Эшли из Resident Evil 4 remake через нейросеть
Натренировал stable diffusion на картинках Эшли Грэм из RE4 remake
Да, да, у неё юбка-шорты.
Натренировал stable diffusion на картинках Эшли Грэм из RE4 remake
Да, да, у неё юбка-шорты.
Привет =)
Я делаю новую игру на libgdx с 20-го апреля.
Игра - action/rpg в мрачном сэттинге для мобильников. Слабых мобильников ;-)
Игры написанные не руками из жопы идут на всех устройствах.
Исходный код: http://github.com/cyberbach/likehunters
За прошедшую неделю я сделал:
- сделал голый проект/заготовочку на фреймворке libgdx
- подключил/настроил физику Bullet и компонентную систему Ashley
- рефакторил код MyPlayer, перенёс его из синглетона в Ashley
- возможность менять главного героя, перекидыванием одного компонента из одной Entity в другую
- сделал физическое тело для камеры
- переделал AnimationComponent - теперь анимации нужно переключать только по ID, а не по названиям. Хотя сами названия и хранятся в маленьком и быстром Immutable массиве.
- сделал GameHelper класс (не синглетон), чтобы его один раз использовать и выгрузить. И облегчить классы MyPlayer и DynamicLevels
- убрал из рендера КамеруОтсечения и перенастроил логику выборки для ПризмыОтсечения основной камеры.
Готовы механики:
- неограниченный мир, который подгружается "на лету"
- интерактивные объекты с физикой, поднимаемые объекты, разрушаемые объекты
- работа с ГУИ
- диалоговая система
- NPC действуют по скриптам, могут ходить/ждать/говорить/что-то делать или могут нападать
- 3д-текст и 3д-частицы 2д-декалями
TODO:
- Моделировать уровни и всё остальное
- Оформление ГУИ
- моделировать первые 3 уровня (с анимациями)
- кат-сцены
- motion-trail оружию, анимацию оружию
- фиксация камеры на цели
- хит-боксы на костях
- бамп-маппинг, фейк тени, быстрые шейдеры, свет
- анимация уровня
---
Два слова, как я делал физическое тело камере.
Над физическим телом ГГ я пытался подвесить сферу, которую я крутил бы вокруг ГГ. Адекватный вариант - присобачить тело камеры к телу ГГ через Constraint. Очень сложно было правильно подобрать правильные типы тел, типы из взаимодействия с физикой.
Над телом ГГ (playerBody) я поставил малюсенькое, но тяжелое Призрачное тело камеры (GhostCameraBody). Это тело создано с флагом CollisionFlags.CF_CUSTOM_MATERIAL_CALLBACK.
Этот флаг подсказывает Bullet-движку, что тело полностью участвует в физике, может посылать/принимать сообщения о контактах и им можно как угодно управлять. И импульсами, и просто так таскать через setWorldTransform. В любом случае, тело участвует в физике.
FixedConstraint держится только телами, которые 100% должны участвовать в физике. Другие типы тел не подходят, пробовал на CollisionFlags.CF_KINEMATIC_OBJECT и CollisionFlags.CF_NO_CONTACT_RESPONSE - не работает. Либо приклеплённое тело падает на землю, либо вообще в начале координат лежит и не шевелится. По-этому, только CollisionFlags.CF_CUSTOM_MATERIAL_CALLBACK.
К маленькому телу GhostCameraBody я прикрепил с помощью FixedConstraint лёгкое, но большое тело камеры (cameraBody).
Теперь тело cameraBody полностью получает трансформацию от тела GhostCameraBody, хотя и висит на небольшом отдалении в воздухе.
Телу GhostCameraBody я передаю трансформацию в особой системе PhysicalConnectSystem (позицию без вращения) от персонажа playerBody, каждый тик физики.
- GhostCameraBody следует за playerBody
- а камера cameraBody следует за GhostCameraBody и тело cameraBody можно вертеть вокруг GhostCameraBody
Вот и всё.
---
Интересные механики (если получаются), моделирование и анимацию я делаю в прямом эфире
на: http://twitch.tv/cb_online
gl & hf
Привет =)
Это игра на libgdx.
Детская игра про белочку - 3д платформер для android-девайсов.
За прошедшую неделю я сделал: https://youtu.be/ucRJX-BzyqE
Исходный код: http://github.com/cyberbach/Adventure
За неделю:
- сделаны книги на подставке, их можно читать. С помощью книжек будет рассказываться сюжет.
- доанимированы вражеские NPC, теперь у них есть анимация "получение урона" и анимация "умирания" уникальная у всех NPC
- переделаны анимации IDLE и RUN у птичек. Для этого мне пришлось доучиваться анимации. И раза с третьего получилось более-менее.
- сделаны 2 новых оружия - большая подушка и пистолет, примотанный к палке
- разобрался как выровнять текст в 3д пространстве, для фраз от NPC
- для NPC и Enemy сделал возможность проигрывать какую-то анимацию, указанную в скрипте поведения
- исправлены зависающие анимации удара у персонажа
- сделал эффекты при использовании бутылочек и озвучил использование бутылочек
- сделаны 8 новых уровней (из них 3 зимних и 4 секретных). Пока что в игре 18 уровней и на многих из них расставлены враги и предметы.
- на секретных локациях уникальное оружие, уникальные NPC и уникальные враги, и начинают появляться пасхалочки =)
На твиче (http://twitch.tv/cb_online) сохраняются последние записи стримов с процессом разработки и процессом моделирования.
gl & hf
Привет =)
Я делаю игру на libgdx. (Не делаю на Юнити, т.к. не умею работать в Юнити)
Модели и анимацию готовлю в Autodesk Maya и Autodesk MotionBuilder (Maya - потому что не умею работать в других программах моделирования)
Это детская игра про белочку - бегалка/прыгалка/собиралка для слабых мобильников.
За прошедшую неделю я сделал: https://youtu.be/sW3LtLK0KcM
Исходный код: http://github.com/cyberbach/Adventure
Сделано за неделю:
- облака через декали
- сделал невидимые триггеры, с помощью которых сейчас отображаются подсказки в игре
- система боя с врагами, система учета повреждений, лайф-бары
- сделал маленькое физическое тело на месте руки и теперь можно драться без оружия
- смоделировал и анимировал 4 новых NPC (птичка, лисичка и овечка, бабочка) с анимациями (IDLE, RUN)
- сделал 3 новых врага с анимациями (IDLE, RUN, ATTACK): звёздочка, крабик и птичка
- смоделировал 1 новую зелёную локацию с невидимым переходом в секретную локацию
- опять исправлены ошибки в DynamicLevels =) и рефактор
- поднял фпс, чуть изменив WоrldContactListener
TODO:
- моделировать следующие локации
- тёмная трава выглядит как тень от деревьев. Деревья лучше поднять на возвышенности, или ставить на больших плоских участках.
- сценарий
- варианты ответов в диалогах сделать крупнее, а то слишком мелкие - неудобно нажимать
- к оружиям - подушка, чтобы перья разлетались
- к оружию - если поднять 2 одинаковых оружия, то их можно объединить в 1 более мощное
- Добавить NPC вариантов IDLE-анимаций, включая ГГ
- анимировать получение урона
- кроме охоты, добавить Экшен - проиграть анимацию за время. Типа, дровосек рубит дрова. И т.д.
- в локации горка, с которой катаются NPC на WAIT и кричат ЯХУУУ
- добавить в ActionSystem параметр лояльности, и если он максимальный, то NPC не атакует. И наоборот.
- смена музыки на локациях
- Сделать книги на подставке, прикрутить к диалогам
Всё что касается игры я делаю в прямом эфире на http://twitch.tv/cb_online , на ютубе, в контакте и на гуд-гейме. Чатики читаю =)
gl & hf
Привет =)
Я делаю игру на libgdx. Игра - бегалка/прыгалка/собиралка для мобильников.
За прошедшую неделю я сделал: http://youtu.be/yASdtnU5IsA
Исходный код: http://github.com/cyberbach/Adventure
Сделано за неделю:
- ещё 2 локации (сейчас их 6)
- боевая система, подсчёт урона
- заново раскидал предметы на уровне, уменьшил их количество
- сделал разрушаемые предметы
- доделываю инвентарь, ГУИ и окно диалога
- исправлена целая куча багов в DynamicLevels
- рефактор и оптимизация
TODO:
- добавить врагов и сделать AI
- моделировать следующие локации
- добавить HPbar и систему подсчета жизней.
- Деревья лучше поднять на возвышенности, или ставить на больших плоских участках.
- добавить локации без физики, для подмены недогруженных мест
- варианты ответов в диалогах сделать крупнее, а то слишком мелкие - неудобно нажимать
- нарисовать шаблон для схемы диалогов в ворде
- писать диалоги и сценарий
Всё что касается игры я делаю в прямом эфире на http://twitch.tv/cb_online , на ютубе, в контакте и на гуд-гейме. Чатики читаю =) К сожалению, более плодотворно работать без стрима, но стримить я продолжу.
gl & hf