Horn of the Abyss: интервью с HotA Crew (Часть 2)
При разработке Фабрики команда выпускала достаточно интересные статьи, описывающие процесс создания юнитов: что служило источником вдохновения, какова история с точки зрения лора вселенной, варианты спрайтов и прочее. Будет ли этот подход применяться в дальнейшем, или он показал свою нежизнеспособность/дискомфорт для команды?
Мы не исключаем, что такие статьи могут появиться в будущем, однако это будет зависеть от реализации планов на новый контент, а также от возможностей команды в этот конкретный момент.
Изначально до релиза Фабрики планировалось выпустить больше статей, но, как показала практика, их составление и подготовка необходимого контента (сборка анимаций, крупные рендеры, подборка иллюстраций и скриншотов) отнимает довольно много времени и ресурсов у членов команды, занятых непосредственно разработкой (в частности, художников).
Процесс разработки катсцены (автор Balkron)
Слышали, что одно из ближайших изменений — это мировоззрение Фабрики. Скажите, как и почему вы пришли к этому решению?
Мы действительно рассматривали возможность изменения мировоззрения Фабрики на доброе. Это было связано с «добротой» некоторых основных героев кампании, светлым экраном, музыкой и общей атмосферой города. Однако город изначально задумывался нейтральным, и в нём есть ряд элементов, не очень подходящих доброй фракции: наёмники как класс героев, злые чернокнижники Агар и Расмонт среди изобретателей, Песчаные Черви и Охотники за Головами среди существ. Аргументы за оба варианты были сильны, но после серьёзного обсуждения в команде доводы в сторону нейтральности города перевесили, так что он остаётся нейтральным.
Какой ваш любимый персонаж или персонажи из кампании Фабрики и почему? Кого было интереснее всего писать?
Tevye: «Герои меча и магии» — вселенная архетипов. Пусть сочно выписанных, нарисованных и скомпилированных — но всё же архетипов, знакомых всем по историям, прочитанным и услышанным с самого детства, в сказках, в песнях, в фильмах. В силу этого основных персонажей кампании мы постарались удержать в определённых рамках и не выкручивать на максимум верньер «креативности». Пытливый и авторитетный мудрец, скрывающий некую тайну, его любознательная и деятельная помощница, которая обретает по ходу развития сюжета самостоятельность — несомненно, что-то похожее вы много где видели и читали, и нам только остаётся надеяться, что наши версии этих архетипических персонажей показались игрокам симпатичными. Немного свободнее можно было обращаться с героями второго плана — например, нам кажется, что эффектными получились образы решительной Сэм, таинственного Тламака, несгибаемого Тавина. По крайней мере, в отзывах тех, кто уже прошёл кампанию, встречаются запомнившиеся им имена — а значит, наш труд не был напрасен: герои понравились. Не исключаем, что в будущем кое-кто из действующих лиц «Рождённых в огне» получит новое развитие.
От себя персонально добавлю, что мой любимый персонаж кампании — старик Коста. С ним и его флягой я бы пошёл хоть в разведку.
FCst1: В ходе тестирования кампании Фабрики, и, если быть более конкретным, 3-ей карты, я проникся большой симпатией к Бойду. В нём всё выглядело классно, начиная от образа скелета с пустошей (пусть таким он стал и не по своей воле), заканчивая специализацией на скелетах. Предыстория у героя хоть и несколько банальная, но заставляет проявить сострадание. Да и вообще нечастый это гость — положительный персонаж-Некромант. В целом, герой получился настолько узнаваемым, что, вполне вероятно, может заскочить и в последующие кампании.
Starseeker: Ну а мне наиболее близок Фредерик — образ учёного времён, когда сама наука переживала своё становление, вызывает у меня понимание и приязнь. Да, конечно, по сравнению с современным профессиональным исследователем Фредерику не хватает дисциплины ума и системности, но есть в этой наивности в сочетании с жаждой знаний и стремлением к постижению законов окружающего мира что-то притягательное и романтическое. Ещё не могу не отметить Тодда и Бертрама — их конфликт чем-то напоминает внутренний конфликт моего “я” как финансиста и моего “я” как исследователя и творческого человека, так что история их соперничества задела кое-какие струнки в моей душе.
Портрет Тавина (автор Balkron)
Состоится ли триумфальное возвращение Аркадия Укупника из демоверсии в ростер героев?
Такой персонаж был бы слишком имбалансным и, несомненно, сломал бы слишком много привычных нашим игрокам механик. Вероятно, даже ажиотаж вокруг появления в игре легенды не смог бы перевесить негатива от введения настолько могущественного супергероя.
А если серьезно, то локальные мемы форума DF2 не имеют для нынешнего состава команды большого значения — многие из нас тесно с ним не связаны.
Какова дальнейшая судьба Генриетты? Или её скитания окончены? Кажется, их история с Фредериком ещё не завершена.
История Фабрики вполне может получить продолжение — с Генриеттой или без неё. Возможно, в деталях кампании даже есть намёки на то, в какую сторону может повернуть эта история. А может быть, и нет.
Кампания вышла довольно сложной. Планируется ли её упростить, чтобы увеличить охват игроков? Кажется, в игру играют очень разные люди, от искушённых киберспортсменов до тех, кто заходит в игру редко, но метко — посмотреть обновления HotA.
Нашей кампанией мы планировали заинтересовать опытных игроков, отсюда её сложность и геймплейная продуманность — мы использовали современные наработки из области продвинутого картостроения, которые в первую очередь включают в себя разнообразие противников, триггеры у ИИ и побуждение к игре в определённом темпе и грамотному использованию ресурсов. При этом для разных уровней сложности в ней предусмотрены разные бонусы. Тем не менее, похоже, мы изначально переоценили уровень многих игроков — поэтому уже в обновлении 1.7.1 мы приняли меры к тому, чтобы сделать кампанию на низких уровнях сложности («пешка» и «конь») заметно проще. Одновременно на высоких уровнях она стала несколько сложнее прежнего за счёт исправления выявленных багов и недочётов, из-за которых некоторые наши задумки, призванные бросить сильным игрокам интересные вызовы, не работали.
В кампании Фабрики задан новый подход к миссиям, есть видео до и после каждой, как в Героях. Ожидать ли нам такой подход в будущих кампаниях? Планируется ли изменить старые кампании Причала под новый стандарт?
Решение заполнить все «слоты» катсцен имеет тот же источник, что и большое число способностей у существ Фабрики: по изначальной задумке Доцента весь связанный с Фабрикой контент должен был быть чем-то большим, чем то, что «по умолчанию» должны были бы ожидать игроки.
Однако катсцены в кампании важны не столько сами по себе, сколько как части единого повествования. Мы будем делать их в том количестве, в котором это понадобится для раскрытия наших персонажей и их истории с учётом разумного количества прикладываемых усилий.
В катсцены старых кампаний Причала планируется внести ряд исправлений и улучшений. На текущий момент непосредственных планов увеличивать их количество нет, но это полностью не исключается.
Процесс разработки катсцены (автор Yoggi)
В кампаниях появилась озвучка. Расскажите немного о тех, кто подарил голоса персонажам, как происходит процесс озвучки? Планируется ли озвучка кампаний на английском?
Озвучкой занимались профессиональные актёры. Все они упомянуты в титрах. Часть из них — давние поклонники игры и нашего проекта, и возможность принять в нём участие доставила им большое удовольствие. Это, конечно, было особенно ценно для нас и в контексте добровольческой сути проекта HotA, ведь работа профессионалов такого класса ценится очень высоко.
Процесс озвучки довольно длителен и кропотлив: сначала нужно написать текст катсцены и адаптировать его так, чтобы он был удобен и естественен для устной речи, потом подобрать подходящего актёра, который согласился бы на некоммерческое сотрудничество, наконец, найти возможность и время для записи в аппаратном контексте. Да и сама запись — дело небыстрое, это множество дублей, долгая обработка результатов, тестирование. В ходе этой работы, совершенно новой для нас, мы многому научились.
Что до английской озвучки — сейчас с этим непросто, тем более что такая озвучка должна быть по качеству не хуже русскоязычной, и, следовательно, если ей заниматься, то нам бы хотелось также привлечь к ней профессионалов. Мы не ставим крест на этих планах, но и не можем быть уверены в том, когда их удастся реализовать.
Запись озвучки для кампании «Рожденные в огне». Актеры озвучивания: Наталья Мерц, Виктор Потапешкин; звукорежиссер Heetch
Пол Ромеро написал тему для кампании Фабрики. Расскажите, каково вам было поработать с ним. Планируется ли дальнейшее взаимодействие с ним?
Хотим внести небольшую корректировку — начинал работать над этой темой ещё Доцент. После его гибели Ромеро её дописал.
Безусловно, мы благодарны Полу за его вклад, и возможность поработать с ним сама по себе была для нас значимой. Конкретных планов по дальнейшей совместной работе с ним у нас пока нет, но если они появятся — мы о них объявим. Стоит, впрочем, отметить, что по инициативе коллектива Heroes Orchestra Пол Ромеро принял участие в исполнении городской темы Фабрики, написанной на основе наработок Доцента нашим другом, композитором Maigret. Эта тема была сыграна на концертах из серии, посвящённой 25-летию «Героев III», и видеозапись выступления доступна на YouTube-канале оркестра.
Какие ваши дальнейшие планы на разработку? Что нам ожидать в ближайшем будущем?
После релиза 1.7.0 мы вели интенсивную работу по исправлению багов и недочётов этого релиза (включая баги кампании), а также работали над упрощением кампании на самых лёгких уровнях сложности. Результаты этой работы выпущены в апреле 2024 года в релизе 1.7.1. В ближайшее время мы пока не планируем других срочных релизов. Правда, это не значит, что работа по 1.7 закончена: в связи с нововведениями релизов 1.7.0 и 1.7.1 ещё предстоит обновить документацию (описания на сайте).
У команды есть и долгосрочные планы. Вот некоторые из них:
— ребаланс навыков и заклинаний. В HotA уже был приведён в порядок баланс городов, сделан гораздо более сбалансированным генератор случайных карт и устранена необходимость почти во всех искусственных правилах для онлайн-игр. При этом двумя относительно слабыми местами баланса игры пока остаются навыки и магия. Ряд изменений в них мы уже вносили раньше, но поле для дальнейшей деятельности по этому вопросу, несомненно, всё ещё довольно широкое;
— добавление в HotA кампаний из оригинальной игры, о чём нас всё чаще просят игроки;
— дальнейшее расширение функционала редактора карт и доработки генератора случайных карт.
Будут и новые карты и кампании от нас. Последние, возможно, будут содержать и специальный уникальный контент.
Более конкретные планы по мере их приближения к стадии реализации со временем осветим в официальных анонсах.
Ранее поступала информация, что вы планируете повысить ценность таких навыков как Грамотность, Орлиный глаз и других. Есть ли ещё в планах реворк и насколько он будет сильным?
Грамотность, по нашему мнению, имеет достаточную нишу в игре. Она востребована для вспомогательных героев, и мы не планируем это как-либо изменять, ведь не все навыки должны быть предназначены для главного героя. Некоторые другие навыки, включая Орлиный глаз, мы планируем доработать, чтобы сделать их полезными хотя бы нишево. С учётом уже проделанных в HotA изменений эти правки, вероятно, не будут очень масштабными, хотя некоторые навыки могут потребовать новых механик.
Планируется ли добавление новых нейтральных существ в игру? Возможно, возвращение оригинальных концептов, вырезанных NWC на этапе разработки игры: монстры банши и лобстер, заклинание "страх", мельница у Крепости и пр.?
Мы будем добавлять новых нейтралов только в случае появления удачного образа или роли для них. Просто так вводить каких-то существ, не нанимаемых в городе, не кажется нам хорошей идеей, ведь без удачного свойства такие существа не найдут применения ни в казуальной игре, ни в киберспортивном онлайне, а без удачного образа — и в картостроении. Для нейтралов особенно важно иметь какой-то заметный фактор полезности, поскольку в партиях на случайных картах они появляются редко и у игрока почти никогда не появляется возможности пополнять их ряды — следовательно, чтобы мотивировать его пользоваться отрядом нейтралов, этому отряду неплохо было бы быть в чём-то уникальным и заслуживающим места в армии даже при численности в единицы существ.
Этой же политики мы придерживаемся и относительно добавления вырезанных NWC концептов. Мы не планируем возвращать вырезанный контент только потому, что его когда-то создавали NWC, однако не исключаем возможности его использования для какой-либо цели.
Фабрика в сражении. (авторы 3D: Дмитрий Гравченко, Alex_ander, DrSlash, Agar)
Ни для кого не секрет, что баланс механик оригинальной HoMM III далек от идеала. В HotA ведутся работы по исправлению баланса, поправили некромантию и логистику. Будете ли вы продолжать вносить изменения в неудачные механики, или это разрушит дух оригинала? Ведь вовсе не все способности обязаны быть полезными, а наличие фактора удачи тоже является одной из особенностей игры.
Среди наших долгосрочных планов действительно есть ребаланс магии и навыков, а также некоторые другие правки, но по многим вопросам здесь пока у нас нет определённости и не вполне достигнут внутренний консенсус — поэтому о сроках сейчас говорить преждевременно.
Мы уже в основном разобрались с одним очень важным моментом: ранее была необходимость использовать устные правила и договорённости в онлайн-игре, а сейчас в большинстве случаев это уже не нужно. В основном решён и вопрос с балансом городов. Мы также стараемся разрешать актуальные проблемы, которые могут ухудшить опыт онлайн-игр. Именно с последним и связано большинство балансных правок в 1.7.0.
В части баланса навыков (кроме школ магии) осталась задача сделать полностью бесполезные варианты хотя бы нишево и ситуативно полезными ради разнообразия геймплея. В некоторых случаях, возможно, придётся менять сами механики — там, где любое изменение цифр не будет достаточным. Тем не менее, мы не ставим цели уравнять вообще все навыки между собой.
Наиболее комплексная и сложная задача — ребаланс магии. В первую очередь мы хотим сделать играбельными все школы магии, что потребует изменений количества и, возможно, качества заклинаний контроля карты. Во вторую очередь необходимо сделать бесполезные заклинания более применимыми, чтобы разнообразить геймплей. Мы считаем, что эта проблема стоит даже более остро, чем с навыками, и изменений может потребоваться заметно больше.
Будет ли предпринята попытка как-то дополнительно усилить героев-магов на старте?
На текущий момент мы не видим в этом отдельной острой необходимости.
В SoD героев магической направленности было почти невозможно реализовать в качестве главных героев из-за наличия на случайных картах Сферы Запрещения и Плаща Отречения. Герои-маги были относительно сильны только на маленьких картах (шаблоны M200), на которых низкоуровневые заклинания вроде Волшебной Стрелы и Молнии с неплохой силой заклинаний, которую маги могут прокачать уже на ранних уровнях, дают большое преимущество.
После бана Сферы Запрещения и Плаща Отречения в HotA маги стали гораздо полезнее. Они превратились в ультимативных вспомогательных героев. Дело в том, что они легче накапливают большое количество маны и прокачивают школы магии. Это позволяет им максимально эффективно пользоваться Городским Порталом и Дверью Измерений, а также хитранить врага (т.е. нападать без армии, уничтожать часть армии заклинанием и убегать или погибать). Наконец, маги могут просто принимать финальный бой за счёт магии.
При всех очевидных плюсах это сильно хаотизировало геймплей. Во многих случаях армия просто перестала иметь значение из-за хитранов армагеддоном, взрыва, призыва элементалей. Частой стала ситуация, когда только за счёт призывов побеждает тот, у кого больше маны. Самым ценным артефактом в слот доспехов стали Латы Титана, а Нагрудник из Чешуи Дракона вообще перестал котироваться в сравнении с ними. Маг 30-го уровня, полученный из тюрьмы на карте, стал сильнейшим преимуществом. При этом от воина 30-го уровня из такой же тюрьмы за редчайшими исключениями не было почти никакой пользы.
Что ещё хуже, единственной, и притом зачастую неэффективной, защитой от хитранов стал навык Сопротивление. Исход игры стал зависеть от того, сработает шанс на сопротивление заклинанию оппонента в первом раунде, или нет.
Мы приняли меры против этого: ослабили Армагеддон, снизили количество маны, которое даёт навык интеллекта. Мы заменили Сопротивление на Помехи — они работают не только против ударной магии, но и против призывов, причём работают гарантированно. В 1.7.0 мы ослабили заклинания призыва элементалей.
После этих мер геймплей вернулся в более-менее нормальное русло. Конечно, маги несколько ослабли, но они всё ещё полезны.
Мы ожидаем, что на магов благотворно повлияет усиление ранее очень слабых или даже полностью бесполезных вторичных навыков, среди которых много магических. Усиление слабых заклинаний и баланс школ магии тоже должны сделать магов более актуальными. Мы, разумеется, будем следить за тем, как изменения повлияют на геймплей, но пока у нас нет оснований думать, что магам понадобится какое-либо дополнительное усиление.
В кампании Фабрики мы встретили отсылки на гоблинов, огров, минотавров, наг и других существ нереализованного города Кузня. Означает ли это, что нам стоит ожидать Кузню в будущих патчах? Как и почему вы пришли к идее делать именно Фабрику? Может с этим связана какая-то интересная история?
Все планы по добавлению новых городов мы осветим отдельно в наших анонсах тогда, когда (и если) будем к этому готовы. Мы не исключаем возможность разработки новых городов в будущем, но пока рассказывать об этом что-либо считаем преждевременным.
Новые портреты (авторы: Docent Picolan, Lampik_LMra, Balkron, Роман Куприянов, nosferatu, lebeshevna)
В свое время Доцент рассказывал о высокой степени готовности города Кронверк. Стоит ли нам ожидать его в обозримом будущем? Планируются ли возобновление работы над иными городами оригинальной линейки: Предел и Собор?
Ответ на этот вопрос аналогичен предыдущему. Новости о потенциальных новых городах возможны только в рамках официальных анонсов от команды.
Есть ли строгий план и видение конечного результата? Может ли проект в теории достигнуть той стадии, когда команде будет не над чем работать, не изменив саму суть игры?
У нас достаточное количество самых разных планов — о некоторых мы немного рассказали выше. Мы не ожидаем, что окажемся в ситуации, когда работать станет совсем не над чем. Тем не менее, определённые лимиты для добавления контента в игре существуют, так что в отдалённом будущем возможна ситуация, когда изменения в стандартный геймплей почти перестанут вноситься. В этом случае мы сосредоточимся на работе над техническими аспектами игры, функционалом и контентом для редактора карт, новыми кампаниями и контентом для них.
Планирует ли команда в обозримом будущем посетить какие-нибудь очные мероприятия?
Мы живём в разных городах и даже в разных странах, так что собрать весь состав команды вряд ли получится. Тем не менее, мы не исключаем, что кто-либо из нас посетит такие мероприятия в будущем. Приглашения поучаствовать в них нам периодически поступают.
В меню выбора карты существуют подложки разных фракций. Планируется ли сделать такую с существами Фабрики? Не увидели её в текущем патче.
В команде есть мысль об изменении концепции подложек и отказе от коллажей, связанных с фракциями. Это одна из вещей, тормозивших создание подложки для Причала (которой тоже до сих пор нет). Если такого изменения всё же не произойдёт, то со временем сделаем и для Фабрики, и для Причала.
Как вы пришли к идее кампании Фабрики? Какие варианты были и почему остановились на этом?
Основной сюжет был утверждён достаточно давно, но за годы разработки некоторые детали эволюционировали. Так, например, менялась линия Бойда из третьей миссии: сначала он планировался как живой персонаж, но позднее мы сочли типаж неупокоенного мстителя более интересным. Довольно заметно дорабатывался и геймплей отдельных миссий, ну а о причинах выбранной сложности мы уже рассказали ранее.
Сама же основная идея — во многом продукт приведения множества предложенных членами команды сюжетных концепций к некому общему знаменателю в виде классической истории, включающей знакомые всем тропы. Путешествие, становление, потери, воздаяние. Одна из главных целей кампании — показать в подробностях появление и возвышение целой новой фракции в давно поделенном знакомыми игроку силами мире. Попытки рассказать подобную историю через смелую деконструкцию или выворачивание привычного наизнанку неизбежно наталкивались на необходимость внесения значительных ретконов, а вот старый добрый вариант с постепенным нанизыванием событий на вьющуюся между давних и незыблемых столпов сеттинга ниточку истории снова доказал свою жизнеспособность.
Подложка экрана кампании (авторы: SoVa и Balkron)
Доцент некогда планировал взяться за разработку абсолютно нового оригинального проекта в жанре пошаговых стратегий. Вам пришлось отказаться от этой идеи или нас может ожидать что-то подобное в будущем?
На текущий момент вопрос разработки нового проекта перед командой не стоит.
Идея нового проекта принадлежит Доценту и DrSlash, а также отчасти nosferatu. В то же время многим участникам команды разработка нового проекта не была интересна изначально, а после смерти Доцента и временного отхода DrSlash от дел этот вопрос был заморожен окончательно, и серьёзных работ в этом направлении мы не проводили.
Основной заботой команды после смерти Доцента было доделать и выпустить Фабрику, и первое время о более долгосрочных планах мы практически не думали. Потом в команду вступили новые участники, которым было интересно именно участие в HotA, а не разработка чего-либо иного, и которые не застали прежних обсуждений.
Сейчас разработка нового проекта не интересует значительную часть команды. Наоборот, у нас есть большой интерес к тому, чтобы дальше развивать HotA.
Как думаете, Доцент мог бы гордиться итоговым результатом?
Релиз 1.7.0 и конкретно Фабрика вышли на новый даже по меркам HotA уровень качества. Во многом именно идеи Доцента легли в основу настолько высокого результата — именно к этому он всегда стремился, и мы можем смело заявить, что ни в чём не уронили планку, заданную при его жизни.
Конечно, по некоторым моментам он имел мнение, отличающееся от итоговых решений команды, однако сроки разработки вышли довольно длительными, поэтому многие изменения пришли естественным эволюционным путём — это же могло бы произойти, да порой и происходило при нём. Тем не менее, полагаем, что он был бы горд итоговым продуктом.
Что вы хотели бы пожелать сообществу Меча и Магии?
Дальнейшего развития и процветания. Нас всех объединяет интерес к нашей любимой игре. Смеем надеяться, что он будет сохраняться ещё очень долго, и в сообщество будут постоянно приходить новые люди, делающие его ещё лучше. Примеров тому, что это происходит и сегодня, масса — даже в нашей команде теперь есть люди, которые младше самих «Героев III». Это уже нестареющая классика по меркам игрового мира, и пусть так и продолжается дальше.
HotA Crew: nosferatu, Sirius, Spartak, Agar, Balkron, Tevye, Sav