотелось, дескать геймплей был медленным и однообразным, а заезды длились целую вечность. В то же время, EA Seattle закрыли, а большинство работников команды перешло к канадским коллегам в Black Box.
Но! Внезапно, Need For Speed дали карт-бланш. В конце 2002 года, в команде начинают разрабатывать нечто интересное, необычное и популярное - нечто такое, что игра будет стильно выглядеть и компенсирует проблемы предыдущих трех частей. Да, вы все правильно поняли - речь идет о разработке Need For Speed: Underground.
История разработки Need For Speed: Underground
Идея разработать Underground приписалась команде Black Box после вдохновления культовым Форсажем. Основа для создания следующей игры серии была такая же, как и в фильме, которой в Need For Speed раньше не было никогда - уличные гонки в ночное время суток. Идея воплощения фильма в игру и подход разработчиков к делу - вот весь секрет успеха. 30 апреля 2003, игру анонсировали. Поначалу, игру планировали выпустить в релиз годом позже. Но видимо, работа у команды кипела таким полным ходом, что они буквально не ожидали так быстро закончить работу над проектом. И это даже при том, что игру Black Box делала самостоятельно - отныне больше никаких разделений на команды, теперь одной студии стало доложено разработать игру на все основные платформы до единой. С таким подходом, Black Box в дальнейшем разработает целых шесть частей Need For Speed подряд, в число которых войдет и тот самый Underground, разумеется.
Underground и его феноменальный успех
Уже с первых дней, Need For Speed: Underground получал хвалебные отзывы и звания лучшей гоночной игры. Игра получилась новаторской и ничем не похожей на то, что разрабатывали раньше - красивый ночной город с большим типом гонок, среди которых новшеством стали: 1) дрифтовые соревнования по выделенным специально для них участкам; 2) дрэг, где надо ездить по прямой трассе, вручную переключая передачи.
Не менее важным фактором Underground оказалась сюжетная линия, ставшая в игре визитной карточкой. У тебя были не просто задания, что выдавала игра - тебе показывали сцены с героями, которые были либо твои друзьями, готовыми помочь тебе, либо твоими врагами, которые тебя не взлюбили и ты будешь в дальнейшем с ними состязаться в гонках. Впрочем, план издателя и разработчиков оказался успешным, а игру сделали максимально похожей на именитый Форсаж, что и обеспечило Underground огромных успех и закрепление легендарного статуса игры на целые годы вперед. Играть в Андеграунд приятно и сегодня, даже учитывая 20-летний юбилей части в ноябре этого года. Однако, несмотря на многочисленные преимущества, в Underground имеется одна фатальная проблема, касающаяся ИИ противников (или же известный в народе rubber band), когда соперник мог лететь по трассе куда быстрее, чем это возможно. Смешно выглядела ситуация, когда, например, даже какой-нибудь стоковый Dodge Neon соперника запросто сажает тебя на бутылку даже с полностью прокачанным тобой Скайлайном. И больше всего это заметно именно в последней трети гонок в игре.
Планы на Need For Speed после Underground
Underground купался в зените славы и великолепно продавался. Вдобавок, получив успех с предыдущей Hot Pursuit 2 (версии для PS2), разработчики начали строить план на выход дальнейших частей серии. Сам же план был построен следующим образом: в этом году появилась игра про ночные гонки, а в следующем реализуем часть про погони с копами. После этого, снова вернемся к заездам по ночному городу, а потом опять вернем копов и так далее.
На каждую из этих частей, Black Box рассчитывали тратить сроки разработки в пределах года. На следующий, 2004 год, был запланирован выход Need For Speed о погонях с полицией а-ля Hot Pursuit. Но игру попытались разработать такой, чтобы полностью переосмыслить Hot Pursuit и чтобы она вкорне отличалась от того же Underground. Изменений обещали целый навал, а работа над этой частью не было завершена даже и на четверть. В 2004 году уже был зарегистрирован домен www.needforspeedmostwanted.com, хоть какого-либо анонса еще не произошло. Отсюда же и было ясно, что следующая часть Need For Speed будет называться Most Wanted, который был не просто пиар проекта - его делали с любовью и подходом к деталям, но уже в марте месяце было очевидно, что к ноябрю 2004, игра не будет готова к релизу. Black Box физически не успевала доработать движок, карту и всю остальную составляющую игры. А чтобы не оставить игроков без новой игры Жажды Скорости в 2004 году, было принято решение выпустить прямое продолжение Underground в виде второй части.
Вообще, Underground 2 был приятной игрой, с появившимся открытым миром, внедорожниками и более сбалансированным AI соперников, но с одним критичным минусом - речь идет о чрезмерной затянутости карьеры, ведь лишь на обычное прохождение Underground 2 игрок был вынужден убить как минимум 20 часов. В то время, еще ни одна гоночная игра не смогла позволить себе подобного - и это был полный провал. Кроме того, кинематику из первой части заменили на комикс качества ниже плинтуса, а также обязательные для продвижения по сюжету журналы и тюнинг авто, от чего твоя ласточка выглядит уж совсем дико (колхоз - это еще довольно мягкое обзывательство для такого). Честно говоря, я не понимаю причин. Возможно, у кого-то в 2004 было много свободного времени и горстка порошка счастья.
В целом, 2004 год для Need For Speed удался - Underground 2 приняли неплохо. Игра разошлась тиражом в 7 миллионов проданных копий за первый год и, в общей сложности, 11 миллионов было реализовано за все время (для сравнения, первая часть Underground к 2009 году продалась в 15 миллионов единиц).
Most Wanted
Ввиду сложившейся ситуации с Underground 2, издатель EA начинает правильно считать, что продлил разработку Most Wanted, дав разработчикам еще один год в придачу. Все это время, команда принялась за работу над серьезными ошибками предыдущей части, воплощая лучшие наработки самых успешных частей. Серия нуждалась в новом подходе к маркетингу, а за рекламой должен был быть новый проект. И 15 ноября 2005 - он появился...
Выходит поистине легендарный Most Wanted - первая за всю историю часть, показавшая осенние уличные заезды со зрелищными полицейскими погонями, однако главное в игре было не это. В игре было продумано всё до последнего пикселя: физика, движок, автопарк, сюжетная линия, разнообразие типов гонок, впервые показанные реальные актеры в сценах, да музыка в конце концов - Most Wanted был разработан с душой. Однако, в проект в полном составе перекочевали минусы из Underground 2, вроде еще не слишком хорошего интеллекта противников и проблемы с продолжительностью сюжета. Сюда же прибавили и спорную на момент 2005 года графику и осенний холодный город с частыми дождями. Но именно интересные гонки и погони с отменной музыкой и цепляющим сюжетом, заставили игроков закрыть глаза на эти минусы, давая игрокам вдоволь насладиться Самым Разыскиваемым. К тому же саундтрек игры - был отпадным!
К чему привел успех Most Wanted?
Most Wanted выстрелил, а разработчики с издателем купались в лучах славы, но уже понимая, что в рекламе проигрывают конкурентам. Первым делом, при разработке Most Wanted, полностью отказались от лого "EA GAMES", делая ставку на просто EA. Это первый и последний шаг в новом маркетинговом направлении, ведь по сути, ничего кроме названия, в EA не поменялось. Увидев успех Most Wanted, издатель попросту не мог остановиться и кому-попало доверил разработку игры на портативные консоли - от того и была ужаснейшая версия Most Wanted для Nintendo DS, получившая самые низкие оценки за всю историю NFS (45/100), а также среднячковые версии для PSP (5-1-0) и GBA. В это трудно поверить, но именно самая успешная, яркая и узнаваемая Most Wanted и стала началом краха Need For Speed. От шаткого положения дел и начала убытков не спасло даже то, что в прессы и игроков были только интерес и положительные эмоции.
Игра имела самые высокие продажи среди NFS - к 2009 году, было продано почти 17 миллионнов Мост Вонтедов среди всех платформ. Успех! Но - Gran Turismo 4 продался почти в 19 миллионов копий за первый же год и лишь на консоли PS2, а Mario Kart - эксклюзив для Nintendo DS - и вовсе набрал 23,6 миллиона проданных единиц лишь за первый месяц.
Впереди, увы, ждали не самые лучшие времена. Времена затяжных падений, убытков и массовых увольнений (за три года Black Box освободят от разработки NFS)... И первым результатом в такой обстановке, стал вышедший в октябре 2006 года Need For Speed: Carbon - прямой сиквел к Most Wanted. Большинство минусов предыдущей игры было исправлено, к примеру, стабильный ИИ гонщиков и сама игра перестала казаться затянутой. День обратно заменили на ночь, автопарк увеличили и добавили интересный и хардкорный режим гонок по каньону.
Как и в случае с Most Wanted, игру выпускали на все возможные игровые платформы, но оценки и продажи в Carbon оказались неутешительными. Ввиду того, что тематика уличных гонок, к выходу Carbon, себя уже изжила, Black Box решаются отправлять следующую часть уже в новое направление, но вопрос - в какое? В 2006 году, еще при разработке Carbon, разработчики сделали план Б на тот случай, если часть 2006 года окажется провалом. В результате чего, в ноябре 2007 года на свет выходит часть ProStreet.
Концептуально, игра отличалась от предшественников до неузнаваемости: уличных гонок нет, погонь с копами - тоже. Получился законный автоспорт с физикой вождения, приближенной к реализму, но по-прежнему со значительной долей аркады. Только автоспорт, только хардкор. Несмотря на неоднозначную концепцию легальных гонок и недоработки в некоторых местах, ProStreet игроки и критики встретили неплохо. В общем случае, что в Carbon, что в ProStreet, оценки были выше средних, но продажи разочаровали: за все время ProStreet распродался всего лишь в 10,9 миллионов копий, а в Carbon и того меньше - 8,6 миллионов, что оказалось неприлично мало.
Издатель и разработчики начинают понимать, что своим выходом, Carbon и ProStreet сделали франшизе NFS только хуже. И если не прекратить разрабатывать эксперименты, превращая серию из черного в белое и наоборот, то самой серии может грозить неизбежное падение и даже самоистребление. Black Box осознали, что сиквел к Most Wanted и попытка сделать автосим ничего хорошего не дали, в связи с чем решились вновь пересмотреться к Need For Speed.
2008 - печальный провал Undercover
К тому времени, издатель EA просек, что именно Most Wanted является самой прибыльной частью Жажды Скорости - курицей, несущей золотые яйца. Смотря на ее коммерческий успех Most Wanted, электроники доручили Black Box разработать ту часть NFS, которая будет похожей именно на нее - такой план у них зародился еще в июле 2007.
Наступал на дворе 2008 год. Мировой кризис, а новая игра Need For Speed активно разрабатывается и все трещит по швам. Совсем-совсем скоро, мы увидим тот самый Most Wanted 2, который мощно выстрелит и надолго станет лучшей частью серии за последний десяток лет, как по продажам, так и по оценкам. Однако, разработка игры оказалась крайне тяжелой. Более того, разработчики и близко не знали, какое имя дать будущей игре: прежде всего, ее назвали неким Terror Five, потом заменили на лаконичный Most Wanted 2, но тоже мимо и далее игру окрестили The Chase (не знаю зачем вам это, может попадете на кто хочет стать миллионером, где может быть такой вопрос). Разработчики определились лишь на четвертый раз и, в конце концов, имя след.части было Undercover. Шикарный саундтрек, атмосфера в духе Форсажа и киношные сцены с реальными актерами - те самые намеки, что скоро все произойдет! Но тот самый успех будущего Undercover, который предвкушали издатель и сообщество, был лишь на бумаге - Black Box почти не успевала с разработкой, а их изо всех сил торопили EA. И вот, 18 ноября 2008, наступает час Ч - и тут на суд публике показывают вот это...
Во всей красе показали Need For Speed: Undercover. Сказать что публика охренела - это не сказать ничего:
- во-первых, графика игры уродлива;
- во-вторых, игроку постоянно бьют в глаза вырвиглазные тени и эффекты, вроде замыливания, бликов от солнца, блума и прочих спецэффектов, что способны даже ослепить игрока;
- в-третьих, для Undercover был зачем-то разработан иной движок с причудливым названием Heroic Driving Engine, от чего физика вождения автомобиля стала просто чудовищной - все машины одинаково управляются одинаково и странно разворачиваются;
- в-четвертых, игре зачем-то сделали большую карту города с эпилептичным названием Tri City. Какой от карты толк, если гонки и погони с полицией скучные и однотипные, а открытый мир больше мертв, нежели жив;
- в-пятых, сюжетная линия тоже оказалась пуста, как и открытый мир. Вроде бы, история про копа под прикрытием весьма заманчива, но в чем ее смысл? Ролики с персонажами, хоть и являются преимуществом игры, но не раскрывают какой-либо смысл, что и поспособствовало пустоте сюжета;
- в-шестых, Undercover напрочь лишен какого-либо испытания для игрока. Вся игра до ужаса легкая и не вызывает совершенно никакого интереса от прохождения, что и стало самым жирным минусом игры. Разумеется, мододелы смогли повысить сложность игры с помощью модов, но итог оказался максимально предсказуем.
Undercover стал не просто провалом - это черное пятно на серии Need For Speed, полностью разрушившее репутацию Black Box. Это колоссальные затраты на рекламную кампанию и продвиженое проекта. Затраты и убытки от Undercover были поражающими. Сами посмотрите на титры игры - там каких только звезд нету (таймкод - 11:33)!
Продажи и оценки игры побили все возможные антирекорды, а сам Undercover попадал в многочисленные топы самых худших игр 2008 года - это позор... С тех пор, пути издателя и разработчиков разошлись, ни о каком продолжении Undercover даже речи не шло. Еще некоторое время, Black Box пытались самостоятельно доделывать дыры и многочисленные баги игры, но студия была уволена. Виной этому стало халатное отношение EA, отказ продления срока разработки и желание быстро и много заработать. Undercover лишь каким-то чудом не угробил серию, но стал весомой причиной краха Need For Speed.
2009 - проигрывание конкурентам
Из-за произошедшей катастрофы с Undercover, серии Need For Speed в 2009 году было очень тяжело. Жажда Скорости, задававшая тренды раньше, с тех пор была в роли догоняющей. По всем аспектам, она проигрывала конкурентам, которые требовали меньше и предлагали больше. В том же 2009 году, выходит новая и независимая от предыдущих игр Need For Speed часть Shift, разработання новоприбывшей студией Slightly Mad Studio.
Данная часть представляла собой полностью симуляторный проект с полноценной дозой реализма. Хоть Shift и вылгядел посерьезнее ProStreet, однако механика вождения автомобиля была проектирована как-попало и порой с машиной творились разные пляски с бубном. К тому же, сама игра обладала довольно серьезными требованиями и прочих косяков в ней было немало, от чего Shift с треском провалился и принес EA еще убытков. К слову, Need For Speed уже четвертый год подряд фиксировала убытки, принеся их издателю и разработчикам.
Вскоре, в 2010 году, были запущены не особо значимые для серии тайлы, вроде эксклююзивной для Nintendo мультяшной части Nitro и сетевого проекта World. Обе эти части оказались неудачными, ведь получили низкие оценки от сообщества и продавались чрезвычайно плохо, принеся еще убытков. Впервые об убытках, Need For Speed отчиталась еще во времена Most Wanted в третьем квартале 2006 года и, с тех пор, находилась в критической ситуации.
2010 - вылазка из ямы
Осенью 2010 года, впервые за долгое время удалось совершить прорыв, выбравшись из глубокой ямы. Большую роль в этом деле, сыграл перевыпуск Hot Pursuit с сочной графикой и интересными борьбами копов с гонщиками под изумительный саундтрек.
На сей раз, на работу над серией Need For Speed наняли второго разработчика, которым стала британская студия Criterion Games, прославившаяся благодаря серии Burnout. Вместе с новым разработчиком, EA просила фанатов писать хорошие отзывы о Hot Pursuit в интернете. И эффект был действительно потрясающим! Hot Pursuit 2010 получил очень хорошие оценки, да и продался в разы лучше тех же Undercover и Shift. Увы, но длилось это недолго.
Критическим стал - 2011...
2011 - три студии и начало конца :(
В тот год, как ни странно, произошел настоящий бум среди гоночных игр. Выпускают доработанную версию NFS Shift в виде Shift 2 Unleashed, лишенной в названии заголовка Need For Speed. Прочие разработчики дарят нам, к примеру, средненький Dirt 3, на прощание Драйвера выходит Driver: San Francisco, ну и под конец года выходит позорище - FlatOut 3: Chaos & Destruction.
Лучше вернемся к NFS... Увидев плачевные продажи Shift 2, издатель EA предпринял довольно жесткие меры относительно Slightly Mad Studio, перекрыв воздух разработчику. В итоге - минус один разработчик. Осенью того же 2011, выходит крайне спорная часть The Run.
Иронично, но разработчиком этой части сериала оказался никто иной, как команда Black Box, которую уволили и возненавидели из-за провала Undercover. Главной бедой The Run стал движок Frostbite, который до этого был только в шутерах от EA DICE. Необычный, свежий, но неубетительный на фоне проект, оказавшийся неудачной попыткой удержаться на плаву. Всего через полтора года, Black Box закрывают окончательно.
Ghost Games или Need For Speed не влияет на игровую индустрию
The Run стал очередным провалом и получил негативные оценки. Сквозь рекордные убытки, в 2012 выходит "перезапуск" Most Wanted, про который даже и говорить нечего... Дальнейшей жизнью серии занималась шведская студия Ghost Games, сделав еще четыре ничем не примечательные части. Процесс был очень болезненным и сопровождался убытками и массовыми увольнениями. NFS уже не влияла на игровую индустрию и была на последнем дыхании. Полгода назад, вышел, возможно, уже последний гвоздь в крышку гроба в виде части Unbound, разработанная студией Criterion. Той самой великой гоночной серии, которую мы любили в ее лучшие годы - больше не будет никогда...
Кто виновник в крахе Need For Speed?
EA виновна - власть компании начала заботиться лишь о деньгах, а не о качестве своих продуктов. По сути, к последним дням, NFS тоже превратили в сервис. Руководство виновно - на протяжении долгих времен, над NFS работал один разработчик, что не всегда бывало плюсом. Серией GTA тоже занимался лишь один основной девелопер, но это было к плюсу. Виноваты безумные растраты, которые поочередно накрывали Жажду Скорости - ведь если бы не потратили на тот же World, у них появилась бы большая финансовая подушка, которая сгладила бы временные трудности. Хотя, некоторые издатели тратят бюджеты на полнейшую херню, но при этом оставаясь на плаву. Need For Speed: Undercover тоже безусловно виновен, но в других гоночных серий были еще хуже провалы - например, упомянутый раз сегодня FlatOut 3.
Возможно, времена Жажды Скорости просто прошли, и она могла умереть от естественных причин. Точного ответа на этот вопрос нет. Глядя на последний на сегодня Unbound, я хочу верить, что NFS тепло и уютно под британским крылом. Я навсегда запомню взлеты и падения этой великой гоночной серии.
Покойся с миром, Need For Speed. Надеюсь, ты в лучшем измерении...
NFS Underground 2 на Unreal Engine 5
Группа российских энтузиастов портировала легендарную игру на Unreal Engine 5 (не все. Только весь город и музыку). Внизу демо на 11 минут
В какой части Need for Speed лучший тюнинг?
Всем привет!
Тюнинг в Need for Speed является неотъемлемой составляющей любой успешной части серии. Большинству из нас наверняка нравится минут хотя бы по 5-10 копаться в гараже, кастомизируя свою ласточку и превращая ее в автомобиль своей мечты. Многолетняя серия NFS имеет множество игр, где можно настраивать тачку на собственный взгляд. Как вы поняли, сегодня речь будет идти о том, в какой игре Need for Speed имеется самый крутой и широкий тюнинг.
Объясню сразу, что здесь я буду рассматривать тюнинговую систему в играх Жажды Скорости по порядку. Начинать буду с первого Underground и закончу игрой NFS 2015 года. В данном посте не будут рассмотрены такие игры, как Rivals и Payback, в которые по разным причинам мне не довелось поиграть. С последним Heat я начал знакомиться лишь на днях, поэтому решил, что Хит тоже не будет участвовать в нынешнем сравнении.
Итак, начинать будем с Need for Speed Underground. Несмотря на то, что первое Подземелье стало первой частью NFS, где появилась более-менее продвинутая система тюнинга, однако в данной части она была сделана очень даже неплохо. Здесь мы можем ставить бампера, количество которых, правду говоря, не совсем большое, но зато все бампера смотрятся достаточно стильно и красиво. Помимо бамперов, мы можем ставить спойлера, капоты, воздухозаборники, капоты. Увы, но по сравнению с более поздними частями Need for Speed, здесь ассортимент для стайлинга беден. Также в наличии детали из углепластика, которых тоже по пальцам руки пересчитать. Но не забываем, что Underground стал первым особо крупным проектом в серии NFS, поэтому я считаю, что небольшое количество деталей можно простить. Но что в стайлинге первого Андерграунда мне больше всего понравилось - так это тюнинг колёс. Не знаю как вам, но именно в этой части диски привлекают меня больше, чем в другой части сериала.
Может быть, они просто более гармоничные, что ли? Пускай дисков побольше, чем остальных обвесов для внешнего тюнинга, перечисленных ранее, но тут тоже далеко не разгуляешься. Переходим к аксессуарам. Здесь мы можем под тачку ставить подсветку, да и мигающую. В наличии чуть меньшее количество фар, чуть шире выбор глушителей. Ну и разумеется, куда же без тонировки. В силу технических ограничений игры, тонировка выглядит не столь круто, как в играх NFS, вышедших позднее. Также мы можем перекрасить машину в один из нескольких цветов. Помимо этого, предусмотрена возможность перекрасить диски, спойлера, а также и внутренние элементы автомобиля, вроде тормозов и двигателя. Еще чуть не забыл упомянуть перекраску глушителей.
Пожалуй, в этом роде Need for Speed Underground можно назвать уникальным. Назовите мне хотя бы одну другую игру серии, где можно перекрашивать двигатель, ну может быть, кроме Underground 2. На практике, такая фича не играет никакой роли, ибо в процессе геймплея у нас нет возможности открыть капот и взглянуть на двигатель, поэтому неудивительно, что от такой фичи в дальнейшем отказались. Хотя, для личного эстетичного удовлетворения, такая фишка годилась очень даже. Кроме того, есть возможность налепить наклейки на любое место машины. В отличие от других Need for Speed, тут нам позволено хоть всю машину присобачить наклейками производителей. Жаль, что с каждой частью NFS, мест автомобиля, где можно налепить наклейки, становилось меньше. Пару слов про аппликации. И да, здесь они тоже имеются. На машине можно сделать максимум четыре слоя аппликаций. В качестве вариантов здесь есть все привычные заготовки, в виде огней, полос, тотемов и прочего. Разнообразием не блещат, но их выбор неимоверно обширен! Здесь есть как одноцветные арты, так и варианты с несколькими цветами, что для этой игры очень круто. Мы можем наложить аппликации на борт или на капот. На заднюю часть машины налепить рисунок, увы, не получится. Чтобы было проще, игроку даётся возможность прилепить особые рисунки, которые выглядят классно. Впрочем, ради их не жалко потерять свои аппликации.
На этом заканчивается внешний стайлинг. Теперь немного о прокачке запчастей, которые увеличивают мощность машины. Фактически, он тут самый обычный: двигатель, трансмиссия, шины, подвеска, турбонаддув. Больше всего привлекает внимание такой элемент, как снижение массы, который после Underground появлялся лишь в Шифтах. Каждый элемент улучшения имеет несколько уровней апгрейда. При улучшении нам предлагается выбрать марку деталей, которые будут стоять в ласточке игрока. На что это влияет - я пока не разобрался. Сама игра тоже не делает никаких справок, что будет если поставить обвесы того или иного производителя.
Вот такая система тюнинга в первом Underground. Классная, функциональная местами, но где-то комплектующих для стайлинга явно не хватает. Хотя, чего еще можно было сюда добавить? От себя, системе тюнинга в Need for Speed Underground поставлю оценку в 7,5 баллов из 10. Знаете ли, это весьма удивительно, что первый Need for Speed, в котором появился полноценный тюнинг, смог получить достаточно высокую оценку.
Теперь плавненько переходим к Underground 2. Сразу объясню, что главным минусом здешнего тюнинга является разброс магазинов по городу, где осуществляется прокачка. Если хочешь апгрейд запчастей - гони в один магаз. Если нужны обвесы для стайлинга - отправляйся к другому. А если хочешь нашпиговать тачку мелочью - то будь любезен шагать к третьему магазину. И это большая проблема для тех, кто желает вкладывать в свою машину максимум и всегда готов ставить самые последние разблокированные плюшки. Хотя, такой жирный минус можно простить за следующее достоинство:
Начнем с внешнего тюнинга. Количество бамперов, капотов, боковых юбок, воздухозаборников и прочего - выросло вдвое, а то и втрое. Предлагаемые обвесы для стайлинга стали не только разнообразнее, но еще и более стильными и симпатичными! Как и в случае с первым Underground, здесь можно менять фары. И их тоже стало значительно больше.
Ну и самая эксклюзивная фича второго Подземелья - смена боковых зеркал (в 2004 году, Карл!). Как и в случае с остальным, выбор вариаций здесь на любой вкус. Помимо этого, на машину можно поставить новый глушитель и диски (количество которых не столько выросло относительно Underground 1, сколько вырос выбор всего остального). Детали с углепластиком перенесли в отдельный пункт. Из себя они представляют лишь чуток изменённые обыкновенные элементы прокачки.
Теперь немного красок и аппликаций. Количество цветов, которыми можно перекрасить тачку, уже на голову выше, чем в прошлой части. Пускай мы по-прежнему не можем задать машине свой цвет, а доступно почти 60 вариантов цветов. Но с другой стороны, отныне разрешается менять тип краски - глянец, металлик и жемчужный лак. Тонировка стекол, а также перекраска спойлеров, дисков, воздухозаборников и глушителей - совершенно никуда не делись. А вот чего точно раньше не было, так это перекраска боковых зеркал и спиннеров. Касательно аппликаций, то и без того немалый выбор различных полос, фигур, артов, флагов и прочего - стал еще более многообразным для дизайнерского оформления игроком. Также ко всему этому добавили аппликации кузова, которая тоже весьма привлекательна. Кроме того, в наличии есть и возможность налепить машину всякими граффити, арт-дизайнами, аппликациями от спонсоров и прочими элементами, которые всё такие же очумительные, как ранее, и которые смело можно назвать даже искусством. Так же, как и в игре Жажды Скорости 2003 года, можно накладывать рисунки в пределах 4-х слоёв. Если речь идёт о наклейках, то в Андерграунд 2 это один из совсем немногих элементов, который попал под нос. Теперь уже нельзя поставить название любимых брендов, допустим, на капот. Другие места, к счастью, не исчезли.
А теперь самое интересное. Вот, с чем разработчики совсем не стали жадничать - так это с аксессуарами. Видимо, тут имеется вообще всё, чем стритрейсер может напичкать автомобиль в своем воображении... Изменить вид спидометра - пожалуйста, перекрасить его - никто тебе это не запретит! Ставить подсветку под машину, да и так, чтоб мигала - да ради бога! Сделать уникальный цвет фар - no problem! Теперь самое улетное - наличие гидравлики. Да, гидравлики, словно в какой-нибудь GTA San Andreas! А как вам добавления аудиобуфера в багажник машины? И это речь не шла еще про смену спиннеров на колесах и прочее. Блин, и как после всего такого тюнинг во втором Подзмелье может кого-то не удивить?
Сейчас вкратце о тюнинге запчастей. Здесь тоже ничего необычного - такой же набор деталей, который мы привыкли видеть в других играх Need for Speed. Однако, теперь нам уже не предлагается выбрать производителя, а деталь будет установлена сразу. И немного речь пойдет о регулировке. Насколько я знаю, впервые в NFS регулировка машины под тот или иной тип заездов появился именно здесь, но немного не в том виде, что мы себе представляем.
В Underground 2 мы можем задать несколько пресетов под определенный тип гонок, а уже потом тонко настроить свою ласточку. К моему удивлению, здесь в регулировке имеется очень много настроек, которые можно изменять на свое усмотрение. Такая сложная система напомнила мне даже Shift, где все подобные параметры выведены едва ли не в абсолют. После выбора необходимых опций, можно начинать тест-драйв и опробовать тачку с новыми настройками. Вот за это, Underground 2 заслуживает похвалы - для 2004 года это невероятно круто! Прямо как в автосимуляторах.
Итого, система тюнинга в Need for Speed Underground 2 может удовлетворить чуть ли не любой запрос современного игрока даже сейчас! До невозможности широкая кастомизация автомобиля, которая может превратить вашу ласточку во что угодно. И настоящий рай для чувака, который любит копаться в гараже! По моему мнению, здешний тюнинг из 10 баллов заслуживает твердую девятку. Увы, но частое перемещение из одного магазина в другой - будет портить всю малину.
Далее по очереди идёт Most Wanted. В отличие от Underground, здесь больше нет никакой нужды тащиться по магазинам за разными прибампасами. Отныне достаточно будет лишь добраться до ближайшего тюнинг-салона, где имеется всё. К огромному сожалению, по сравнению с Андерграундами, тюнинг в Most Wanted значительно деградировал, причем очень значительно. Большую часть из того, что было в двух играх-предшественниках, решили выкинуть на помойку, а взамен предложить очень мало чего. Давайте всё конкретно.
По традиции, начинать будем со стайлинга. Здесь основным нововведением являются готовые кузова.
И да, они смотрятся вполне сносно и заметно переображают ласточку. Огорчает, что их выбор как самый разыскиваемый кот наплакал. В общем, скудный ассортимент вещей для стайлинга в Most Wanted является большой проблемой. Смена бамперов, боковых юбок и глушителей отныне больше не доступна. А про кастомизацию фар и боковых зеркал - тут речь не идет даже, об этом в Most Wanted можете забыть. Такое ощущение, что разработчики всё это решили запихнуть в уже готовые кузова, о которых чуть ранее шла речь. Из того, что можно поменять отдельно - это спойлера, выбор которых стал намного уже - всего лишь по 12 спойлеров на каждую машину! И это не как в Underground 2, где спойлеров было свыше 40. Капоты, количество которых было не настолько урезано, а воздухозаборников почти столько же, сколько и в NFS U2. Хорошо, что хоть углепластиковые детали не стали никуда убирать. Пожалуй, единственное, чего стало больше - это диски. Выглядят они неплохо, но я от слова совсем не понимаю, почему разработчики решили сделать акцент именно на них. Но радует, что их выбор не столько скуден, сколько выбор всего остального.
Количество цветов, которыми можно перекрасить машину, тоже выросло - теперь их по 80 на каждом типе краски. Аппликации, вроде полос, рисунков, огней и прочего - тоже в наличии, хоть их разнообразие уж совсем хромает. Были добавлены флаги. Жаль, что флага Украины нет. Уникальных граффити мало того, что их стало на порядок меньше, так еще и в очень низком разрешении! Кроме того, теперь нельзя на машину налепить несколько слоев аппликаций! Так что, ограничивайся всего лишь одним жалким слоем, либо - пошел нахрен! И что это за херня? Это огромнейшее позорище даже по сравнению с первым Underground, не говоря уже про второй!
Покраска колес осталась неизменной. Тонировка никуда не делась, а наклеек всё так же много, хоть за это спасибо. Теперь также на машину можно наклеить номер. Фича прикольная, но, он с машиной никак не сочитается, вдобавок его дизайн нельзя поменять! Слава богу, что хоть кастомизацию спидометров не стали выпиливать, хотя в Underground 2 они выглядели в разы лучше, чем здесь.
Про прокачку запчастей мне описать нечего - какой была, такой и осталась. Регулировка ласточки с виду была изменена. С одной стороны, в Most Wanted она во всех смыслах стала намного проще, а с другой - удобнее. Тут достаточно будет лишь в процессе геймплея зайти в меню игры и оттуда перейти в регулировку. Относительно U2, функции стали понятнее, и тут прямо сказано, чему отдать приоритет. Всё понятно и просто, как дважды два.
Что было в Андерграундах, здесь от очень много чего избавились, а компенсацию за это MW получил почти нулевую. Но назвать тюнинг в Most Wanted откровенно худшим в серии я не могу. В этой серии есть более неудачные представители, по сравнению с которыми, наш Most Wanted будет Underground 2 по сравнению с самим собой. Но к сожалению, среди классических Need for Speed, именно Мост Вонтеду больше всего не повезло с тюнингом. От чего печальная итоговая оценка - 5/10...
Рулим далее в NFS Carbon. Здесь уже окончательно была решена проблема с едзой по салонам. Теперь полной системой тюнинга можно заниматься прямо в гараже. Как всегда, первым делом рассмотрим стайлинг. Смену бамперов и боковых юбок в Карбоне так и не вернули, также обойдетесь без катомизации фар, гидравлику и аудиобуферы - тоже тут не видать. Но зато всё это вполне компенсируется такой охерительной фичей, как автоскульпт!
С помощью него, можно менять размеры вообще любой детали, тем самым получив машину любого вида - начиная строгими и ровными чертами дизайна, и заканчивая мутантами с гигантскими спойлерами! Какой размер ставить той или иной вещицы - это уже решать тебе. Возможность автоскульпта принесла игрокам множество новых возможностей для стайлинга своей машинки. Я могу смело эту фичу назвать даже революцией в тюнинге Need for Speed! Не знаю как вам, но лично мне в Карбоне совсем не хочется пользоваться обычным стайлингом. После автоскульпта, на обычный стайлинг без глубокой кастомизации смотришь как на прошлый век.
Если говорить о самом стайлинге, то в Карбоне он не особо отличается от Most Wanted. Заготовки корпусов машин так же в наличии, но здесь они выглядят громоздкими и малость неуклюжими. Склад спойлеров, капотов и воздухозаборников стал немножечко беднее (их количество чуть-чуть уменьшилось). Касательно отделки и покраски автомобиля, то здесь тоже мощно дебютировал автоскульптор. Теперь любой орнамент или рисунок можно перемещать по корпусу всей машины, вдобавок его наклонять, менять размер, пропорции и перспективу.
Также, как и автоскульптор стайлинга, дает игроку неограниченные возможности и фантазии нанесения красок на тачку. Кроме того, можно в несколько цветов перекрасить аппликации. Впервые со времен Underground 2 вернулась система слоев - и не просто вернулась, а дала возможность ставить столько слоев, сколько пожелаешь именно ты! Количество аппликаций, вроде полос, огней, тотемов, значительно превозошло Most Wanted, но немного не дотянуло до Underground 2. Из интересного можно выделить камуфляж. Машина в такой необычной расцветке сразу заслуживает респект, как по мне. Перекрасить камуфляж можно в абсолютно любой цвет, получив в итоге либо поклонскую машину, либо брутальную тачку настоящего кулгая! Что касается перекраски, то начиная с Карбона, можно красить машину вообще в любой цвет, используя радужную ленту. Отдельно заслуживает тонировка. Я считаю, что в Карбоне самая красивая тонировка в NFS...
Красивое переливание цветов, не правда ли? А теперь вспомните, что это в игре 2006 года. Жаль, что подобной красивой тонировки в Жажде Скорости мы больше никогда не увидим.
Касательно запчастей, то тоже нечего удивительного. Разве что, как и в первом Underground, при выборе железа можно выбирать производителя, а он, в свою очередь, влияет на то, в какую сторону будет уклон устанавливаемой детали. Как ни странно, но этот выбор отвечает за регулировку. Да, регулировку в Карбоне решили почему-то поместить именно в гараж. Не очень практично, зато достоверно, что настраивать тачку мы можем не прямо во время заезда, а в убежище.
Если же оценивать тюнинг, то Карбон вполне заслуживает 9 баллов из 10. Во многом, эта оценка обусловлена тем, что в игре дебютировал автоскульптор и возможность как угодно кастомизировать аппликации. Да фичи, вроде камуфляжа и тонировки, радуют. В целом, ассортимент деталей для стайлинга от NFS U2 уже не настолько далек, как Most Wanted.
Двигаемся в Pro Street. Относительно Карбона, здешняя система тюнинга немного деградировала. Но в отличии от беспричинной деградации тюнинга в Most Wanted, Pro Street на то имеет свое оправдание. Дело в том, что этот NFS уже не про уличные заезды. А это аркадка, но уже с легальными гонками. Поэтому, здесь было бы странно видеть машину с подсветкой, аудиобуфером и миллиардом колхозной аппликации в переливании с перламутровой краской (хотя, последнее при желании можно сделать в Про Стрите).
Опять-таки начнем со стайлинга. И тут сразу замечаем новинку - на передние и задние колеса можно ставить разные диски. Лично для меня этого немного нелепое нововведение, но, пускай оно будет.
К слову, самих дисков стало до такой степени много, как и во всех предыдующих играх серии, начиная с Underground 2. Смена кузовов тоже имеется, благо сами кузова смотрятся уже не настолько чудовищно, как в Карбоне. Автоскульпт в Про Стрите тоже абсолютно никуда не ушел, хоть и чуток урезан. Но благодаря ему, можно менять скоростные характеристики машины, регулировать сопротивление потоку воздуха, увеличивая ускорение и максимальную скорость. Из прочей атрибутики, здесь есть и капоты, и спойлеры, и воздухозаборники, и глушители, хоть количество последних стало заметно меньше. Кроме того, впервые в Need for Speed мы можем прикрепить на машину каркас безопасности и поменять водительское кресло на гоночное.
Немного про аппликации. Здесь имеются уже привычные огни, полосы, флаги, рисунки, тотемы, логотипы команд, ну и куда же без них. Прочие раскраски стали проще и лаконичнее, не выглядят настолько громоздко и пёстро. К таковым относятся различные граффити, всякие азиатские иероглифы, а также животные. Всё абсолютно так же, как и в случае с Карбоном: аппликации можно перекрашивать, перемещать, наклонять, поворачивать, задавать пропорции и перспективы. Никуда не делись и наклейки с производителями, которые также можно перекрашивать и перемещать по корпусу автомобиля. Тонировка уже не такая крутая, как в Карбоне, зато лучше функционально, ведь теперь стекло можно перекрасить в тот цвет, в который пожелаешь. Перекрасить диски, кстати, можно отдельно: задние и передние. Вдобавок, каждый элемент кузова можно перекрасить в свой цвет. Фича прикольная, но немного сомнительная и портит симметрию машины. Может, кому-то и понравится.
Ввиду сеттинга, в Про Стрите была сильно прокачана ходовая система тюнинга. Теперь у нас есть не просто регулировка, как в предыдующих играх, а продвинутая система скоростного тюнинга.
Нам позволено менять каждый параметр подвески, тормозов, трансмиссии, двигателя. Обратите внимание, сколько здесь ползунков! И это лишь двигатель, где можно накрутить фазу газораспределения и впрыск азота, а также можно задать время каждой передачи на трансмиссии, включая и главную пару, или поменять сжатие и отбой амортизатора подвески. До Pro Street такой продвинутый ходовой тюнинг встречался лишь во втором Underground, но в Про Стрите эта система на голову выше.
Касательно оценки по десятибальной шкале, на мой взгляд, Pro Street вполне заслуживает 8,5 баллов. Здесь сохранилось многое, что было в более ранних играх Need for Speed и даже добавилось много чего в стайлинг, но некоторые фичи из прошлых игр здесь являются излишеством, если учитывать концепцию Pro Street. А регулировка автомобиля - просто мое почтение!
Need for Speed Undercover. Поскольку эта часть вновь возвращает нас в мир уличных гонок, много о здешнем тюнинге я повторяться не буду. Он обыкновенный. Я бы даже сказал, что он самый обыкновенный среди всех NFS. Он очень похож на Карбон и в меньшей степени Про Стрит, если же речь идет о стайлинге. Такие же кузова, размеры которых можно изменять автоскульптором. Да, в Ковре он тоже имеется, как ни странно. Выбор капотов стал исторически малым. Дисков тут - целый избыток. Я полагаю, что их в Ковре даже больше, чем в Underground 2.. Как и в Pro Street, здесь можно менять диски передних и задних колес по отдельности. Спойлеров и глушителей настолько же много, как и в Карбоне.
Теперь про аппликации. Тут мы имеем самый широкий ассортимент, который копился в играх от Black Box за эти пять лет. И в Undercover он достиг своего максимума, как по количеству, так и по функционалу!
Флаги, номера, производители, граффити, камуфляжи, и куда же без традиционных для классических NFS полос с огнями - всё это есть на месте! Всё так же, как и в случае с Carbon и Pro Street, здесь можно менять расположение и цвета аппликаций.
Апгрейд запчастей тоже обычный. Регулировка здесь осуществляется через отдельное меню в гараже. В принципе, она полностью идентична регулировке машин в Most Wanted.
Что-либо нового в тюнинге Ковра почти ничего нет. Практически всё, что было в прошлых играх Need for Speed, есть и здесь, однако сам Undercover самостоятельно ничего предложить не смог. Ладно, пускай будет оценка 6,5/10, если учесть последний фактор.
На этом мы заканчиваем обозревать тюнинг из классических Need for Speed и переходим к современным играм сериала. А вот на этой ноте, мы переходим именно к тем частям, где система тюнинга реально бедная. Первым представителем таковых - станет Shift. И тут давайте совсем немного. Из стайлинга тут можно поставить только колеса, и то их количество - обнять и поплакать. А из отделки тут лишили 99% всего того, что копилось в серии Need for Speed студией Black Box. Аппликаций больше нет, поэтому в Шифте не к чему весь этот маскарад. Всё, что осталось - это перекраска каждого элемента корпуса авто. Куда проще будет поставить специальную раскраску, которая будет выглядеть уже не так по-уродски, как перекраска машины во все цвета радуги.
Поскольку Shift - это автосимулятор, здесь присутствует точно такая же система ходовой прокачки, как и в Pro Street - с тонкой и обширной настройкой двигателя, трансмиссии, подвески и прочего.
Сами детали для улучшений скоростных характеристик могут покупаться в несколько этапов, в зависимости от уровня машины. Слабые машины можно прокачать сильнее, а для мощных тачек - апгрейдов меньше. А еще, после покупки всех запчастей для некоторых машин, становится доступна заводская доработка, которую можно провести всего один раз и в дальнейшем, откатить ее будет нельзя.
В тюнинге Шифта, это было всё, о чем шла речь. Даю ему - 3,5 балла из десяти. Большую часть оценки он обязан за глубокий тюнинг ходовой части.
Следующий у нас по списку - Hot Pursuit 2010 года. И здесь внешнего тюнинга нет вообще. Из отделки здесь только примитивная покраска кузова машины гонщика в другой цвет, что можно сделать непостредственно перед началом заезда. С внутренней прокачкой тут тоже одна сплошная банальщина без всего лишнего - тупо проходишь игру и всё. Никакой регулировки. Впрочем - вообще ничего. Хотя, стоп. Есть такие прибампасы, как технологии погони, вроде электрического тока, турбо и прочего.
Это совершенно необычная для серии Need for Speed штука. Даже не знаю, как это описывать и как оценивать. Фича довольно прикольная - всего доступно четыре таких вида. Они прокачиваются за деньги и по уровням. Для каждой машины их следует покупать отдельно.
Если говорить об оценке, то я сам не знаю, какую именно дать ему. Итог - 3 балла. Полтора балла за технологии погони, плюс балл за то, что не каждый элемент таковых является бесспорно полезным, эта весьма свежая и необычная фича для серии. Еще пол балла - за перекраску машины в другой цвет - в хоть что-то из стайлинга. Да и фичи, которые являются технологиями погони - не более, чем мелкие осколки от того, что было в классических играх Need for Speed.
Shift 2 Unleashed. Поскольку это прямой наследник Шифта, здесь я буду предельно краток. Во втором Шифте имеется точно такая же настройка каждого элемента автомобиля.
Точно такой же максимально бедный функционал отделки и стайлинга. При покупке запчастей, необходимо учитывать класс машины, чтобы он не был слишком высок, если хотите пройти какой-либо заезд. Ведь иначе вас попросту не пустят на заезд из-за того, что у вас слишком мощная ласточка. Заводская доработка тоже в наличии. Здесь чуть больше настроек для авто, поэтому итог - 4 балла.
На очереди у нас The Run. И здесь из стайлинга нет - ничего!... Хотя, нет, что-то всё-таки имеется.
Из нового, что сюда добавили - так называемый "выбор комплекта". Да, здесь как и в случае с NFS, вышедшим годом ранее, можно перекрашивать машину в другой цвет и не более того. Хотя, в The Run с этим дела обстоят получше, чем в Hot Pursuit 2010. При выборе другого комплекта, может попасться кузов из двух цветов. Если во время заезда заехать на заправку и сменить машину, то там может оказаться и тачка с уникальным винилом. Нововведение не особо значительное, но давайте это будем считать за стайлинг. Разве что, еще из новшеств можно выделить то, что на тех же заправках можно выбрать машину и по уровню управляемости. Этих уровней всего пять: начиная от легкого, когда дискомфорта от управления машиной почти не испытываешь, и заканчивая экспертным уровнем, когда машиной управлять становится настолько мучительной пыткой, что у тебя складывается чувство, что ты управляешь тарантайкой, которая перевозит аж более десятка тонн лишнего груза.
На первый взгляд, фича весьма интересна, но я бы сказал, что она больше бесполезна, чем дает экспириенс новенькой части после трехлетнего перерыва команды Black Box.
Среди запчастей здесь тоже как такового ничего выдающегося нет. Абсолютно всё, что есть для машины - это жалкий закись азота.
В сухом остатке, тюнинг в Need for Speed The Run является практически нулевым. Хотя, почти полное его отсутствие можно обосновать тем, что сама игра представляет из себя одну масштабную гонку по всей Америке. Больше про него описать мне нечего. Итоговая оценка - 2,5 балла. Относительно Hot Pursuit 2010, здесь нам вернули лишь самую малую часть того, что было в классических частях.
Далее рассмотрим тюнинг в Need for Speed Most Wanted 2012. К сожалению, здесь картина даже более неутешительная, как и в Hot Pursuit 2010 и The Run, если говорить о тюнинге. Ладно, давайте ближе к делу. Стайлинг машины в игре по-прежнему начисто отсутствует. И точно так же, как и в двух предыдущих частях, из отделки есть примитивная перекраска цвета машины. Для того, чтобы перекрасить машину, нужно всего лишь посетить специальные точки с починкой. А скоростные характеристики машины, хоть и качаются, но в прямом и переносном смысле на ходу.
Можно покупать только запчасти, но не все детали дают положительный результат. К примеру, выбрав один тип колес, вы будете отлично ехать по асфальту, однако из последних сил будете пытаться двигаться по внедорожью. Общая оценка тюнинговой системе в Most Wanted 2012 - 2 из 10, большую часть которой он обязан за необычную прокачку скоростных показателей.
Прохожу мимо Need for Speed Rivals, потому что мне до сих пор не доводилось иметь с ним игровой опыт. Поэтому, из Most Wanted 2012 сразу же перейдем к игре Жажды Скорости 2015 года - последнюю часть, тюнинг которой мы сейчас будем рассматривать. И в отличие от того же Most Wanted 2012, сюда не просто вернули тюнинг, а еще и сделали весьма богатым. Стайлинг здесь имеется, можно менять капоты, колеса, бампера. И наконец, внимание - это СМЕНА БОКОВЫХ ЗЕРКАЛ И ФАР, которой не было со времен Underground 2! Одним словом, можно кастомизировать вообще любой элемент машины, будь это глушители, боковые юбки, спойлеры - всё! Хоть ассортимент покупаемых элементов особо не блещет высоким выбором, за что минус. Автоскульптора тоже нет, поэтому второй минус. Но в целом, стайлинг очень даже неплох. Почти всё, как в старые и добрые времена.
Теперь об отделке. Покрасить машину тоже можно в любой возможный цвет, вдобавок выбрать интенсивность цвета, его яркость и материал. И это гораздо круче всех классических играх NFS, начиная с Карбона. Наклейки тоже в наличии и их тоже можно налепить на любую область ласточки. Самих наклеек и аппликаций тоже нереально много. Весь огромный набор всего добра на любой вкус, в том числе и флаги (даже флаг Украины завезли!).
Впрочем, почти ничего необычного, за исключением одного. Теперь на ласточку можно наклеить свою надпись. Можно использовать клавиатуру и написать какую-нибудь херню, которую можно придумать, чтобы ты был узнаваем!
Покрасить в любой цвет свою фирменную печать, разместить ее на любой области тачки, поменять размеры! Да и про слои разработчики не забыли, в конце концов. Почти всё как в Карбоне. Более того, можно загружать и пользовательские работы и применять их к своей машине. Вариантов имеется прям нереально много. Обидно, что раньше подобного в серию Need for Speed не завозили.
Переходим к улучшению запчастей. Количество покупаемых запчастей для ласточки - поразительное. Могу смело заявить, что такого объемного моря из деталей в серии не было еще никогда (возможно, кроме Shift 2). В игру-перезапуск Ghost Games также вернули регулировку, функционал которой находится примерно на середине между Pro Street и Most Wanted (или вернее Undercover).
Вообще, тюнинг в Need for Speed 2015 вызывает положительные впечатления. Оценку, которую я дам этой игре за тюнинг - 8/10 баллов.
Вот такой разбор у меня получился. Есть вопросы? Пишите ниже!
Со всем уважением,
denistuckov38
Рррррон-тон-тон
Старый добрый НФС Андерграунд 2. Нашёл среди своих старых записей. Поностальгировал.
Мои воспоминания о серии Need for Speed (четвертая часть)
Всем привет! Это четвертая и последняя часть моих воспоминаний о гоночной серии Need for Speed. Кто не читал предыдущие три части - рекомендую:
Первая: Мои воспоминания о серии Need for Speed (первая часть)
Вторая: Мои воспоминания о серии Need for Speed (вторая часть)
Третья: Мои воспоминания о серии Need for Speed (третья часть)
Так получилось, что эта часть моих воспоминаний о серии Need for Speed, пожалуй, станет завершающей. В предыдущей части, я остановился на том, что как я играл в Most Wanted осенью 2012 года, когда он только появился.
Уже в наступившем 2013 году, по разному стечению обстоятельств, мне становится уже не до NFS. Я устроился на работу, начал заниматься музыкой и строить отношения со своей девушкой. И мне становится уж тем более не до NFS.
Всерьез о Need for Speed я вспомнил лишь в 2014 году. В апреле, в преддверии праздника Пасхи, у меня гостил Андрюха. Тогда мы с ним играли в разные игры. Примерно в этот же момент, в голове моего друга проснулась мысль вспомнить легендарный Most Wanted. Скачав и установив репак от Механики, нам попалась версия Black Edition. Когда я залез в режим погони, то мы с Андрюхой обнаружили, что к перечню испытаний прибавилось ещё одно, 69-е испытание - набрать 500к рейтинга на Chevrolet Camaro SS.
Но список новшеств Black Edition игры не переставал удивлять меня и Андрюху. Винилов для тюнинга машины стало немного больше, а в полицейских погонях внедорожники начали действовать немного жестче. И нас с Андрюхой это сильно удивляло, ведь почти за восемь лет, что мы играли в Most Wanted, нам впервые погони с копами начали казаться довольно сложными. Но тем не менее, с этими плюсами, старенький и добрый Most Wanted заиграл для нас новыми красками. Но несмотря на это, ближе к середине прохождения, Мост Вонтед начал мне немного наскучивать.
Одним днем наступившего лета 2014 года, меня внезапно охватил приступ ностальгии - и я решил скачать и установить забытый всеми Need for Speed Porsche Unleashed.
В эту игру я не играл почти семь лет. Мне было интересно в нее вернуться ради ретроспективы, дабы с позиции взрослой оценки понять, имеет ли право на существование эта игра на сегодняшний день, или же нет. И вот я начал играть в Porsche Unleashed. Как ни странно, лично для меня эта игра более, чем прошла проверку времени. Я играл в нее с некой долей удовольствия и примерно с такими же эмоциями, как и в 2007-2008 годах.
В конце июля, я неожиданно загорелся идеей перепройти Need for Speed Carbon!
В тот же день я скачал репак от Механики. Я, зайдя в игру, сперва прошел невыносимый режим погони, а потом приступил к сюжету - и тут я офигел...
Оказывается в одной из моих любимых гоночных игр были катсцены, которые я до этого не видел! Всё потому, что ранее я играл только на репаке с диска, который покупал не то Андрюха, не то его друг примерно в году где-то 2008-м. Впрочем, неважно. Скупые пираты на том репаке вырезали все катсцены из Карбона. И лишь спустя пять лет я об этом узнал! Ох уж эти суровые пираты из 2000-х, лишили меня такой радости... Но в общем, в 2014 году эту радость я оценил достойно. Заставочные ролики раскрыли для меня детали незамысловатого сюжета Углепластика. Я начал лучше понимать, кто такие Никки, Дариус, Невилл, Сэл, Юми и прочие. Только здесь я этих лиц смог увидеть.
Прохождение Карбона началось очень бодро. Тогда я играл в одну из своих любимых NFS с большим удовольствием, чем когда-либо еще. Меня ничто не могло оторвать от экрана. Это был поздний вечер, а мои родители ложились спать. К сожалению, в те времена мой компьютер находился еще в гостинице, где также была дверь в родительскую спальню, мне пришлось с неохотой завершить игровой сеанс и выключить компьютер. Мне самому было положено лягнуть в постель и дрыхнуть. Но так как перед этим я с маниакальным удовольствием рубился в Карбон, я каждую секунду думал об этой игре, как бы поскорее продолжить, покататься по каньону, нагнуть всех главарей районов! Эта мысль не покидала меня всю ночь, и я не мог уснуть. Утром на следующий день, услышав шаги едва проснувшихся родителей, я сразу побежал в гостиницу, включил комп и начал свое зверское прохождение! Я задротил с детским восторгом. И это было немного странно, ведь тогда мне был уже 21 год, и ни одно из моих прохождений в более юном возрасте, не вызывало у меня настолько горящих эмоций.
В начале августа 2014 года, я решил устроить для себя суперский челлендж - пройти все части Need for Speed, причем таким образом, чтобы прохождения всех игр закончились в один день, то бишь постоянно переключаться с одной NFS на другую, дабы во всех частях был стопроцентный прогресс.
В середине августа, я решил установить Need for Speed Undercover. Еще во время его скачивания, я узнал, что в него вшита русская озвучка. И я немного офигел, ведь на том диске, который мне давал Андрюха в 2009 году, не было никакой русской озвучки, и до этого я играл только с оригинальными голосами персонажей. Когда я его запустил - то действительно услышал русскую озвучку. Для меня это был нонсенс.
И здесь я во второй раз разозлился на тот ужасный репак, который был на том самом диске! Эх, пираты, ну за что вы так с нами?! Еще больше было мое удивление от того, какая в игре играла музыка. Для меня она оказалась очень крутой. Повторюсь, что на репаке из диска, который достался мне в том же 2009-м, не было никаких композиций. Благодаря присутствию музыки в игре, Need for Speed Undercover заиграл для меня целой палитрой новых красок. На мое удивление, список песен Андеркавера оказался очень годным, абсолютно ничем не хуже музыки из Most Wanted (это лично мое мнение). Я играл в Undercover с упоением. Правда, через некоторое время, мой интерес к нему начал слегка утихать. Но одну из вещей, что я тогда отметил - чуть ли не часами проводил в гараже, визуально улучшая свою ласточку.
Когда наступал сентябрь, я немного вспоминал, как маниакально задротил в Need for Speed Hot Pursuit летом 2011 года.
Скачал Hot Pursuit 2010, установил и начал играть с такой же долей удовольствия, как и тремя годами ранее. Правда, я полагал, что опять буду мучиться с физикой вождения машины, как в 2011-м, но нет. Я абсолютно легко проходил заезды, как на стороне полицаев, так и на стороне беспредельщиков. Мне всё еще дико нравилась графическая составляющая игры. Всё так же, как и три года назад, покупал перки для машин, использовал турбо для обгона противников, бросал шипы под колеса соперников, бил врагов электрическим током. В общем, то самое счастье, которое, правда продлилось у меня относительно недолго. Ведь через какое-то время, я забросил его прохождение, пройдя игру примерно на треть.
Уже через несколько недель, в середине сентября, во мне проснулась идея скачать и установить Need for Speed Pro Street.
Вспоминая свои не самые приятные истории из 2010 года, я ожидал, что Про Стрит разорвет мою задницу также, как и за четыре года до этого. Но когда я начал проходить первый уик-энд, то сделал для себя неожиданное открытие. Оказалось, что NFS Pro Street - одна из самых простых по сложности частей, в которую я вообще играл! Во всяком случае, на раннем этапе, мне так казалось. Я на легке обгонял противников, чуть ли не на полкруга опережая их. Я был в недосягаемости для своих оппонентов, последующие гонки - были лишь тому свидетельством. Я на удивительной легкости проходил игру. Мною запросто проходились не то что скоростные гонки, а даже дрифт, от которого я в 2010 году был в максимальной ярости. В те дни, я совсем не понимал, как я мог так плохо играть четыре года назад, проходя заезды с большим трудом. То ли за 4 года у меня скилл возрос, то ли мне помогала магия высокого FPS, с которой я рубился в 2014 году, но не обладал ею в 2010-2011 годах. Я, наверно, уже не вспомню. Да и с наличием русской озвучки (до этого в Про Стрит тоже играл без русской озвучки), Pro Street заиграл для меня новыми красками. Тогда я прошел чуть более половины игры, а потом, к концу года, она мне банально наскучила.
Если уж речь пошла об автосимуляторах, то на следующий день, когда я скачал Про Стрит, разом решил вспомнить былое время с Need for Speed Shift.
Я его скачал и начал в него рубиться. На сей раз, Шифт уже не казался мне таким хардкорным, как весной 2011 года. Как и раньше, я пытался выбить максимальное количество звёзд, проходя все заезды, а также добрался до третьего уровня, где открывался тот самый режим из суперпродолжительными заездами. Но через пару месяцев забросил прохождение.
Спустя почти месяц, в октябре 2014 года, мне довелось опробовать на себе Shift 2 Unleashed.
Скачав нормальный репак, я установил игру. После запуска карьеры, я обнаружил, что в игре почему-то была английская озвучка, хотя на репаке было указано, что озвучка русская. И меня это немного ввело в ступор, но этому фактору я не особо расстроился. Поначалу Шифт 2 мне казался таким же, как и первый Шифт. На раннем этапе я не видел почти никаких отличий. Но первое, что я заметил - так это то, что можно включить вид не просто от первого лица, а внутри шлема, то есть в самом точном смысле глазами гонщика! Такой вид меня приятно удивил, он показался мне более атмосферным и придавал больше реализма.
Вау-эффект от второго Шифта оказался слабым, да и продлился он недолго. Ведь в большей степени, это был тот же первый Шифт, только похардкорнее. Противники стали гораздо агрессивнее. Автомобили - так и вовсе неповоротливые утюги. Как бы и в первом Шифте машины поворачивались еле-еле, но управлять машинами уже в Shift 2 - стало в разы сложнее... Всё это наводило меня на далеко не самые приятные впечатления. Я чуть ли не через силу заставлял себя проходить Shift 2 Unleashed. Единственное, пожалуй, что мне нравилось - так это кастомизация машины, которая, пусть и была сложной и немного запутанной, но мне нравилось ковыряться в настройках десятками минут. Я выбирал оптимальные для себя настройки. Ведь в некоторой мере, я был вынужден это делать из-за чрезвычайно высокой сложности большей части заездов.
Иногда мне попадались заезды, которые было физически невозможно пройти. Даже вкладывая абсолютный максимум, как в свою машину, так и в свой скилл вождения, я никаким образом не мог подняться в рейтинге гонщиков выше пятого места! На некоторые заезды я тратил уйму нервов и несколько часов подряд, дабы прийти к финишу хотя бы третьим или четвертым, но в результате всегда добирался до финишной черты одним из самых последних. Зачастую, в силу многократных переигрываний соревнований, я не мог добиться конечного результата!
Примерно в середине 2015 года, я не выдержал и окончательно забросил прохождение Shift 2, забыв его как страшный сон. Но не буду забегать наперед и вернёмся назад в 2014-й, так как спустя некоторое время, я решил поностальгировать и пройти Need for Speed Underground.
Повторюсь, что до этого, я играл в него лишь дважды, и то недолго - в 2004 и в 2009 годах. В третий раз поиграть в Underground мне довелось в декабре 2014 года. Немного повозившись с патчами и настройками, заставляющими игру работать в разрешении 1920х1080, я приступил к прохождению. Перед началом каждой гонки в игре, я выбирал самый высокий уровень сложности, дабы опознать весь хардкор Подземелья. А когда я приступил к прохождению самого Подземелья, то он показался мне более интересным, чем в 2009 году, когда я не увидел в нем ничего такого цепляющего. Именно в тот момент, только начав проходить игру, я узнал в первом Underground ту самую игру, в которую я с неописуемым восторгом играл в друзей наших родителей летом 2004 года... Для меня это было той еще новостью.
Я тогда полагал, что Underground, как и Most Wanted, имеет открытый мир и может предложить погони с копами, но оказалось - я просто размечтался и нихрена подобного в Андерграунде нет. В Need for Speed Underground все заезды проходятся по строгому порядку. Если говорить о самих заездах - то они динамичные и практически не уступают моему любимому Most Wanted. Сами гонки проходят в интересных городских декорациях. А также саундтрек и графика уровня 2003 года для меня были - огонь!
Некоторые заезды, особенно драг-рейсинг - были для меня непроходимо сложными! Помню, как на одном коротеньком драге я пытал удачу на протяжении почти целого часа (по ощущениям, здесь драг раз в десять сложнее, чем Most Wanted и Pro Street). Победить было практически нереально, так как я играл на максимальной сложности, что давалось мне с огромнейшим трудом.
Что касается тюнинга - то в первом Андерграунде он был довольно бедным. Кастомизация машин была более скудной относительно частей серии, которые выходили позднее. Цветов, которыми можно раскрасить машину - был абсолютный минимум. Количество доступных автомобилей - было по пальцам руки пересчитать, что очень огорчало. Да и автосалона, чтобы купить ласточку, как такового не было. А прокачка ласточек, вроде бы, была бесплатной. Во всякой случае, если она и была платной, то уж точно не за основную игровую валюту. Кстати, о валюте... Я помню, что в Андерграунде были какие-то, не то деньги, не то очки, но тратились они хрен знает на что.
Если вернуться к заездам, то чем дальше я проходил игру, тем сложнее были гонки. На большинстве из таких гонок я тратил почти по десять попыток! Некоторые из них - поджигали мою пятую точку похлеще Shift 2... Итого за полгода я всеми своими силами прошел почти 90 заездов из всех 112 (включая заезд с Мелиссой). А потом - забросил прохождение.
В мае уже наступившего 2015 года, я решил приступить к ознакомлению с Need for Speed Underground 2.
С этим Need for Speed, мне раньше никогда не доводилось иметь дело. Мне было любопытно глянуть, что он из себя представляет. Установил Underground 2, запустил. А после заставочного ролика, я услышал эту легендарную песню!
О, да-даа! Только в этот момент я узнал, что из себя представляет знаменитый Riders On The Storm! И что он стал известен на весь мир благодаря второму Андерграунду, а не первому, как мне ранее казалось. Установив несколько патчей для нормальной работы игры и по старой доброй привычке выкрутив всю графику на максимальные настройки - я приступил к прохождению. Начав новую игру, я охренел от уровня графики. Не подумайте, что до этого я не видел ничего совершеннее графена уровня 2004 года, но учитывая то, в насколько далекие времена выходила игра, внешне картинка выглядела очень красиво.
На самый первый взгляд, заезды во втором Underground ничем не отличались от первого - такие же динамичные. Да и музыка была подобрана в том же стиле, что и в первом Подземелье. За победу в заездах уже выдавали деньги, на которые можно покупать разные штучки в магазинах, где среди обвесов и наклеек было огромнейшее богатство на любой вкус! Хренова куча капотов, спойлеров, дисков, тонировок, винилов, раскрасок, слоев! Великое многообразие кастомизации внешнего вида ласточки поражало мое воображение! Всё это было круче какого-либо другого NFS. Лишь тогда я начал понимать, за что немалая часть поклонников Need for Speed больше всего предпочитает именно Underground 2, а не какую-либо другую часть. Я почти что полюбил второе Подземелье.
Также в этой Need for Speed была прикольная фича, где можно сфоткаться на обложке журналов. Правда, сначала приходилось ехать на соответствующее место, затем выбирать ракурс камеры и сделать красивый кадр своей тачанки. Конечный результат смотрелся классно - моя машина на обложке :3
Жаль, что в других NFS подобного больше не было. Если снова говорить о заездах - то в целом, в Underground 2 они проходились легче, чем в Need for Speed годом ранее. Однако некоторая часть заездов всё-таки заставляла меня неслабо сходить с ума. А так в целом, играть было поприятнее. Заезды на высоких скоростях захватывали дух не меньше Шифта. Соперники были в меру сложными, пускай они и петлялись коротким хвостом за мной, несмотря на все мои старания и на то, что я очень быстро гонял. Хотя, по логике, оппоненты должны были отстать от меня хотя бы на пару сотен метров.
Также во втором Underground мне понравился открытый мир, где разбросаны разные бонусы в виде денег, которые я порой намеренно искал для пополнения своего капитала, а также часто шлялся по всяким магазинам. Да, в Underground 2 запчасти для тюнинга разбросаны по разным магазинам: в одном магазине - детали для внутреннего тюнинга машины; в другом - сами машины; в третьем - наклейки, винилы и покраски; а в четвертом - разные обвесы для стайлинга. И меня это сильно бесило, ведь на все это приходилось тратить очень и очень много своего драгоценного времени! Хоть мне и хотелось, чтобы моя ласточка выглядела на все сто и имела самый высокий рейтинг за внешний вид (а для сюжета NFS U2 это обязательно). Я везде старался быть номером один, проходил все доступные заезды. Проходил игру долгими и муторными сеансами по пять-шесть часов в день. Но как на зло, проценты карьеры набирались безумно медленно. Да и последние заезды, которые я проходил, в буквальном смысле превращались из удовольствия в интенсивное изнасилование, учитывая тот факт, насколько сложными они были в дальнейшем!
В один момент, Need for Speed Underground 2 начал казаться мне самой затянутой частью. Он казался мне более затянутым, чем даже Most Wanted, причем более затянутым намного! От части, такому я был рад, так как меня цепляли игры с особо долгим сюжетом. Они мотивируют тебя играть в них как можно дольше, растягивая твое удовольствия. Но как ни крути, Underground 2 оказался уж слишком долгим для меня - и к концу 2015 года, мой интерес к нему сразу остыл. А вскоре - я забросил его прохождение окончательно. Кроме того, я забросил прохождение абсолютно всех частей Need for Speed, которую я пообещал себе пройти в 2014 году, так и не выполнив свою глобальную цель - пройти все части NFS в один день.
Начиная с 2016 года, я больше не играл в Need for Speed, и про него практически не вспоминал. Лишь в ноябре 2018 года, у меня внезапно появляется желание поиграть в одну из частей Need for Speed, в которую до этого ни разу не играл. В итоге, мой выбор пал на Need for Speed 2015 года. В этот момент, я просто вспомнил, что существует такая игра и сразу же помчался ее качать. Однако, на всех сайтах сообщалось, что никакого торрента на эту игру попросту не существует. Это означало, что скачать пиратку было неоткуда. И мне стало очевидно, что остается только купить игру. Зашел на сайт Origin, где она продается официально - и тут увидел довольно дорогой для игры трехлетней давности ценник - почти 500 гривен. Для меня, человека, который почти всю жизнь скачивал только пиратки, такая стоимость оказалась нереально высокой. Из купленных мною игр тогда были только все части GTA, Max Payne 3, L. A. Noire и CS: GO, и то всю эту маленькую коллекцию я купил на распродаже по сумасшедшим скидкам в разное время с интервалом в два с лишним года. Но вопрос, покупать ли NFS 2015 или нет, все-таки меня не покидал. В итоге, спустя час раздумий, я решил расстаться с 500 гривнами, купив игру. Я завел аккаунт в Ориджине и сделал свою первую покупку в данном сервисе. И как вы поняли, сейчас будет идти речь о том, как я познакомился с одной из последних частей NFS, но это немного не точно. Ведь при запуске игры, я столкнулся с черным экраном и ничего дальше не происходило. Решить эту ситуацию удалось лишь после обновления игры. Скачал, обновил - и во чудо, игра заработала!
Я был в предвкушении, что впервые за целых 6 лет сыграю в Need for Speed новее Most Wanted 2012. Я начал новую игру, подождав долгую трехминутную загрузку, и тут меня встретила очень качественная катсцена, прямо как в Undercover с живыми актерами. Меня встретил чувак, сказал, что мне нужно ехать в забегаловку к друзьям. Начался геймплей - и тут я упал в экстаз от уровня графики! Need for Speed уже в который раз поразил меня своей визуальной составляющей, ведь он выглядел на голову выше, чем Most Wanted 2012! Трассы, автомобили и ночной город в целом - смотрелись просто божественно! Для меня это была почти что вершина графической эволюции в играх. Позже, доехав до кафе, я встретил какую-то компашку, которая обсуждала какой-то заезд, но это базара я практически не понял. Потом я прошел пробный заезд с чуваком по имени Трэвис.
Как ни странно, после вступительной части открылась свободная игра. Хотя, перед этим полагалось выбрать свою машину, тут я отдал свое предпочтение Субару. Я забил на сюжет и начал проходить гонки. После нескольких лет отсутствия опыта с играми Need for Speed на движке Frostbite, я вновь начал привыкать к здешнему управлению. Поначалу, я не очень хорошо водил, но быстро свыкся.
Когда я прошел примерно 50 заездов, мне дали возможность посоревноваться уже с реальными игроками. Через несколько секунд, я уже был у стартовой черты с парой настоящих игроков и несколькими ботами. Началась гонка. Несмотря на то, что это был мой самый первый заезд против реальных игроков, если не брать в счёт GTA Online, я сумел в нем занять первое место. Это при том, что я один раз врезался и затормозил где-то на 5-6 секунд. Я уже хз, как мне удалось выиграть заезд, то ли мне банально повезло, то ли соперники оказались лошарами. Я уже врдя-ли когда-нибудь узнаю. Дальше я продолжал проходить гонки, игнорируя сюжетную кампанию. Несмотря на это, сюжетные персонажи после каждой гонки звонили мне по телефону, говоря о своих стритрейсерских движухах, ломая понты перед друг другом.
Вернувшись в гараж, чтобы потратить заработанные деньги на апгрейды и обвесы, я обнаружил продвинутую систему тюнинга, которая по части напоминал прокачки скоростных характеристик была покруче всех NFS за исключением второго Шифта и Карбона. Куча элементов для прокачки, начиная традиционными комплектующими (двигатель, трансмиссия, турбонаддув и закись азота), и заканчивая невиданной для меня до этого системой электроники, зажиганием внутреннего клапана и прочим. Меня удивляло такое разнообразие прокачиваемых железок, а также, как и в доброй трети игр серии, здесь имеется регулировка автомобиля. Степень чувствительности автомобиля на поворотах, больший уход в занос, стабильная устойчивость, мягкая или жесткая посадка. Всё это напоминало старый добрый Pro Street. Когда я отрегулировал тачку под нечто среднее между грипом и дрифтом, я продолжил колесить по ночному Вентура Бэй. Проходил заезды, вникал в дрифт, который поначалу для меня был сложнее всех режимов. Меня очень удивляло, что в Need for Speed 2015 есть аж несколько видов дрифта - обычный; доехать до конца трассы за ограниченное время; Тору, где надо гнаться с противниками, набрав больше всех очков, а также один идиотский режим, в котором также надо гонять вместе с противниками, но уже держаться рядом с ними, чтобы шли очки! Когда я его проходил, у меня складывалось ощущение, что этот режим создавался наркоманом, который упал лицом в кучу кокса, находясь в комнате с только что покрашенными стенами! Боже, насколько это был кретинизм, даже словами не описать... Где-то здесь я впервые нарвался на копов. Прежде, чем начать играть, я кое-откуда узнал, что полицейские в NFS 2015 - те еще лошары, и они практически беспомощны даже на последних уровнях розыска. И вот действительно, я на легке гонялся с копами. Правда, первая погоня с копами у меня продлилась более 10 минут, то ли это из-за моей слабой машины, то ли из-за упавшего в течении нескольких лет скилла. Но позднее я уходил от копов гораздо быстрее.
Теперь немного музыкальной паузы. Музыка в Need for Speed 2015 оказалась просто неплохой, но однако стоило мне услышать эту хорошо знакомую мне композицию:
Как я тут же начал о×уевать от счастья! Неужели без того великий трек из легендарного MW заиграл и здесь? Проходя следующую гонку, для меня это было неожиданностью. И такой сюрприз пришелся мне по душе. Я проходил заезды, получал деньги, повышался в уровне, разблокировал детали для тюнинга. Неплохо прокачав тачку, я начал проходить сюжет. Сюжетные события я выполнял неспешными темпами, параллельно играя с реальными игроками, дабы не слишком быстро не потерять удовольствие от игры, как это произошло у меня с Underground 2. Я вбухивал кучу денег в свою Subaru, однажды перекрасив ее, нашпиговав ее разными наклейками, винилами и прочим дерьмом. И тут я обнаружил, что в этой игре можно не только создавать свои аппликации с нуля, а скачать уже готовые пользовательские. Это отличный способ, если не хочешь тратить время на создание своего рисунка на авто. Что прекрасно, таких вариантов целых тысячи, если не десятки тысяч, каждый из которых можно скачать, установить в игру, наклеить на свою тачку и гонять! И это очень круто. Чуть позже, я сделал еще одну забавную штуку - наклейку с надписью на заднем стекле. К примеру - надпись "ГОНЩИК ЛЕГАЛЬНЫЙ". Зато каждый в игре знает, что я легальный гонщик! И блин, реально прикольная вещь =DDDD
Вот, чего реально не хватало старым частям NFS. Ладно, хватит про тюнинг, и продолжим о самой игре. Пройдя некоторую часть игры, накопив более ста тысяч долларов, я решил купить новую машину, и этой тачкой оказалась Porsche 911 GT3. И тут же я сделал ее машиной для обычных гонок, а старую Субару я оставил для дрифта. С этого момента, я начал постоянно переключаться с одной машины на другую, выбирая определенную тачку для соответствующих заездов.
Если вы считаете, что NFS 2015 не была для меня сложной, то вы сильно ошибаетесь. Мне попадался как минимум один заезд, на который я потратил кучу времени и нервов. Это был 15-й заезд челленджей Эдди, где надо гнаться с двенадцатью противниками. Вот эта сука заставила меня неслабо бомбануть... И я потратил на нее где-то полтора часа, так и не сумев доехать до финиша первым. Тогда я гонял на своей любимой Porsche 911, но потом я осознал, что она уже недостаточно сильна для того, чтобы успешно проходить некоторые заезды. Я принял решение накопить на одну из самых топовых ласточек. Насколько я знаю, в Need for Speed 2015 самая дорогая машина стоит 225000 американских гривен - Beck Kustoms F132.
"И вот эта странная футуристическая тачка, похожая не то ли на бэтмобиль, не то ли на машину из 30-х годов, стоит 225к долларов? Это самое дорогое авто в игре?! Оно должно стоить 225000 баксов?!" - подумал я и, что очевидно, решил не брать эту колымагу, отдав предпочтение Lamborghini Aventador.
Спустя какое-то время, я насобирал на нее деньги и приобрел именно Aventador. Моего кэша хватило даже для небольшого тюнинга ласточки. Заточив машину под грип, я выехал из гаража - и меня поразила ее скорость! Почти до 400 километров в час - легко! С новой машиной я выигрывал еще чаще. А пока тем временем, продолжал неспешно проходить сюжет.
16 января 2019 года, за те два месяца, что я играл в Need for Speed 2015 года, успел заметить, что эта игра является в каком-то роде компиляцией с предыдущих частей франшизы:
- ночной город, напоминающий Underground.
- холмы для дрифта отсылают к Карбону с его каньонами. Система тюнинга, видимо, тоже была взята отсюда.
- еще я заметил, что часть композиций взяты из Most Wanted и Carbon, ну парочка песен взята из Undercover.
- регулировка деталей автомобиля - до этого была в Pro Street.
- система уровней по очкам - позаимствована с Шифта.
- полиция Вентура Бэй - отсылка к Most Wanted, хотя если учесть ее бессилие, я бы сказал, что здешние копы из Undercover, или правильнее - Most Wanted 2012.
- движок Frostbite, на котором игра построена - изначальный замысел Need for Speed The Run.
- система одновременного сеанса с ботами и живыми игроками - задумка Hot Pursuit 2010, или вернее Rivals (о котором в моей истории речь вообще не шла, ибо я в Rivals до сих пор ни разу не поиграл).
В общем, я считаю, что благодаря названному сравнению, концовка истории моих воспоминаний о серии Need for Speed получилась символичной. Уверяю, что окончание всей этой долгой истории не вышло бы настолько красивым, если бы на месте NFS 2015 оказался, например, последний на данный момент NFS Heat. Все-таки игра о Жажде Скорости 2015 года, на мой взгляд, наиболее достойная среди игр последнего поколения NFS.
Да, вот такой долгий путь прошёл я - Денис Тучков, за целых 18 лет! Я очень благодарен серии Need for Speed за все эти радостные годы. Это моя вторая любимая игровая серия после GTA. Как видите, в отличие от большинства, я знаком с большей частью игр NFS, и я от всей своей души желаю франшизе Need for Speed вырваться из нынешней для нее ситуации и вновь залететь на олимп гоночного жанра, когда это было во времена ее восхождения! Скорее всего, эта история надолго останется самой большой из всех моих игровых историй - четыре части, почти двадцать лет истории! Господи Боже... Да это же целый сериал! Надеюсь, вам понравились все четыре части истории моих воспоминаний о самой великой гоночной серией за всю историю видеоигр. И да, в моей истории не зашла речь о таких частях, как Rivals, Hot Pursuit 2, Heat, Payback, а также самые древние части, которые сегодня считаются забытыми. Причине очень проста - я попросту в не играл в эти части.
Что же, история моих воспоминаний о Need for Speed на этой прекрасной ноте заканчивается. Будьте здоровы, и не болейте! Всего наилучшего!
Со всем уважением,
denistuckov38