Morrowind Chaos Heart
Ребята,есть ли у кого Морровинд с модом "сердце хаоса"? буду благодарен если кто скинет.
Ребята,есть ли у кого Морровинд с модом "сердце хаоса"? буду благодарен если кто скинет.
Copyright: You can't just take video from the Internet, and make it in your own.
JEVIL: I CAN DO ANYTHING!
(I'm spent 6 hours and 16 minutes of Real Time on this SPEND)
((There is what will keeps me awake))
(((My volution is not to do it, my volution it is understand this)))
CHAOS !!!
CHAOS CHAOS !!!!!! !!!!!!
CHAOS CHAOS CHAOS !!!!!!!!!!! !!!!!!!!!! !!!!!!!!!!
Так как маршрутные пути силт-страйдеров в Chaos Heart'е кардинально изменили, я решил сделать эту карту.
Если вы заметите какие-либо погрешности (Неправильно подписанные города, неправильное географическое положение городов, неправильные пути и т.п.), пожалуйста, напишите об этом.
P.S. Если вам интересно подробнее прочитать о Chaos Heart'е, поищите, другой человек сделал несколько постов об этом.
Введение: http://pikabu.ru/story/morrowind_chaos_heart_vvedenie_383054...
Часть 1, магия: http://pikabu.ru/story/morrowind_chaos_heart_chast_1_magiya_...
Три благословения, сэры!
Сегодня на повестке дня аспекты социальной жизни в Сердце Хаоса, неофициальном дополнении к Morrowind.
1. Транспорт.
1.1. Когда выбираешься на палубу и стараешься вести себя приличнее, возникает первый вопрос: где блоха? К счастью, силт-страйдеров нам оставили, просто в Сейда Нин они теперь стоят у маяка. Замысел не вполне ясен, но это не главное. Маршруты блох изменены. Теперь, например, из Сейда Нин не ходят прямые рейсы в Балмору. Объясняется это взаимоотношениями между городами. Дружат города - есть рейсы, не дружат - нет рейсов. Таким образом, подчёркивается территориальное влияние Великих Домов и Империи. Плюс подорожал проезд. В совокупности, вероятно, это была попытка добавить в жизнь Нереварина задачек по логистике. Но, если не отыгрывать супер-честного не-вора, то разжиться деньгами на проезд можно (все помнят и алебастровое блюдо, и склад канцелярии).
1.2. Лодочники работают без особых изменений. Если изменения есть, то в глаза не бросились. Дополнительно добавлена возможность перемещаться на кораблях Империи, кои заботливо натыканы во многих гаванях. Но для этого придется добиться высокого положения в Легионе или в Клинках, гражданских они не возят. В трюмах, порой, можно найти что-то интересное, добро пожаловать бродягам и ворам.
1.3. Телепорты Гильдии магов нынче дорогое удовольствие. При отношении проводника в 40, перемещение стоит 400 септимов. Контрактники Легиона летают за счёт фирмы. Дополнительно телепорты установлены во всех имперских фортах. Это дико удобно, и проводницы приятные работают.
1.4. Если вы правильный Нереварин и объедините племена эшлендеров, то между их деревнями начнут ездить погонщики гуаров. Пригодится это не слишком часто, но само по себе - весело и антуражно. Также у каждого племени будет квест на дипломатию и торговлю с близлежащим городом. Если выбить для кочевников разрешение на торговлю, то в таком городе тоже будет остановка с гуарами. Если построить свой город - погонщики заедут и туда.
1.5. В укромных уголках некоторых городов можно случайно наткнуться на подполье Шестого дома. В каждом подпольном штабе и на Красной горе установлены колокола. Помните, были такие - семь колоколов разного размера. Из штабов колокола открывают портал на Гору, из Горы - в нужный штаб. В качестве топлива используются пепельные статуи. При прохождении в союзе с Дагот Угром - доставляет массу удобств. Также всё это как бы намекает нам: во-первых, Пепельный дьявол не сидит сложа руки, а создаёт тайную сеть сопротивления; во-вторых, нахер Гильдию магов, даёшь дорогу отечественным перевозчикам! Но работают колокола то ли с какими-то фичами, то ли с багами - документацию менеджеры Шестого дома потеряли.
Итог: транспортная сеть стала ощутимо дороже, шире и запутаннее. По началу ходишь пешком, но чуть разбогатев - можешь каждые выходные ездить на пляжи Садрит Моры или в Валенварион за покупками. Главный плюс - новые развязки. За 10 лет приедается даже Морровинд, а тут бац - что-то новенькое.
Дополнительно: можно поставить мод Master_Index_Upgrade - он добавляет цепочку квестов на поиск меток пропильонов, что позволит перемещаться между древними крепостями. До конца не проходил, но в начале несовместимости не было.
2. Ситуация в области.
2.1. На дорогах всё плохо. Редоранская "Ложа смотрителей путей" явно не отрабатывает свои бюджеты. Повсеместно расплодились бандитские банды. На многих перекрестках стоят толпы из 5-10 человек и взимают плату за проход с мирных пилигримов и купцов. Кто их контролирует? Не известно. Может быть, Камонна Тонг, может и нет (кто проходил за мафию - отпишитесь, интересно:) ). Пара советов: 1) если бандит бежит на вас с пушкой - не спешите атаковать, он сначала поговорит с вами; 2) на первом уровне разбойники скажут “Солдат ребёнка не обидит” и отпустят; 3) если убить главаря шайки, остальные перестанут драться. Стоящий шмот на этих н’вахах попадается редко, зато броня прокачивается моментально. Квесты, завязанные на разбойников, либо запрятаны, либо их нет - мне попадался только один. Было бы круто получить миссии на зачистку торговых путей или, наоборот, возглавить и объединить все банды в один синдикат и отжать плантации у Дрена, и… Да ладно, и так полезная фича - постоянно есть поле для прокачки, постоянно есть тонны лута, очень долго есть проблемы с пешими прогулками.
Кстати, в отряде всегда есть арбалетчик или лучник. Это смущает даже опытного мага - “читерская” левитация не спасает от стрелы в селезёнку.
2.2. Большинство пещер плодит вокруг себя монстров. Если в пещере живут маргиналы-никсоводы, то в округе постоянно будут появляться никс-гончие, прям дохера. Если некроманты - мертвецы заполонят район. Еще есть варианты с атронахами и всякими даэдротами. И пока начальник пещеры будет жив - он будет укреплять оборону и создавать новых монстров взамен убитых и ещё больше. Должен сказать, атронахи и даэдроты серьезно усложняют жизнь. Просто так пещерку не ограбишь, а некоторые квесты автоматически становятся чертовски трудными. Бывает, зайдёшь внутрь - и ты сразу на линии огня нескольких атронахов разных видов. И всё, приплыли, тебя не выпустят.
2.3. Моровых животных видно издали - их тела страдают от язв и кровавых нарывов. Встретите морового кагути - не проходите мимо, остановите его страдания. Тем более, что у него есть все шансы остановить ваши.
(маг призвал мёртвого мага, который призвал мёртвых воинов, чтобы забить моровых нетчей и никса)
2.4. При достижении некоторого уровня, вам начнут попадаться друзоги. Это жуткие твари из дополнения Tribunal. Моровые друзоги опасны и мерзки вдвойне. Кстати, есть реальная возможность заполучить личного боевого друзога (об этом ещё раз упомяну в статье про гильдии).
2.5. В определенных локациях Нереварину усложнят жизнь гоблины. Тоже из Трибунала. Живучие и кусачие, лучше с ними не связываться до поры до времени. Они живут в локации Кладбище Увирит и в местности между Альд’Руном и дорогой на Призрачные врата. Во втором случае они еще и респаунятся с завидной скоростью. Не знаю, с чем это связано; возможно, есть какой-то квест. Также добавлено заклинание “Призвать гоблина” в Магии Древних. Между прочим, одна из шаманок эшлендеров научит вас ему бесплатно и потребует призвать гоблина в качестве доказательства профпригодности на должность Великого Ашхана. Учите заранее :)
2.6. В северных пустошах в изобилии растут кактусы. Просто факт.
Итог: пешие путешествия стали существенно пикантными, даже в поздней игре. Реально, это вам не на скрибах секиры прокачивать, теперь это вы прокачиваете броню, а разбойники - свои навыки фехтования. Также у вас к столу всегда будет огненная соль, но со временем.
Дополнительно: хороший мод Animal Behaviour. Делает поведение животных чуть более реалистичным. Нападать первыми на вас будут только хищники и больные животные. А за крысами, гуарами и даже скальными наездниками можно спокойно наблюдать и записывать летсплеи с интонацией Николая Николаевича Дроздова.
3. Экономика.
3.1. Транспорт подорожал, как было сказано выше.
3.2. Камни душ упали в цене. К примеру, великий камень с душой крылатого сумрака раньше стоил 60 000. А теперь? 600 золотых. Во-первых, борьба с экономическими преступлениями. Во-вторых, сломать мощный камень теперь не так обидно. В-третьих, как мне показалось, дорогие камни с душами и без попадаются чаще.
3.3. Доспехи существенно подорожали. За Гах-Джуланскую костяную кирасу на рынке нынче просят тысячу. Не всё коту масленица, в ношеном нетче побегаешь пару дней. На топовые и пре-топовые сеты придется раскошелиться на порядок больше.
3.4. Ассортимент у торговцев местами изменён. Изменения коснулись всех или многих кузнецов и оружейников. Теперь можно не только собрать полный комплект из дреуга или стекла в одном месте, но и обеспечить небольшую личную армию (про наёмников будет сказано в другом посте).
(На фотографии кузнец из Тель Шадара. Помимо того, что он просто неплохой парень с ассортиментом, он ещё куёт на заказ любые эбонитовые вещи из материалов заказчика)
3.5. Учителя навыков оборзели и заломили какие-то нереальные цены. Во-первых, чтобы было куда тратить свои миллионы на тридцатом уровне, во-вторых, чтобы Нереварин не торопился с прокачкой, а смог хорошенько обосноваться, т.к. на 12 уровне начнутся серьезные приключения.
3.6. Образование для богатых. Изучение заклинаний и их улучшение стоят дорого. До 30 000 за учебник последнего курса. Частично это амортизируется за счёт возможности продать книгу обратно… Но при игре за мага-полиглота дорогие учебники лучше оставлять себе, чтобы иметь возможность апнуть новые заклинания завтра. Иначе скупой заплатит дважды.
3.7. Про наёмников всё-таки одно слово вставлю здесь. Это ещё один способ избавиться от лишних денег в поздней игре, и дополнительный стимул найти деньги в ранней. В зависимости от условий труда, которые вы можете предоставить наёмнику, средняя цена будет 20-30 тысяч за найм. А ещё его нужно одеть, обуть, вооружить, купить ему бутылок. За стабильным и успешным Нереварином головорезы пойдут и за 5 тысяч, но это очень не скоро.
3.8. Свой город. За каждый Великий Дом есть своя уникальная ветка развития города со своими особенностями инвестирования и получения прибыли. Инвестиции требуются большие. Прибыль маленькая и постоянная. Про города подробнее напишу в следующий раз (собственно, это был главный мотив установить Сердце Хаоса, и это реально круто).
Итог. В оригинальном Морровинде баланса в экономике не было дальше первого-второго уровня. В Сердце Хаоса золотишко постоянно в обороте. Да, через пару уровней уже будет оседать в кошельке постоянная сумма в несколько тысяч, но на деле это оказывается не такая уж большая сумма - буквально на поесть и на маршрутку. Это очень приятно - не возникает ощущения “я всё могу купить, как-то скучно, мой Нереварин всего достиг”. Если ваш Нереварин не взял себе красноречие, то ещё и на взятках можно обанкротиться.
Дополнительно. Красть алебастровое блюдо стыдно. Обчищать дома бедняков мерзко. Суджамма это яд, яд, яд. Гораздо интереснее получать профит за реальные квесты. Или жалование, как у Редоран. Ещё есть вполне легальная идея для стартапа: в Суране и в западной башне Призрачных врат у кузнецов есть стеклянные кинжалы в очень плохом состоянии. Вместо 5000 они попросят 800-1000. Плюс 100-200 монет на ремонт. (бородато, но вдруг кто не знает).
Конец этих слов: АЛЬМСИВИ.
В следующем выпуске надеюсь обозрить несколько гильдий и пожаловаться на наёмников.
P.S. Искреннее спасибо, что читаете и комментируете. Даэдрическая няша напоследок:
Введение: http://pikabu.ru/story/morrowind_chaos_heart_vvedenie_3830547
(была допущена ошибка - версия 1.6)
В этой части посмотрим, как изменилась магия в Сердце Хаоса.
Играть за мага стало одновременно проще и сложнее. Маги стали существенно сильнее и опаснее, но само познание волшебства теперь влетает в копеечку и происходит немного интереснее.
1. В оригинальном Морровинде многие жаловались, что нет регенерации маны “на ходу”. В СХ мана восстанавливается почти у всех, кто имеет отношение к магии. Даже при создании своего класса вы получите “Умения искателя” с регеном маны и усталости. Жить от этого гораздо веселее - не нужно таскать с собой литры зелья и спать сутками напролёт.
2. Есть теоретическая возможность накопить сотни и тысячи единиц маны. Во-первых, за счет расовых, знаковых и классовых характеристик. Во-вторых, за счёт магических кристаллов, встречающихся в пещерах и башнях Телванни, каждый из которых добавляет 10% от интеллекта.
3. Как говорилось в предыдущем посте, вместо привычных школ магии в качестве навыков теперь используются: магия стихий, хаоса, богов, древних, некромантия и даэдрическая магия. Зачарование и алхимия так же присутствуют. Такие навыки кажутся более “ролевыми” - паладина с магией богов или некроманта с некромантией отыгрывать интереснее, чем без них. Также теперь, по большому счёту, достаточно знать одну школу магии, чтобы почувствовать себя полноценным колдуном - здесь тебе и атакующие заклинания, и суммоны, и бафы, всё в одном флаконе.
4. Больше нет услуги “Создать заклинание”. В оригинальной Море это было бы плохо. Но в СХ такая услуга просто не вписывается в концепцию. В принципе, я не тосковал по самопальным фаерболам.
5. Заклинания теперь продаются в книгах. Книги каждой школы имеют свой дизайн, а внутри содержат описание заклинания и требования для их изучения. Требованием выступает значение навыка соответствующей школы либо такое же значение зачарования (то есть зачарователь может учить любые заклинания, но не сможет их колдовать). Чтобы изучить заклинание, нужно открыть книгу из своего инвентаря - то есть, почитать в библиотеке не выйдет. Стоят такие книжки от 200 монет за какой-нибудь “Свет” до 5000 за призыв крылатого сумрака, например. В оригинале же всё было проще - открыл список, кликнул на название, любое заклинание куплено. Новый взгляд делает этот процесс интереснее - заклинание можно украсть, продать, можно коллекционировать (правда, плагин RotateBooks не работает на эти книги), в конце-концов просто ходить мимо витрины и облизываться. Из грустного - некоторые колдунства встречаются только в артефактах, свитках и зельях. Например, “Жаба Тинура”, отпугивание нежити, телекинез.
6. Заклинания можно улучшать, изучая толстые пыльные тома по классическим школам магии. Три тома по каждой школе, итого четыре уровня для каждого заклинания. Классические - то есть разрушение, изменения, иллюзии и так далее. Для изучения книгу нужно так же открыть из своего инвентаря. В книге будет краткое описание и требования к силе воли и интеллекту - необразованный варвар не сможет их осилить. После прочтения все заклинания, которые относятся к этой школе (независимо от их положения в новых школах), будут улучшены до соответствующего уровня, причем улучшать через уровень нельзя. Например, “Разрушение Том 1” улучшит фаерболы магии стихий и отравления магии древних. Стоит помнить, что заклинания предыдущего уровня не сохраняются! А новые прокачанные - требуют больше маны и выше уровень навыков для стопроцентного каста с первого раза. Это даёт интересный эффект, похожий на т.н. “идеальную” кривую обучения в играх:
В начальной точке вам сложновато кастовать даже стартовые заклинания, но со временем вероятность каста увеличивается до 100 и запас маны увеличивается. Когда ваши характеристики и кошелёк начинают позволять пройти первый курс магии - вы это делаете и получаете более мощное, дорогое и сложное заклинание. Со временем вы и его будете кастовать с первого раза, придёт пора второго курса. И так далее. Главная опасность заключается в том, что можно не рассчитать и на пару уровней остаться без любимых спеллов - вероятность каста будет валяться где-нибудь на 30%, а маны будет жрать ого-го. Цена на книги курсов магии примерно от 13 до 30 тысяч септимов, что довольно ощутимо.
7. Помимо высокой стоимости и жёстких требований, есть ещё одна трудность - многие книги сложно найти. Особенно учебники. Некоторые продавцы ещё могут отказаться продавать товар вам, если вы не состоите в его организации или, хуже, состоите во враждебной (отношения гильдий теперь играют ощутимую роль, но это уже совсем другая история). Поэтому для наглых и отважных Нереваринов всегда остается вариант воровства,а так же отъёма литературы у некромантов и культистов из пещер. Маленький секрет для магов хаоса: самое полное собрание литературы на эту тему можно найти в библиотеке Телванни в Вивеке, а так же купить самиздат у упырей из Шестого дома (дааа, здесь можно вступить в Шестой дом, но об этом отдельный сказ).
8. Вы можете призывать буквально десятки существ. В одной только некромантии на последнем уровне колдовства можно призвать одновременно 4 скелета, 4 духа предков, 2 костяных лордов (каждый из них призывает еще скелетов), 1 мертвого служителя (тоже призывает помощников). Только что провёл эксперимент: маг 35 уровня без отдыха и зелий призывает суммарно 28 существ. И это ещё не предел. Зачем? Во славу Азуре, конечно!
9. И посохи. Хороший маг получает от своего посоха дополнительные бонусы, вроде ускорения восстановления маны. Сам лично посохи не прокачивал, поэтому точка.
Стоит отметить, что атакующие заклинания бывают весьма и весьма мощными, но сами маги физически слабы и, будучи проткнуты копьём, умирают, как настоящие. В этой связи, игроку-магу будет ну… немного сложновато на первых уровнях - любая никс-гончая будет представлять смертельную опасность. С другой стороны, вражеские маги хитры и коварны - призывают атронахов и прячутся, отстреливаясь “Безмолвием мага” и сосульками. Если не прикончить злого колдуна за пару минут, то это сделает с вами его атронах - для большинства магов и бродяг достаточно одного-двух ледяных болтов.
Вывод сделаю такой: играть за мага стало гораздо интереснее и увлекательнее. Нудного стало меньше, мощи и пафоса в каждом произнесенном заклинании - больше.
Надеюсь, ничего не упустил. Спасибо, что прочитали. В следующей части будет краткий обзор на транспорт, опасности на дорогах, экономику и, наверное, нововведения в отношении гильдий.
(Верховный лорд-маг Телванни в компании своих наёмников на террасе резиденции в Тель Шадар)
Многие знают, но многие и не знают об удивительном дополнении к Morrowind (Мора) - Chaos Heart (Сердце Хаоса, СХ). Это глобалный мод от отечесвтенных энтузиастов-разработчиков, который делает великолепную игру ещё лучше, что удивительно. Здесь я сделаю небольшой обзор на Сердце Хаоса и поделюсь впечатлениями. Ибо оно этого стоит.
Речь пойдёт о последней вышедшей версии 1.7. Чтобы запустить её, вам потребуется: установленный Morrowind, Bloodmoon и Tribunal, диск Моры в приводе, сам СХ (скачивается с официального сайта или торрентов) и последний патч (с того же оф.сайта). Также рекомендуется установить Morrowind Graphics Extender (MGE), хотя бы ради игры на широкоформатных мониторах, и совместимые с СХ плагины ретекстур и атмосферности.
Первые коренные изменения видны уже на этапе создания персонажа. Многие старые навыки заменены новыми с непонятными названиями, особенности рас совсем другие, бонусы от знаков зодиака тоже новые, а каждый предустановленный класс имеет дополнительные плюшки, вроде отражения магии или увеличения атаки. Но обо всём по порядку.
Меньше всего изменений в навыках Бродяг.
1. Скрытность. В режиме скрытности на героя накладывается эффект хамелеона, и он тем больше, чем лучше развит навык. И слишком долго в таком положении долго не просидишь - скрытность очень быстро отнимает запас сил. Так что, хорошо для воров, но туго для убийц.
2. Специальное оружие - замена навыка Короткие клинки. В эту группу объединены ножи, кинжалы, танто, вакидзаси, короткие мечи и дубинки. Кажется, что скорость атаки таким оружием увеличена, но я не уверен.
Навыки Воинов изменены сильнее. Виды оружия так же перегруппированы.
1. Армейское оружие. Самый удобный оружейный навык. Сочетает в себе все длинные одноручные мечи, одноручные топоры и копья. К слову, копья теперь наносят овердохрена урона колющими ударами и держатся в одной руке, что позволяет взять щит. На мой взгляд, одноручность это замечательно, но слишком уж увеличен урон.
2. Тяжёлое оружие. Выбор паладинов и брутальных варваров. Сюда входят булавы, двуручные секиры и молоты. Много веса, много урона, мало скорости.
3. Профессиональное оружие. Само название как бы намекает, что этот навык нужен пафосным рыцарям и рыцарям смерти. Он включает в себя только двуручные мечи и алебарды. Алебарды в отличии от копий по-прежнему держатся в двух руках, но дамажат тоже хорошо. Профессиональное оружие добавляет изюминки к отыгрышу персонажа, но не очень практично: двуручники и алебарды относительно редки, а учителей этого навыка сложно найти.
4. Посохи. Специально для магов посохи отделили от молотов и дубин - раньше они сочетались в Дробящем оружии. Разнообразия вооружения здесь нет, только посохи, собственно. Говорят, что развитый навык ускоряет восстановление маны, но на каком уровне и с какой скоростью не знаю, не пользовался.
И самые сильные и интересные изменения ждут в Магических навыках. И во всей системе магии.
1. Магия стихий. Имхо, самая мощная и даже имбовая школа магии. Какие здесь заклинания: быстрое плавание, свет, левитация, призыв атронахов (огонь, лёд, гроза), атакующие заклинания (огоь, холод, электричество и их комбинации), уязвимость к стихиям и сопротивление стихиям. Ударная сила фаерболов теперь фиксированная (об этом позже) и весьма высокая, поэтому любой вражеский арканщик становится серьезной проблемой. А сколько боли приносят вызванные атронахи... Другой несомненный плюс - левитация, кратковременная, но очень мощная. Шар ледяного пламени + дикая левитация = смерть всем (кроме арбалетчиков *trollface*).
2. Некромантия. В умелых руках - тоже страшная имба. Хороший некромант может: насылать паралич, слепоту, уязвимость к магии, высасывать жизни и ману соперника, становиться неуязвимым для обычного оружия и, конечно же, призывать мертвецов. Легионы мертвецов. Одно заклинание призывает сразу несколько скелетов или духов. Призванный костяной лорд сам призывает скелетов и духов. Призванный мёртвый служитель тоже призывает своих слуг. В результате образуется огромная толпа нежити, которая делает за вас всю чёрную работу в подземельях. Если, конечно, весёлый маг стихий не закинет фаербол в центр замеса ;). Из грустного - больше нет ходячих трупов, ни больших, ни малых.
3. Магия хаоса. По мне так интересная, но неудобная школа. В неё входят заклинания: уничтожение доспехов и оружия, уменьшение характеристик, маны и здоровья, призыв пепльных тварей (зомби, упырей, спящих). По идее, маг хаоса должен отлично справляться с воинами, существенно ослабляя их. Но и арканщики справляются... Заклинания этой школы очень редкие, учителей мало, а пространства для отыгрыша культиста Шестого дома до середины игры совершенно нет. В общем, задумка ок, исполнение неоч.
4. Даэдрическая магия. В Гильдии магов теперь даже есть Кафедра даэдрологии. Образованный даэдролог может: призывать доспехи, оружие и тварей из Обливиона, создавать себе магический щит, взламывать замки, нутром чуять ключи и чары, а так же выпиливать всех плетью даэдра - это дистанционный закл с длительным уменьшением всех характеристик и здоровья, что часто приводит к летальным последствиям. Вот здесь золотая середина - ни перебора, ни недобора, всё на месте. Навык подойдёт и воинам, и боевым магам, и не слишком ловким клептоманам и разбойникам.
5. Магия древних. Кто такие древние - не ясно, но школа от этого хуже не становится. Здесь большое разнообразие: ночное зрение, хамелеон и невидимость, поиск и управление зверями, исцеление болезней, улучшение способностей, лишение дара речи вражеских колдунов, противоядия и отравления (дистанционно, малый урон на долгое время), а также призыв гоблинов! Набор выживальщика. Понравится различным путешественникам и приключенцам. Но не понравится тем, кого даэдрот поразит ядом: несколько минут вы будете испытвать сильные боли и спазмы, вплоть до склеивания ласт.
6. Магия богов. Единственная школа, где нет заклинаний на нанесение урона. Зато есть: все виды телепортации, лечение ран, восстановление способностей и характеристик, заключение душ, уязвимость к оружию, отпугивание нежити, нейро-лингвистическое программирование, восстановление, поглощение и отражение магии и на выскоих уровнях - призыв волшебного призрака в доспехах. Лечение и телепорт никому не помешают, поэтому школа универсальная. Но нужные книжки продаются в основном у имперских священников.
В остальных навыках изменения не обнаружены.
Описывать расы, знаки и классы не буду, только обозначу пару запомнившихся моментов.
1. Нордлинги, редгарды и орки по умолчанию получают от +50 до +75 дополнительного здоровья.
2. Общая направленность каждой расы сохранена. Редгарды остались воинами, хаджиты - ворами, альтмеры - магами. Но навыки и бонусы теперь совсем другие.
3. Змея теперь можеть быть полезным знаком - он даёт рандомное сопротивление и уязвимость к ядам и болезням. А Магу и Подмастерью не повезло - за существенный бонус к мане они расплачиваются уязвимостью к магии.
4. При создании своего класса вы получите бонус "Умения искателя" с минмиальным восстановлением сил и маны.
5. При выборе класса из списка (в котором теперь есть маг хаоса, рыцарь смерти и т.д.), вы получите уникальные бонусы данного класса. Бонусы эти очень неплохи и делают персонажа более "классовым". Например, паладин получает бонус к здоровью, увеличение атаки, поглощение заклинаний. Таким образом, скомбинировав "воинственную" расу с воинским знаком и классом - вы получите убер-танка; то же самое справедливо для магов и бродяг. Но не стоит так радоваться! Здесь на каждую бочку найдётся затычка!
Считаю, что все эти изменения ролевой системы пошли только на пользу игре. Персонажи становятся более колоритными, улучшается ролевой отыгрыш, появляется заметный контраст между специализациями, обостряются сильные и слабые стороны - играть просто становится ИНТЕРЕСНЕЕ. Респект и уважуха команде Сердца Хаоса!
...А после заполнения документов, вы идёте к Селлусу Гравиусу, как и раньше. Но... у него нет для вас ни письма, ни посылки. Он даёт вам пособие на прау дней и советует найти работу. Кай Косадес? Задания? Ты о чём? Я тебе уже дал задание - найди работу. И вот здесь открывается новое предвкушение неизвестности, как при самом первом запуске Моры на четвёртом пентиуме...
В следующий раз постараюсь рассказать про обновленную магическую систему, новые гильдии, постройку своего города и другие интересные вещи.