Мерзкий фабрикант (Verminous Fabricant)
Биомеханическое создание Сота Сила, крайне проворная тварь.
Биомеханическое создание Сота Сила, крайне проворная тварь.
Здарова, народ. Ситуация понемногу налаживается. С работой тоже, завтра стажировка на одной и собеседование на работу по профилю. Сейчас единственная проблема оплатить койко место в хостеле на неделю. Я был бы благодарен вашим донатам за игру, они бы мне очень пригодились. Игру я не брошу в любом случае. Как только все наладится, выпущу обновы. Заранее спасибо за помощь и понимание.
Не скрывая неприязни, Раксле Берне выдает нам первое задание, выполнение которого позволит новичку начать пользоваться услугами в Галом Дэус. Нужно добыть Зелье Крови, которым Волрина Куарра, глава одноименно вампирского клана, обитающего в Друскашти, поддерживает свою необычайную силу.
Двемерские развалины Друскашти нам уже попадались, по дороге к лагерю Уршилаку. Туда мы обычно добирались от Маар Гана по пролегающей неподалеку фояде Бани-Дад, идущей от Красной Горы на северо-запад. Ближе к морю двемерские руины видны на правом склоне фояды, но подойти к ним можно, только когда по узкому проходу перевалишь восточный хребет и окажешься в пепельных пустошах северного Эшленда.
Но сейчас мы находимся на восточном краю Вварденфелла, в общественный транспорт нас не пускают, а на своих двоих через Маар Ган получится здоровенный крюк, ближе будет с другой стороны. Выворачиваем на север. Пробегаем по ущельям Молаг Амура, выбираемся в Грейзленд и несемся вдоль восточного кряжа. Бежать по холмистой равнине одно удовольствие, на подъеме разогнался – и длиннющий прыжок чуть ли не на следующий гребень. Попадающееся на пути всякое зверье, не теряя времени, просто перепрыгиваем.
Пробегаем Фаленсарано, развалины Нчулефта, по берегу огибаем отрог и вдоль моря следуем на запад, мимо кимерской крепости Валенварион, даэдрического святилища Ассурнабиташпи, в конце утыкаемся в восточный крутой склон фояды Бани-Дад. Правим на юг и вскоре замечаем двемерские башни. Отыскиваем входной люк. Друскашти. Верхний уровень. Останавливаемся, выбираем тактику: вторжение или проникновение? Кавалерийский наскок, конечно, приятнее, да и проще. Всех порубить без разбору, все обыскать без пропусков. Сложнее может быть потом, когда понадобится убить 12 вампиров чужих кланов. Если мы сейчас вырежем всех Куарра, останутся только Аунда и не факт, что их наберется нужное количество. Придется, видимо, действовать скрытно, как, впрочем, вампиру Берне и пристало, мы ж скользящие во тьме.
В помощь природной скрытности, активируем Амулет Теней и открываем дверь. Короткий спуск, на развилке одна из куарровских скотин хаджитского происхождения. Слева ход перекрыт обвалом, сворачиваем вправо и вниз, за поворотом еще одна скотина, теперь уже из бывших орков. Опять вправо вниз. Дверь на нижний уровень. Открываем. Осторожно двигаем дальше, сворачиваем налево, доходим до конца коридора и снова налево, затем вправо вниз и, притираясь к стеночке, по коридору, который меряет шагами взад вперед некий Сири. Нас он не замечает. Затем сворачиваем налево и попадаем в просторное помещение, населенное двумя скотинами и девкой в полном стеклянном доспехе. Подбираемся ближе, сама Волрина Куарра. Значит, зелье где-то рядом. Осматриваем места хранения, один из двемерских бочонков, закрыт на замок 60 уровня, наверняка здесь. Вскрываем. Точно, Кровь старших Куарра. Забираем зелье и легкой тенью покидаем вражье логовище.
Возвращаемся в Галом Дэус тем же путем. Проходим в Обсерваторию. Раксле Берне удивлен, возможно, больше рассчитывал на другой исход. Но как он и обещал, отныне нам позволяется пользоваться услугами клана.
На фото: Волрина Куарра, а на дальнем плане, за столом, бочонок с искомым Зельем Крови
Предводитель гоблинов, владелец зачарованного щита. Красавец, правда? Но злой и жадный. Щит не хочет отдавать.
Единственное животное-нежить в игре. Встречается только на Солстхейме, помогает драуграм и скелетам охранять нордские курганы. Иммунен к параличу, способен к регенерации.
В последние дни нас дважды вызывали на дуэль. И оба раза противники к месту проведения поединка не явились. Но Гардинг Отважный, кулачный боец Советника Хлаалу Драма Беро, хотя бы из своего чулана исчез. Может, рванул к Арене, но в боевом запале было в падлу оббегать по мостику. Вот и плавает до сих пор по каналам Вивека, выискивая, где бы выбраться на парапет. С неписями такое случается, интеллект-то у них искусственный.
Архимаг же Требониус Арториус и с места не двинулся. Стоит себе в Гильдии Магов под прикрытием своих сотрудников и на все попытки потолковать гордо отвечает: «Встретимся на арене». А вопрос решать надо. Иначе нам не быть Архимагом и не возглавлять Гильдию Вивека. Так и останемся простым Волшебником на побегушках. Да и снаряжение (будущий наш трофей) у Требониуса завлекательное. Именной посох, напичканный боевой магией, а главное, уникальный Амулет Некроманта с постоянными эффектами сопротивления обычному оружию и магии, повышения интеллекта и регенерацией здоровья.
Шарим по форумам. Народ жалуется, дескать, какая-то хрень с этими вызовами. У кого-то соперник появился не сразу, пришлось долго ждать. У кого-то другого дуэлянт прятался за колонной. У кого-то третьего противник обнаруживался, только если после разговора с ним телепортироваться к месту поединка заклинанием возврата, предварительно поставив на арене пометку.
Испробовано было все. Бегали мы с персом и прыгали, заглядывали за пресловутые «колонны», исчертили воздух арены мечом, потом скидывали всю амуницию – вдруг блеск наших доспехов слепит противнику глаза. Имитировали бой с тенью. Выбегали из Ямы, проверяя не стоит ли соперник перед входом, не сумев открыть дверь. Слоняющийся по коридору Ординатор приставал к нам с требованием прикрыть стыд. Ага, ладошкой, как боттичеллиевская Венера. Оно, конечно, очень эротично, но вроде не к месту. Ставили мы на арене пометку и уходили из Гильдии магов «возвратом». В первом случае некие знаки пребывания Гардинга обнаруживались. Нажимаешь на «T», всплывает табличка: «Вы не можете отдыхать – враги близко». Во втором с этим было все в порядке, Требониус даже слабой своей эманацией на арене не присутствовал.
И вообще, оказывается, этот квест жутко глючный. Если сунуться к Требониусу до того как заимеешь ранг «Мастер Волшебник», Архимагом тебе уже не стать, потому что ранг зараз поднимается только на одну позицию. То есть Волшебник, убив Требониуса, становится Мастером Волшебником. А до Архимага поднимать имеет право только Требониус, который уже помер от нашего меча. Надо сначала было выполнить все задания Сцинка, поднять у него ранг и только потом соваться к Требониусу. А мы ткнулись к нему раньше, проверяя по привычке, нельзя ли у этого непися купить заклинаний. Вот и напоролись на преждевременный вызов. И теперь Сцинк за повышением отправляет нас к действующему Архимагу, который, вызвав нас, на арену не идет, торчит себе в Гильдии. Получается двухбаговый тупик.
Для преодоления тупиков в игре предназначена консоль (по-хорошему, только для этого). Итак, для начала нам нужно поднять ранг до законного (задания Сцинка мы все выполнили) Мастера Волшебника. Нажимаем тильду (~). Впечатываем в окно player-> (стрелка конструируется двумя последовательными знаками: дефисом и угловой скобкой). Или просто щелкаем на персонаже, наш ID сам вставится в заголовочную строку консоли. Дальше идет команда: RaiseRank “Mages Guild”. Вводим. Текст меняет цвет, и курсор перескакивает на следующую строку. Значит, все правильно. Закрываем консоль, проверяем. Действительно, теперь наш персонаж Мастер Волшебник. Сохраняемся.
Теперь нам нужен Требониус. Но не просто Требониус, а Требониус на арене. Убивать архимага прямо на месте мы уже, откровенно сказать, пробовали. К повышению в звании это не привело. Телепортировать его на арену мы не сможем, «возврат» действует только на самого кастующего. Значит, надо вызывать. Опять же консолью, заклинания «вызов Требониуса» в игре, понятное дело, нет. Но с консольным вызовом не все так гладко. Вызывается не сам персонаж, а лишь его клон. И в случае с неписем, задействованным в каком-нибудь квесте, раздвоение носителя скрипта чревато непредсказуемыми багами. А багов нам и без того достаточно. Придется действующему Архимагу погибнуть как минимум дважды.
Отправляемся в Гильдию Магов Вивека. Теперь нужно чтобы Требониус кинулся сам. Иначе нас изгонят из Гильдии, откажут в услугах, а набежавшие со всех сторон местные стражники с криками «Твое преступление заслуживает смерть!» порубят в капусту. Спровоцировать Архимага игровым способом не удастся – меню «убеждение» в диалоговом окне недоступно, можно только выбрать «прощание». Посему открываем консоль. Щелкаем на неудачливом дуэлянте и впечатываем: StartCombat player. Вводим команду, закрываем консоль. Требониус взревывает: «А сейчас ты сдохнешь!» и принимается кастовать свою страшную магию. Но в ближнем бою маг милишнику не соперник. Если, махая мечом, мы никого лишнего не задели, присутствующие отнесутся к происходящему равнодушно. Типа, да у нас тут этих архимагов каждую неделю режут. Требониуса можно обчистить, после чего тело от греха подальше стоит убрать, нажав на соответствующую кнопку, вдруг он и в мертвом виде остается носителем скрипта.
Возвращаемся на арену. Снова открываем консоль. Щелкаем на себя и набираем в окне: PlaceAtPC “Trebonius Artorius” 1 1 1. Вводим. Закрываем консоль. Искомый Требониус перед нами. Но нападать сам по себе опять не хочет. Видимо, еще не верит, что все-таки оказался на арене. Легким уколом побуждаем его к началу долгожданной дуэли. Зловещие заклинания опять не спасают Требониуса, после пары-тройки хороших ударов он оседает на песок арены. Система уведомляет о том, что наш дневник дополнен. Открываем, любуемся. «Теперь я – новый Архимаг Гильдии Магов в Вварденфелле».
Тело можно обобрать второй раз (вызываются неписи со всем своим изначальным снаряжением) и оставить на арене. Конфликту скриптов теперь возникать не на чем.
А вот Вариус Вантиниус, кстати, Рыцарь Имперского Дракона на арене появился исправно. И бился в полную силу, защищая надетые на себя артефакты: Кольчугу Повелителя и меч Хризамер. Выходит, глюкует не сама арена, а только квесты «Поддержка Беро» и «Архимаг».
На фото: Арена Вивека пуста. Ни гладиатор Гардинг Отважный, ни Архимаг Требониус Арториус на дуэль не явились
Главный (и единственный) экспонат столичного Музея Артефактов. Тщательно охраняется, к тому же неподъемного веса. Но разве нас это остановит?